Sprattus. Обсуждение меты 4.1.2

+
Здравствуйте, Форумчане! В этой теме я коротко перескажу основные тезисы, изложенные в моих двух видео об игровом балансе (мета 4.1.2).

Призываю Вас к дискуссии (если нужен ответ конкретно от меня, то оперативно его можно получить в комментариях на YouTube) и к распространению данной информации (например, можно сделать перевод на английский и отправить его разработчикам). Заранее прошу прощение, если не стоило делать отдельную тему! Также, друзья, не сочтите за саморекламу! Спасибо!

Предисловие:

Разработчики могут, когда хотят. Обратите внимание на фракцию чудовищ. Да, к сожалению, все способности данной фракции относятся ко 2 и 3 тирам (из-за других фракций), но, что удивительно, абсолютно все остаются играбельными, т.к. нет какой-то одной ультимативной! Кстати, реворк «‎Стаи Главоглазов»‎ также является потрясающим примером умелой работы над игрой.

Фракционные способности, которые нужно убрать в «Зал Славы»‎ (т.е. убрать из рейтинговых игр):
  • «‎Маневр»‎
  • «Таинственный Зов»‎
  • «Порабощение»‎
  • «Непредсказуемость»‎
Почему следует убрать данные способности?
  • Они кардинально влияют на метагейм
  • Весь «баланс»‎ игры строится исключительно вокруг этих способностей
  • Наличие столь сильных способностей серьезно ограничивает геймдизайнеров при добавлении в игру новых карт
  • Более 16 фракционных способностей снова появятся в ладдере
Почему стоит убрать мой любимый «Маневр»‎?

Эту способность нельзя сбалансировать банальным изменением бонуса провизии. Дополнительные ограничения также не повлияют на метагейм. Что можно сделать? Ну, например, разрешить брать из колоды только фракционные карты, но это ослабит разве что колоду с «Лавком»‎‎. Можно даже пойти ва-банк и запретить второй картой играть нейтральную, что, к сожалению, ослабит лишь комбинацию с «‎Верноном Роше»‎ и «‎Мечом из Хен Гайдт»‎‎. В целом, попытка сбалансировать данную способность просто ослабит «Север», но не повлияет на использование этой фракцией других способностей.

Почему стоит убрать мой любимый «Таинственный Зов»‎?

Практика показала, что данную способность нельзя эффективно сбалансировать изменением бонуса провизии. Двойные «Новиградские Разборки»‎ и «Вода Брокилона»‎ слишком сильны, чтобы отказываться от них в пользу других способностей.

Почему стоит убрать моё любимое «Порабощение»‎?

Эта способность слишком эффективна и подходит абсолютно для любой колоды «Нильфгаарда». Если её убрать, то основные метовые колоды равномерно распределяться по оставшимся способностям. Колоды на «‎Тиборе»‎ будут играться через «‎Тактическое решение»‎, мидрейндж сборки и архетип на солдатах перейдут на «‎Стратегическое отступление»‎ и «‎Имперское построение»‎, а архетип на ассимиляции со способностью «‎Двойная игра»‎ наконец-то станет конкурентоспособным.

Почему стоит убрать мою любимую «Непредсказуемость»?

Просто потому что нет никакого смысла использовать другие фракционные способности «Синдиката». Гибридная сборка пересядет на «Кровавые деньги», а остальные способности и архетипы заживут новой жизнью, особенно если учесть и другие изменения, о которых речь пойдет ниже.

Фракционные способности, которые всё равно не заиграют и требуют изменений:
  • «Натиск»
  • «Необходимая жертва»
  • «Накопление»
Пару слов о способности «Натиск».

С введением брони данная сильнейшая контроль способность «Скеллиге» перестала быть играбельной. Она снова станет актуальной, если начнёт игнорировать броню. Да, конечно, какие-нибудь «Личинки Эндриаги» будут особенно уязвимы (как и раньше обычные «Накеры»), но это лишь углубит геймплей в данном матчапе, ведь способность восстанавливается 2 хода и пропихнуть симбиотов вполне реально. Игрок на «Натиске» будет вынужден «придержать» абилку, если он не хочет позволить противнику разыграть данные карты.

Пару слов о способности «Необходимая жертва».

Слишком слабая способность и слишком слабый архетип. Нужен либо полноценный реворк (нежелательно), либо значительное усиление. Например, пусть наносится больше урона (2-3 раза по 1) при сбрасывании карты, чтобы можно было подавить раннюю агрессию оппонента.

Пару слов о способности «Накопление».

Если убрать «Манёвр», архетип на зарядах станет слабее, поэтому требуется достойная замена. Если «Накопление» будет давать, например, 2 заряда и 2 брони единоразово в каждом раунде, это значительно усилит данную способность и вернёт её в метагейм. Например, можно будет выставить под «Лютика» сильный движок «Высогота из Корво», при этом добавив ему заряды и броню.

Карты, которые следует убрать в Зал Славы или подвергнуть полноценному реворку:
  • Мадам Луиза
К сожалению, данная карта очень сильно влияет на декбилдинг синдиката, что препятствует появлению новых интересных колод. Зачем нужен «Сиги Ройвен», если достаточно взять «Мадам Луизу»? Если лишить «Синдикат» бесплатной дани, это значительно углубит геймплей за данную фракцию.

Антизаспам-драма.

Появление в игре новой версии карты «Ламберт: мечник» поломало сразу целых два архетипа: заспам трутней и заспам детей огня. За 9 провизии получилось ультимативное решение. При этом карта «Хромой Гервин» перестала иметь хоть какой-то смысл.

