Kilkumiesięcznych podróży przez bezkresne ostępy nie da się ominąć.
Przy założeniu, że faktycznie taka podróż trwałaby kilka miesięcy, a śmiem twierdzić, że nie.
Północ stanowi względnie niewielki obszar, to raptem fragment jednego z kontynentów wiedźminlandu.
Wiedźmini często zimowali w twierdzy, gdyby faktycznie taka podróż zabierała szmat czasu, to z kilka miesięcy zajmowałoby dotarcie w cywilizowane rejony, drugie tyle powrót, a na zarobek zostawałoby ze dwa, trzy. W tej sytuacji ciężko byłoby łowcom potworów w ogóle się utrzymać. Weź tu zarabiaj, jak non stop jesteś gdzieś w rozjazdach na odludziu.
Skoro zimowali taka podróż nie mogła trwać diabli wiedzą ile. Ja tu gwałtu na prawach logiki nie dostrzegam, szczególnie że jak wspomniałem, gry cechuje pewna doza umowności.
W dodatku jak osoba, która tak dogmatycznie broni cyklu dziennego jako czegoś niezbędnego, może zupełnie ignorować całkowity brak wpływu przemijania tego czasu na świat i fabułę? Konfuzja mnie ogarnia.
Niepotrzebnie, jako że wbrew temu co sugerujesz nie ignoruję, a tym bardziej nie zupełnie.
wiadomo, że jeśli akurat pali się wioska, jesteśmy umówieni na konkretny termin, czy kogoś mordują, to nie przestaną mordować na czas naszej nieobecności, tylko konkretne rzeczy się podzieją. Ale to nie jeszcze wyklucza FT w sytuacji, gdy akurat nie mordują i nie mamy nazajutrz arcy istotnego spotkania w niecierpiącej zwłoki sprawie.
Co nie oznacza, że podróż do Kaer Morhen powinna być dostępna w każdym momencie, ale jeśli akurat nic nas nie goni, a faktycznie byłoby tam co robić, to czemu nie? Co innego, gdyby warownia miała służyć wyłącznie jako przechowalnia naszych rupieci. To faktycznie byłoby słabe, ale tak?
Ja wiem, że gracz może sobie skakać w ten sposób setki razy między Novigradem, a ziemią niczyją, albo przemedytować pół roku nie ruszając się spod kwitnących słoneczników, ale to jest już psucie sobie gry na własne życzenie, bo normalnie nikt nie powinien zużywać setek dni na eksploracje i podążanie za historią.
Ależ graj jak chcesz, jak ci odpowiada. Każdy tak robi, a jeśli akurat chce eksplorować, czy gapić na słoneczniki to tak czyni.
W żadnym razie nie jest to psucie gry, psuciem byłoby karanie gracza za to, że postępuje po swojemu i zmuszanie do kontynuowania wątku głównego wbrew naszej woli.
Skoro przygotowano masę kontentu, w tym świetną miejscówkę, a taką jest Kaer Morhen nie widzę powodu, aby z jej dobrodziejstw nie skorzystać, gdyż dla mnie ignorowanie przygotowanego kontentu stanowi właśnie psucie gry.
Pojawił się zarzut że przecież wtedy i tak się gra nie skończy, że wojna nadal będzie trwała, a główne zadania na nas poczekają. Moim zdaniem byłoby bardzo ciekawie gdyby po spędzeniu zbyt dużej ilości czasu na błąkaniu się po świecie bez celu czy to na piechotę/konno czy też korzystając z szybkiej podróży nagle dotarły do nas informacje, że to koniec, że pewne zdarzenia miały już miejsce i nic nie poradzimy. Yennefer nie żyje, Ciri porwana przez Gon, Północ spustoszona itd. (to oczywiście moje wymysły).
No przepraszam, ale to dopiero byłoby absurdalne. Oczywistym jest, że jeśli będziemy podróżować, to wojna nagle się nie skończy, a zadania główne poczekają, bo to gra i jej rolą jest przede wszystkim bawić w ramach przyjętej konwencji, a nie karać za to, że ludzie się bawią. Pewne rzeczy są, były i muszą pozostać umowne.
