W3: Obawy

+

Mal

Forum veteran
A jednocześnie gra z każdym kolejnym przejściem jest trochę inna.
Fajne koncepcje HuntMocy! (Serio!)
 
@HuntMocy To co proponujesz to jest chyba najgorsze co Redzi mogą zrobić (oczywiście tego nie zrobią). Nie można tworzyć gry bazując na tym, że jak gracz nie pojawi się w określonym czasie w danym miejscu to straci część zawartości gry. Przykład z wiedźminem drugim zupełnie tu nie pasuję. Tam podejmujesz wybór i owszem konsekwencją tego wyboru jest utrata konentu ale jednocześnie dostajesz kontent z drugiej ścieżki i co najważniejsze nie jest to obciążone czasem. Nie wpływa to na Twój sposób gry. W sytuacji w której proponujesz gracze nie mogliby swobodnie grać bojąc się, że przez zbyt długą medytację w danym miejscu stracą możliwość podjęcia się czy też doświadczenia nowych przygód. Spowoduje to konieczność pędzenia przez Świat tylko po to żeby czegoś nie stracić . Trudno sobie wyobrazić bardziej tragiczny design gry. Na prawdę. Wszelkie konsekwencji braku aktywności powinny wynikać z kontekstu danego questu. Pali się wioska, widzisz to, a mimo to jedziesz dalej. Jak wrócisz następnego dnia to będzie po ptokach To jest dobre rozwiązanie To co ty proponujesz to karanie graczy za sposób grania, za to, że poświęcają trochę więcej czasu na poznanie świata, eksplorację.
 
No cóż, takie moje zdanie ;) Nie czuję potrzeby zobaczenia wszystkiego za jednym razem, a świadomość że za drugim, trzecim czy dziesiątym mogę odkryć sporo nowych rzeczy bardzo zachęca do ponownej rozgrywki. Jeśli powiedzmy mielibyśmy 50 losowych wydarzeń takich jak bandyci napadający kupców, potwór w piwnicy, płonący młyn itp. (oczywiście każde unikatowe zaprojektowane od A do Z), ale w trakcie rozgrywki bylibyśmy wstanie zobaczyć tylko połowę to byłby aż taki ból? Grając drugi raz część powyższych wydarzeń mogłaby się powtórzyć, a część byłaby całkiem inna. Wiem że to masa roboty i że na pewno tak nie będzie wyglądał Wiedźmin 3, ale gdybać można. Cała dyskusja zaczęła się od upływu czasu w trakcie szybkiej podróży i ogólnego sensu takiego mechanizmu :p
 
  • RED Point
Reactions: Mal
@Booraz
Warunki trafienia w dany quest powinny być dość elastyczne tak, żeby trafienie w dany quest nie graniczyło z niemożliwością. To nie ma być tak, że masz 20 minut w stugodzinnej grze w której możesz trafić w quest w konkretnym miejscu. Gra ma ci dać wystarczająco duże szanse tak, że jeśli chcesz to na ten quest najprawdopodobniej trafisz. Chodzi bardziej o to, że jak Ci nie zależy, to wtedy ominą Ciebie pewne questy.
 
@Booraz
Warunki trafienia w dany quest powinny być dość elastyczne tak, żeby trafienie w dany quest nie graniczyło z niemożliwością. To nie ma być tak, że masz 20 minut w stugodzinnej grze w której możesz trafić w quest w konkretnym miejscu. Gra ma ci dać wystarczająco duże szanse tak, że jeśli chcesz to na ten quest najprawdopodobniej trafisz. Chodzi bardziej o to, że jak Ci nie zależy, to wtedy ominą Ciebie pewne questy.

No właśnie nie, chodzi o swobodę w tym jak grasz. Taki timer możesz mieć ustawiony nawet i na 100 godzin. Nie ma to znaczenia. Są osoby, które grają bardzo spokojnie, dokładnie, spacerują sobie po lokacjach, podziwiają widoki itp. Gra ma mieć ok. 100 godzin, niektórym może to zająć 200. Jak będziesz miał quest z timerem na 100 godzin w jakiejś zapyziałej wiosce w Skellige, a Ty zaczniesz grę w Ziemi Niczyjej, po czym pójdzie do Novigradu, by na końcu skierować się właśnie do Skellig po 150 godzinach rozgrywki tylko po to żeby się przekonać, że połowa questów wygasła to będzie niezbyt fajnie. To jest gra w otwartym Świecie, nie jesteś w stanie przewidzieć czy gracz trafi w dane miejsce po 20 minutach, 5, 30 czy 150 godzinach. Tego rodzaju rozwiązania pozbawiają graczy części zawartości zupełnie bez powodu. Nie chciałbyś pojawić się w jakiejś części Świata tylko po to żeby przekonać się, że tam już nie ma nic do zrobienia.
 