Что же делать?
  • Добавить «Ламберту: Мечнику» ограничение на количество копий, которым он наносит урон (3). Следовательно, он будет ходить на 6-12 поинтов за 9 провизии, что является средним значением (6 + 12 = 18 / 2 = 9)
  • Снизить «Хромому Гервину» стоимость в провизии на 1, т.к. если он наносит урон, то все равно играет на 6 за 8, а «Ламберт: Мечник» на 8 за 9
  • Изменить карту «Воймир», т.к. после подобного реворка снова заиграют полоски с призраками у севера. Достаточно убрать добавление брони «Воймиром», чтобы получилась этакая антипод карта «Хромому Гервину»
Друзья, это основные идеи, изложенные в видео «Как ПОЧИНИТЬ ГВИНТ?». О примере реворка архетипа ведьмаков я рассказываю в другом!

Коротко по поводу ведьмаков:
  • Пусть «Весемир: наставник» (4 силы за 10 провизии + 3 брони) создаёт бронзового ведьмака (для этого нужно ввести новых бронзовых ведьмаков)
  • Пусть «Весемир» усиливается на 1 за каждого призванного ведьмака (усложнится муллиган прокрутки с ведьмаками, но она станет более играбельной)
  • Пусть «Ламберт» наносит 2 урона случайному отряду за каждую разыгранную бомбу (уникальная синергия нейтральных архетипов)
  • Пусть «Эскель» усиливает на 1-2 каждого сыгранного ведьмака
Чтобы узнать больше подробностей, посмотрите мои видео! Всем спасибо за участие в дискуссии! Буду рад услышать ваше мнение (особенно в комментариях на YouTube)!

С уважением, Sprattus!


P.S. Изложенное выше мнение является субъективным и не является истиной в последней инстанции!
 
Last edited:

Guest 4320203

Guest
Давно тебя не было в уличных гонках. Заходи!

Без обид, но это борьба даже не с мельницами, это борьба с ветром, сколько помню Рэды прислушивались только к Свиму. В принципе обсудить можно, ждать что что-то сдвинется не стоит.
 
@Sprattus1337 в одном из последних твоих видео, которое я смотрел, ты сказал, что в Гвинте застой, и надо бы начать делать видео по ХС. Я решил что это повод отписаться и не смотреть дальше. О каком застое ты говоришь? Последнее дополнение было меньше 3-х месяцев назад, в том же ХС это обычное дело, там дополнения ещё реже. Более того, там гораздо меньше балансных правок и нет реворков, которые себе позволяют делать СДПР, тем самым встряхивая периодически мету. В игре прямо сейчас застоем даже и не пахнет.

А теперь по теме:

Моя позиция в том, что сделать играбельными все способности и все карты невозможно. С этим просто нужно жить, что какие-то из них играть не будут. Куда важнее баланс между фракциями. Это вовсе не значит, что нужно забить на другие абилки, но и кричать о их неиграбельности с хештегом #ГвинтЖиви - смешно.

Если конкретнее:

Фракционные способности, которые нужно убрать
Считаю, что порабощение балансная абилка. Другое дело, что на фоне слабого Нильфгаарда в целом она настолько сильна, что играют только ей. Тут проблема не в абилке, а в том, что слабы другие архетипы солнца. Все остальные 3 играют только по одной причине - это возможность использовать 2 карты за ход, что в Гвинте всегда было овер сильно. С этим действительно нужно что-то делать. Никаких залов славы. Нужно либо вводить ограничение, балансить по провизии и доп. условиям, либо переделывать, вообще отказываясь от подобных способностей.

Ограничения могут сработать, и лучший пример - это Дана или Кальвейт. Это всё та же возможность играть 2 карты за ход, но не так эффективно.

Пару слов о способности «Натиск».

С введением брони данная сильнейшая контроль способность «Скеллиге» перестала быть играбельной.
Может быть. Возможно игнорировать броню стоит рассмотреть. По крайней мере, у Скеллиге есть целый архетип на жажде крови, который сейчас выглядит неиграбельным, и только благодаря Отцеубийце там можно придумывать какие-то варианты.

Пару слов о способности «Необходимая жертва».

Слишком слабая способность и слишком слабый архетип.
Ты помнишь, что не так давно Бран был ТИР-1? Тут весьма тонкий момент. Нужно просто усилить архетип, чтобы мы могли получать больше велью со сброшенных карт. Зря конечно занерфили Коралл, это практически убило Брана. Ну и естественно броня. Сейчас эти 1 ед. урона смешно, а больше - страшно. Скорее нужно усилять через ввод новых картонок. Можно дать больше силы двоечкам под сброс, удешивить Моркварга. Да, там есть варианты.

Мадам Луиза
Всё с ней хорошо.

====

К вопросу о балансе, меня продолжают беспокоить арбалетчики и наемники. Возможность поставить сразу 2, а то и 4 карты с таргетным уроном, который растёт каждый ход. Особенно учитывая защитников - слишком сильно. И всё это на фоне общего ослабления контроля, что в целом было сделано верно. Я бы хотел, чтобы начали с этого.

Но в любом случае, к нам никто не прислушается, а просто пообсуждать - почему бы нет?
 
в одном из последних твоих видео, которое я смотрел, ты сказал, что в Гвинте застой, и надо бы начать делать видео по ХС. Я решил что это повод отписаться и не смотреть дальше.

Это был вопрос к аудитории канала, чтобы получить соответствующий фидбек. Данный комментарий мог особенно пригодится мне, будь он оставлен ранее на YouTube. Благодаря отзывам сообщества, я могу понимать настроения аудитории и делать соответствующие уточнения, когда возникает недопонимание. Например, я отказался от идеи делать контент по хайповому режиму "поля сражений". О стандартном и вольном формате, кстати, и речи не шло (я об этой донатной помойке сразу уточнил в видео), о копипасте и пак-филлерах в новом дополнении ХС'а я также наслышан. Названия роликов, хештег на превью (на самом деле лишь отсылка на один из комментариев на канале) и громкие слова о "застое" носят провокационный характер, чтобы люди стали активнее обсуждать игру и её будущее! Мне очень жаль, что это воспринимается в негативном ключе!

на фоне слабого Нильфгаарда

Не считаю эту фракцию слабой.

