W2 - system walki i mechanika gry

+
Max said:
Jesli dobrze rozumie, zadajemy ciosy szybkie lub silne [przelaczane klawiszem? LPM szybko PPM silnie?], ktore samoczynnie lacza sie w kombo tak dlugo az nie spartolimy klikniecia na przeciwnika lub nie oberwiemy od przeciwnika. Jezeli tak to ma wygladac, to brzmi to bomba dla mnie - tzn. atrakcyjniej niz swietny system z jedynki [ktory pod koniec nieco juz nuzyl po wyprowadzaniu 30stego szlachniecia]. Juz widze oczami wyobrazni jak to umiejetny gracz naprzemiennie szlachtuje tuzin wrogow naprzemiennie unikacjac ciosow, doskakujac i odskakujac [z piruetami oczywiscie! ;] ] od kolejnych ciosow w nieprzerwanym dance macabre .
Taki dance macabre, to masz na przykład na flash modzie. Tam to nie dochodzi się w sumie nigdy do 3 ciosu sekwencji. Ja walcząc z południcami robiłem tak po jednym, dwa ciosy unikałem ciosów przeturliwaniami przez bark i cały czas wspierałem się Yrdenem i Igniaczem ;D. Teraz to póki co jest identycznie jak w Assassynie, a w assasynie aż tak fajnie niebyło jak ty oczekujesz od nowego wieśka :). Zresztą jeśli te wszystkie ruchy, które posiujesz mają być wykonywane ręcznie, to ja jakoś nie widzę gracza, który opanuje całość i będzie reagował prawidłowo w pół sekundy :p. Ja w Assassynie miałem problem z tym kiedy zrobić unik zamiast kontry, więc jeśli miałoby być jeszcze więcej różnych dupereli, to bym sobie zęby podczas walki połamał :teeth:
 
System walki w AC był dość łatwy do opanowania, nawet w walce z wieloma przeciwnikami. Bohater po prostu wymiatał, natomiast przeciwnicy byli strasznie powolni i miast atakować dużą część walki "spali". Poza końcowymi etapami nie była to gra wymagająca pod tym względem.
 
Miło mi... A co tak przypadkiem nie było? Działał ci styl silny na małych i zwinnych bandytów?
Jasne, że działał. Trzeba czasem ruszyć głową.W Wiedźminie 1 w wersji podstawowej oraz we Flash Modzie (który dostosowywał oryginalną mechanikę wiedźmina do oczekiwań nieco bardziej wymagających, jeżeli chodzi o poziom trudności, graczy) nie był tak schematyczny, jak się wydaje.Walcząc z silnym przeciwnikiem mogliśmy zrobić to na kilka sposobów (jeżeli chodzi o miecz) . Mogliśmy po prostu nawalać stylem silnym - licząc się z tym, że od 3 sekwencji zaczną się jego kontry. Mogliśmy urywać sekwencję na 2 ataku, aby nie dopuścić do kontrowania. Mogliśmy zacząć silnym, potem, po pojawieniu się krwawienia, przełączyć na szybki, wbic dodatkowo ból , a potem zacząć pełne sekwencje stylu silnego, wiedząc, że kontrujący przeciwnik masz wyjątkowo obniżoną szansę trafienia. Wszystkie te sposoby zależały od tego, ilu jest wrogów, jakie mają obrażenia, jaką celność, ile miejsca mamy do dyspozycji, czy są jakieś przeszkody itd.Jeżeli chodzi o przeciwników szybkich, to też tak prosto nie wyglądało. Można było po prostu młócić stylem szybkim, od momentu wbicia bólu licząc się z kontrą po każdym ataku. Można było próbować od razu stylem silnym, przy wysokiej zreczności czasem się udawało. Można było postawić Yrdena, a po wbiciu bólu zacząć uderzac silnym. Można było zacząć szybkim do momentu uzyskania efektu krytycznego bólu, a potem szybko nawalać silnym. Moja ulubiona taktyka na szybkich wyglądała tak: styl szybki + olej brunatny (?), powodujący krawienie + styl silny. Dzieki olejowi po 1 sekwencji przeciwnik taki jak bazyliszek miał już na sobie i krawienie, i ból, przez co spokojnie można go było prać stylem silnym - wykanczały go 2-3 ataki. Do tego dochodził jeszcze Aard, który pozwalał na "ustawianie" przeciwników w kolejce, ewentualnie na wbijanie krawienia na przeciwnika z bólem tak, aby nie wyłapać kontry przed zaaplikowaniem delikwentowi 2 efektu krytycznego...Także, nie powiedziałbym , że walka była monotonna - mogla się taka wydawać w wersji podstawowej, z uwagi na to, że gra była zwyczajnie zbyt prosta. Flash mod wymuszał atakowanie 1 przeciwnika różnymi stylami, przerywanie sekwencji, uniki, oleje itd. W FCR też tak jest, jednak ze względu na dużo szybszą walkę czasem bardziej opłaca się iść na żywioł, aby jak najszybciej wykończyć przeciwnika, narażając się co prawda na większe straty własne.Mi akurat system rożnych stylów się podobał, zmuszał do planowania rozwoju postaci i proponował różne rozwiązania danej walki. Mam nadzieję, że w W2 ciosów i możliwości ich lączenia będzie na tyle duzo, że zrekompensuje to brak indywidualizacji konkretnego stylu walki.
 
