Карты с бесконечным эффектом

+
Намечается изменение Хавьера: сделают ограничение на три карты и повысят провизию, хорошая правка сильной карты (еще озвучивали мнение сделать приказ\рвения с зарядом)

Но вопрос не к этой карте, которую поправят скоро, а к картам:
Казнь Эпидемия Игни Регис и в малой степени Виллен Йенн, - это из нейтральных.

Почему эти карты имеют так скажем бесконечный эффект и\или несут в себе огромный потенциал, и часто решают исход партии?
Что мешает их поправить по примеру Хавьера:

1)Казнь - уничтожьте сильнейшие отряд\ы (два)
2)Эпидемия - уничтожьте слабейшие отряд\отряды (с силой не больше 3)

По такому же принципу и все остальные карты с бесконечным эффектом, также и касается карт которые действуют полностью весь раунд

Если, кого-то волнует данный вопрос, как думаете такие правки смогут улучшить баланс в игре?
 
можно пояснения в чем хренова?
Да кагбэ именно в том, что рассматривать изменение абилки в отрыве от изменения провизии бессмысленно
 
Да кагбэ именно в том, что рассматривать изменение абилки в отрыве от изменения провизии бессмысленно
Вообще-то так и есть, провизия это как подстрахуй, всегда рядом и всегда удобно быстро можно забалансить карту.
Но первична именно абилка, если она поломанная, то это не решение менять провизию. А у Хавьера начали менять именно действие карты, так как чистить весь сброс это сломанная механика, частично постепенно - пожалуйста.

И тема именно об этом что не должно быть карт с бесконечными механиками, что позволяли Эитне творить грязь.
 
- Петро! страхуй
- Сам страхуй
- От страхуя слышу ...

У Эйтне механику сделали такую и никакой другой в нынешнем виде быть не может, в патче её ...ть, появится брувер вместо неё, пофиксят брувера, пойдет леший и.т.д. и т.п. не игроки делают игру такой, и не они дизбалансят её, всё это сделано разработчиками игры и значит так задумано. (сарказм)
 
Позволю себе процитировать себя самого:

Казнь, как её младший брат Игни, на самом деле не очень здоровые карты для игры.

Они не лимитированы, и потенциально могут уничтожить любое число очков за один ход. То же можно сказать и о Эпидемии. Но последняя отыгрывает в основном от наименьших чисел на доске, а потому её влияние на игру не так заметно.

Однако я сомневаюсь, что в каких либо других ККИ существуют одиночные карты, определяющие основные правила тактики и стратегии в игре не зависимо от своего наличия в конкретной партии.

Эти карты вполне можно было бы доработать до более сбалансированного уровня.
Например Эпидемии определить абилку древнего Драуга: уничтожьте все карты с силой 3 и меньше. И вот уже появилось чёткое ограничение, определяющее максимальную силу карты (если учитывать так же ограничение на максимальное количество отрядов на поле).

Похожим образом можно было бы поступить с Игни и Казнью.
Хотя бы сжигать отряды только с силой 20 и больше. А то и вовсе не убивать отряды, а наносить самым сильным отряду/отрядам фиксированный урон. В крайнем случае можно ограничить действие казни только одним отрядом (но саму казнь сделать к примеру бронзой).

Суть таких изменений опять же в минимизации эффекта "финишера" на партию. Что бы число очков сыгранное каждым игроком за ход не превышало какого то определённого значения, создавая тем самым ситуацию, когда борьбы в игре ведётся за каждое очко. В противовес темпам на десятки очков с ультимативными финишерами в конце.

Тогда это, традиционно, было встречено в штыки большинством пользователей.
Да и разработчики, анонсируя ДД, радовались как дети, что им удалось сохранить карту Казнь без каких-либо изменений. Не понимая, что Казнь создана для другой игры.
Игры, где игрок либо наращивает свою силу, либо снижает силу оппонента, либо играет Казнь.
Когда игроку дали возможность совершать все эти три действия за один ход, Кань из просто суперсильной карты стала вообще какой-то ахинеей. Можете представить подобную карту, например в МТГ?

Вспомните как долго бились над балансом КА-шпионов. И то им нельзя, и это, и вот тут можно всё, кроме Шпиона, и т.д.
И как всё прекрасно разрешилось, когда этих шпионов убрали.

Так и эффекты типа Казни/Чумы обречены на удаление из игры, в случае неизменности своей работы. А значит они должны быть рано или поздно изменены.

