Всем привет! Приглашаю Вас в уютное пространство, для обсуждения гвинта таким, какой он у нас уже есть.
Здесь, предлагаю делится и обсуждатьабсурдные толковые предложения, которые помогут сделать гвинт интереснее и
лучше, без нытья и ненависти в сторону проекта. Исключительно сопереживаем любимой игре.
Поскольку на англоязычном форуме, мне кажется, хватает энтузиастов, а многим из нас просто комфортнее изъясняться
на родном языке - я вижу целесообразным, собирать адекватный и грамотный фидбэк здесь, на русскоязычном форуме:
голосовать за разные идеи, аргументированно спорить и вычленять лучшие. После, собирать в кучу все, что было предложено
и просить наших модераторов или КМ'a передать команде разработки. А может и переводить самим, и идти с этим в твиттер
или на англоязычный форум - это уже не так важно.
Заранее прошу:
- обходить стороной данный топик людям, которые больны ностальгией по былым временам (если вы понимаете, о чем я),
и не писать здесь об утерянной привязке к ряду, погоде и о таком нужном, а самое главное - важном, третьем ряду. Друзья,
поднимать такие темы - это уже моветон;
- относиться с понимаем и уважением к участникам дискуссии;
- всем участникам данного топика: любить проект, желать ему успехов, светлого будущего.
P.S. Если ситуация в топике, по моему мнению, начнет выходить из-под контроля или я не добьюсь желаемого
качества фидбэка - тема закрывается. Так же, закрою обсуждения, если топик не возымеет должной популярности.
Ну что же... Жаркие обсуждения объявляются открытыми, добро пожаловать!
Для начала, хотелось бы объяснить для всех, зачем нужен толковый фидбэк... в моем понимании.
"Давным-давно", до появления игр-сервисов и всяческих микротранзакций, мультиплеерные проекты прекрасно поддерживались самими игроками, зачастую даже лучше, чем могли бы поддерживаться разработчиками. Но для этого, конечно же, требовался определенный инструментарий, который предоставлялся разработчиком. Игры обновлялись игроками, патчились игроками, добавлялся целый ворох контента самими игроками. Как вы знаете, многие нынешние онлайн проекты - выходцы из пользовательских модификаций. Глядя на игровую индустрию сегодня, можно лишь со вздохом сказать: "где же те, прежние, времена...". Именно здесь я и пришел к той мысли, что очень важно сотрудничество игроков и команды разработки: игроки знают, чего хотят, а разработчики - могут воплотить это в проекте. Но для этого, этим двум звеньям, очень важно слышать и тонко чувствовать друг-друга. И вот, как раз, с этого момента и начинаются все проблемы...
Поэтому, давайте будем сотрудничать с командой разработки и покажем своим отношением, что хотим сотрудничать и поднимать проект вместе. Если этого, конечно же, хотят сами разработчики.
И первое, что я бы хотел обсудить, по горячим следам Gwent Open'a - это зрелищность, смотрибельность и играбельность. Но не торопитесь пропускать все нижеописанное, будет затрагиваться очень много аспектов.
Предисловие (вода): В первый день турнира мы увидели хороший гвинт от первых двух пар, но... Это было ужасно медленно, порой специально медленно. Я прекрасно понимаю, что нужно продумывать все наперед, успевать разыгрывать несколько механик - но ведь это все смотрит зритель. Прежде всего это делается для зрителя, я считаю. И когда другие серьезные игроки говорят о том, что это невозможно смотреть, подумайте, какого смотреть это обычному зрителю, который любит аренку или сезонку погонять. Показатели онлайна тоже были низкие. Прошлые опены смотрели 13-15 тыс., первый день третьего опена смотрели, кажется, 7-9 тыс. И я повотрюсь, у первых двух пар был красивый гвинт, с точки зрения ходов. Я думаю, если человек профессионально играет в гвинт, выступает на турнирах, ему не составит труда обдумывать ход быстрее, если его ограничить во времени.
Например, взять Counter-Strike или любой другой командный шутер - представьте, сколько времени игроки могли бы разыгрывать один раунд, если бы их жестко не ограничивали во времени - вечность, даже на маленькой карте. При грамотном мышлении капитана, команда может до 5 минут перемещаться по карте без контакта. В гвинте та же история, если игрокам давать "душить фитиль", они будут этим заниматься. Специально или не умышленно - не имеет значения.
Я вижу здесь очень простой выход - переработать систему "фитиля" в целом или ограничить время хода.
Хотел бы предложить усовершенствовать систему "фитиля":
Т.к., порой, у нас встречаются длинные ходы, за которые мы должны успеть: просчитать разницу, разыграть отряд через какую-то комбинацию, успеть прожать приказ - можно ввести систему доп. времени, по типу такой, как в MTG: Arena:
Немного укорачиваем нынешнюю длину хода. При этом, если 2-3 хода подряд ты делаешь быстро (скажем за 7-10 секунд), то тебе начисляется дополнительное время, которое выражается в дополнительных "фитилях". То есть, если ты не успеваешь сделать ход, то он автоматически удлиняется, если есть накопленные "заряды". Балансировать и развивать эту механику можно по-разному.
