Gwint - Taktyki ogólne

+
Gwint - Taktyki ogólne

Witam wszystkich!

Jako, że ostatnimi czasy nowych informacji o Gwincie jest jak na lekarstwo, a do września jeszcze kawałek czasu, to postanowiłem zająć ten czas dyskusją z innymi osobami równie mocno Gwintem zainteresowanymi jak ja :). Chciałbym podyskutować, wymienić się doświadczeniami z gry przeciwko żywym przeciwnikom, usłyszeć za i przeciw odnośnie przedstawionych tutaj zagrań, ogólnie wypełnić ten czas pozostały do bety nowego Gwinta. Tyle słowem wstępu.

W tym wątku chce poruszyć kwestie taktyk ogólnych stosowanych w grze w obecną wersję Gwinta (możliwe, iż część z nich przyda się również do nowego Gwinta). Na pierwszy ogień obrałem jedną z najwszechstronniejszych kart w Gwincie – Manekina do ćwiczeń! Dla skrócenia w dalszej części tego tekstu będą tą kartę nazywał „Kukiełką”. Postaram się przybliżyć swoje spostrzeżenia odnośnie tej karty oraz taktyczne możliwości, jakie niesie ze sobą jej zastosowanie. Zaczynamy!

Kukiełka jest kartą specjalną, dostępną dla każdej frakcji. Można mieć maksymalnie 3 karty tego typu w swoim decku. Pozwala ona podnieść (a efekcie podmienić) dowolną kartę ze swojego aktywnego pola gry, poza kartami specjalnymi (jak np. karty pogody) oraz poza kartami bohaterów. W efekcie pozbywamy się z ręki karty kukiełki, która to ląduje na polu gry, a do ręki trafia nam w zamian wybrana karta jednostek. Jej użycie jest możliwe jedynie w sytuacji, gdy na naszym polu gry znajdują się karty, które mogą być podmienione za pomocą kukiełki.

Zanim przejdę samych taktyk, jeszcze kilka porad ogólnych. Zastosowanie opisanych poniżej zagrań zależy od 4 ważnych czynników, poczynając od najistotniejszego:

  1. jakie karty mamy w ręce
  2. jaką talią gra przeciwnik
  3. jaką talią my gramy
  4. jakich technik używa przeciwnik
Zawsze należy je mieć na uwadze przy doborze taktyki jaką chcemy w danej rozgrywce wykorzystać.

