Mój pomysł na duży dodatek, który zamknąłby podstawową część gry. Wiem, ze to takie wishfull thinking, ale może ktoś z Redów przeczyta i coś się spodoba.
Gramy 2-3 postaciami (tak jak w GTA V). 2 z nich mają określone tło fabularne (charakter, odzywki, pochodzenie etniczne, zakorzenienie w świecie itd. również skillset), 3cia jest tworzona przez gracz w momencie gdy „wejdzie do gry” i jest taka generyczna jak V z podstawki. Jest opcja zabicia jej póki jest ona NPCem, wówczas gramy dwoma.
Pierwsza postać to E (nazwa robocza) – kobieta, afroamerykanka, wiek biologiczny ok 40 lat – netrunnerka, która nigdzie nie potrafi zagrzać miejsca. Była w Voodoo Boys ale odeszła (nie pasowała jej), była w Afterlife ale odeszła i podjęła prace w Arasace (w celu zbadania czym jest Soulkiller oraz Mikoshi, dotarcia do Blackwalla). Jest totalna indywidualistka, ma wszystkich gdzieś, samotnik, jednocześnie jest mocno ekstrawertyczna, lubi kląć i ma swoje odzywki, bardzo charyzmatyczna. Obecnie ma bardzo słabą opinie u Vboys, jak i w środowisku edgrunnerów, myślą że zaprzedała się korporacji. Jest genialną netrunnerką oraz inżynierem.
Postać druga to A (nazwa robocza) – wychowanek Arasaki, lojalista (do czasu), jego historia przypomina historię Takemury (również jako dzieciak schwytany do armii korporacyjnej w Japonii, piął się po szczeblach kariery, teraz ma 20-pare lat i żonę, która też jest w NC, jest bardzo chora i Arasaka łoży na jej leczenie (do czasu). Typowy teamplayer, biegły w mieczu, karabinach, taktyce walki. Należał do 1 z federacji w Arasace, która była skonfliktowana z Adamem Smasherem.
Postać trzecia – to NPC, który podczas działań wspólnych postaci E i A wpada w ich ręcę, w pewnym momencie mają oni wybór zabić tą postać, albo oszczędzić. Jeśli oszczędzą, dołącza ona do ich teamu.
Od czego zaczyna się fabuła i o co w niej chodzi.
Grę zaczynamy jako E podczas dyżuru w Arasace. Jest to dzień, w którym V wraz z Jackiem Wellsem napadają na Arasaka Tower. Tutaj gracz prowadzący E próbuje im albo pomóc, albo przeszkodzić z poziomu kamer, sterowania ochroną. Tak czy siak V oraz J uda się zwiać i E tak czy siak będzie musiała wyczyścić logi swojej pracy, bo uda się jej sczytać co było w walizce oraz rozmowę z Burmistrzem (tą sama, którą można w podstawce wyczaić, ale dłuższy fragment. E czyści logi gdy V i Jackie są w garażu. Wówczas przechodzimy na grę druga postacią. Wcielamy się w A i od razu mamy udać się do windy i zjechać do garażu, walczymy z V i Jackiem, lecz ci uciekają Delameinem. Jestesmy jedynym ocalałym. Tracimy przytomność w wyniku odniesionych ran, gdy się budzimy widzimy nad soba Adama Smashera.
Tutaj powracamy do postaci E i widzimy na kamerze jak Smasher klnie na ochroniarzy i postaci A miażdży nogę. E przeklina widząc to, na innym ekranie pojawia się komunika o zabezpieczeniu przed czyszczeniem logów, gracz musi szybko kliknąć [ F ] Podłącz się do fotela netrunnerskiego. Gdy mu się uda podpiąć E widzimy jak ktoś ją wysmaża. Ekran miga, postać rzyga, stacza się z fotela, czarny ekran.
Tu znów przejście na A, u niego wyjście z czarnego ekranu jak wiozą go w szpitalu na noszach, „tracimy go” i ciągłe piiiiiiiiiiiiii.
Po tym prologu dowiadujemy się, że obie postaci straciły prace, obie zostały pozwane na 100 000 E$, A musi pokryć koszty nauki od dzieciaka w Arasace, płatne w ratach do tego, a jego zona niebawem zostanie pozbawiona drogiej terapii. E została wysmażona do tego stopnia, że ledwo przeżyła, jest zmuszona posługiwać się klawiaturą i skryptami oraz SI w celu netrunningu. Zaczynamy grę na hardkorze, dwoma kalekami. A stracił też nogę i dostał wadliwą protezę.
Pierwsza część gry to znalezienie A przez E, wspólna Vendetta na Arasace. Wprowadzenie postaci S (albo zabicie póki jest ona NPCem) – postać ta poznałaby ich plany z powodu ich błędów. W ta część gry to też dowiedzenie się, że V żyje. Pisząc "część" mam tutaj na myśli klasyczny podział na 3 akty, nie jakąś część techniczną czy coś. W tle wiadomości w tv i radio będą się tak zmieniać jak w podstawce (gracz sobie będzie przypominał co akurat V nawyrabiał). Czyli będzie np. info o blackoutcie.
Motywacje A:
- utrzymać żonę przy życiu;
- znaleźć miejsce do mieszkania;
- uzyskać lepszą protezę nogi – początkowo ma on jakiś złom, który się zacina, hałasuje przy skradaniu, postać czasem sama wstaje albo się wywraca, jak biegnie czy chodzi to kuleje często itd.