В целом, на этом я закончу, т.к. что-то кардинально сейчас менять в турнирном или ладдерном режиме, не вижу смысла.
Но, хотел бы еще поговорить о режиме "Блитц" - аналог Сезонных боев Драконида "Снова в бой".
Думаю, команде разработки, даже по статистике и графикам понятно, что режим "Снова в бой" - после небольших доработок - должен стать отдельным режимом, потому что это быстро, увлекательно и можно не играть утомительную классику ради заданий путешествия или других. Введение данного режима на постоянной основе, считаю очень важным шагом для игры в целом.
Но, ввиду того, что гвинт - не густозаселенная, пока что, игра и с добавлением новых режимов может увеличится время подбора игроков в целом, можно рассмотреть вариант замены "Обычной игры" (Без рейтинга) на "Блиц" (он же: режим сезона Дарконида "Снова в бой").
Конечно, на данный момент, не все так гладко в данном режиме и он требует некоторых доработок, о которых команда разработки получала фитбэк и догадывается (не буду повторяться), но от себя хотел бы предложить увеличить длинну хода до 12 сек. (без решения проблемы долгих анимаций) и до 10 (с решенной проблемой долгих анимаций, соответственно)
Так же, было бы неплохо, добавить "блиц" в меню дуэли. Для интересных дружеских матчей, а так же для теста фановых ураганных турниров. А после, можно будет подумать и про интеграцию в турнирную платформу. Это было бы действительно круто!
И снова вода: почему я решил активно продвигать тему этого режима.
Поиграв месяц в сезонном режиме Драконида, я собрал несколько колод. Возможно, не самых сильных, с точки зрения меты, но достаточно сильных, чтобы побеждать некоторые метовые колод, которые "влазили" в этот режим. Смысл колод заключался в сбалансированности контроля, движков, а так же просто голой силы на столе. И, о чудо, я получил совершенно иной игровой опыт. Это ураганный геймплей, с быстрым принятием нестандартных решений. Я уверен, что смотрелось бы это действительно круто. Просто, к сожалению, наши киберспортсмены обошли этот режим стороной, соответственно, режим совсем не раскрыл своего потенциала.
Если команду разработки заинтересует эта идея, но они будут сомневаться, просто дайте инструмент для проведения турнира в этом режиме. Вы увидите действительно революцию в жанре ККИ. Потом отбалансить время хода, какие-то другие геймплейные моменты и мы получим отличный потенциал. В игре будет сочетаться зрелищность, глубина механик и красота самой игры.
Здесь, предлагаю делится и обсуждать
лучше, без нытья и ненависти в сторону проекта. Исключительно сопереживаем любимой игре.
Поскольку на англоязычном форуме, мне кажется, хватает энтузиастов, а многим из нас просто комфортнее изъясняться
на родном языке - я вижу целесообразным, собирать адекватный и грамотный фидбэк здесь, на русскоязычном форуме:
голосовать за разные идеи, аргументированно спорить и вычленять лучшие. После, собирать в кучу все, что было предложено
и просить наших модераторов или КМ'a передать команде разработки. А может и переводить самим, и идти с этим в твиттер
или на англоязычный форум - это уже не так важно.
Заранее прошу:
- обходить стороной данный топик людям, которые больны ностальгией по былым временам (если вы понимаете, о чем я),
и не писать здесь об утерянной привязке к ряду, погоде и о таком нужном, а самое главное - важном, третьем ряду. Друзья,
поднимать такие темы - это уже моветон;
- относиться с понимаем и уважением к участникам дискуссии;
- всем участникам данного топика: любить проект, желать ему успехов, светлого будущего.
P.S. Если ситуация в топике, по моему мнению, начнет выходить из-под контроля или я не добьюсь желаемого
качества фидбэка - тема закрывается. Так же, закрою обсуждения, если топик не возымеет должной популярности.
Ну что же... Жаркие обсуждения объявляются открытыми, добро пожаловать!
Для начала, хотелось бы объяснить для всех, зачем нужен толковый фидбэк... в моем понимании.
"Давным-давно", до появления игр-сервисов и всяческих микротранзакций, мультиплеерные проекты прекрасно поддерживались самими игроками, зачастую даже лучше, чем могли бы поддерживаться разработчиками. Но для этого, конечно же, требовался определенный инструментарий, который предоставлялся разработчиком. Игры обновлялись игроками, патчились игроками, добавлялся целый ворох контента самими игроками. Как вы знаете, многие нынешние онлайн проекты - выходцы из пользовательских модификаций. Глядя на игровую индустрию сегодня, можно лишь со вздохом сказать: "где же те, прежние, времена...". Именно здесь я и пришел к той мысли, что очень важно сотрудничество игроков и команды разработки: игроки знают, чего хотят, а разработчики - могут воплотить это в проекте. Но для этого, этим двум звеньям, очень важно слышать и тонко чувствовать друг-друга. И вот, как раз, с этого момента и начинаются все проблемы...