Нужно либо вводить ограничение, балансить по провизии и доп. условиям, либо переделывать, вообще отказываясь от подобных способностей.

В том то и проблема, что сделать это крайне сложно (без ослабления фракции в целом). Возможно, я просто недостаточно творчески подошёл к этому.

Моя позиция в том, что сделать играбельными все способности и все карты невозможно.

Согласен, но перечисленные мною способности многократно усложняют балансировку остальных. По сути, из-за них около 20 абилок не имеют никакого смысла.

P.S.

В игре прямо сейчас застоем даже и не пахнет.

За последние пару сезонов (которые практически идентичны с точки зрения метагейма) я наиграл 800+ матчей в про-ладдере, что повлияло на моё восприятие действительности.
 
Last edited:
Странно что ТС не упомянул скеллигского Эйста, его абилка ничем не уступает Каланче или Францеске

Я делал на этой способности колоду, детально разбирая все нюансы. В видео о балансе я её также упоминаю. Считаю игру через сброс достаточно сложной механикой, которая не является дисбалансной (по крайней мере, мне так кажется сейчас, т.к. есть большое количество ремувов больших отрядов и "зелёной" силы). Признаю, что данную способность, возможно, тоже нужно будет подвергнуть изменениям, если остальные абилки Скеллиге перестанут быть востребованы.
 
Меня всегда настораживали люди, которые хотели или требовали удалить (избавиться) от чего то из игры - будь то: механика, карта или архетип. Считаю такие призывы к удалению, не продуктивными, ведущими к деградации геймплея и всей игры в целом.
Я что то очень редко слышал чтобы кричали-, а давайте больше механик , больше возможностей, разнообразия, уникальных карт (на подобие Камби и Цири - ОБТ). Нет зачем:ohstopit: это слишком сложно, разработчику будет сложнее балансить игру "бедненький разработчик"

Из-за таких людей как @Sprattus1337, которые просили и просят вырезать или что-то убрать из игры, мы и потеряли:
Крайне интересную механику - погоды.
Вскрытие
Механику Белой силы
Шпионов
Возможность создать Безюнитовые колоды ( не надо говорить что они полом, в ХК этот архетип стал поломом. В ОБТ с ним было всё нормально - он не был имбой.)
Это всё что мог вспомнить, может что и забыл. Так а что дали в замен? Я наслышан о механики "защитника" от которой все плюются и кстати казать - которая была перенята из ХС.
Не поймите меня не правильно, я лишь хочу чтобы в игре было очень большое разнообразие, возможность собрать просто лютую дичь. Пускай она будет не играбельной и выигрывает только две катки из десяти, НО ПУСКАЙ ОНА БУДЕТ. Нечего давать послабления разработчику, пускай старается.
#нетудалению
Короче, всем кто призывает что-то вырезать или удалить из игры - потому что мне это мне понравилось и вообще это имба и не контрится. Нужно задуматься о своих действиях, всё ли вы делаете правильно.

P.S. А если честно мне по фиг на ХК, делайте что считаете нужным, мне всё равно.
 
Бесполезно писать такие большие тексты, спорить, ругаться, выяснять что-то... Разрабы прислушиваются только к англоязычному сообществу. Если такой же пост появится например на реддите, то возможно на него и обратят внимание. А мы тут так, просто что бы не мешали. Как дети на празднике, за отдельным столом.
 
Last edited:
Я что то очень редко слышал чтобы кричали-, а давайте больше механик , больше возможностей, разнообразия, уникальных карт (на подобие Камби и Цири - ОБТ). Нет зачем:ohstopit: это слишком сложно, разработчику будет сложнее балансить игру "бедненький разработчик"
Нововведения — это само собой разумеющееся, их обсуждают и в других темах (например, предлагают свои варианты новых карт и механик). Абсолютно несвязанные вещи.

Из-за таких людей как @Sprattus1337, которые просили и просят вырезать или что-то убрать из игры, мы и потеряли:

Крайне интересную механику - погоды.
Вскрытие
Механику Белой силы
Шпионов

Я предлагаю убрать 4 способности, чтобы вернуть многие забытые механики и архетипы в метагейм. О чём это Вы?

Возможность создать Безюнитовые колоды ( не надо говорить что они полом, в ХК этот архетип стал поломом. В ОБТ с ним было всё нормально - он не был имбой.)

Некоторые безотрядные колоды чудовищ являются тировыми. Всё не так плохо, как Вы заявляете!

Пускай она будет не играбельной и выигрывает только две катки из десяти, НО ПУСКАЙ ОНА БУДЕТ.

Она есть (возможность), и я сам делаю фановые колоды на канале. Но при чем тут метагейм в целом?
Post automatically merged:

Бесполезно писать такие большие тексты, спорить, ругаться, выяснять что-то... Разрабы прислушиваются только к англоязычному сообществу. Если такой же пост появится например на реддите, то возможно на него и обратят внимание. А мы тут так, просто что бы не мешали. Как дети на празднике, за отдельным столом.

Вот поэтому будет очень здорово, если согласные со мной люди переведут основные тезисы и поделятся ими. Я, к сожалению, beginner, двух слов связать не смогу!
 
Пиши резюме на должность геймдизайнера гвинта.
А вообще чисто популистский подход, уберём один полом, вполне в духе сдпр. Ведь когда убрали вельмаков, сигиль, пену, коней других поломов не повылезало. Представь реворк всех карт из игры, желательно с тестрировкой хотя бы на 1к матчей, тогда и поговорим.
 
Не поймите меня не правильно, я лишь хочу чтобы в игре было очень большое разнообразие, возможность собрать просто лютую дичь. Пускай она будет не играбельной и выигрывает только две катки из десяти, НО ПУСКАЙ ОНА БУДЕТ.