A ja mam takie pytanie do twórców odnośnie systemu -- czy to co widzieliśmy na filmiku który wyciekł (prezentacja alfy dla wydawców) to ten sam system co widzieliśmy na konferencji?
 
MadYarpen said:
A ja mam takie pytanie do twórców odnośnie systemu -- czy to co widzieliśmy na filmiku który wyciekł (prezentacja alfy dla wydawców) to ten sam system co widzieliśmy na konferencji?
To chyba oczywiste że nie :)
 
Na filmiku z wczesnej wersji alpha widzieliśmy animacje z W1. Być może były tam dodane jakieś nowe animacje ale wciąż były to style i system sekwencji. To zdecydowanie nie ten sam system walki.
 
Mi system walki z pierwszego Wiedźmina przypadł do gustu. Skoro twórcy gry twierdzą, że w 2 system walki będzie dużo lepszy, to ja jestem spokojny o ten aspekt gry.
 
[quote author=Tańczący z lagami ](...)Walcząc z silnym przeciwnikiem mogliśmy zrobić to na kilka sposobów (jeżeli chodzi o miecz) . Mogliśmy po prostu nawalać stylem silnym - licząc się z tym, że od 3 sekwencji zaczną się jego kontry. Mogliśmy urywać sekwencję na 2 ataku, aby nie dopuścić do kontrowania. Mogliśmy zacząć silnym, potem, po pojawieniu się krwawienia, przełączyć na szybki, wbic dodatkowo ból , a potem zacząć pełne sekwencje stylu silnego, wiedząc, że kontrujący przeciwnik masz wyjątkowo obniżoną szansę trafienia. (...)[/QUOTE]Mniej wiecej tutaj lezy jedna z najwiekszych bolaczek systemu walki w W1, i jest to problem ktory niejako pomijasz. Postaram sie lekko Was nakierowac na nasz tok myslenia. Sekwencja to nastepujace po sobie, kolejne, coraz mocniejsze ciosy. Bonusem dla gracza, plynacym z jej budowania, jest fakt, ze kolejne ciosy sa mocniejsze, szybsze i maja wiecej "hitow" w animacjach. Mowiac krotko - szybciej sie zabija przeciwnikow. Z drugiej strony mamy przerwanie sekwencji - jest to rzecz, ktora karze gracza - resetuje ja, musimy znowu zaczynac od slabszych ciosow. I teraz zobaczcie. Gdy wykonujecie sekwencje, kazda akcja taktyczna, ktora chcecie wykonac Was ukarze. Unik? Przerwie sekwencje. Zmiana stylu walki? Przerwie sekwencje. Rzucenie znaku? Przerwie sekwencje. Zaczynacie widziec problem? Ktos powie, ze przeciez Znak musi karac, bo to moze byc potezne narzedzie. I ten ktos bedzie mial racje - tyle ze znak w tym przypadku da nam podwojna kare - koszt wytrzymalosci + przerwanie sekwencji. A takie myslenie taktyczne powinno byc WYNAGRADZANE a nie karane. I wlasnie na tym sie skupiamy i tak zaprojektowalismy system walki W2 aby miec to na uwadze.[quote author=Max](...)Jesli dobrze rozumie, zadajemy ciosy szybkie lub silne [przelaczane klawiszem? LPM szybko PPM silnie?], ktore samoczynnie lacza sie w kombo tak dlugo az nie spartolimy klikniecia na przeciwnika lub nie oberwiemy od przeciwnika. Jezeli tak to ma wygladac, to brzmi to bomba dla mnie - tzn. atrakcyjniej niz swietny system z jedynki [ktory pod koniec nieco juz nuzyl po wyprowadzaniu 30stego szlachniecia]. Juz widze oczami wyobrazni jak to umiejetny gracz naprzemiennie szlachtuje tuzin wrogow naprzemiennie unikacjac ciosow, doskakujac i odskakujac [z piruetami oczywiscie! ;] ] od kolejnych ciosow w nieprzerwanym dance macabre . (...)[/QUOTE]A tutaj mamy drugi problem jaki trawil system walki z W1. Z tym, ze ten mial jeszcze troche zalet. Ale za to byl sprzeczny z podstawowa zasada: akcja gracza = natychmiastowej reakcji postaci w grze. Tutaj byl system ktory wygladal tak : akcja gry = reakcja gracza = akcja postaci. Ten system rowniez bardzo mocno zmieniamy. Oczywiscie timingi beda wazne, nawet bardzo - ale nie beda wymuszane na graczu. Slabszy gracz, gdy wlaczy poziom trudnosci easy, bedzie mogl gracz po prostu ****** przyciski - i tez sie bedzie dobrze bawil. Choc straci troche glebi jaka lezy w tym systemie.Z gory Was przepraszam, ze odpisuje bardzo pobieznie - to sa naprawde zlozone problemy a ja nie za duzo moge Wam na tym etapie prac nad gra napisac. Jeszcze bedziemy mieli czas aby Wam wszystkie detale dotyczace gry W2 przekazac.
 