Booraz zadziwiasz mnie niesamowicie. Co ktoś rzuci jakimś nowym pomysłem to ty jesteś na nie i jako argument przeciwko przytaczasz najgorszą możliwą implementację danego pomysłu :huh:. W tym momencie dyskusja z Tobą sprowadza się do pisania bardzo dokładnych opisów implementacji różnych pomysłów co zajmuje strasznie dużo czasu, a im dłuższy dany opis tym większe prawdopodobieństwo, że coś będzie napisane niewystarczająco przejrzyście i odbiorca nie zrozumie. Powiem tylko, że imho dla tego typu systemu wolniejsze granie akurat owocowałoby w trafieniu w większą ilość takich questów.
 
  • RED Point
Reactions: Mal
Booraz zadziwiasz mnie niesamowicie. Co ktoś rzuci jakimś nowym pomysłem to ty jesteś na nie i jako argument przeciwko przytaczasz najgorszą możliwą implementację danego pomysłu :huh:. W tym momencie dyskusja z Tobą sprowadza się do pisania bardzo dokładnych opisów implementacji różnych pomysłów co zajmuje strasznie dużo czasu, a im dłuższy dany opis tym większe prawdopodobieństwo, że coś będzie napisane niewystarczająco przejrzyście i odbiorca nie zrozumie. Powiem tylko, że imho dla tego typu systemu wolniejsze granie akurat owocowałoby w trafieniu w większą ilość takich questów.

Ja jestem na nie wtedy, kiedy uważam jakiś pomysł za kiepski. Jak pomysł jest fajny to jestem na tak (jak jestem na tak to zwykle daję plusa.) Jeśli chcesz mnie przekonać, to masz na to szansę :) To jest taki pomysł gdzie niby wszystko fajnie brzmi w głowie ale z różnych powodów się nie sprawdza. Przykład przytaczam taki, a nie inny bo przejaskrawienie wad w bardziej wyraźny sposób ukazuję powstające problemy. W każdym razie istotą problemu, jest fakt braku wiedzy o danym zdarzeniu, queście itp. Gra pozbawia graczy części rozgrywki, o której gracz nie mógł wiedzieć.
 
W Stalkerze zawsze miałem problem z zadaniami czasowymi, do tego stopnia, że strasznie odbierało przyjemność z rozgrywki. Bo nie można zajrzeć do tego budynku, trzeba lecieć oddać misję. Nienawidzę ograniczników czasowych i jest to moim zdaniem najgorsze, co może się trafić graczom.
 
Czasem problem polega na tym, że z czymś się przesadzi. Przejaskrawiony przykład może wyglądać kiepsko tylko dlatego bo jest przejaskrawiony. W ten sposób możesz stwierdzić, że sól jest bez sensu ;).

Najprosztszy pomysł na implementacę tego typu systemu. Quest jest możliwy do chwycenia między jakimiś fazami głównego questu. Aktywuje się w fazie 16 a wyłącza w 22. Na wypadek gdyby gracz przerushował przez te fazy damy licznik czasowy od rozpoczęcia fazy 16 który trwa powiedzmy 3h. Quest się deaktywuje gdy jesteśmy po fazie 22 i minęły 3h od fazy 16.
@Rustine
Ograniczniki czasowe były w Stalkerze upierdliwe z micro zadaniami generowanymi. Poza tym to nie pamiętam, ale ogólnie Stalker to mega zacna gra.
 
Last edited:
Najprosztszy pomysł na implementacę tego typu systemu. Quest jest możliwy do chwycenia między jakimiś fazami głównego questu. Aktywuje się w fazie 16 a wyłącza w 22. Na wypadek gdyby gracz przerushował przez te fazy damy licznik czasowy od rozpoczęcia fazy 16 który trwa powiedzmy 3h. Quest się deaktywuje gdy jesteśmy po fazie 22 i minęły 3h od fazy 16.
.