Поэтому, давайте будем сотрудничать с командой разработки и покажем своим отношением, что хотим сотрудничать и поднимать проект вместе. Если этого, конечно же, хотят сами разработчики.
И первое, что я бы хотел обсудить, по горячим следам Gwent Open'a - это зрелищность, смотрибельность и играбельность. Но не торопитесь пропускать все нижеописанное, будет затрагиваться очень много аспектов.
Предисловие (вода): В первый день турнира мы увидели хороший гвинт от первых двух пар, но... Это было ужасно медленно, порой специально медленно. Я прекрасно понимаю, что нужно продумывать все наперед, успевать разыгрывать несколько механик - но ведь это все смотрит зритель. Прежде всего это делается для зрителя, я считаю. И когда другие серьезные игроки говорят о том, что это невозможно смотреть, подумайте, какого смотреть это обычному зрителю, который любит аренку или сезонку погонять. Показатели онлайна тоже были низкие. Прошлые опены смотрели 13-15 тыс., первый день третьего опена смотрели, кажется, 7-9 тыс. И я повотрюсь, у первых двух пар был красивый гвинт, с точки зрения ходов. Я думаю, если человек профессионально играет в гвинт, выступает на турнирах, ему не составит труда обдумывать ход быстрее, если его ограничить во времени.
Например, взять Counter-Strike или любой другой командный шутер - представьте, сколько времени игроки могли бы разыгрывать один раунд, если бы их жестко не ограничивали во времени - вечность, даже на маленькой карте. При грамотном мышлении капитана, команда может до 5 минут перемещаться по карте без контакта. В гвинте та же история, если игрокам давать "душить фитиль", они будут этим заниматься. Специально или не умышленно - не имеет значения.
Я вижу здесь очень простой выход - переработать систему "фитиля" в целом или ограничить время хода.
Хотел бы предложить усовершенствовать систему "фитиля":
Т.к., порой, у нас встречаются длинные ходы, за которые мы должны успеть: просчитать разницу, разыграть отряд через какую-то комбинацию, успеть прожать приказ - можно ввести систему доп. времени, по типу такой, как в MTG: Arena:
Немного укорачиваем нынешнюю длину хода. При этом, если 2-3 хода подряд ты делаешь быстро (скажем за 7-10 секунд), то тебе начисляется дополнительное время, которое выражается в дополнительных "фитилях". То есть, если ты не успеваешь сделать ход, то он автоматически удлиняется, если есть накопленные "заряды". Балансировать и развивать эту механику можно по-разному.
В целом, на этом я закончу, т.к. что-то кардинально сейчас менять в турнирном или ладдерном режиме, не вижу смысла.
Но, хотел бы еще поговорить о режиме "Блитц" - аналог Сезонных боев Драконида "Снова в бой".
Думаю, команде разработки, даже по статистике и графикам понятно, что режим "Снова в бой" - после небольших доработок - должен стать отдельным режимом, потому что это быстро, увлекательно и можно не играть утомительную классику ради заданий путешествия или других. Введение данного режима на постоянной основе, считаю очень важным шагом для игры в целом.
Но, ввиду того, что гвинт - не густозаселенная, пока что, игра и с добавлением новых режимов может увеличится время подбора игроков в целом, можно рассмотреть вариант замены "Обычной игры" (Без рейтинга) на "Блиц" (он же: режим сезона Дарконида "Снова в бой").
Конечно, на данный момент, не все так гладко в данном режиме и он требует некоторых доработок, о которых команда разработки получала фитбэк и догадывается (не буду повторяться), но от себя хотел бы предложить увеличить длинну хода до 12 сек. (без решения проблемы долгих анимаций) и до 10 (с решенной проблемой долгих анимаций, соответственно)
Так же, было бы неплохо, добавить "блиц" в меню дуэли. Для интересных дружеских матчей, а так же для теста фановых ураганных турниров. А после, можно будет подумать и про интеграцию в турнирную платформу. Это было бы действительно круто!
И снова вода: почему я решил активно продвигать тему этого режима.
Поиграв месяц в сезонном режиме Драконида, я собрал несколько колод. Возможно, не самых сильных, с точки зрения меты, но достаточно сильных, чтобы побеждать некоторые метовые колод, которые "влазили" в этот режим. Смысл колод заключался в сбалансированности контроля, движков, а так же просто голой силы на столе. И, о чудо, я получил совершенно иной игровой опыт. Это ураганный геймплей, с быстрым принятием нестандартных решений. Я уверен, что смотрелось бы это действительно круто. Просто, к сожалению, наши киберспортсмены обошли этот режим стороной, соответственно, режим совсем не раскрыл своего потенциала.
Если команду разработки заинтересует эта идея, но они будут сомневаться, просто дайте инструмент для проведения турнира в этом режиме. Вы увидите действительно революцию в жанре ККИ. Потом отбалансить время хода, какие-то другие геймплейные моменты и мы получим отличный потенциал. В игре будет сочетаться зрелищность, глубина механик и красота самой игры.
Last edited by a moderator: