Wasze przygody - ukończone?

+
Status
Not open for further replies.
Albo zagrajta se chopocki jeszcu raz ino z moim modem 1.05,Trzeba zacząć grę od początku. - zmienił sie plik, który jest powielany w savie.Ale za to jaka frajda. Zmienia tylko statystyki - dodaje naprawdę trudny poziom, i zmienia prędkość Geralta i potworów.Życie, pancerze i obrażenia. Szanse uniku i odbicia. Na trudnym - bez alchemii nie ma szans.Bez taktyki i spier*** też nie. :)PolecamPiotrek OrkiszPS: Dajcie znać, czy się podobało. I co można jeszcze zmienić.
 
Zrobienie moda to nie taka łatwa sprawa!! Ja sam zrobiłem moda na podstawie podręcznika (z małymi zmianami) po czym zacząłem robić swojego i po prostu uznałem że samemu nie da się zrobić moda takiego żeby naprawde był warty ściągania:)
 
Dulak said:
A DJNNi miał być taki przystępny i taki łatwy w obsłudze.. :dead:
jeśli myślałeś ze włączysz edytor i po 3 godzinach zabawy będziesz miał gotowy mod to faktycznie musiałeś być srogo zawiedziony.
 
Bo D'jinni jest przystępny:) i miły w obsłudze ale sam D'jinni nie wystarcza jeśli chcesz coś pożądnego zrobić:D
 
no w sumie jest tylko tworzenie przygody nie jest łatwe i szybkie. Poczekajmy na 2 oficjalnego moda i jakieś ukończone mody graczy.
 
Jeśli uważasz że Djinni nie jest łatwy w obsłudze i przystępny to dla porównania odpal jakiś inny toolset, Oblivion itd ;]
 
cyprienIFRIT said:
Jeśli uważasz że Djinni nie jest łatwy w obsłudze i przystępny to dla porównania odpal jakiś inny toolset, Oblivion itd ;]
W porównaniu z CS Oblivion D'jinni jest bardzo prosty ;)Po minucie z tym pierwszym chciałem użyc swoich mebli w celu straszliwym :)
 
Kolejne flameowanie Obliviona? Tym razem pudło. TES CS jest rozwijany już od wielu lat, a choćby wersja do Morrowinda, wraz z dodatkowymi programami i pluginami do programów, daje dużo większe możliwości modyfikowania gry, niż wiedźmonowy toolset, który dopiero co został upubliczniony. CS, jak na to, co oferuje, jest dosyć prostym narzędziem - nauka tworzenia światów i obszarów, questów i dialogów (wieczorami) zajęła mi ok. 2 miesiące. Program ten wraz z dodatkami stworzonymi przez społeczność stanowi wręcz swoiste SDK, dzięki któremu można stworzyć praktycznie całkowicie inną grę, jeśli poświęci się odpowiednio dużo czasu. Widziałem wiele toolsetów (kiedyś bawiłem się z UnrealED przerobionym pod Deus Ex, próbowałem zaprzyjaźnić się z toolsetami do Gtohica2 i HalfLife2) i to TES4 CS najbardziej przypadł mi do gustu. W skrócie - lepiej trzymajmy się pisania o toolsecie do Wiedźmina, bo porównywać nie ma co. Każdy lubi co innego. Albo załóżcie odpowiedni temat do tego typu rozmów.Na tamat:Tworzenie modów wymaga dużo czasu, cierpliwości, umiejętności i wielu poświęceń, zwłaszcza jeśli mają to być mody do gry tak nastawionej na fabułę i dialogi, jak jest to w przypadku Wiedźmina, który dodatkowo jest grą "zamkniętą" - czyt.: cały wygląd świata, wszystkie dialogi, zadania, cały układ rozgrywki trzeba tworzyć od początku do końca. Jest to czasochłonne jak diabli, mimo że ma się gotowe klocki do budowy obszarów.
 
wiesz co może nie tak w takim razie. Jeśli chcesz zrobić sam moda to:1. Zajmie ci to BARDZO DUŻO czasu.2. Trzeba być naprawdę wszechstronnym trzeba być dobrym grafikiem miec dużą wyobraźnię ładnie rysować być twurczym i znać D'jinniego:)3. Trzeba mieć naprawdę sporo czasu żeby to wszystko zrobić no chyba że robi sie z gotowych rzeczy ale wtedy te mody są takie trochę puste:)4. Jeśli robi sie to samemu to sie trochę nudzi po np 10h siedzeniu w Dżinnim a w teamie to raźniej:)Tak czy owak ja bym się sam tego nie podjął bo wymagało by to naprawdę sporo czasu którego ostatnio wogóle prawie nie mam:)
 