A w jaki sposób aktywujesz quest?
 
A nie da rady wprowadzić ogranicznika czasowego, dopiero od momentu, w którym gracz napotyka POI?
Żeby zobrazować. Przejeżdżamy obok płonącego młynu i dopiero od tego momentu może on spłonąć po jakimś czasie.
 
A nie da rady wprowadzić ogranicznika czasowego, dopiero od momentu, w którym gracz napotyka POI?
Żeby zobrazować. Przejeżdżamy obok płonącego młynu i dopiero od tego momentu może on spłonąć po jakimś czasie.

Tego rodzaje zastosowanie jest jak najbardziej ok. W takim przypadku gracz wie o co kaman i może zareagować. Jak to oleje to jest to jego wybór. Zresztą, w jakimś stopniu tego rodzaju rozwiązania znajdą się w wiedźminie. Z tym, że gracz musi mieć pełną świadomość, że ten młyn się pali. Niektórzy chcą iść dalej i zastosować także w przypadku gdzie młyn się pali z parę kilometrów od Ciebie(o czym nie wiesz) i jak na czas tam nie trafisz to będzie spalony.
 
Last edited:
Redzi podali, że przy większości questów będą co najmniej 2-3 wybory.

Przykład z Leszym. UWAGA Spoiler - większość i tak pewnie zna ten Quest
Opcji było kilka - o ile dobrze pamiętam, można było wybrać frakcję starszych, frakcję młodych, albo olać sprawę... Każdy z wyborów skutkował czymś innym Dodatkowo np. wybierając ścieżkę młodych można było sprawę załatwić na kilka sposobów..
Głównie chodziło o to, że można było zabić maszkarę. Można było jej nie ruszać, albo w ogóle nie podjąć się zadania - co było wyborem samym w sobie...

Nie jestem pewien jak teraz, ale ja miałem w szkole pewną lekturę "Niemcy". Kto czytał ten wie o co chodzi...
Tam dokładnie było przedstawione, że brak działania, także było działaniem samym w sobie. Często brak reakcji, brak podjętych jakichkolwiek działań może doprowadzić do jeszcze większego zła..

Ok, żeby nie było zbyt poważnie..
Redzi powiedzieli, że gra będzie graczowi "przypominać" o wątku głównym. Olanie wątku głównego doprowadzi (bądź nie) do pewnych zdarzeń i zmian w Wiedźminlandzie, z którymi nasz bohater (gracz) będzie musiał żyć. Krótko :) lepiej nie olewać wątku gł. choć zapewne historia również potoczy się dalej i mimo, że będzie smutna, to nadal będzie to historia Geralta

Jak już wspomnieliście "palący się młyn"... gorzej, gdyby był to np. "przygaszone ognisko" - takie coś trudniej zauważyć...
W każdym bądź razie jak olejemy taką "zahaczkę" to najprawdopodobniej ominie nas jakaś misja... ale może później w tym samym miejscu, na zgliszczach będzie dostępna inna misja... hmm?
Tak jak w gameplayu na E3 - było powiedziane, uważajcie jakie misje wybieracie i jak postępujecie, bo wasze poczynania mogą doprowadzić, do zaniku i niemożliwości podjęcia pewnych zadań = questów...

Jest jeszcze coś... ukryte miejscówki :D kwintesencja dobrego RPG-a podejrzewam, ze poza fajnymi rzeczami - itemami będzie tam czasami istniała możliwość rozpoczęcia kolejnego zadania :) (mam nadzieję)

Tak na koniec wisienka (będzie sporo czasu na eksplorację świata).
50 h wątku głównego + 50 h wątków i zadań pobocznych + eksploracja = minimum 150 h (MINIMUM) :victory:

W jednym z wywiadów na E3 zostało powiedziane, że osoba, która skończy grę w 100 h powinna dostać medal za sprint :cheers:
 
Kilkumiesięcznych podróży przez bezkresne ostępy nie da się ominąć.