А вот карты типа Йен и Региса на самом деле имеют ограничение. У Йен это максимум 180 очков за раунд (18 отрядов, 10 ходов), а у Региса это всего лишь 45 очков (атака по ряду 123456789). И их можно балансировать просто масштабируя их эффект, например если Йен будет атаковать раз в два хода, то это будет всего 9 очков за ход, и 90 за раунд максимум.
 
Намечается изменение Хавьера: сделают ограничение на три карты и повысят провизию, хорошая правка сильной карты (еще озвучивали мнение сделать приказ\рвения с зарядом)

Но вопрос не к этой карте, которую поправят скоро, а к картам:
Казнь Эпидемия Игни Регис и в малой степени Виллен Йенн, - это из нейтральных.

Почему эти карты имеют так скажем бесконечный эффект и\или несут в себе огромный потенциал, и часто решают исход партии?
Что мешает их поправить по примеру Хавьера:

1)Казнь - уничтожьте сильнейшие отряд\ы (два)
2)Эпидемия - уничтожьте слабейшие отряд\отряды (с силой не больше 3)

По такому же принципу и все остальные карты с бесконечным эффектом, также и касается карт которые действуют полностью весь раунд

Если, кого-то волнует данный вопрос, как думаете такие правки смогут улучшить баланс в игре?

Проблема не столько в Эитнэ и картах на масс-урон \ зачистку, а в том, что:
1) сила карт стала очень маленькой и часто одинаковой, даже подравнивать ничего особо не нужно - те же ведьмаки с Плотвой встают сразу и под игни, и под казнь, и под эпидемию;
2) возможность бафать чужие карты артефактами - одно дело наносить урон, от этого можно хоть как-то отыгрывать, а вот когда твои отряды и бьют, и бафают - становится практически нереально с этим всем справиться; плюс баф-артефакты не несут никакого риска - можно бафнуть и свой отряд, и чужой в случае необходимости.

По поводу зачисток и артефактов: имхо, Леший куда противнее Эитнэ. Мало того, что всю игру стол чистит, так еще и все его отряды с иммуном. И что вы без казни собираетесь делать с иммунным собакеном на 12, даже если вы вырвали себе право последнего хода? А ничего. И к тому моменту ваш стол либо пустой, либо почти пустой.


Виллен

Сжигает один отряд в ХК. Имеет таймер и не очень много силы.


А про Хавьера - карту просто убили. Его и с полным уничтожением кладбища за такую цену никто бы в колоду не брал, а теперь он вообще мусор.
 
Можете представить подобную карту, например в МТГ?
В МТГ и по жёсче поломы есть. Причём их великое множество. В модерне вообще противник тебя может убить на свой первый ход (ты даже походить не успеешь).

Так что могу.
 

Guest 4320203

Guest
Не понимая, что Казнь создана для другой игры.
К стати да, я когда то собирал Эитне с Ширу, Агуарой, казнью и Борхом (можно сказать 4-5 казней за игру), было хорошо если она сжигала 2 таргета и не была такой имбовой (ровнять то особо нечем было, да и оппонент мог отыграть, разве что страдал хендбаф нильфы), тот же ревил 2 казни, с Борхом. То что есть сейчас, говорить даже не буду и так понятно.
 
Еще во время збт хк говорил, что ровнять и казнить в 1 ход - это мягко говоря не нормально и такого в гвинте быть не должно. Такое ощущение, что разрабы хк не то что не играли в гвинт, но даже его никогда не видели. Я хрен когда поверю, что можно было выпустить игру в релиз с таким балансом, особенно после 2 лет тестов.
 
Так и эффекты типа Казни/Чумы обречены на удаление из игры, в случае неизменности своей работы. А значит они должны быть рано или поздно изменены.

Есть же уже предложение от западного комьюнити и если CDPR его не реализуют, то экзамен на геймдизайн они провалят. А суть предложения в следующем.

Мы должны ввести новую механику, её название: Инициатива.

"Инициатива: Эффект карты срабатывает только если вы не делали никаких других действий в этот ход."

Механику "Инициатива" нужно дать Казни, Игни, Регису, Ширу, а в будущем использовать для баланса всех подобных карт. Ьлагодаря этой механике игрок не сможет заюзать приказы и лидера до розыгрыша Казни.