проблема в том, что многие механики из вышеперечисленных, не то что 2 из 10 выигрывали, а, в принципе, не давали играть отдельным архитипам. Убирая подобные кансерные механики или делая их не такими кансерными, разнообразие не уменьшается, а, наоборот, увеличивается.

Тоже самое и с вышеперечисленными абилками. Они наголову выше всех . Можно пытаться убирать у них провизию, добавлять костыли, но в основе их лежит полом. И будет честнее просто забанить их, посмотреть как измениться мета, в будущем их можно будет вернуть. В идиале, на их место сделать похожие, но более балансные способности.

Из-за таких людей как @Sprattus1337, которые просили и просят вырезать или что-то убрать из игры, мы и потеряли:
Крайне интересную механику - погоды.
Вскрытие
Механику Белой силы
Шпионов

Мы потеряли эти механики, да и в целом игру не из-за вайна на форумах, а из-за того, что разработчики не могут в развитие игры:(
 
Last edited:
Бесполезно писать такие большие тексты, спорить, ругаться, выяснять что-то... Разрабы прислушиваются только к англоязычному сообществу. Если такой же пост появится например на реддите, то возможно на него и обратят внимание. А мы тут так, просто что бы не мешали. Как дети на празднике, за отдельным столом.
Это плохая позиция. Во-первых, форуму нужно такое обсуждение, потому что он давно превратился в войну «хейтеры против фанбоев», а вот обсуждение того, что можно поменять и как — давно ушло с форума. Т.е. он потерял своё основное назначение: обсуждение игры Гвинт.

Во-вторых, «есть толк/нет толка»: я писал тексты и побольше и на англ. форуме и на реддит. Я точно знаю, что некоторые (может и все, тут уверенности нет) разработчики читали, но ни разу никто и никак не отреагировал. И, уж вы мне поверьте, не я один эти простыни писал: выхлоп был нулевой. Значит ли, что их не надо писать? Нет, не значит. Может как-то это и поможет, если и не изменить игру, то понять её глубже. Или же понять, что ты больше не хочешь в неё играть, или наоборот. И не важно где писать этот текст. Пишите там, где можете.
 
Представь реворк всех карт из игры, желательно с тестрировкой хотя бы на 1к матчей, тогда и поговорим.

Абсолютно согласен, что к данному вопросу нужно подойти крайне ответственно! Моё мнение не является истиной в последней инстанции, но, я надеюсь, в ходе нашего обсуждения будут найдены по-настоящему хорошие и полезные решения существующих проблем!

проблема в том, что многие механики из вышеперечисленных ... не давали играть отдельным архитипам. Убирая подобные кансерные механики или делая их не такими кансерными, разнообразие не уменьшается, а, наоборот, увеличивается.

Тоже самое и с вышеперечисленными абилками. Они наголову выше всех . Можно пытаться убирать у них провизию, добавлять костыли, но в основе их лежит полом. И будет честнее просто забанить их, посмотреть как измениться мета, в будущем их можно будет вернуть. В идиале, на их место сделать похожие, но более балансные способности.

Абсолютно с Вами согласен! К сожалению, этот необоснованный страх сломать игру, путем удаления изначально сломанных способностей, приводит к её стагнации! Да, понимаю, у разработчиков была здравая идея как-то встряхнуть геймплей, но, как мне кажется, получилось не очень удачно!
 
Last edited:
Здравствуйте, Форумчане!

Привет. Я вам хотел написать еще когда вы тут впервые запостили видео про переделку Ведьмаков. Но вы там написали, что на форуме общаться не хотите, поэтому я не стал тогда вас комментировать. Но раз вы сейчас решили пообщаться на форуме, то теперь имеет смысл вам что-то написать.

Первое и главное, о чем я бы хотел вас попросить. Это пересмотреть свое отношение к такому понятию как "реворк". Если бы вы были обычным игроком, то это было бы простительно. Но так как вы просвещаете людей, то тут иной разговор. Реворк - очень плохая практика для карточной игры и первый признак некомпетентности разработчиков, если они этим злоупотребляют. А наши дельцы этим очень злоупотребляют. Поэтому являются самыми некомпетентными разработчиками карточной игры на всем рынке. Мы, сообщество, не должны подталкивать их к этой порочной и губительной практике еще и еще, и еще. вместо этого мы должны помочь им стать более компетентными. Но для этого нам самим нужно быть компетентными. Прежде чем предлагать решения, нам нужно изучить множество статей, написанных разными разработчиками уровня Марка Роузвотера, а также на примерах успешных игр смотреть их рецепты успеха.

Все главные карточные игры, которые есть на рынке, табуируют понятие "реворк" в своей работе. Потому что реворк наносит намного больше вреда, чем пользы. Я могу написать целую диссертацию на эту тему, потому что эта тема лежит намного глубже, чем просто вопрос баланса. Тут, например, играет огромное значение психология и работа мозга и т.д. Но сейчас я не буду глубоко уходить в это, хотя и могу написать, если интересно. Для начала отмечу, что проблема неиграбельных карт всегда решалась только выпуском новых карт, которые дадут старым картам новые микросинергии. Взять, например, Цири Нову, карту которую чаще всего просят переделать. Это единственная карта с подобной абилкой на текущий момент, ей нет замены. Делать ей реворк - значит потерять уникальную карту. Намного полезнее сделать новую карту, которая поможет Нове обрести жизнь. Тоже самое с Чучелом, которое имеет очень интересный дизайн, но при этом слабую и малоприменимую способность в текущем пуле карт. Но если создать карту, которая бы получала большой бонус от замешивания себя в колоду, то Чучело могло бы стать вспомогательной картой для такой колоды. И так далее, и так далее. Когда мы просим реворкнуть карту, то мы просим уничтожить что-то ценное, чтобы возможно создать что-то ценное. Разработчикам нравится такая идея, потому что для них это самый простой и дешевый вариант производства контента. Производство контента методом удаления контента. Но для нас игроков это не выгодно, потому что это худший вариант ротации карт из всех возможных вариантов ротации. Мы должны требовать от них именно что производства нового контента с сохранением старого. Потому что это абсолютный минимум и они обязаны это делать раз взялись делать ККИ.

