Простите за длинный пост, не выдержал и дал волю.
На самом деле смысл в подобной теме есть, т.к. несмотря на то, что игра развивается и то, что в ней уже доступно много карт и много разных колод есть что-то незримое, что витает над игрой и делает её менее интересной, чем она могла бы быть. Я думал над этим в течение всего года и, мне кажется, примерно понял, в чем проблема ГВИНТа.
***
Если задать себе вопрос: "что делает самые популярные карточные игры, такие как МТГ или ХС, действительно интересными и такими увлекательными для игроков со всего мира?" Ответом будет точно не лор, не графика и не изображения карт, не дизайн интерфейса, не доступность в плане денег и не большой пул карт. На самом деле эти карточные игры делает интересными одна незначительно деталь, которую в упор не видят или не хотят видеть разработчики CDPR. И называется она - решение головоломки.
Что такое решение головоломки? В карточной игре всё построено на том, что мы каждый ход мы выкладываем карты на поле: в ГВИНТе - по 1 штуке, в другие играх - сколько позволяет манапул. Однако в действительности, кастование карты - это лишь малая часть хода. Основная же часть геймплея хода - это решение определенной головоломки во время каждого хода. И это самая слабая часть ГВИНТа.
Посмотрим на то, как это сделано в ХС (я не фанат ХС). В этой игре у нас имеется 2 ряда: наш ряд и ряд оппонента, а также 2 героя. В основных рядах может находиться только 7 юнитов с каждой стороны, а в ряде героя может быть только 1 юнит, который атакует либо с помощью оружия, либо с помощью своего умения. Так что делает ХС и МТГ (и их клоны) такими увлекательными и такими популярными? Именно решение головоломки: как во время своего хода с помощью юнитов в своём ряду подобраться к вражескому герою, наиболее эффективно используя свои ресурсы. На первый взгляд идея простая, но на практике такой концепт геймплея даёт целую вселенную для изобретательности.
Важно то, что разработчики ХС и МТГ сделали всё, чтобы головоломки на поле боя ставили задачу перед игроком каждый ход и были как можно более разнообразны, повторялись минимальное кол-во раз, давали невероятную вариативность в их решении.
Так выглядит процесс типичного боя в ХС (лучшего примера не смог найти в своем архиве):
Перед нами обычная сценка, в которой оппонент имеет 6 слабых существ в своём ряду, а я имею 2 существа в своем ряду. Мне нужно решить, как лучше всего распорядиться своими ресурсами в этом ходу и прикинуть, как поведет себя оппонент на своем ходу. Что важно, на следующий ход, скорее всего, стол будет выглядеть совершенно иначе: мои существа, скорее всего не выживают, т.к. слабые существа моего оппонента задавят их числом, после чего мне нужно будет расставить новых существ и решать новую головоломку. Именно на решении таких головоломок и построен базовый геймплей ХС и именно он делает игру по-настоящему интересной и веселой для множества людей.
Каждое существо в ХС, находясь в ряду на моей стороне поля, может как ударить героя, так и любое другое существо оппонента. Мы имеем силу и защиту у каждого существа. Поэтому перед нами стоят 2 задачи: принять решение атаковать ли героя или же с помощью своих существ зачищать ряд оппонента, а атаку на героя отложить на следующий ход (или через ход). Когда существа вступают в схватку между собой, то они теряют хитпоинты защиты, 2 (и более) мелких существ может одновременно атаковать 1 большое. Всё это даёт огромный тактический потенциал для решений текущих задач. Но, повторюсь, самое важное в этой схеме то, что паззлы каждый ход разные и сам геймплей игры построен так, чтобы в игре было как можно меньше повторяющихся сражений, для этого разработчики сделали руку из 3 карт (повышает вариативность игры) и дали довольно много случайных эффектов призыва, чтобы на столе было как можно больше разнообразных существ, а значит и больше головоломок. Можно по-разному относиться к этим решениям (рандом, заход), однако понятно, какую базовую цель они преследовали изначально.