- zemścić się lub skumać z V, gdy okaże się, że ten żyje;
- zemścić się na Adamie Smasherze, zemścić się na Arasace;
- usunąć wszczepy, za pomocą których Arasaka może go śledzić;
Motywacje E:
- odnaleźć ochroniarza, któremu Smasher zmiażdżył nogę w celu zawiązania paktu-zemsty na Arasace – czyli naszego A, gdy go pozna skonstruować protezę nogi (ładowałaby tam użyteczne dla niej rzeczy, tak że A by o tym nie wiedział nawet, a podczas heistów w sytuacji bez wyjścia wyjmowała by z tej giry jakieś cuda i robiła „makgajwera”
) oraz pousuwać arasakowy badziew namierzający z ciała Adama (jakaś misja z ripperdockiem);
- odzyskać możliwość normalnego netrunningu (tą odzyskiwałaby stopniowo); do tego czasu E hakuje za pomocą klawiatury oraz wspomaga się SI przez siebie napisanymi, może to byś jakaś nieco inna mechanika w hackingu.
- odzyskać relacje w środowisku afterlife (mają ją za sprzedajną k…. po tym jak zatrudniła się w Arasace);
- spenetrować Mikoshi, zniszczyć program Soulkiller (po to zatrudniała się w Arasace w 1 kolejności)
- dotrzeć do V, gdy okaże się, że on żyje i skumać z nim bądź zemścić na nim za to, że pokrzyżował jej plany
- interesuje ją dostęp do najnowszego sprzętu + tworzenie własnych prototypów, wykradanie informacji i najnowszego techu z megakorporacji
Te dwie powyższe postaci miałyby swój określone światopogląd i w dialogach łatwe do przewidzenia opcje (przy tym bardzo charakterystyczne), zaś S byłby nieokreślony, generyczny jak V, pod kątem możliwości w dialogach miałby/miałaby większą swobodę.
Jeśli postacie skumają się z V, to część wyborów V podejmowałby gracz. Mechanika byłaby jak w GTA V, gdzie wybieramy kim aktualnie gramy. Postacie dzieliłyby 1 schowek. E siedziałaby na słuchawce A czy S jak to netrunner i częstowała gracza swoimi komentarzami.
Przez długą część gry postaci powinny ledwo wiązać koniec z końcem, gra powinna być bardziej wymagająca jak w podstawce. Hacking ograniczyłbym do postaci E. Dla A i S zostawił podstawy tzn wykrycie interfejsów, otwieranie jakichś zasłon... Powinny się pojawić sporo misji, gdzie jednocześnie gramy kilkoma postaciami.
S może być z Wraithsów, najęty lub najęta jako driver do heistu. Wówczas płeć wybieralibyśmy organizując skok, zaś pozostałe atrybuty jeśli E i A postanowią wprowadzić S w swoje plany. Płeć (albo też wygląd) V określana by była na bazie save'u albo wyboru gracza.
Finał tej historii byłby powiązany z V – jeśli zdecydujemy się go nie zabijać mamy szansę dowiedzieć się o Johnnym i Arasace oraz wziąć udział w akcji usunięcia Johnnego oraz zniszczenia Mikoshi.
Druga opcja to zabicie V w zemście za to co spotkało E i A oraz pomsta na Arasace bez niego. Oba te przypadki prowadzą do drastycznego ciosu w Arasakę, gra nie każe nam LOADOWAĆ po zakończeniu, można grać dalej, ale nim dojdziemy do punktu bez odwrotu gra podaje, które poboczne questy musimy ukończyć (warunek konieczny). Jednocześnie istnieje ryzyko, że nie wszyscy przeżyją heist na Arasakę i tu gracz może loadować tą misję, by ocalić finalnie wszystkie postaci. W otaczającym świecie widzimy efekty rozpoczęcia upadku Arasaki.
Drugi rodzaj zakończenia to taki, w którym nie udaje się graczowi pomsta na Arasace – albo zabija on V, albo teamowi nie udaje się zniszczyć Mikoshi podczash finałowego heistu.
Kolejnym ważnym dla zakończenia wątkiem są losy żony A, która (jak by się okazało dalej) nie zachorowała, a została wykorzystana do eksperymentów w Biotechnice gdzie pracowała. I tu by były 3 opcje: A. Win-win: żona uratowana a to co jej zrobiono używamy na V – zyskuje on od kilku do kilkunastu lat życia na starcie; B. win-lose: albo przeżywa żona, albo pomagamy V; C. lose-lose – umiera żona, a nam nie udaje się pomóc V. Doprowadzenie do zakończenia zniszczenie Mikoshi + uratowanie i żony i V wymagałoby wiele trudu, ale nie byłoby uzależnione od 1 wyboru w dialogu (jak to zrobiono z Johnnym i 70% dla statki Jedno ciało). Raczej chodziłoby o przejście questów hard way, gdzie przed ich przejściem byłaby informacja, że jeśli nie wszczniemy alarmu to ma to krytyczne znaczenie dla finału zabawy.
Gratuluję jak ktoś doczytał
Ogólnie jestem przeciwny dalszej grze jako V, stąd taki pomysł na ogranie go. Gra nim w mojej wizji zamykałaby się na wyborach w dialogach i ewentualnie uczestniczeniu w heistach, ale nie mielibyśmy dostępu do jej/jego wyposażenia, wyboru broni.
Myślę, że totaka historia o 4 (z Johhnym 5) postaciach, które życie kopnęło tak, że mocniej się nie da. Dobrze, żeby techniczna rozgrywka była wymagająca i trudna tutaj, ale dawała przy tym masę satysfakcji.