Przy założeniu, że faktycznie taka podróż trwałaby kilka miesięcy, a śmiem twierdzić, że nie.
Północ stanowi względnie niewielki obszar, to raptem fragment jednego z kontynentów wiedźminlandu.
Wiedźmini często zimowali w twierdzy, gdyby faktycznie taka podróż zabierała szmat czasu, to z kilka miesięcy zajmowałoby dotarcie w cywilizowane rejony, drugie tyle powrót, a na zarobek zostawałoby ze dwa, trzy. W tej sytuacji ciężko byłoby łowcom potworów w ogóle się utrzymać. Weź tu zarabiaj, jak non stop jesteś gdzieś w rozjazdach na odludziu.
Skoro zimowali taka podróż nie mogła trwać diabli wiedzą ile. Ja tu gwałtu na prawach logiki nie dostrzegam, szczególnie że jak wspomniałem, gry cechuje pewna doza umowności.

W dodatku jak osoba, która tak dogmatycznie broni cyklu dziennego jako czegoś niezbędnego, może zupełnie ignorować całkowity brak wpływu przemijania tego czasu na świat i fabułę? Konfuzja mnie ogarnia.

Niepotrzebnie, jako że wbrew temu co sugerujesz nie ignoruję, a tym bardziej nie zupełnie.

wiadomo, że jeśli akurat pali się wioska, jesteśmy umówieni na konkretny termin, czy kogoś mordują, to nie przestaną mordować na czas naszej nieobecności, tylko konkretne rzeczy się podzieją. Ale to nie jeszcze wyklucza FT w sytuacji, gdy akurat nie mordują i nie mamy nazajutrz arcy istotnego spotkania w niecierpiącej zwłoki sprawie.

Co nie oznacza, że podróż do Kaer Morhen powinna być dostępna w każdym momencie, ale jeśli akurat nic nas nie goni, a faktycznie byłoby tam co robić, to czemu nie? Co innego, gdyby warownia miała służyć wyłącznie jako przechowalnia naszych rupieci. To faktycznie byłoby słabe, ale tak?

Ja wiem, że gracz może sobie skakać w ten sposób setki razy między Novigradem, a ziemią niczyją, albo przemedytować pół roku nie ruszając się spod kwitnących słoneczników, ale to jest już psucie sobie gry na własne życzenie, bo normalnie nikt nie powinien zużywać setek dni na eksploracje i podążanie za historią.

Ależ graj jak chcesz, jak ci odpowiada. Każdy tak robi, a jeśli akurat chce eksplorować, czy gapić na słoneczniki to tak czyni.
W żadnym razie nie jest to psucie gry, psuciem byłoby karanie gracza za to, że postępuje po swojemu i zmuszanie do kontynuowania wątku głównego wbrew naszej woli.
Skoro przygotowano masę kontentu, w tym świetną miejscówkę, a taką jest Kaer Morhen nie widzę powodu, aby z jej dobrodziejstw nie skorzystać, gdyż dla mnie ignorowanie przygotowanego kontentu stanowi właśnie psucie gry.

Pojawił się zarzut że przecież wtedy i tak się gra nie skończy, że wojna nadal będzie trwała, a główne zadania na nas poczekają. Moim zdaniem byłoby bardzo ciekawie gdyby po spędzeniu zbyt dużej ilości czasu na błąkaniu się po świecie bez celu czy to na piechotę/konno czy też korzystając z szybkiej podróży nagle dotarły do nas informacje, że to koniec, że pewne zdarzenia miały już miejsce i nic nie poradzimy. Yennefer nie żyje, Ciri porwana przez Gon, Północ spustoszona itd. (to oczywiście moje wymysły).