Слама и другие разработчики с гордостью заявляют, что в игре нет ротации. Но это ложь. Потому что в ГВИНТе уже проведено столько ротаций, сколько не было, наверное, даже в Харстоуне. Но если ротация в Харстоуне означает, что ты можешь играть старыми картами в спецформате, то у нас ротация означает вечную потерю карты в принципе. И все это из-за реворков.

Большая часть не успеха ГВИНТа и кроется в том, что все 3 года у разработчиков преобладает практика реворков. Именно эта практика нанесла бОльшую часть ущерба. Многие карты переделывались более 10 раз. Это настолько плохо, что подобных прецедентов в других играх просто нет. Это абсолютное дно, пробитое много-много раз. Поэтому когда вы или другой человек, который просвещает людей, просите делать очередной реворк, то знайте, что вы наносите сильный урон игре такими действиями.

Но как балансировать игру, если не реворком? У карт есть 3 пласта баланса.

1) Это сила карта и разные числовые параметры в описании карты (сила бафа, дамага и т.д.) Эти параметры можно менять без особого вреда для игры. Такое изменение не уничтожает карты, но тюнингует ее и это здоровое решение 90% проблем.
2) Более сильный механизм баланса - провизия карты. Изменение провизии на 1 намного сильнее бьет по играбельности карты, чем изменение ее силы или числового параметра.
3) И только когда не помогает баланс по провизии, силе и числовым параметрам и карта ломает игру, ее можно удалить из игры, применив т.н. реворк. Этот пункт применим только для вывода из игры карт, ломающих игру, фактически это бан карты. Это самый-самый крайний вариант и желательно не использовать его большее 5-10 раз на 1000 выпущенных карт.

Вот так должен выглядеть здоровый подход к балансу игры. И применяться он должен ТОЛЬКО к сильным картам, которые рушат игру. К слабым картам в теории можно применить первые два пункта, но ни в коем случае нельзя применять третий пункт.

Все, что я написал выше - не мои хотелки. Это базовые азы жанра карточных игр, азбука и библия разработчика карточной игры.
 
Первое и главное, о чем я бы хотел вас попросить. Это пересмотреть свое отношение к такому понятию как "реворк". Если бы вы были обычным игроком, то это было бы простительно. Но так как вы просвещаете людей, то тут иной разговор. Реворк - очень плохая практика для карточной игры и первый признак некомпетентности разработчиков, если они этим злоупотребляют. А наши дельцы этим очень злоупотребляют.

Учту на будущее, спасибо! Мне очень важен фидбек, т.к. я несу ответственность за сказанные мною вещи! Действительно, мои слова можно воспринять в негативном ключе. Мне бы не хотелось, чтобы люди думали об игре незаслуженно плохо из-за неправильной интерпретации моих высказываний. Теперь, когда я лучше понимаю, как мои слова могут повлиять на ситуацию, мне следует быть как можно более точным и аккуратным!

Все главные карточные игры, которые есть на рынке, табуируют понятие "реворк" в своей работе. Потому что реворк наносит намного больше вреда, чем пользы. Я могу написать целую диссертацию на эту тему, потому что эта тема лежит намного глубже, чем просто вопрос баланса.

Мне бы не помешало прочитать полезные статьи на эту тему, чтобы в дальнейшем приносить сообществу больше пользы! С радостью ознакомился бы с вашим анализом этого вопроса!

Взять, например, Цири Нову, карту которую чаще всего просят переделать. Это единственная карта с подобной абилкой на текущий момент, ей нет замены. Делать ей реворк - значит потерять уникальную карту. Намного полезнее сделать новую карту, которая поможет Нове обрести жизнь.

Абсолютно согласен, поэтому я ничего не говорил про подобные карты! Если они не играют, то это не значит, что они обязательно сломаны!

Когда мы просим реворкнуть карту, то мы просим уничтожить что-то ценное, чтобы возможно создать что-то ценное. Разработчикам нравится такая идея, потому что для них это самый простой и дешевый вариант производства контента. Производство контента методом удаления контента. Но для нас игроков это не выгодно, потому что это худший вариант ротации карт из всех возможных вариантов ротации. Мы должны требовать от них именно что производства нового контента с сохранением старого. Потому что это абсолютный минимум и они обязаны это делать раз взялись делать ККИ.

Именно так! Из карт я предлагаю лишь исправить ситуацию, которая возникает между "Ламбертом: Мечником" и "Хромым Гервином". И да, меня действительно напрягает карта "Мадам Луиза", но, в самом деле, моя позиция по её поводу скорее всего крайне радикальна. Что касается ведьмаков, то это лишь предложение, как обогатить архетип в целом. Здесь поле для творчества колоссальное!

Слама и другие разработчики с гордостью заявляют, что в игре нет ротации. Но это ложь. Потому что в ГВИНТе уже проведено столько ротаций, сколько не было, наверное, даже в Харстоуне. Но если ротация в Харстоуне означает, что ты можешь играть старыми картами в спецформате, то у нас ротация означает вечную потерю карты в принципе. И все это из-за реворков.

Согласен! У меня возникает опасение того, что новое дополнение станет нагромождением новых механик, которые "перетянут на себя" весь метагейм и произойдет как раз таки эта скрытая ротация карт! Новые механики, конечно, это очень здорово, но не в ущерб же старым!

Поэтому когда вы или другой человек, который просвещает людей, просите делать очередной реворк, то знайте, что вы наносите сильный урон игре такими действиями.

Учту на будущее!

Все, что я написал выше - не мои хотелки. Это базовые азы жанра карточных игр, азбука и библия разработчика карточной игры.

Спасибо за столь подробный комментарий! Тем не менее, отмечу, что больше всего меня беспокоят перечисленные мною способности фракций!
 
