Każda gra, która ma fabułę jest w pewnym sensie liniowa. Jest nawet określenie linia fabularna gry. Nieliniowość polega raczej na tym że w przypadku niektórych zadań masz kilka wariantów zaliczenia zadania. Powiem więcej zadanie w którym idziemy z Jackiem do bazy Maelstromu można zaliczyć na kilka różnych sposobów: układ z Meredith, zabicie wszystkich Helghastów, usunięcie wirusa z pendriva i wkopanie Meredith. Podczas zadania można się także natknąć na Bricka i od tego czy go uwolnimy czy nie zależy przebieg zadania w klubie Totentanz.
Następny przykład: kiedy razem z Panam ratujemy Saula możemy powybijać wszystkich (lub obezwładnić) i wtedy nie musimy martwić się ogonem. Natomiast jeżeli kilku Wraithsów pozostało to ruszą za nami w pościg.
Podczas poszukiwań Evelyn w Chmurach mamy okazję nawciskać trochę Woodmanowi co kończy się zabiciem go. Zmienia to dalszy quest dla Judy. Maiko wie że zabiliśmy Woodmana i nie ma możliwości rozprawienia się wtedy z nim. Konsekwencja naszych działań wcześniejszych.
Zadanie w którym przejmujemy Chmury, podczas rozmowy z Maiko i z Tyger Claws możemy: powiedzieć że Chmury ogłaszają niepodległość i rozpoczyna się jatka, albo możesz pójść na układ z Maiko. Jeżeli pójdziesz na jej układ i weźmiesz pieniądze za to, pogorszysz sobie relacje z Judy na tyle że opcja romansowania z nią odpada. Do tego zablokujesz sobie możliwość skończenia wątku z Judy.
Jak dla mnie to dużo nieliniowości i wariantów w zależności od podjętych decyzji. Można tego podać jeszcze więcej. Nie mówiąc o tym że mamy kilka wariantów zakończeń.
Chodzi głównie o to, ze każde pochodzenie V mogłoby mieć unikalne dialogi (nie zwiększając ich całkowitej liczby w grze - w miejsce tych ogólnych niewiele się efektywnie różniących). W grze mamy już różne misje ze względu na pochodzenie V - prolog, oraz jedna poboczna dla każdego pochodzenia (nomada może odnaleźć swój samochód z prologu i odkupić go od Lany, korp wykończyć dawnego współpracownika , który zrobił na niego zasadzkę, punk wpaść w zasadzkę 6-th street poprzez kolejne zlecenie od cfaniaka z baru Mamy Welles, w którym rozpoczyna się prolog jako punk (streetkid). Czyli mniej misji wspólnych dla wszystkich pochodzeń V, a zamiast nich więcej tych unikalnych.
Mamy też opcje romansów zależne od płci głównego bohatera, które są ciekawe i dodatkowo są wplecione w zakończenia gry
.
Pewnie kwestia pamiętania o tym przy projektowaniu misji a nie jakiś problem techniczny, który by utrudniał wplecenie różnych misji prowadzących do tych samych punktów kluczowych fabuły (skoro z prologiem się udało).
Wpleść takie misje do głównej fabuły w całej grze i byłoby super - grywalność o niebo lepsza, dialogów do wyboru w konkretnej postaci mniej ale dla każdego pochodzenia inne i wtedy każde przejście gry innym rodzajem postaci ma sens.
Zgłosiłem to do wsparcia CDPR aby w przyszłych rozszerzeniach projektanci zadań i dialogów zwrócili na to uwagę.
Z innych poważnych uproszczeń w grze to brak długofalowych konsekwencji i reakcji na zachowanie gracza w otwartym świecie w relacjach z gangami i policją oraz uproszczone reakcje cywilów (same kurczaki
).
Każda policja eskaluje środki przymusu i kary adekwatnie do naruszeń prawa (mandat lub czasowa konfiskata wozu za potrącenie przechodnia, obezwładnienie i konfiskata broni oraz grzywna za grożenie bronią, za poważniejsze przestępstwa duża grzywna lub prace społeczne, konfiskata całej broni, odsiadka w pierdlu i wpis na listę recydywistów z obowiązkowymi wizytami u kuratora, opaska monitorująca lokalizację).
Cywile powinni zmieniać postawę również na wrogą gdy są atakowani lub są świadkami przestępstwa, dzwonić po policję oraz kumpli z gangów.
Policja powinna tropić morderców cywilów korpów i NCPD długofalowo i robić zasadzki (np pod mieszkaniem V) .
Obecnie mamy krótką walkę z policją niezależnie od przewinienia i przy wyrżnięciu wszystkich sił NCPD gwiazdeczki znikają i koniec - zero konsekwencji wszyscy doznali zbiorowej amnezji, nie ma żadnej kary ani większej wrogości policji lub innych gangów, którym V zaszedł za skórę, śledztw policji, prób zemsty gangów.
Wiem, ze walka z policją i tłumem to nie jest kluczowy element gry, jednak to co obecnie jest w grze to bardzo głębokie uproszczenie (niczym z gier indie).
Niektóre mody jak "Lifepath Bonuses and Gang-Corp Traits" oraz "Immresive Roleplay" (ten jeszcze w trakcie prac - autor chyba chce zbyt wiele upchnąć w jednym modzie) próbują częściowo te uproszczenia adresować (sam może też spróbuję sił w modach).
Niestety jest jeszcze trochę elementów, które są mocno uproszczone i niektóre nawet gorsze niż w Wiedźminie 3 (choćby fizyka wody, wygląd włosów - ich kaszankowaty dithering to na pierwszy rzut oka). Pojazdy poruszają się po sztywnych torach bez omijania przeszkód. Postacie poruszające się też po sztywnych torach dodatkowo niekiedy w powietrzu lub wnikające w schody i ściany.
Oczywiście gra ma wiele wybitnie zrobionych elementów (fabuła za pierwszym razem wciąga i skłania do przemyśleń, muzyka filmowa, sporo specjalnie skomponowanych utworów, gra aktorska - głosy, zachowanie postaci - każda ma swój charakter, animacja postaci 3D również robi wrażenie, ogromne różnorodne miasto ze świetnie zrobionym oświetleniem i zmiennymi warunkami pogodowymi, różnorodne i szczegółowe modele i animacje broni, świetne wnętrza pojazdów, dźwięki, walka i możliwość kończenia zleceń na różne sposoby oraz rozwój postaci też bardzo dobre, mnóstwo porozrzucanych ukrytych smaczków i nawiązań do różnych elementów popkultury i historii. Doceniam też wygodne przemyślane sterowanie (choć Esc lepiej zastąpić poprzez konfigurację prawym przyciskiem myszy) i przyjemniejsze względem Wiedźmina zarządzanie ekwipunkiem.
Trzymam kciuki za REDów i czekam na miłe zaskoczenie wraz z kolejnymi aktualizacjami i rozszerzeniami.