[size=+2]Porady ogólne:[/size]
  1. generalnie rzecz biorąc w Gwincie możliwe są dwie akcje, które wpływają na ilość kart, które mamy w ręce: ZAGRANIE kartą (lub kartami) oraz PASS (pomińmy na potrzeby tego akapitu wykorzystanie umiejętności dowódcy lub zagranie karty szpiega). W przypadku pierwszej akcji, pozbywamy się z ręki karty (kart) i kontynuujemy grę, a w przypadku drugiej zachowujemy stan kart w ręce, ale uniemożliwiamy sobie dalszą grę w danej rundzie dając przeciwnikowi wolną rękę.
    Karta kukiełki wprowadza trzecią akcję: CZEKAJ. Pozwala kontynuować grę jednocześnie zachowując liczbę kart sprzed wykonania ruchu. Akcja CZEKAJ jest wykonywana zawsze kiedy użyjemy kukiełki, czasami będąc bardzo ważnym celem samym w sobie, a czasami jedynie jako dodatek do innego typu zagrania. Każda akcja CZEKAJ pozwala nam zdobyć przewagę jednej karty względem ilości kart, którą ma w ręce przeciwnik (przy założeniu, ze obaj gracze mają na początku kolejki tą samą ilość kart, a przeciwnik zdecyduje się na ZAGRANIE kartą). W skrócie, wykonujemy nasz ruch używając kukiełki, możemy kontynuować grę ale nie zmieniamy ilości kart w ręce, podczas gdy przeciwnik ZAGRYWAJĄC kartą zmniejsza swój stan posiadania.
  2. jeżeli gramy talią Potworów/Elfów (szczególnie nimi, ale pozostałymi również) przeciwko tali Królestw Północy/Nilfgardu to ze względu na składy tych tali warto oszczędzać kukiełkę (kukiełki) na wypadek zagrania w późniejszym etapie gry szpiega przez przeciwnika. Podniesienie a następnie użycie szpiega w późniejszych etapach gry niejednokrotnie zmienia losy teoretycznie już rozstrzygniętych bitew.
  3. każde użycie kukiełki na karcie posiadającej dodatkową umiejętnością (szpieg, pożoga, wskrzeszenie itd.) pozwala w dowolnym momencie ponownie daną umiejętność wykorzystać. Poniżej lista (subiektywnie) najbardziej przydatnych zagrań tego typu:
  • podnoszenie szpiegów rzuconych przez przeciwnika – najbardziej oczywista możliwość i przynosząca najwięcej korzyści. Stosowana praktycznie w 98% przypadków (o nielicznych odstępstwach nie będę tutaj pisał). Szczególnie przydatna podczas grania taliami, które na nadmiar szpiegów nie narzekają, czyli Potworów oraz Elfów.
  • podnoszenie kart z umiejętnością „Pożoga”. Wielokrotne wykorzystanie tej umiejętności pozwala mocno przetrzebić linie wroga, nawet jeżeli zabezpieczył się przed taką możliwością różnicując wartość poszczególnych kart w rzędzie. Szczególnie przydatne np. podczas gry Elfami przeciwko Potworom, dodatkowo wykorzystując jeszcze umiejętność pożogi od dowódcy.
  • podnoszenie kart medyków. Pozwala dzięki nawet jednemu medykowi wyciągnąć poległych wojaków z cmentarza (w tym oczywiście szpiegów niebohaterów). Szczególnie przydaje się w tali Królestw Północy, która to posiada tylko jednego medyka-niebohatera (medyczkę tak dokładnie), którego to można podnieść kukiełką i wykorzystać ponownie.
  • podnoszenie kart z umiejętnością „Zręczność” (karty w tali Elfów, Olgierd, Olaf). Wycofując takie karty z pola bitwy i zagrywając je ponownie na inny rząd można umknąć przed efektami pogodowymi rzuconymi przez przeciwnika, jeżeli akurat nie mamy w zanadrzu karty „Czyste niebo”.
  • podnoszenie kart z umiejętnością „Róg dowódcy”. Dość specyficzna zagrywka, wykorzystywana aby skusić przeciwnika do użycia swoich mocnych kart (np. o wartości 10), aby następnie, po usunięciu rogu dowódcy, spalić je kartą specjalną „Pożoga”. Procedura wygląda tak, że np. po naszej stronie mamy róg dowódcy plus kartę o wartości 6 pkt, co daje 12 pkt, co jest największą wartością na planszy. Widząc to przeciwnik chętnie zagra karty np. o wartości 10 pkt, bo wie, że są zabezpieczone przed „Pożogą”. A jeżeli już to zrobi, to wtedy podnosimy jednostkę z „Rogiem dowódcy”, redukując własną siłę, po czym w następnej kolejce rzucamy „Pożogę”. Rzucanie na początku a potem podnoszenie karty z „Rogiem dowódcy” ma też inną taktyczną możliwość. Na początku informuje przeciwnika, że „idziemy na całość”, więc ten nie szczędzi kart, po czym wycofujemy kartę, aby móc ją wykorzystać w kolejnej turze (bo np. nie mamy możliwości jej wskrzesić) a przeciwnik pozbywa się kilku wartościowych kart.
  • podnoszenie kart z umiejętnością „Wysokie morale” (Olgierd oraz Olaf). Pozwala lepiej zarządzać mocą naszej armii na polu bitwy, gdy np. przeciwnik zaatakuje kartą pogody lub pożogi. Wtedy wycofujemy kartę z osłabionego rzędu i rzucamy ją w inny, gdzie lepiej się nam przysłuży.

Tyle z porad ogólnych, teraz przytoczę kilka taktyk, które wypracowałem/zaobserwowałem podczas gry z żywym przeciwnikiem. Każda wydaje się być równie przydatna, wszystko zależy od sytuacji (patrz wspomniane wcześniej 4 najważniejsze czynniki). Pozwoliłem je sobie nazwać, tak aby przy dyskusji łatwo się było odnieść to wybranej taktyki poprzez jej nazwę :)

