[quote author=Tańczący z lagami ](...)Walcząc z silnym przeciwnikiem mogliśmy zrobić to na kilka sposobów (jeżeli chodzi o miecz) . Mogliśmy po prostu nawalać stylem silnym - licząc się z tym, że od 3 sekwencji zaczną się jego kontry. Mogliśmy urywać sekwencję na 2 ataku, aby nie dopuścić do kontrowania. Mogliśmy zacząć silnym, potem, po pojawieniu się krwawienia, przełączyć na szybki, wbic dodatkowo ból , a potem zacząć pełne sekwencje stylu silnego, wiedząc, że kontrujący przeciwnik masz wyjątkowo obniżoną szansę trafienia. (...)[/QUOTE]Mniej wiecej tutaj lezy jedna z najwiekszych bolaczek systemu walki w W1, i jest to problem ktory niejako pomijasz. Postaram sie lekko Was nakierowac na nasz tok myslenia. Sekwencja to nastepujace po sobie, kolejne, coraz mocniejsze ciosy. Bonusem dla gracza, plynacym z jej budowania, jest fakt, ze kolejne ciosy sa mocniejsze, szybsze i maja wiecej "hitow" w animacjach. Mowiac krotko - szybciej sie zabija przeciwnikow. Z drugiej strony mamy przerwanie sekwencji - jest to rzecz, ktora karze gracza - resetuje ja, musimy znowu zaczynac od slabszych ciosow. I teraz zobaczcie. Gdy wykonujecie sekwencje, kazda akcja taktyczna, ktora chcecie wykonac Was ukarze. Unik? Przerwie sekwencje. Zmiana stylu walki? Przerwie sekwencje. Rzucenie znaku? Przerwie sekwencje. Zaczynacie widziec problem? Ktos powie, ze przeciez Znak musi karac, bo to moze byc potezne narzedzie. I ten ktos bedzie mial racje - tyle ze znak w tym przypadku da nam podwojna kare - koszt wytrzymalosci + przerwanie sekwencji. A takie myslenie taktyczne powinno byc WYNAGRADZANE a nie karane. I wlasnie na tym sie skupiamy i tak zaprojektowalismy system walki W2 aby miec to na uwadze.[quote author=Max](...)Jesli dobrze rozumie, zadajemy ciosy szybkie lub silne [przelaczane klawiszem? LPM szybko PPM silnie?], ktore samoczynnie lacza sie w kombo tak dlugo az nie spartolimy klikniecia na przeciwnika lub nie oberwiemy od przeciwnika. Jezeli tak to ma wygladac, to brzmi to bomba dla mnie - tzn. atrakcyjniej niz swietny system z jedynki [ktory pod koniec nieco juz nuzyl po wyprowadzaniu 30stego szlachniecia]. Juz widze oczami wyobrazni jak to umiejetny gracz naprzemiennie szlachtuje tuzin wrogow naprzemiennie unikacjac ciosow, doskakujac i odskakujac [z piruetami oczywiscie! ;] ] od kolejnych ciosow w nieprzerwanym dance macabre . (...)[/QUOTE]A tutaj mamy drugi problem jaki trawil system walki z W1. Z tym, ze ten mial jeszcze troche zalet. Ale za to byl sprzeczny z podstawowa zasada: akcja gracza = natychmiastowej reakcji postaci w grze. Tutaj byl system ktory wygladal tak : akcja gry = reakcja gracza = akcja postaci. Ten system rowniez bardzo mocno zmieniamy. Oczywiscie timingi beda wazne, nawet bardzo - ale nie beda wymuszane na graczu. Slabszy gracz, gdy wlaczy poziom trudnosci easy, bedzie mogl gracz po prostu ****** przyciski - i tez sie bedzie dobrze bawil. Choc straci troche glebi jaka lezy w tym systemie.Z gory Was przepraszam, ze odpisuje bardzo pobieznie - to sa naprawde zlozone problemy a ja nie za duzo moge Wam na tym etapie prac nad gra napisac. Jeszcze bedziemy mieli czas aby Wam wszystkie detale dotyczace gry W2 przekazac.