Теперь посмотрим на ГВИНТ и что же мы видим. ГВИНТ - это само воплощение однообразности. Во-первых, в базовой версии ГВИНТа (Ведьмак 3) существа вообще не могли взаимодействовать друг с другом ни на каком уровне (за редчайшими случаями вроде Виллентретенмерта). Игрок должен был просто ставить свои существа на столе, которые ещё и были привязаны к конкретному ряду. Далее эти существа просто стояли, а точнее от хода к ходу накапливались без всякого смысла. Во время хода не нужно решать никаких задач на поле кроме кастования карты из руки. Иными словами, в отличие от ХС, где во время боя мы имеем 2 фазы: фаза кастования карты с руки и фаза управления существами, в ГВИНТе в принципе нет иной фазы кроме фазы кастования. Это делает ГВИНТ более простой игрой, как бы нам не хотелось считать иначе. Это же делает геймплей игры в 2 раза беднее. В какой-то момент разработчики поняли это и дали возможность существам нападать на существ оппонента. Но в отличие от ХС, тут эта возможность присутствует ТОЛЬКО в момент кастования существа на поле, то есть фактически ничего не изменилось и в игре как была одна фаза, так и осталась, просто существам дали разные эффекты при входе на поле. Самими же существами на поле мы как не могли распорядиться, так и не можем. Чтобы как-то дополнительно замаскировать ситуацию, некоторые существа получили некие пассивные эффекты, которые как бы имитируют фазу номер 2, т.е. создают некую активность во время вашего хода помимо кастования новой карты. Это создаёт видимость, что вы не только кастуете карту, но что на столе еще что-то происходит. Но опять же эффекты эти неуправлямы и либо рандомны (в начале/конце хода пушка стреляет на 1 по случайному юниту), либо чётко заскриптованы (Вран поедает соседний отряд). Единственное по-настоящему новаторское решение - это Бойцы Имперы, которые дают игроку возможность управляемого выстрела уже после фазы кастования карты. Т.е. фактически сейчас во всей игре есть только 1 карта, которая имитирует в игре фазу номер 2 - управление боем (об этом чуть ниже).
В совокупности мы имеем следующие проблемы:
1) От хода к ходу разнообразие карт на столе слабо меняется и имеет сильную тенденцию к накапливанию. То есть, если в первый ход вы выставили отряд, то скорее всего и через 10 ходов он всё еще будет стоять на столе, просто к нему добавятся еще десять. В ХС же стол меняется буквально каждый ход, т.к. старые существа погибают, но появляются новые, идут некие волны, в которых каждая волна сильнее предыдущей, как по силе существ, так и по их кол-ву. Ничего подобного в ГВИНТе нет, мы имеем просто накопление существ, которые по большей части стоят и ничего не делают. Т.е. отыграли свою задачу и стоят.
2) Если у вас и у вашего оппонента на столе стоит по 10 существ, то это практически никак не обыгрывается, так как существа просто стоят. Игрок лишен всяческой возможности по управлению имеющимися ресурсами. Вы не можете управлять ими, не можете атаковать, делать хоть что-то. Максимум, что игра разрешает, это кастование нового, 11 существа, которое, возможно, как-то подействует на имеющихся 10, например, усилит их, или наложит какое-нибудь заклятье.
3) В сумме это закономерно приводит к предельно однотипному геймплею. Возьмем 2 колоды, которые будут играть друг против друга 10 раз. Каждая игра будет полностью похожа на предыдущую, так как если карты в колодах между играми не менять, то очевидно, что в каждой из 10 игр сценарий развития игры будет повторяться с минимальными отклонениями. Один игрок будет ход за ходом выставлять своих существ, другой своих. Некое разнообразие будет достигнуто только благодаря тому, что какие-то карты могут оказаться на дне колоды и поэтому не будут выложены на столе. Однако даже этот небольшой элемент разнообразия разработчиками всячески уничтожается выпуском карт, которые создают стабильность руке (тянут нужные карты из колоды) и прокручивают колоду до 0.
Плохой дизайн карт на базовом уровне
Все эти проблемы усугубляет плохой дизайн карт, который идёт от базового непонимания того, как сделать интересный геймплей.