No przepraszam, ale to dopiero byłoby absurdalne. Oczywistym jest, że jeśli będziemy podróżować, to wojna nagle się nie skończy, a zadania główne poczekają, bo to gra i jej rolą jest przede wszystkim bawić w ramach przyjętej konwencji, a nie karać za to, że ludzie się bawią. Pewne rzeczy są, były i muszą pozostać umowne.
Ja rozumiem, że pewna doza realizmu jest niezbędna, ale co za dużo to niezdrowo. Ubijanie zabawy w imię źle pojętej chęci uwiarygodnienia nie służy niczemu.
Rozumiem też, że jeśli zignorujemy bieżące wydarzenia, np. pożar wioski, napaść na podróżnych, nie stawimy na umówione spotkanie itp. to poniesiemy tego konsekwencje, ale jeśli akurat nic nas nie goni, to dlaczego mielibyśmy być karani? Pamiętajmy, że główną oś historii aktywuje gracz w miarę czynionych postępów i to on decyduje kiedy pchnąć opowieść dalej, a nie gra.
W sytuacji, gdy mamy aktywnego questa, gdzie stawką byłoby życie np. Jaskra olanie tego wątku skutkowałoby zgonem barda, ale jeśli takowe zadanie nie zostało aktywowane to dlaczego ktokolwiek ma umierać?
Cirilla kilka lat skutecznie unika Gonu i to bez pomocy Geralta. Dlaczego nagle miałaby przestać sobie radzić i paść trupem? Podobnie Yen, przebywa w bezpiecznym miejscu, w dodatku jest niezgorszą magiczką. Dlaczego obie panie nie miałyby przetrwać i kolejnych kilku miesięcy bez ingerencji Geralta?
W sadze wiedźmin też co rusz gdzieś się zatrzymywał, zbaczał z obranego szlaku. Ba kilka miesięcy nawet lenił się w Toussaint, a obie panie jakoś przetrwały, choć trafiły w niezłe tarapaty.
W grze znajdują się w zdecydowanie bardziej komfortowej sytuacji. Nikt ich nie więzi, nikt też nie usiłuje utrupić. Ciri ściga gon, prawda, ale to dla niej nie pierwszyzna, przy czym jest teraz starsza, a co za tym idzie bardziej doświadczona.
Nie rozumiem dlaczego czasowy brak działania Geralta miałby skutkować nieuniknionym zgonem tak ważnych postaci, a tym bardziej zaowocować zakończeniem wojny?
Tym bardziej, że te z reguły nie kończą się w kilka miesięcy, a potrafią ciągnąć latami, w skrajnych wypadkach całe stulecie.

Ograniczenia czasowe powinny wynikać z kontekstu, a nie uderzać w twarz konkretnym limitem. Przykładowo jeśli po wejściu do wioski podbiegnie do nas facet krzycząc "Wyście wiedźmin panie? Z niebaście mi spadli, bo w piwnicy potwór mi się zalęgł i mojego syneczka złapał. Ratujcie!". Logiczne jest że mamy mało czasu i pasuje od razu podjęć decyzję czy iść do tej piwnicy czy nie. Jeśli wrócimy do wioski za jakiś czas to dowiemy się że potwór już ukatrupił dzieciaka i uciekł, a mieszkańcy będą na nas krzywo patrzeć.

Tutaj się zgodzę, jeśli sprawa jest pilna nie ma co mitrężyć, ale nie można wprowadzać takich obostrzeń na każdy quest, jedynie w uzasadnionych sytuacjach.
I nie na zasadzie, "od tej chwili masz trzy tygodnie na znalezienie Ciri, a jak nie to gon ją zje".

Natomiast takie rozwiązanie mi kompletnie nie odpowiada. Mam być karany brakiem możliwości wzięcia udziału w jakiejś przygodzie, bo ominąłem wioskę o której istnieniu nawet nie miałem pojęcia? Niet.

Dokładnie, veto. To właśnie idealny przykład ubijania zabawy w imię źle pojętej chęci uwiarygodnienia świata.

Owszem, w Wiedźminie 2 nie mogliśmy zobaczyć wszystkiego za jednym razem. Ale kluczowym jest tu słówko WYBÓR. Nasz wybór. A nie wybór skryptu, który decyduje co się dzieje za naszymi plecami, bo zdecydowaliśmy się na szybką podróż, zamiast normalną przykładowo.

Ponownie zgoda. Przecież gdyby uzależnić aktywację questa od pojawienia się Geralta w konkretnym miejscu w stosownym czasie, to wszystko staje się kwestią przypadku. W tej sytuacji akcji z Anabelle (?) z pokazu nie ma, bo dajmy na to za gryfem ruszyliśmy w środę, a ją napadli w poniedziałek po północy.
Zatem po ptakach, przybywamy za późno i zamiast zadania oraz potencjalnie interesującego enpeca mamy opuszczoną chatę i jedno wielkie nic. Nie, no świetnie. Rewelacja. Za taką redefinicję podziękuję.
Po co w takim razie w ogóle trudzić się i zapełniać świat jeśli niemal nikt tego nie zobaczy? Very bad idea.