[size=+2]Taktyki:[/size]
  • [size=+1]„Opróżnij kieszenie”[/size]
    Co: przeciąganie gry w drugiej rundzie, tak aby naciągnąć przeciwnika na jak największe straty w posiadanych kartach
    Jak: wygrywamy pierwszą rundę, oszczędzając kukiełki, po czym w drugiej rundzie na zmianę rzucamy kartę jednostki (najlepiej najmniej przydatną) po czym ją podnosimy kukiełką, po czym ponownie rzucamy i ponownie podnosimy. Podczas tych zabiegów przeciwnik rzuca kolejne karty, najpewniej coraz silniejsze, a my operujemy co najwyżej jedną małoistotną jednostką. Gdy skończą się kukiełki, poddajemy rundę, przechodząc do 3 z przeciwnikiem który niepotrzebnie wystrzelał się z kart w 2 rundzie i jest teraz osłabiony
    Kiedy: taktyka sprawdza się praktycznie z każda talią, ale myślę że najlepiej współgra z Potworami, gdzie po każdej rundzie zostaje nam jednostka, którą można podnieść oraz to, że w tali Potworów w łatwy sposób można za pomocą jednej karty wygenerować nawet 21pkt, co przydaje się w 3 rundzie, gdzie zazwyczaj obaj gracze lecą już „na oparach”
  • [size=+1]„Zniechęcenie”[/size]
    Co: użycie kukiełek już na początku 1 rundy, aby zniechęcić przeciwnika do gry
    Jak: rzucamy jakąś jednostkę, po czym ją podnosimy i tak ponownie. Przeciwnik widzi, że chcemy go naciągnąć na karty, więc odpuszcza, a my wtedy łatwo wygrywamy rundę pierwszą, mając przy okazji przewagę w ilości kart dzięki zagrywce „CZEKAJ” występującej przy każdym użyciu kukiełki (mając na myśli łatwo mówię tutaj o wygraniu przy pomocy minimalnej ilości kart po passie przeciwnika)
    Kiedy: użyteczność taktyki jest zależna od tali przeciwnika, bardziej skuteczna przeciwko Potworom/Elfom, mniej przeciwko Królestwom Północy/Nilfgardowi, głównie dlatego, iż ci pierwsi nie dysponują kartami szpiegów, na które warto by oszczędzać kukiełki
  • [size=+1]„Blef”[/size]
    Co: zaplanowane oddanie pierwszej rundy przeciwnikowi przy jednoczesnym naciągnięciu go na jak największe koszty takowego zwycięstwa
    Jak: rozpoczynamy mocnymi kartami (o wartościach 8, 10, 12 pkt), ale nie posiadającymi umiejętności „Braterstwo” oraz dającymi się podnieść kukiełką. Przeciwnik widząc „ostrą” grę, również użyje mocnych kart (jeżeli zdecyduje się powalczyć o zwycięstwo w tej rundzie, na co liczymy). Po czym zdejmujemy nasze karty za pomocą kukiełek i oddajemy rundę
    Kiedy: przy tej taktyce przydaje się mieć w zanadrzu karty medyków, ponieważ zagrywanie mocnych kart jednostek prowokuje przeciwnika do użycia „Pożogi”, co jest dodatkowym plusem tej taktyki, gdyż wyciągamy z przeciwnika karty, którymi w późniejszym etapie gry mógłby nas niemiło zaskoczyć. Skutecznie przy grach taliami wyposażonymi w medyków (Elfy/Nilfgard)
  • [size=+1]„As w rękawie”[/size]
    Co: wstrzymywanie się z użyciem kukiełki do momentu, wyczekując na pojawienie się na planszy szpiega
    Jak: tak jak powyżej, jako że podnoszenie i używanie szpiegów jest bardzo opłacalne, warto kukiełkę zatrzymać na później, licząc właśnie na zagranie szpiega przez przeciwnika, tylko po to aby go natychmiast podnieść
    Kiedy: taktyka szczególnie polecana przy grze talią Elfów/Potworów przeciwko taliom Królestw Północy/Nilfgardu, jako że ci pierwsi posiadają jedynie jednego szpiega-bohatera w przeciwności do tych drugich
  • [size=+1]„Pełna kontrola”[/size]
    Co: kontrolowanie przewagi punktowej nad przeciwnikiem
    Jak: posiadając znaczną/bezpieczną przewagę punktową nad przeciwnikiem, a nie chcąc oddawać rundy poprzez zagranie PASS czy też tracić kolejnych kart, używamy kukiełki aby podnieść z planszy nasze jednostki i zmniejszyć tą przewagę, jednocześnie jej nie tracąc, tak aby pomimo zmniejszenia ilości punktów, nadal pozostawać na zwycięskiej pozycji
    Kiedy: taktyka szczególnie przydatna podczas gry talią Potworów, w której to w łatwy sposób można zapełnić planszę kartami i podbić licznik punktów. Dzięki niej można zachować część kart z umiejętnością „Braterstwo” na późniejsze etapy gry
  • [size=+1]„Najlepsze na koniec”[/size]
    Co:: typowe czekanie/przeciąganie gry, tak aby zdobyć przewagę w kolejności rzucanych kart
    Jak: w Gwincie niebagatelne znaczenie ma kolejność rzucanych kart, często przegrywa się nie dlatego że przeciwnik miał mocniejsze karty, a przez to, że to on jako ostatni rzucił kartę. Dlatego też z najbardziej krytycznymi w danym rozdaniu kartami warto wstrzymać się na koniec, dążąc przy tym, aby to nasz ruch był tym ostatnim, a najlepiej mieć więcej niż jedną kartę przewagi. A właśnie taki efekt da się uzyskać wykonując raz za razem akcję CZEKAJ. Nie dodaje ona nam co prawda punktów (jeżeli jest sama w sobie celem), ale pozwala właśnie przeczekać przeciwnika i pozwolić mu użyć wcześniej kart, które mogłyby zniweczyć działanie naszych asów, które trzymamy na koniec
    Kiedy: taktyka bardzo pomocna przy stosowaniu kart podatnych na „Pożogę”, czyli tych z umiejętnością „Braterstwo” oraz „Więź”, które to właśnie trzymamy na koniec. Podobnie z kartami pogody (w tym „Czyste niebo”), w łatwy sposób mogą one odwrócić los bitwy jeżeli będą rzucone na końcu bez możliwości skontrowania ich przez przeciwnika