A ja poczekałbym na miejscu nowych twórców przygody, na nowego D'jinniego 1.4, żeby nie zniechęcić się do ilości bugów, które skutecznie utrudniają tworzenie przygód. :dead:A co do tworzenia przygód w pojedynkę, to... naprawdę pronowałbym znaleźć kogoś do pomocy. Wiem to, z doświadczenia przy robieniu Maskarady w edytorze. O ile jeszcze w miarę da się pracować w pojedynkę przy samym D'jinnim, to wymyśleć samemu fabułę, to ciężki orzech do zgryzienia. ;) No i oczywiście, nie nastawiać się, że dobrą (nawet z jednym zadaniem głównym i paroma pobocznymi) grę zrobi się w miesiąc. Na to potrzeba (przynajmniej) 4 miesiące, zakładając, że jakaś cudowna moc nie pozwoli nam zrobić jakichkolwiek błędów. Do tego dochodzi czas testowania. Czym bardziej rozbudowane zadanie, tym więcej trzeba je przechodzić, żeby zauważyć ewentualne błędy. Ale na to bym nie liczył. Błędy były, są i będą, i nic na to nie poradzimy. No i nie popadać w samozachwyt, czyli przy zrobieniu czegoś nie uważać, żeby to jest najlepsze i tego na 100% się nie zmieni. No i właśnie tutaj chociażby można znależć kogoś, kto przetestuje i powie konstruktywną krytykę, co jest dobrze, a co źle, i co można poprawić.
 
wiesz co może nie tak w takim razie. Jeśli chcesz zrobić sam moda to:1. Zajmie ci to BARDZO DUŻO czasu.2. Trzeba być naprawdę wszechstronnym trzeba być dobrym grafikiem miec dużą wyobraźnię ładnie rysować być twurczym i znać D'jinniego:)3. Trzeba mieć naprawdę sporo czasu żeby to wszystko zrobić no chyba że robi sie z gotowych rzeczy ale wtedy te mody są takie trochę puste:)4. Jeśli robi sie to samemu to sie trochę nudzi po np 10h siedzeniu w Dżinnim a w teamie to raźniej:)Tak czy owak ja bym się sam tego nie podjął bo wymagało by to naprawdę sporo czasu którego ostatnio wogóle prawie nie mam:)
Oczywiście praca w zespole jest prostsza i szybsza, ale nie demonizujmy!. Małego moda (takiego jak do Szkoły Wiedźmińskiej) można zrobić samemu. I wcale nie oznacza to, że musi on być słaby. Ja robię moda od początku sam. Scenariusz, lokacje, postacie, dialogi, skrypty, questy. Jest ciężko, ponieważ mam czas tylko wieczorami. Ale jakoś daję radę i wyrabiam się na kolejne terminy etapów Szkoły Wiedźmińskiej.
samemu nie da się zrobić moda takiego żeby naprawde był warty ściągania:)
A mnie się wydaje, że wystarczy po prostu naprawdę chcieć (patrz wyżej).P.S. i radzę korzystać ze słownika ortograficznego. Ta "twurcza" pisownia rzuca się w oczy.
 
Fakt, źle to ująłem, samo wymyślenie fabuły, rzeczywiście jest najprzyjemniejszą częścią tworzenia moda. Duużo gorzej z implementacją w D'jinnim. No i czym dłuższa, tym trzeba się liczyć z większymi błędami, nawet nie tyle techniczynymi, co fabularnymi. :wall:
 
VeleradzWyzimy said:
wymyśleć samemu fabułę, to ciężki orzech do zgryzienia. ;)
Nie dla mnie. Akurat wymyślanie fabuły to dla mnie sama przyjemmność. Im dłuższa tym lepsza. :)
Tyle, że w skład fabuły wchodzą jeszcze dialogi, a z tymi naprawdę trzeba się postarać aby były ciekawe i nie usypiały gracza. :p
 
juve-fan-sebek said:
Tyle, że w skład fabuły wchodzą jeszcze dialogi, a z tymi naprawdę trzeba się postarać aby były ciekawe i nie usypiały gracza. :p
Mimo tego co powiedziałeś (przyznam fakt), to i tak jest to przyjemniejsze niż mozolne siedzenie w D'jinnim i np. poprawianie n-ty raz ten sam bug :dead:
 
Djinni jest tak prosty jak doiczyć do pięciu sam nawet się go nauczyłem w jeden dzień :-X Teraz tylko przygody wymyślam :angel:
 
Death13 said:
Death13 said:
Tyle, że w skład fabuły wchodzą jeszcze dialogi, a z tymi naprawdę trzeba się postarać aby były ciekawe i nie usypiały gracza. :p
Mimo tego co powiedziałeś (przyznam fakt), to i tak jest to przyjemniejsze niż mozolne siedzenie w D'jinnim i np. poprawianie n-ty raz ten sam bug :dead:
Czyżbyś chciał się przekwalifikować na pisarza ? ;D
 
Prometeusz18 said:
Djinni jest tak prosty jak doiczyć do pięciu sam nawet się go nauczyłem w jeden dzień :-X Teraz tylko przygody wymyślam :angel:
Raz,dwa,trzydzieści....nie no,coś nie tak...W jeden dzień to można się nauczyć jak się robi template postaci. Jest coś takiego jak lokacje,placeables...Ło matko są nawet bugi.
Teraz tylko przygody wymyślam :angel:
Jaasne. A ja wymyślam nową teorię względności.Jeszcze tylko jedna cyferka....Jeeest!
 
Status
Not open for further replies.
Top Bottom