Сначала Павел рассказал о турнире. То, что мы имели возможность просто насладиться просмотром игр высочайшего класса в отличном качестве, - результат напряженного труда большой команды. Более 20 часов репетиций, настройки, продакшена, преодоления технических шероховатостей - некогда было не то, что сесть и поговорить с гостями, прилетевшими из-за океана, а даже посмотреть те самые игры, ради которых все собрались. По мнению Павла, пробежать марафон проще, чем проводить Challenger, пробежал за 3 часа и забыл, а во время турнира приходится быть в напряжении все 8 часов в день, несмотря ни на что.
Изначально было очень много планов относительно локации и сценария этого Challenger, однако затем CDPR посмотрели на бюджет, на то, что еще нужно будет проводить World Masters и запускать новый сезон, ведь все киберспортсмены ждут регулярных и более насыщенных соревнованиями сезонов, и решили перенести турнир в студию, уменьшив масштаб, но сохранив высокое качество продакшена.
Относительно второго сезона - уже месяц или два, как есть примерный план, но обнародовать его пока рано. Уже можно сказать, что будет больше онлайн турниров с меньшими призовыми фондами. Возможно (это обсуждается, еще не решено), второй сезон Masters может начаться до финального турнира первого сезона.
Что касается маркетинга, то его должно быть гораааздо больше, но пока активная маркетинговая кампания не проводится, ведь чтобы привлекать новых игроков, необходимо доработать user experience, с которым сталкиваются новички, и над этим ведется большая работа. Как только эта часть будет готова, начнется большая рекламная компания.
Режим наблюдения (пример которого мы видели на Challenger) будет вводиться в клиент, но не в ближайшее время, т.к. пока есть другие, более приоритетные задачи - ускорение анимаций, исправление возможных багов, разработка дополнений (да-да, нескольких сразу), отрисовка премиальных версий новых карт, шлифование обучения.
Если же говорить о ликах - в ближайшем дополнении появится Радовид, причем это будет только скин, но, судя по всему, на будущее уже готовится и новая способность лидера. Скин из предзаказа - не единственный. Появится ли 20-points-Шани - большой секрет
Если кто-то беспокоится, что и щит, и броня одновременно могут оказаться поломанной механикой, то стоит все же дождаться обновления и попробовать все это самим, Павел доверяет команде гейм-дизайнеров и уверен, что это будет интересно, и не станет такой же проблемой, как Синдикат во время своего релиза.
Программа Gwent Partner работает и будет развиваться, помимо уже имеющихся привилегий (титула, бочек, доступа на специальный сервер Discord и на PTR) для партнеров будут добавлены и другие удобные функции (какие - пока не разглашается), чтобы отдать им должное за их приверженность игре. Партнеры могли бы быть полезными в тестировании игры перед релизами, однако есть существенный минус - возможность утечки, и последний случай очень расстроил команду, т.к. нарушил планы по “контролируемому сливу”, который всегда разрабатывается перед дополнениями, чтобы создать правильный градус накала страстей перед самым выпуском. Проводится проверка, кто мог нарушить соглашение о неразглашении, по итогам проверки будет принято решение, продолжится ли участие в PTR в том же виде или изменится.
В этом дополнении будет добавлено по несколько карт ко всем фракциям, но карт с двойным “гражданством” в этот раз не планируется.
Выпуск на iOS преследует две цели. Во-первых, на iOS более стандартизированная и понятная разработка, проще проводить отладку мобильной версии. Во-вторых, это, конечно же, это охват новой аудитории. В дальнейшем будет выпуск на Android, но там следует учитывать огромное разнообразие версий и устройств, и чтобы на всех устройствах все нормально работало - на это требуется много времени. Большое внимание уделяется стабильности и реконнекту, корректности очереди и синхронности игрового процесса в условиях кроссплатформенности.
Сам Павел присоединился к команде, когда только вышел Ведьмак 3, долгое время работал под руководством Мартина Момота, от которого научился многому, в том числе тому, как взаимодействовать с сообществом и отдельными людьми, как отвечать, как разрабатывать планы на ближайшую и отдаленную перспективу. Прошло уже 4 года, теперь он сам развивает направление коммьюнити менеджмента и по-прежнему развивается сам, может совершать ошибки и учиться на них. Являясь в каком-то смысле публичной фигурой, он также научился не принимать множество некорректных высказываний или троллинг на свой счет. При этом позитив, тоже часто встречающийся в сообществе, наполняет энергией, окрыляет.
Что касается непосредственно дизайна, Павел старается не влиять напрямую на разработку, просто транслируя идеи сообщества команде дизайнеров. На что он старается воздействовать более активно - это разработка улучшений user experience. Он подкидывает идеи, не настаивая, команда прорабатывает какие-то из них. Так было с режимом блиц - это идея пришла из сообщества, в целом понравилась игрокам и, возможно, когда-нибудь станет отдельным режимом.
Случаются моменты, когда сообщество слишком бурно реагирует на какие-то текущие проблемы в игре, то Павел старается сгладить углы. Есть тенденция к тому, что игроки реагируют слишком резко на что-то, тем более интернет-площадки часто подхватывают и раздувают чьи-то эмоциональные реакции. Это одна из его задач - собирать отзывы, но они не должны напрямую влиять на разработку. Всегда нужно проводить анализ или просто ждать, когда мета расставит все по местам. Вместе с тем, команда всегда открыта идеям.
Предзаказ дополнения по высокой цене был не очень хорошо принят сообществом, поэтому оперативно был введен еще один, дешевле, но тоже с классной рубашкой, которой они очень гордятся.
Все, кто работает над ГВИНТОМ - сплоченная и увлеченная команда, которую объединяет страсть к игре. Ребята уже работают над следующим дополнением, улучшают текущие визуальные эффекты и разрабатывают новые крутые фишки, как в плане гейм-дизайна, так и в плане quality of life, в общем, усердно возделывают свою луковую грядку