Как известно, в игре есть разные архетипы, т.е. типы колод, построенные на определенной механике и в основе таких колод лежат, как правило несколько важных карт. Самый яркий пример - лидер Бран. На мой взгляд, это пример самой плохой карты с точки зрения дизайна на макроуровне. Бран не только является Лидером в колоде, но он же и ключевой аспект всей колоды, вокруг которого построена вся дальнейшая игра. Он всегда доступен для розыгрыша, т.к. Лидер. Поэтому дизайн этой карты определяет дизайн всей игры за эту колоду. Почему дизайн Брана плох? Главная причина в том, что он делает игру однотипной, т.е. он лишает игрока какой-либо вариативности изначально. Я много раз играл против Брана (что неудивительно) и игроки всегда разыгрывают эту карту по одному сценарию - первым ходом. Возьмите 100 игр и в 90 из них игрок будет разыгрывать эту карту одинаково. Но так как Бран ключевая карта колоды, то логично, что он определяет и дальнейший ход игры. Он помещает целевые карты на кладбище с тем смыслом, что в следующие ходы вы должны как-то использовать эти карты. Иными словами, Бран не только определяет ваш первых ход, он также определяет ваши следующие ходы. И это всё специально создано разработчиками ради того, чтобы достичь играбельности колоды. Так они видят геймплей игры: заставлять игроков каждую игру повторять одни и те же задуманные ими действия.
Плохой дизайн на микроуровне (или карты-модификаторы)
Это то, что усугубляет проблему плохого дизайна на макроуровне. Для примера возьмем такую карту как Морван Вурхис. Эта карта даёт возможность открыть 4 карты в руке оппонента. По идее эта карта не имеет очередности розыгрыша. Т.е. вы можете скастовать её как в начале игры, так и в конце игры. Сама способность довольно универсальна (хоть и слаба). Однако по ходу тестирования выяснилось, что концепция вскрытия не очень сильна сама по себе и поэтому разработчики решили усилить её. Как они это сделали? Верно, самым простым и тупым способом - они добавили карты-модификаторы. Это такие карты, которые модифицирует (улучшают) то, что плохо работает. С помощью модификаторов можно заставить работать ЛЮБУЮ карту в игре и потом хвалиться, что вы добились играбельности той или иной карты (того или иного архетипа) Т.е. модификаторы являются некими дополнениями основных карт. Такими картами у Вурхиса стали Имперские Големы, которые выскакивают из колоды после того, как вскрывается карта в руке оппонента. Усилить Вурхиса на 9 дополнительных очков - хорошее решение, не так ли? Однако на самом деле это решение очень сильно уменьшило вариативность игры. Големы как модификатор так устроены, что если вы не кастуете Вурхиса первым ходом, то у вас могут быть серьезные проблемы с ними (вы можете случайно достать их из колоды или топдекнуть в следующем раунде). Поэтому усиление Вурхиса големами привело к тому, что он почти в 90 случаев из 100 играется первым ходом. Т.е. как и в случае с Браном плохой дизайн усилил однообразие игры. Но если у Брана дизайн плох сам по себе (не играбельность, а именно дизайн), то карта Вурхис была испорчена дизайном карты второго порядка. И таких примеров в игре уйма. Так вообще строится разработка и дизайн игры в целом. Любая играбельность зачастую достигается модификаторами, которые уменьшают вариативность. А ещё модификаторы ухудшают декбилдинг, т.к. приходится брать в колоду скучные карты.
Когда разработчик играет за тебя
В конечном счёте мы приходим к тому, что дизайн карт и то, как устроен геймплей игры на базовом уровне (отсутствие фазы боя) создает сильное однообразие. Это подаётся под лозунгом "Скилл рулит!" или "У нас нет рандома!". Однако на самом деле это приводит к тому, что многим игрокам попросту становится скучно играть, ведь большую часть действий в игре, где "скилл рулит" разработчики запрограммировали заранее и игроку нужно лишь найти верный алгоритм того, в какой последовательности разыгрывать карты. Это примерно тоже самое, что и паззлы в ивентах Саовин и Махакамский фестиваль, только более сложно обставлено и не сразу заметно. Однако как это не скрывай, всё скрытое рано или поздно становится явным.
Что интересно, это не противоречит тому, что в игре много разных архетипов и вариантов колод. Просто разработчики сжульничали, когда думали, как создать большое разнообразие архетипов. Так как большая часть розыгрыша колоды заскриптована заранее, то неудивительно, что в игре появилось много колод, которые более или менее играбельны. Весь секрет в том, что они заскриптованы. Возьмём для примера новую карту Королевств Севера - Ронвуд из Малого луга - ещё одна карта модификатор, призванная подтянуть архетип пушкарей. Разработчики так создали дизайн этой карты, чтобы архетип пушкарей стал сильнее. И он стал. Разработчики решили за игрока, как именно он должен осуществлять игру за эту колоду. Вне зависимости от действий оппонента и расположения его карт на столе, от вас требуется разыграть карту Ронвуд из Малого луга, а затем ставить по бокам от него разные машины, а после того, как машины будут поставлены по бокам, вам нужно рядом с машинами разыгрывать Каэдвенских осадных мастеров или любой другой подобный юнит. Вуаля - у вас рабочий архетип. Не беда, что он заскриптован и игроку нужно каждую игру повторять этот паттерн, пока он не плюнет и не начнет искать новую колоду.