Не нужно ничего убирать в зал славы. Вообще по идее всё можно решить банальным нерфом по провизии -- с 15 провизии это очень сильные способности, но скинь провизию до 0 -- будет неиграбельный мусор. Где-то между, по идее, должна находиться золотая середина.

По поводу Калантэ: я бы всё равно ей запретил тянуть нейтралки, просто чтобы привести в соответствие с другими лидерами, которые играют только фракционки (Дана, Эйст, Фран, Тесак). Да, это не решит проблемы с колодой на куче движков, но это отдельная проблема и должна решаться отдельно. Все же мы помним ту мерзкую колоду Хенсельта на заспаме движками? Кроме того, не мешало бы наложить какое-то условие на тянушийся отряд. А то у Даны вся колода составляется ради этого, а Калантэ забесплатно тащит что хочет.

Францеска: проблема отчасти решается откатом воды и зова до прошлого состояния (когда воде нужна была дриада на столе, а зову нужен был подходящий отряд с той же категорией на столе). Самое сложное -- разборки, т.к. в синдикате-то они совсем не имба. Причем и у скотоелей проблема исключительно в одной карте -- наёмниках (мародеры или берсерки с разборок -- тоже сильно, но не бесит). Понерфить наёмников (как и всех пингеров на 1) -- и проблемы нет

Ардаль и тесак -- не считаю их прямо-таки поломанными, имхо им достаточно нерфа по провизии очка эдак на 2.

Крах -- да, я и сам давно это предлагал. И отрядов, игнорирующих броню при жажде крови, можно добавить

Накопление -- добавить парочку отрядов, которые за заряд получают больше одного очка, и норм. Но вообще для начала не мешало бы допилить архетип на машинах, а то превратили его в чёрте что

Бран -- нужны отряды, которые получают существенный профит при подъеме с кладбища, сейчас таких всего пара штук, а профит смешной. И немного апнуть по силе/провизии сбрасывающие или сбрасываемые отряды. Кроме того, я бы его слегка переделал, чтобы он сбрасывал отряды из колоды, а не руки. Из-за этого будет проще выстраивать план на игру -- в руке можно собирать сильные карты, а не держать обязательный мусор под сброс, вместо которого придёт черте что

Мадам Луиза -- прикрутить приказ и всего делов. У неё и так жирная туша, чаще она будет выживать, да и заshitника никто не отменял, а он у синдиката очень поганый.

Ламберт -- да, все носят против краснолюдов, поэтому заспаму очень тяжело (а у него и без этого куча слабостей). При этом как раз против краснолюдов урона по 3 целям вполне достаточно.

Трио ведьмаков -- понизить еду до 7 и норм. 6 очков на стол и прокрутка двух карт уже давно не имба, арториус передаёт привет
 
Не нужно ничего убирать в зал славы. Вообще по идее всё можно решить банальным нерфом по провизии -- с 15 провизии это очень сильные способности, но скинь провизию до 0 -- будет неиграбельный мусор. Где-то между, по идее, должна находиться золотая середина.

Будет здорово, если это действительно так, но что-то мне подсказывает, что всё не так просто, как бы нам всем хотелось!

По поводу Калантэ...

Согласен! Если и оставлять данную способность в игре, то с введением каких-то дополнительных ограничений!

Ардаль и тесак -- не считаю их прямо-таки поломанными, имхо им достаточно нерфа по провизии очка эдак на 2.

Согласен, сами по себе эти способности не являются какой-то откровенной имбой, но, к сожалению, они мешают другим фракционным абилкам быть конкурентоспособными на их фоне! Возможно, можно их как-то ослабить, и этого будет достаточно!

Понерфить наёмников (как и всех пингеров на 1) -- и проблемы нет

Тогда они будут слишком уязвимы к тому же Ламберту. Вспомните, раньше у них было 4 силы, т.е. их уже нерфили! Все эти нерфы, связанные с провизией отдельных карт архетипа краснолюдов, в целом сделали его куда более сбалансированным, но, к сожалению, двойные разборки слишком крутые, чтобы отказываться от них в пользу других способностей! И дело даже не в самих разборках, а в том, что другие способности перестали быть конкурентоспособными!

Трио ведьмаков -- понизить еду до 7 и норм.

Возможно, этого достаточно!
 
Спасибо за столь подробный комментарий! Тем не менее, отмечу, что больше всего меня беспокоят перечисленные мною способности фракций!

И хоть на данный момент абилки технически не являются картами, реворкать их без самой острой необходимости смысла я не вижу.

Во-первых, для начала можно попробовать понижать им провизию каждый месяц на -1 пока плейрейт этих лидеров не придет в норму.

Во-вторых, можно уточнить способности абилок, например, Каланте, не меняя их суть. Это также должно привести к порядку и уровнять плейрейт, но приведет к минусам (см. ниже).

В-третьих, я думаю, что в ряде случае нужно смотреть на практическое применение способностей и попытаться понять корень проблемы. Например, проблемой Эха являются 2 карты: Новиградские разборки и Вода Брокилона, а точнее отряды, которые они тащат. Ранее в другой теме я уже предлагал для начала снизить Дриадам силу с 4 до 3, что даст -4 очка силы, а также снизить силу Краснолюдам Наемникам (или как вариант Берсеркам, но я считаю их ок) силу с 3 до 2, что также даст -4 очка силы и подставит их под Ламберта. Ослабив эти колоды на 4 очка ситуация должна улучшиться. Если вместе с этим снизить самому Эхо провизию до 12, то это еще сильнее повлияет. Также есть вариант снижения силы этим колодам через уменьшения силы Дубу (или другой сильной карте) на -1. Но тут важно не перестараться. Поэтому для начала я бы рекомендовал им снизить именно силу Дриад и Краснолюдов, ослабив тем самым косвенно абилку лидера и оба архетипа в целом. На мой взгляд это приведет к максимально положительному эффекты с минимальными затратами. Снижение провизии лидеру намного негативнее, чем снижение силы отрядам, потому что игрокам придется переделывать колоды и частично слетят гайды.