Всё. Этот фикс полностью решает все текущие проблемы игры, связанные с контролем. Эта идея полностью возвращает игру на стадию беты, где Казнь и её производные были в балансе. Фактически возвращается возможность отыгрыша от Казни.

Сама по себе Казнь ни в коем случае нельзя убирать из игры! Это альтернативный винкондишн игры. Если её убрать, то игра лишится определенного стиля игры, одного из важных винкондишенов. Я уже молчу о том, что без Казни и подобных карт мету захватят жирные колоды, с которыми просто совершенно ничего нельзя будет сделать.
 
Last edited:
"Инициатива: Эффект карты срабатывает только если вы не делали никаких других действий в этот ход."

Механику "Инициатива" нужно дать Казни, Игни, Регису, Ширу, а в будущем использовать для баланса всех подобных карт. Ьлагодаря этой механике игрок не сможет заюзать приказы и лидера до розыгрыша Казни.
Выглядит как уродливый костыль. Ну обозначенные проблемы наверное решит. Просто как бы, они же типа что специально так сделали, чтобы была возможность сначала на столе кучу всяких действий совершить, лидером сделать ход, потом уже из руки что-то сыграть, и чтобы это что-то из руки сыграло сильнее, чем может само по себе. Это же типа один из "столпов" нового Гвинта, его эмм... корневая механика и принципиальное отличие от нашего ОбТшного, где по умолчанию было одно действие в ход, и типа было от этого скучно и нужно было это изменить. То есть они сначала вводят такое общее правило для всей игры, а потом типа не дадут этому правилу работать. Ну а зачем вводили то тогда? Чтобы потом искусственно настругать допольнительных костылей, чтобы раньше специально ими сделанное не могло нормально работать так как было изначально задумано?
 
Last edited:
Выглядит как уродливый костыль. Ну обозначенные проблемы наверное решит.

Приказы хорошо работают у того же Севера, у Пожирания, у Импер. Но приказы делают НЕКОТОРЫЕ карты слишком сильными. Ввод новой ограничительной механики, которая ограничит эти конкретные карты, намного лучше, чем удаление этих карт из игры или удаление приказов из игры. Это именно что балансное и компромиссное решение. И это не костыль. Наоборот, эта механика открывает много пространства для дизайн будущих карт. Если разработчик в будущем создаст карту, но посчитает, что она слишком сильно работает с приказами, то сможет ограничить эту карту. Это просто один из инструментов баланса, не более. Это тоже самое, что обреченность и перемирие - просто ещё один ограничительный инструмент, позволяющий более гибко настраивать дизайн и силу карт.
 
так как было изначально задумано?

Это точно не про разрабов хк. Они вначале вводят одно, потом это уберут, а следом после кучи вайна опять будут вводить.
 
И это не костыль. Наоборот, эта механика открывает много пространства для дизайн будущих карт
Мы вам тут карт новых подвезли. Офигенных, с клевыми и сильными эффектами. Но играть ими мы вам не дадим :)) Потому что у них будет специальный тег "неиграбельные". Карты с таким тегом нельзя разыграть начиная с 4 хода игры, а также в течение первых трех ходов. Это наша новая революционная идея. Она нам открывает просто безграничные горизонты для дизайна бушующих карт и механик. Можно делать карты, которые при розыгрыше будут полностью сжигать колоду противника, переманивать все отряды противника на свою сторону, воскрешать все отряды с обоих грейвов и т.д. и т.п. Тут уж простор просто необъятный. И все это будет элегантно забаланшено этим новым уникальным тегом, который сможет компенсировать любые возможные изъяны.

Это шутка, не троллинг.

Но в целом, считаю идею, когда сначала дают инструментов чтобы подравнивать под казнь, игни и прочее, а потом не дают пользоваться этими инструментами с картами которые под них специально заточены и играют по максимуму именно в связке друг с другом - тупой. И именно костылем.
Конфет мы детям купим, перед ними выложим, но съесть не дадим.

Лады, удаляюсь, не буду мешать.
 
Last edited:
Шутка.

Я всё понимаю. Многим не нравится новый ГВИНТ и у меня самого к нему куча претензий. Но я считаю, что взрослая позиция в том, что если тебе это не нравится - ты уходишь и не мешаешь другим. Если ты остался, то веди себя адекватно и конструктивно.

Я озвучил нормальное адекватное решение. Точно также в прошлом решали проблемы некоторых карт (перемирие, обреченность). Это работало и всех это устраивало. Вместо этого вы начали утрировать и откровенно глумиться. Это не круто.
 