Можно брать практически любой архетип и почти в каждом будут готовые паттерны, которые разработчики создали для игроков. Нужно просто найти их и разыгрывать в правильной последовательности. Всё остальное почти не важно и вторично. Это я и называю "Когда разработчик играет за тебя".
Как сделать игру интереснее (мнение дилетанта)
На мой взгляд, разработчикам нужно работать в следующих направлениях
1) Игра от ситуации. Во-первых, нужно приложить максимум усилий, чтобы не разработчик определял ход игры, а сам игрок разыгрывал карты в тот или иной момент в зависимости от той или иной ситуации на столе. Карты должны быть как можно слабее привязаны к очередности розыгрыша и, наоборот, иметь как можно больше гибкости по мере развития сражения. Это достигается именно на уровне дизайна карт и это на 100% работа разработчиков. Например, такой лидер как Эмгыр очень гибок и может быть разыгран как первым ходом в первом раунде, так и последним ходом в 3 раунде + он отлично отталкивается от ситуации на столе и позволяет адаптироваться к бою. У него высокий показатель гибкости, что делает игру за него весьма интересной (это отражается на популярности). Создание атмосферы, когда игрок чувствует, что управляет ходом сражения - важнейший элемент геймплея ККИ. Однако, как мы видим на примере Вурхиса, плохой дизайн последующих карт, может угробить дизайн хороших. Например, можно по ошибке выпустить для Эмгыра новый модификатор, который усилит его, но приведет к тому, что вариативность розыгрыша Эмгыра сильно снизится, например, его также придется разыгрывать первым ходом.
2) Поэтому нужно уходить от создания прямых карт-модификаторов. Если вы при создании карты чувствуете, что ваша карта усилит другую карту, но снизит вариативность её розыгрыша - не создавайте такую карту, ищите другой выход. Да, синергии в игре важны и нужны, но они не должны быть такими ТОПОРНЫМИ. Пусть лучше карта останется не такой сильной, как вам бы хотелось, зато взамен сохранится разнообразие в применении этой карты. Вы создали Имперских големов и сделали игры за Вурхиса более заскриптованными, однообразными и скучными.
3) Что-то нужно делать с базовой проблемой ГВИНТа - с отсутствием фазы боя. Вряд ли на текущем этапе развития игры можно серьезно изменить костяк игры: на это нет ни времени, ни выдержки у сообщества. К тому же это плохо комбинируется с правилом "1 карта в ход". В добавок ко всему самые непонятливые могут начать укорять за отказ от традиций или вовсе упрекнуть в том, что вы прогнулись под ХС. Всё-таки это нужно было тестировать ещё в альфа-версии. Однако есть компромиссное решение проблемы и вы уже сделали первый шаг. Для примера возьмём карту Боец Имперы, уникальность этой карты в том, что это единственная в игре карта, которая делит ход на 2 части: на фазу розыгрыша карты и на фазу управление столом. Иными словами, эта карта в одиночку меняет базовые правила всей игры и даёт игроку возможность управлять столом уже после розыгрыша карты с руки. Само собой, это далеко не так вариативно и увлекательно, как в ХС, где вы можете скастовать карту, а потом взяться за управление МНОЖЕСТВОМ юнитов. Однако это весьма обнадёживающий прецедент и тот, кто разработал эту карту должен получить больше возможностей в разработке игры, т.к. он наткнулся на решение самой большой проблемы ГВИНТа. В дальнейшем, если подобных карт будет много, то влияние карт друг на друга сильно возрастет, а значит разнообразных ситуаций на столе должно быть больше. Сложно сказать, как именно всё это организовать, но мне кажется, что это определенно то, что стоит тестировать дальше и по возможности внедрять в игру.
p.s. Простите за большой текст.