Что касается Луизы, то у нас есть проблема в суммарной силе Луиза+Саволла. Самое простое решение - продолжать снижать совокупную мощность этой связки. В прошлом патче они сделали верно, снизив Саволле на -1 силу, но на самом деле лучше было бы снизить силу Луизе, потому что это более проблемная в долгосроке карта. Я бы рекомендовал им в следующем патче снизить ей силу на 2 очка. Если же они планируют выпускать другие сильные карты под нее, то можно действительно уточнить абилку как писал выше v07ulias.

Теперь, что касается концепции розыгрыша 2 карт одним ходом. С одной стороны это вносит некоторый дисбаланс в игру, а также нарушается принцип "1 карта в ход". Тем не менее у этих способностей есть и ряд преимуществ. Например, способности подобного рода делают влияние Кард Эдвантажа в игре менее заметным в игровом процессе, по крайней мере на первых взгляд. Чем больше в игре чего-то подобного, тем игрокам будет меньше казаться, что аспект КА самый важный в игре и что игра имеет врожденный дефект. Во-вторых, такие способности придают большую динамику игре. Но очень важно, чтобы эти способности приводили к уникальным ситуациям, т.е. не были сугубо репетативными. Например, Каланте в целом хороший пример антирепетативной механики такого рода. Потому что она дает игроку возможность подстроиться под ситуацию. Это порождает уникальные ходы и в целом это положительно для игры. В тоже время Тесак и Франческа - примеры репетативного применения такого типа механик, что скорее вредно для игры. Фактически в каждой игре эти способности делают из раза в раз одну и ту же функцию. Это приводит к тому, что игрок превращается в станок, который делает однообразное движение раз за разаом. И в целом это плохо потому что игрок быстрее устает от игры и быстрее теряется его интерес, ведь он не видит ничего нового и веселого. Если мы уточним Каланте, т.е. сузим ее диапазон действия, то с одной стороны мы сделаем игру более сбалансированной, а способность честной, но с другой стороны это приведет к большей репетативности, потому что, скорее всего, в таком случае ее применение ограничится розыгрышем одной и той же карты каждую игру. Если взвесить все "за" и "против" способностей, которые играют несколько карт в ход, то сейчас сложно однозначно сказать, вредны они или нет. Нужно больше примеров метагеймов для этого. Поэтому пока было бы разумно просто уменьшить их плейрейт, снизив провизию или, как в случае с Эхо, силу тех отрядов, которые эта способность призывает.

Конечно, было бы идеально а) оставить их в игре б) снизить плейрейт, повысив сбалансированность и в) убрать с них репетативность там, где она есть. Но это очень сложно.

Что касается Ардаля, то это интересная способность и я не думаю, что тут нужно что-то менять в принципе. Опять же, если мы хотим снизить плейрейт Ардаля, то будет достаточно просто снизить ему провизию или как-то синизить силу тактик, которые он применяет. Но, повторюсь, я не вижу, что этот лидер ломает игру. Он просто банально интересный, вариативный, дает ощущение контроля за ситуацией и самое главное - он не репетативный - поэтому его и любят. Как бы немного странно убирать из игры Ардаля, а вместе с ним целый архетип, при том, что это хороший пример нерепетативного лидера, которые вносит сильное разнообразие в игру. Если он по статистике слишком силен, то есть много способов снизить его силу без кардинальных мер.

А по чтиву. Я думаю, что самое лучшее, просто следить за играми уровня Харстоуна/МТГ (неважно как вы относитесь к их геймплею), можно даже не играть в них, но просто следить за новостями и тем, что там происходит. Там работают очень опытные разработчики, которым всегда есть что сказать. Особенно за МТГ, потому что это центральная игра на рынке, от которой все пошло. В связи с этим очень интересно почитать статьи Марка, они переведены на русский и в них много интересного: https://magic.wizards.com/ru/articles/archive/116841 Также очень интересные циклы есть у Близзард, называются "Беседы у очага", тоже на русском, где разработчики делятся своим опытом. Там тоже очень много интересного.
 

Guest 4320203

Guest
Все главные карточные игры, которые есть на рынке, табуируют понятие "реворк" в своей работе. Потому что реворк наносит намного больше вреда, чем пользы. Я могу написать целую диссертацию на эту тему, потому что эта тема лежит намного глубже, чем просто вопрос баланса. Тут, например, играет огромное значение психология и работа мозга и т.д. Но сейчас я не буду глубоко уходить в это, хотя и могу написать, если интересно. Для начала отмечу, что проблема неиграбельных карт всегда решалась только выпуском новых карт, которые дадут старым картам новые микросинергии. Взять, например, Цири Нову, карту которую чаще всего просят переделать. Это единственная карта с подобной абилкой на текущий момент, ей нет замены. Делать ей реворк - значит потерять уникальную карту. Намного полезнее сделать новую карту, которая поможет Нове обрести жизнь. Тоже самое с Чучелом, которое имеет очень интересный дизайн, но при этом слабую и малоприменимую способность в текущем пуле карт. Но если создать карту, которая бы получала большой бонус от замешивания себя в колоду, то Чучело могло бы стать вспомогательной картой для такой колоды. И так далее, и так далее. Когда мы просим реворкнуть карту, то мы просим уничтожить что-то ценное, чтобы возможно создать что-то ценное. Разработчикам нравится такая идея, потому что для них это самый простой и дешевый вариант производства контента. Производство контента методом удаления контента. Но для нас игроков это не выгодно, потому что это худший вариант ротации карт из всех возможных вариантов ротации. Мы должны требовать от них именно что производства нового контента с сохранением старого. Потому что это абсолютный минимум и они обязаны это делать раз взялись делать ККИ.
Реворк это не хотелка, это неизбежность из-за кривого базового сета, всё тобой написанное имело бы место если базовый сет был структурирован и имел внятные базовые правила. Этого просит комюнити не потому что им нужны изменения, а потому что то что есть сейчас непригодное для будущих геймдизайнерских маневров, новые сеты просто добьют плохой базовый. Ты предлагаешь именно так и сделать, просто заменить плохой картон новым "возможно" хорошим. Короче говоря, базовый как плодородная почва почти что пустыня, из-за этого постоянно идут изменения базовых правил и выпиливание не то что отдельных карт, а механик и архетипов, они просто не знают как их вписать, вот и получается что "потанцевально" хороший картон губит "потанцевально" хороший текущий, только текущим еще и играют, а не просто фантазируют о нем.

