Przedstawiamy zestaw dodatków Cena Władzy!

+
ale ogólnie to dla mnie jest o wiele słabsza Bestia i nawet finalnie Widziadło da ci pewnie więcej dodatkowych punktów
Tylko, że bestia jest za 7 prowizji a uczennica za 4.... W takim Wiju na 100% wyleci Bruxa a wejdzie ta karta - niestety bo akurat ten archetyp takiego wzmocnienia nie potrzebuje imho i będzie cholernie ciężko z tym grac.

Co do warunku 25 pkt w rzędzie... nawet jeśli położymy tą kartę w 5 czy 6 karcie na stół to i tak zakładając że przeciwnik nie ma odpowiedzi zrobi minimum 8 pkt za 4 prowizji wychodząc z zasięgu większości popularnych removali za 5pkt od razu. Poza tym na potwory na pokrzepieniu czy na wija szybki pas w r1 biorąc pod uwagę ich bardzo dobry bleed w r2 nie jest fajny więc raczej te rundy pierwsze będą trwać długo zwłaszcza, że ludzie będą się bali Tej która wie na przebicie w ostatniej karcie.

Czuje, że Yrden znów będzie dosłownie wszędzie :)
 
Last edited:
Kolejny relikt, szkoda, że nie starucha :(

I kolejna mechanika z bety powraca ;)
 
Mocna ale znowu idealny cel dla Syndykatu... JAk na razie Syndykat na nagrodach będzie robić demolkę
 
Oby jednorożce zostały wzmocnione. Fajnie byłoby zobaczyć stare relikty w akcji. A Syndykat miażdży. Pierwszy raz od kiedy Syndykat wszedł do gry zacząłem nim grać i ciężko mi w nim jakieś wady znaleźć. Trzeba inne frakcje podciągnąć do tego poziomu. Szczególnie nijakie KP.
 
Oby jednorożce zostały wzmocnione. Fajnie byłoby zobaczyć stare relikty w akcji. A Syndykat miażdży. Pierwszy raz od kiedy Syndykat wszedł do gry zacząłem nim grać i ciężko mi w nim jakieś wady znaleźć. Trzeba inne frakcje podciągnąć do tego poziomu. Szczególnie nijakie KP.
Syndykat nie ma blokady... I jednak najwięcej wyciska na lojalności . Zatoka piracka wygląda ostatnio dobrze. Borsodi dobre drobne zmiany ( choć pamiętam ,że kiedyś jeden z nich robił to co teraz Wesołki) Nowy Hale myślę, że wypchnie z gry Sigiego. Drobne zmiana Magistra i od razu stał się grywalny bo jednak kiedy zadawał 3 rany to praktycznie nie miał kogos kasować. Na trutkach są lepsi od NG zwłaszcza ,że mogą truć swoich i jeszcze zyskiwać. Jest wiele opcji a jeszcze 3 miesiące temu nikt nimi nie grywał. Mieli granie na poziomie 4 %
Przecież ten najnowszy relikt jak dostanie nagrodę to taie Wesołki za 6 monet kasują go i zyskują 9 pkt. Jedyna talia którą gram na lojalności. Ba dzięki Sukrusowi można nawet rozjechać Eista
Ale jakieś wady wciąż są. Ze spamem. Czy no unit jednak ciężko się .
A jeszcze bym zapomniał. Odkąd zmienili Zmutowaną Rayle na Adrenaline 5 zamiast 3 to jest to mega mocna karta, Polecam . Bo już na dzień dobry siebie wzmacnia . Do tego Jakub. Czy Savolla i spokojnie na zasłonie ci urośnie do 20
 
@Ely74 Hale może zastąpi sigiego ale tylko w talii z nagrodami. Aby wesołka zbiły 9 punktową kartę musisz wydać 10 monet a nie 6. Biją 2pkt za 2 monety.
 
Ale w przypadku tego reliktu wystarczy 6 monet (bo dodatkowo będzie spadała jego wartość bazowa po każdorazowym zadaniu obrażeń) - choć wtedy chyba dostanie się 6 moment, zamiast 9 (bo wartość bazowa reliktu spadnie do 6). Oczywiście mówimy o sytuacji, gdy nie ma warunku Sabatu ;)
 
@MichalG666 No właśnie wartość bazowa. Ma 9 siły zadajemy mu 2pkt obrażeń ma więc 7 pkt siły a jego siła bazowa spada na 8 pkt.

Podobnie gdy ta jednostka jest ranna to nadal powinna pozostać ranna a po zagraniu reliktu zwiększała by się tylko siła bazowa.
Ja to przynajmniej tak rozumiem.
 
@MichalG666 No właśnie wartość bazowa. Ma 9 siły zadajemy mu 2pkt obrażeń ma więc 7 pkt siły a jego siła bazowa spada na 8 pkt. Ja to przynajmniej tak rozumiem.
W sensie ,że jak mu zadasz 6 ran to mu i tak spadnie o 1??? No raczej to jest ,że za każdym razem jak dostanie obrażenia to dodatkowo mu spada o 1 . Czyli każda rana jest +1 . I ja właśnie tak to rozumiem

Ostatni relikt
 
@luk757 Tak mówię o niespełnionym warunku.
@Ely74
Według mnie siła że tak to nazwę "aktywna" i bazowa jednostki to dwie różne rzeczy.
Za każdym razem gdy zadajesz obrażenia siła bazowa spada o 1.
Jeśli uderzysz 2 razy wesołkami za 2 pkt siła aktywna tej jednostki wyniesie 5 natomiast siła bazowa powinna spaść na 7 pkt.
Idąc tym tokiem rozumowania gdy uderzysz ją za 1 pkt to nie powinna zostać ranna ponieważ zarówno siła aktywna jak i siła bazową wyniosą 8 pkt.