To jest właśnie żyjący świat, wiele rzeczy dzieje się bez twojego udziału, niektóre cię ominą, bo wybrałeś coś innego, o innych z kolei nawet nie będziesz wiedział i usłyszysz po fakcie.

Przeciwnie, to właśnie rodzaj kary i świadome pozbawianie graczy zawartości, którą się przecież z myślą o nich przygotowało.
Co innego jeśli o czymś wiemy i ignorujemy, a co innego jeśli nawet nie mieliśmy okazji się dowiedzieć.
W tej drugiej sytuacji z gry na przeszło sto godzin robi się tytuł na góra piętnaście, bo większość z tego co interesujące podziało się poza kadrem.
Spróbuj graczu jeszcze raz, może tym razem będziesz miał więcej szczęścia. A jak nie to jeszcze raz i jeszcze, w końcu z pewnością nas znienawidzisz.
Bez sensu.

Nasz wybór oparty na zasadzie 'tu i teraz', dokonując go za pierwszym razem nie wiedziałeś np. że idąc z Iorwethem poznasz tajemnicę smoka. Gdybyś zagrał w Wiedźmina 2 tylko raz i tylko po stronie Roche'a, nigdy byś się tego nie dowiedział

Kilkukrotnie pisałem o tym dlaczego podział na dwie ścieżki, który miał być tym, co wyróżniało Wiedźmina 2 spośród innych gier i stanowić jego główną zaletę w praktyce okazał się największą wadą.
To, co fajnie brzmiało jako slogan marketingowy w samej grze okazało się niewypałem.
Ludzi zmuszano do dokonywania wyborów na które nie mieli ochoty, bo w przeciwnym razie poznawali zaledwie połowę historii. Gdzie w tym fun? Nie wiem. Ja po stronie Iorwetha bawiłem się zwyczajnie tak sobie, (a było to moje pierwsze przejście gry) i gdybym na tym poprzestał miałbym W2 za tytuł, co najwyżej poprawny (i przez pewien czas miałem). Wybrałem elfa nie dlatego, że z nim sympatyzowałem, ale dlatego, że krasnoludzkie miasto wydawało się atrakcyjniejszą miejscówką niż obóz. W efekcie bawiłem się słabo. Dopiero po zdrowo przeszło roku, gdy już przełknąłem ogromne rozczarowanie tytułem zmusiłem się, by zagrać po raz wtóry. I tym razem wybierałem tak jak czułem. W rezultacie gra zyskała, bawiłem się naprawdę dobrze i wiedziałem, że na ścieżkę Iorwetha nie trafię już nigdy, bo mi z nim nie po drodze.
W teorii zatem podział taki miał zachęcać do ponownego przejścia, w praktyce zaś je wymuszał i do gry zniechęcał.
Rzadko kto lubi grać na przekór własnym przekonaniom, dlatego też spora część nigdy nie poznała jednej z dróg, a co za tym idzie istotnej części historii. W grze fabularnej, gdzie przecież opowieść jest najważniejsza! I to jest słabe.
Tymczasem stareńki Gothic pokazał, że nawet wprowadzenie podziału na trzy „obozy” nie musi odbywać się z karą dla graczy. Podobnie jak tam ograniczeniom podlegać powinny jedynie zadania bezpośrednio powiązane z konkretną ze stron (Rochem lub Iorwethem), a cała reszta, wraz z lokacjami winna pozostać dostępna dla graczy.
Nielogicznym jest zakaz wstępu do Vergen w przypadku poparcia Roche’a. Geralt ma wśród nieludzi wielu kompanów, nie powinien być zatem postrzegany jako persona non grata tylko dlatego, że przypadkiem rezyduje w obozie Kaedwen. Z drugiej strony Henselta interesuje zdjęcie klątwy z pola bitwy, a także własnej osoby. Dlatego nie powinien mieć obiekcji przed spotkaniem z wiedźminem, który wszak zdejmowaniem uroków zajmuje się zawodowo.
Podobne ograniczenia bez powodu widoczne są też w innych miejscach.
Przykładowo wybór idziemy po Detmolda lub Triss nie ma uzasadnienia.
Detmold nigdzie nie ucieka, a Triss nie ma być za chwilę poddana dekapitacji.
Krótko mówiąc nic nas nie goni. Spokojnie można by pomóc Rochowi, a następnie wyruszyć z nim do obozu czarnych i odbić rudzielca, ale nie u nas graczu, bo przecież jesteśmy tacy alternatywni.
Naprawdę nie chcę podobnych perełek uświadczyć w W3, a to co proponujesz pod tą kategorię podpada. Tyle, że jest jeszcze gorsze.