принципиальное отличие от нашего ОбТшного, где по умолчанию было одно действие в ход
Так в сообщении Деда и нет ничего про возврат к 1 ход = 1 действие. Ты играешь казнь, а уже потом используешь приказы и абилки лидеров. Ведь в описании сказано
Эффект карты срабатывает только если вы не делали никаких других действий в этот ход
А про то, что ничего нельзя делать после карты с инициативой ничего не сказано.
 
А про то, что бы делать что либо после карты с инициативой ничего не сказано.

Да, само собой. Это просто небольшое ограничение на ряд сильных карт. Это абсолютно аналогично тому, что мы видели раньше с перемирием или обречённостью, когда карта требует некоего ограничения для баланса силы.

По новым правилам Казнь нужно будет играть первой картой, а уже после этого можно будет разыграть приказы и лидера. В принципе, можно разыграть сначала приказы и лидера, а потом Казнь, но в таком случае эффект Казни просто не сработает, но карта будет считаться сыгранной.

Я думаю, что другого варианта, как решить проблему, просто нет. Казнь - это хорошая и интересная карта, однако она была создана под немного другие правила игры. Нет ничего постыдного в том, чтобы приводить карты к балансу.

Я напомню, что в бете была карт "Градобитие Меригольд". В начале беты эта карта била весь ряд кроме золотых карт. Когда правила игры изменились и золото стало таргетным, то "Градобитие Меригольд" стало самой сильной картой в игре. Почти сразу же ее привели к балансу, запретив бить золотые карты в ряду. Это тоже самое, что мы имеем сейчас.

а) Правила немного изменились
б) Какая-то карта стала слишком сильна в новых правилах
в) Приводим эту карту к балансу в рамках новых правил
 

Guest 4320203

Guest
Выглядит как уродливый костыль. Ну обозначенные проблемы наверное решит. Просто как бы, они же типа что специально так сделали, чтобы была возможность сначала на столе кучу всяких действий совершить, лидером сделать ход, потом уже из руки что-то сыграть, и чтобы это что-то из руки сыграло сильнее, чем может само по себе. Это же типа один из "столпов" нового Гвинта, его эмм... корневая механика и принципиальное отличие от нашего ОбТшного, где по умолчанию было одно действие в ход, и типа было от этого скучно и нужно было это изменить. То есть они сначала вводят такое общее правило для всей игры, а потом типа не дадут этому правилу работать. Ну а зачем вводили то тогда? Чтобы потом искусственно настругать допольнительных костылей, чтобы раньше специально ими сделанное не могло нормально работать так как было изначально задумано?
Не понимаю в чем придирка, если человек захочет сжечь, то он сожжет, просто подровняв за ход до этого, как это было в прошлом Гвинте. И оппонент имеет хоть шанс отыграть от нее, костылем было бы удалить казнь и подобные ей карты из игры вообще.

P/s. Это как раз мне и нравилось, предугадывать действия противника, так что бы ровняя я мог по максимуму использовать казнь.
 
Мы должны ввести новую механику, её название: Инициатива.

"Инициатива: Эффект карты срабатывает только если вы не делали никаких других действий в этот ход."
Разрешите уточнить один момент - как эта механика будет взаимодействовать с абилкой Францески?
 
Разрешите уточнить один момент - как эта механика будет взаимодействовать с абилкой Францески?

Как я понимаю, идея инициативы заключается в невозможности разыграть эффект карты, если был активирован "приказ". Если абилка Францески является "приказом" в коде игры, то Казнь через неё переиграть будет возможно, но эффект карты не сработает. Я думаю, что все абилки Лидеров являются приказами, в этом смысле все абилки Лидеров будут блокировать Казнь. Я лично не вижу тут трагедии. Это не конфликт механик, просто как бы дополнительный нерф Казни. Честно говоря, я всегда косо смотрел на переигрывание Казни с кладбища в бете. Может оно даже к лучшему, что такая блокировка появляется из-за этой механики? А за Францеску я лично не волнуюсь, у неё и без Казни есть что переигрывать. А вот если мы поднимем Игни через Возрождение, то абилка Игни сработает, т.к. Возрождение не "приказ".

Ты молодец, что сразу нашёл этот момент. Как думаешь, могут возникнуть у этой идеи ещё какие-то нюансы. И если тебе эта идея не нравится, как бы ты решил проблему?
 
Last edited:
Top Bottom