No i teraz to ja dopiero nie rozumiem. Wszytsko co wytłumaczyłeś powyżej jest ok. Ale:Jak to w końcu będzie? Mamy wskaźnik i klikamy na przeciwniku, czy tak jak w Gothicu 3 czy Oblivionie kliknięcie np. LPM to jeden zamach?
 
TyrtanoX said:
No i teraz to ja dopiero nie rozumiem. Wszytsko co wytłumaczyłeś powyżej jest ok. Ale:Jak to w końcu będzie? Mamy wskaźnik i klikamy na przeciwniku, czy tak jak w Gothicu 3 czy Oblivionie kliknięcie np. LPM to jeden zamach?
A widziałeś gdzieś wskaźnik na ekranie podczas prezentacji gameplay'a podczas walki? W chwili obecnej sterowanie jest takie jak pokazywaliśmy - na siłe można je porównać do trybu F3 z Wiedźmina 1.
 
@TyrtanoxJa osbiście bym preferował, żeby jedno kliknięcie dawało kilka ciosów tworzących sensowną całość (tak jak w jedynce). A od tego, czy będziemy jednocześnie wciskać strzałki będzie zależeć to czy chcemy na przeciwnika napierać, czy nie (wewnętrzny system animacji powinien ładnie "zblendować" obie animacje, tak żeby to wyglądało swietnie :) ) no i żeby w razie potrzeby dało się taki atak w środku jego trwania przenieść na innego przeciwnika (znowu system animacji powinien to złożyć w ładne płynne przejście animacji :) ).Takie moje marzenie :)
 
Zgadzam się z waszym tokiem myślenia, chociaż nie w kontekście Witchera 1 - używanie Aarda czy Igni na wyższych poziomach było tak cheaterskie, że włączenie ich do "sekwencji" byłoby równoznaczne z wpisaniem "godmode" w konsoli (to przenośnia, nie wiem, czy dało się to zrobić ;)).Jeżeli mogę dać wam jakąś radę, która jest jednocześnie prośbą, to zróbcie kilka naprawdę zróżnicowanych poziomów trudności. 3 - Easy, Normal i Hard to za mało, jeżeli Easy oznacza mashowanie, Normal oznacza mashowanie z okazjonalnym unikiem, a na Hardzie też mashujemy, ale wcześniej zażywając mikstur. 5 to wg mnie minimum - Very Easy, Easy, Normal, Hard, Very Hard - pozwalające na dostosowanie gry pod gracza.
 
Yngh said:
Zgadzam się z waszym tokiem myślenia, chociaż nie w kontekście Witchera 1 - używanie Aarda czy Igni na wyższych poziomach było tak cheaterskie, że włączenie ich do "sekwencji" byłoby równoznaczne z wpisaniem "godmode" w konsoli (to przenośnia, nie wiem, czy dało się to zrobić ;)).Jeżeli mogę dać wam jakąś radę, która jest jednocześnie prośbą, to zróbcie kilka naprawdę zróżnicowanych poziomów trudności. 3 - Easy, Normal i Hard to za mało, jeżeli Easy oznacza mashowanie, Normal oznacza mashowanie z okazjonalnym unikiem, a na Hardzie też ******, ale wcześniej zażywając mikstur. 5 to wg mnie minimum - Very Easy, Easy, Normal, Hard, Very Hard - pozwalające na dostosowanie gry pod gracza.
Jedyne co mogę zdradzić to to, że nawet rozważamy specjalny tryb - gdzie śmierć postaci równa się końcowi przygody i przymusu rozpoczynania gry od nowa. Ale to już dla prawdziwych "hardcore'ów".
 
I w związku poziomami trudności mam pytanie. Czy rozważacie możliwość przełączania poziomu trudności już w trakcie rozgrywki?E: i czy poziom trudności będzie miał wpływ na czas w jakim trzeba podjąć jakąś decyzję?
 
Vedymin said:
I w związku poziomami trudności mam pytanie. Czy rozważacie możliwość przełączania poziomu trudności już w trakcie rozgrywki?
Tak.
 
Ja bym wolał że by pod jednym przyciskiem był słaby a pod drugim silny styl. Klikając raz, uderzamy raz, a kilka razy to wiadomo, kilka zamachów + np. kila mocnych ciosów, łączone ze słabymi, itd. Ale "jasno" się wyraziłem, nie ma co...
 
na konferencji Tomek Gop bodajże mówił, że 'sekwencja: szybki, szybki, silny to cośtam cośtam', więc chyba w tym co mówisz coś jest ;)
 
Top Bottom