Кирилла Нова достаточно хороший пример, спел деки ограничили и на эту карту как раз это повлияло, а так как развития ее механики через синергии она не получила, она просто занимает место, на его же месте могла быть другая карта. Хорошая/плохая не столь важно, важно что она имела бы плейрейт уже выше текущего. Ну и о5 же она колодообразуящая карта, вокруг нее нужна пляска из целого архетипа, но спойлер, его не будет. Потому что нужно продумать любую мелочь которая не будет ломать игру, а в следствии и будущие механики, что о5 таки выпилит эту карту и ее архетип вместе с ней. О5 таки все тобой сказанное можно применить к мостодонту, но не к игре в тысячу карт, где базовый сет имеет сильное влияние.

Наверное проблема в том, что у них нету четкой концепции на будущие аддоны и все делается в режиме готовки на кухне общепита. Есть огромный шанс что будущий адон загубит не 1 карту текущего, эти карты получат автоматический реворк, для того что бы подстроится. Да, да нормальные разрабы делают так, но у нас не нормальные разрабы. Если реворка не будет сейчас, реворк будет потом, с более пагубным влиянием.

Upd. Вот без лукавства, скажи, разве таким картам как: Чистое небо, Вороний глаз, Двимерит, Белый хлад, Землетрясение etc, не нужен реворк?
 
Last edited by a moderator:
Реворк это не хотелка, это неизбежность из-за кривого базового сета, всё тобой написанное имело бы место если базовый сет был структурирован и имел внятные базовые правила. Этого просит комюнити не потому что им нужны изменения, а потому что то что есть сейчас непригодное для будущих геймдизайнерских маневров, новые сеты просто добьют плохой базовый. Ты предлагаешь именно так и сделать, просто заменить плохой картон новым "возможно" хорошим. Короче говоря, базовый как плодородная почва почти что пустыня, из-за этого постоянно идут изменения базовых правил и выпиливание не то что отдельных карт, а механик и архетипов, они просто не знают как их вписать, вот и получается что "потанцевально" хороший картон губит "потанцевально" хороший текущий, только текущим еще и играют, а не просто фантазируют о нем.

Я вообще не считаю базовый сет чем-то сильно отличающимся от других сетов. В нем больше карт. Только и всего. Почему к нему должно быть какое-то отношение особое. Он не должен быть вечным фундаментом. Это подспорье на старте развития игры и все. Мне не очень нравится Харстоуновский принцип Базового сета, я бы предпочел, чтобы каждый год в игре выходил новый Базовый сет, в который бы помещались карты из старых сетов, которые разработчики хотят видеть в этом году в метагейме. Пока для этого рано, но в будущем я бы именно такую схему хотел бы видеть. Собственно, Харстоун также к этому приходит, вводя систему "Зала славы". Каждый год они адаптируют свой Базовый сет, убирая из прошлогоднего Базового сета какие-то карты в Зал славы и добавляя новые. Держать какой-то один сет в игре вечно очень тупо, как мне кажется. Это лучший способ утонуть в болоте.

Наверное проблема в том, что у них нету четкой концепции на будущие аддоны и все делается в режиме готовки на кухне общепита. Есть огромный шанс что будущий адон загубит не 1 карту текущего, эти карты получат автоматический реворк, для того что бы подстроится. Да, да нормальные разрабы делают так, но у нас не нормальные разрабы. Если реворка не будет сейчас, реворк будет потом, с более пагубным влиянием.

Я поэтому и пишу, что для чего-то что ломает игру применима процедура бана/реворка. Например, решено было из игры убрать механику Иммунитета, ок. Пришлось забанить карту Авалакха. Это допустимо в крайних случаях. И это был крайний случай. Тоже самое с Кругом призыва. Они пришли к мнению о том, что надвигающиеся ОТК-комбы вредны. Круг призыва по их мнению ломал игру в перспективе. В таком случае бан оправдан.

Однако я бы предпочел именно полноценный бан. Т.е. чтобы карта уходила в бан, чтобы ее арт не использовался в игре сразу после бана. Хотя бы 1-2 года. Это, кстати, положительно влияло бы на разработку игры. Если бы сломанные карты уходили в бан, а арт убирался бы из игры, то начальство требовало бы более ответственного подхода к дизайну, а не так: "напишем что попало, авось потом переделаем".
Post automatically merged:

Upd. Вот без лукавства, скажи, разве таким картам как: Чистое небо, Вороний глаз, Двимерит, Белый хлад, Землетрясение etc, не нужен реворк?

Конечно нет. У нас с тобой просто разные философии. Ты считаешь, что карту можно переделывать, а я считаю, что нельзя без самой крайней меры.

Чистое небо - рушит игру? Нет. Значит с ним всё в порядке.

Я тебе ещё раз пишу, это может выглядеть тупо. Чистое небо - бесполезная карта, но эта карта уже выпущена. Всё. С ней закончили. Рисуем новую карту. Старые стали частью истории. К ним нельзя касаться. Это не интуитивно, кажется абсурдом и с этим невозможно согласиться. Но это единственно правильный способ делать игру. И нет такого понятия "карта занимает место". Места у нас много.
 
Last edited:
Top Bottom