Co ktoś rzuci jakimś nowym pomysłem to ty jesteś na nie i jako argument przeciwko przytaczasz najgorszą możliwą implementację danego pomysłu .

Nie zawsze zgadzam się z Boorazem, ale tym razem popieram go w całej rozciągłości.
Najgorszą możliwy sposób implementacji mówisz? A jest inny?
Przecież pomysł sam w sobie wygląda na wyjątkowo zły zamysł, oryginalny, owszem, ale nie zmienia to faktu, że jednak w swej koncepcji fatalny.
 
Last edited:
Pisząc kilkumiesięczne miałem na myśli przynajmniej miesięczną podróż w jedną stronę, a przecież trzeba jeszcze wrócić. Jeśli taką wycieczkę zrobimy dwukrotnie, to już mamy cztery miesiące minimum, a skoro nie chcemy marnować tak zacnej miejscówki, to wypadałoby tam częściej zaglądać. A miesiące lecą.
Jedyna sensowna dla mnie możliwość, to zastosowanie magii, czyli portal, ale to wymaga obecności maga w Kaer Morhen, by mógł odesłać Geralta z powrotem.
 

Mal

Forum veteran
Przykładowo wybór idziemy po Detmolda lub Triss nie ma uzasadnienia.
Detmold nigdzie nie ucieka, a Triss nie ma być za chwilę poddana dekapitacji.
Krótko mówiąc nic nas nie goni. Spokojnie można by pomóc Rochowi, a następnie wyruszyć z nim do obozu czarnych i odbić rudzielca, ale nie u nas graczu, bo przecież jesteśmy tacy alternatywni.
Naprawdę nie chcę podobnych perełek uświadczyć w W3, a to co proponujesz pod tą kategorię podpada. Tyle, że jest jeszcze gorsze.

Akurat to jest największy babol W3 - te zadania (ratować dzieciaka czy Triss) powinny wymagać podjęcia sprawnej, szybkiej decyzji. A my bimbamy sobie w lokacji o niezbyt atrakcyjnym designie polując na gargulce, łażąc po kanałach itp.
Oczywiście, dałoby się to naprawić przenosząc całą akcję ratowania (z drobnymi zmianami fabularnymi oczywiście, by dostosować to wszystko) do epilogu, dajac graczowi w Akcie III czas na zrobienie zadań.
 
Akurat to jest największy babol W3 - te zadania (ratować dzieciaka czy Triss) powinny wymagać podjęcia sprawnej, szybkiej decyzji. A my bimbamy sobie w lokacji o niezbyt atrakcyjnym designie polując na gargulce, łażąc po kanałach itp.
Oczywiście, dałoby się to naprawić przenosząc całą akcję ratowania (z drobnymi zmianami fabularnymi oczywiście, by dostosować to wszystko) do epilogu, dajac graczowi w Akcie III czas na zrobienie zadań.

W Wiedźminie 2, a nie 3 ;). W pierwotnej wersji bimbałeś sobie dużo krócej niż w ER, co spotkało się ze sporą krytyką większości graczy. Dla mnie akt III, szczególnie po stronie Iorwetha nadal jest za krótki i pozostawia uczucie niedosytu troszkę. Niezależnie od wymogów fabularnych nie lubię pędzić w grze na łeb, na szyję, a trochę tak się właśnie w tym III akcie czuję. Na szczęście dla mnie (dla ciebie niestety nie sądząc z tego co napisałeś), to gra w której te najważniejsze wybory spokojnie sobie na mnie poczekają. I absolutnie nie uważam tego za babol. Zbytni realizm nie jest mi potrzebny :).
 
Akt V W1 był podobny, też ciąg zdarzeń, pierwszy raz przechodząc nawet nie zauważyłem pobocznych zadań. A potem po akcji ze strzygą pobimbałem sobie kilka dni, w końcu wkraczam do Dworzyszcza a tam pan de Wett wspomina, że wyglądam jakbym nie spał w nocy :) Babol? Ee tam, mi zupełnie nie przeszkadza.
 
Top Bottom