Tak ja rozumiem zdolność tej karty.
W związku z tym jeśli wyznaczysz za nią nagrodę i zechcesz zbijać wesołkami do zniszczenie karty potrzebne będzie 5 ciosów po 2 pkt siła bazowa spadnie do 4 pkt a więc na jej zniszczenie wydasz 10 monet zyskując tylko 4 monety.
 
Nie zgadzam się. Źle interpretujesz. Bo to wygląda tak wesolekzadaje dwie rany po których następuje kalkulacja . Bazowa spada z 9 na 8 minus dwie rany. Więc masz 6 .kolejne dwie o spada do 3. . Trzeci cios wesołka zabija kartę która ma siłę bazowa 6 więc jedynie co to odzyskasz 6 monet które wydałeś. Ale wystarczy 6 monet by go zabić
 
Idąc tym tokiem rozumowania gdy uderzysz ją za 1 pkt to nie powinna zostać ranna ponieważ zarówno siła aktywna jak i siła bazową wyniosą 8 pkt.
Chyba nie mamy obecnie karty, która zmieniałaby swoją siłę bazową pod wpływem obrażeń więc trudno to przetestować, ale możesz mieć rację, choć normalnie powinno być, że po zadaniu 1 obrażenia, karta powinna stracić 2 siły.

Nie zgadzam się. Źle interpretujesz. Bo to wygląda tak wesolekzadaje dwie rany po których następuje kalkulacja . Bazowa spada z 9 na 8 minus dwie rany. Więc masz 6 .kolejne dwie o spada do 3. . Trzeci cios wesołka zabija kartę która ma siłę bazowa 6 więc jedynie co to odzyskasz 6 monet które wydałeś. Ale wystarczy 6 monet by go zabić
Wydaje mi się, że zmiana siły bazowej w momencie gdy karta leży na stole niekoniecznie może się wiązać jej automatycznym samouleczeniem / samookaleczeniem. Jak napisałem: nie ma obecnie karty, która ma podobny efekt, więc trudno to sprawdzić.
 
Last edited:
Czyli wg was jeśli karta będzie ranna i wejdzie na stół relikt to jej nie wzmocni o 1? Bo rośnie bazowa a nie aktualna?
Moim zdaniem zmiana siły bazowej wpływa od razu na siłę aktualną ba wg Was jeśli ona wzmocniona to też nowy relikt nie da jej plus jeden do aktualnej siły.
 
Last edited:
Ja niestety obstawiał bym obie możliwości 50/50, bo obecnie w grze nie ma jak tego sprawdzić, więc wszystko zależy jak to zostanie ostatecznie zinterpretowane w aktualizacji (i o ile oczywiście nie będzie to jakoś zbugowane). Oba omawiane sposoby działania karty są dla mnie równie prawdopodobne: jeden ze względu na... logikę, drugi ze względu na inne nielogiczne mechaniki, które już w grze są i wynikają z takiego a nie innego sposobu działania silnika gry.

Całość rozbija się o jedno proste pytanie: jak obecnie gra interpretuje, że karta dostaje obrażenia lub że jest wzmacniana?

Czy mając efekt obrażenia gra zapisuje sobie tą liczbę "w stosunku" do aktualnej siły bazowej (czyli jeśli karta o sile bazowej 5 ma obecnie siłę 4 to gra to przechowuje w pamięci jako -1***) czy też gra zapisuje sobie aktualną siłę karty "niezależnie" (czyli dla gry siła bazowa jest jedynie wyznacznikiem koloru wyświetlenia siły zielony/biały/czerwony, a sama przechowuje aktualną wartość siły zawsze jako cyfrę dodatnią: karta o sile bazowej 5 ma siłę 4, więc gra przechowuje w pamięci 4).

EDIT: ***) Gra mogłaby też przechowywać aktualną siłę jako wartość procentową w stosunku do siły bazowej (w omawianym przypadku byłoby to 80%) ale nie sądzę, bo to by bardziej komplikowało dalsze obliczenia.
 
Last edited:
Na 99,99% jest tak jak pisze Ely74. Wzrost/spadek siły bazowej ma wpływ na silę aktualną bo tak to działało w becie.
 
@luk757: Możesz podać jakiś przykład z bety? Ja nie grałem podczas bety więc nie znam przykładów na poparcie któregoś z tych sposobów. Jeśli jednak tak to działało w becie, to ten sposób jest obecnie bardziej prawdopodobny, bo nie sądzę, żeby ten fragment kodu został przepisany od nowa.
 
No cóż przekonamy się 8 czerwca.
Zależy to od kolejności rozpatrywania akcji.
Dla mnie z opisu karty wynika jasno że najpierw musi ona otrzymać obrażenia by spadła jej siła bazowa.
Więc nadal obstaje przy opcji 7 siły na stole 8 siły bazowej przy zadaniu tej karcie 2 pkt obrażeń.
@luk757 w betę grałem krótko i raczej okresowo sprawdzając co się dzieję. Więc tego jak taka mechanika działała kiedyś w ogóle nie brałem pod uwagę.
 
Najlepszym przykładem z bety jest Rębacz An Craite, który jeśli był ranny - uzdrawiał się po 2 turach i ulepszał siłę bazową o 2. Czyli zalóżmy ze miał 8 siły... zraniłeś go o 1 to po 2 turach miał siłę 10 na stole i tak + 2pkt co 2 tury.
 
Top Bottom