To tyle na teraz, mam nadzieje, że ktoś dotrwał do końca :). Nie są to oczywiście wszystkie możliwe taktyki, tych jest wiele więcej, ale myślę że udało mi się wymienić i opisać najbardziej użyteczne i najczęściej stosowane. Liczę na dyskusję i wasze spostrzeżenia!
:geraltfeelgood:
 
Manekiny to idealne karty do blefu.
Sam osobiście używam je podczas gry w Dzikim Gonie, lecz prawdziwy przeciwnik to zupełnie inna sprawa i zapewne dużo tych taktyk nie będzie tak efektywna, szczególnie w późniejszej fazie gry gdy co niektórzy będą wiedzieć już z góry co się święci zaraz po pierwszym takim zagraniu manekina.
Jednakże ilość taktyk stosowanych z manekinem jest dość duża by dać przeciwnikowi do myślenia.
 
Manekiny mają wiele zstosowań, mogą się przydać do wykorzystywania medyka wielokrotnie, lub nawet taki błachy atut ale jakże przydatny, aby tylko zagrać na zwłoke i przeciwnik sam wystrzelał się z kart.
 
Manekiny to idealne karty do blefu.
Sam osobiście używam je podczas gry w Dzikim Gonie, lecz prawdziwy przeciwnik to zupełnie inna sprawa i zapewne dużo tych taktyk nie będzie tak efektywna, szczególnie w późniejszej fazie gry gdy co niektórzy będą wiedzieć już z góry co się święci zaraz po pierwszym takim zagraniu manekina.
Jednakże ilość taktyk stosowanych z manekinem jest dość duża by dać przeciwnikowi do myślenia.

Jeżeli już gra się z przeciwnikiem, który niejako mniej więcej wie co możemy mieć w talii, jakie są nasze style gry itp, to faktycznie nie będzie trudno się mu połapać, co szykujemy. Nie mniej taktyk jest sporo, można je mieszać, ba nawet zmieniać w pół drogi jedną na drugą, także każda gra jest inna i to jest piękne :) I naprawde wymaga skupienia i dobrego przystosowania się do dynamicznie zmieniającej się sytuacji na polu bitwy.


Manekiny mają wiele zstosowań, mogą się przydać do wykorzystywania medyka wielokrotnie, lub nawet taki błachy atut ale jakże przydatny, aby tylko zagrać na zwłoke i przeciwnik sam wystrzelał się z kart.

Dokładnie, wielką stratą w zestawie taktycznych możliwości rozgrywania partyjek w Gwinta jest rezygnacja z manekina w talii.
 
Top Bottom