Ja rozumiem, że pewna doza realizmu jest niezbędna, ale co za dużo to niezdrowo. Ubijanie zabawy w imię źle pojętej chęci uwiarygodnienia nie służy niczemu.
Rozumiem też, że jeśli zignorujemy bieżące wydarzenia, np. pożar wioski, napaść na podróżnych, nie stawimy na umówione spotkanie itp. to poniesiemy tego konsekwencje, ale jeśli akurat nic nas nie goni, to dlaczego mielibyśmy być karani? Pamiętajmy, że główną oś historii aktywuje gracz w miarę czynionych postępów i to on decyduje kiedy pchnąć opowieść dalej, a nie gra.
W sytuacji, gdy mamy aktywnego questa, gdzie stawką byłoby życie np. Jaskra olanie tego wątku skutkowałoby zgonem barda, ale jeśli takowe zadanie nie zostało aktywowane to dlaczego ktokolwiek ma umierać?
Cirilla kilka lat skutecznie unika Gonu i to bez pomocy Geralta. Dlaczego nagle miałaby przestać sobie radzić i paść trupem? Podobnie Yen, przebywa w bezpiecznym miejscu, w dodatku jest niezgorszą magiczką. Dlaczego obie panie nie miałyby przetrwać i kolejnych kilku miesięcy bez ingerencji Geralta?
W sadze wiedźmin też co rusz gdzieś się zatrzymywał, zbaczał z obranego szlaku. Ba kilka miesięcy nawet lenił się w Toussaint, a obie panie jakoś przetrwały, choć trafiły w niezłe tarapaty.
W grze znajdują się w zdecydowanie bardziej komfortowej sytuacji. Nikt ich nie więzi, nikt też nie usiłuje utrupić. Ciri ściga gon, prawda, ale to dla niej nie pierwszyzna, przy czym jest teraz starsza, a co za tym idzie bardziej doświadczona.
Nie rozumiem dlaczego czasowy brak działania Geralta miałby skutkować nieuniknionym zgonem tak ważnych postaci, a tym bardziej zaowocować zakończeniem wojny?
Tym bardziej, że te z reguły nie kończą się w kilka miesięcy, a potrafią ciągnąć latami, w skrajnych wypadkach całe stulecie.
Ograniczenia czasowe powinny wynikać z kontekstu, a nie uderzać w twarz konkretnym limitem. Przykładowo jeśli po wejściu do wioski podbiegnie do nas facet krzycząc "Wyście wiedźmin panie? Z niebaście mi spadli, bo w piwnicy potwór mi się zalęgł i mojego syneczka złapał. Ratujcie!". Logiczne jest że mamy mało czasu i pasuje od razu podjęć decyzję czy iść do tej piwnicy czy nie. Jeśli wrócimy do wioski za jakiś czas to dowiemy się że potwór już ukatrupił dzieciaka i uciekł, a mieszkańcy będą na nas krzywo patrzeć.
Tutaj się zgodzę, jeśli sprawa jest pilna nie ma co mitrężyć, ale nie można wprowadzać takich obostrzeń na każdy quest, jedynie w uzasadnionych sytuacjach.
I nie na zasadzie, "od tej chwili masz trzy tygodnie na znalezienie Ciri, a jak nie to gon ją zje".
Natomiast takie rozwiązanie mi kompletnie nie odpowiada. Mam być karany brakiem możliwości wzięcia udziału w jakiejś przygodzie, bo ominąłem wioskę o której istnieniu nawet nie miałem pojęcia? Niet.
Dokładnie, veto. To właśnie idealny przykład ubijania zabawy w imię źle pojętej chęci uwiarygodnienia świata.
Owszem, w Wiedźminie 2 nie mogliśmy zobaczyć wszystkiego za jednym razem. Ale kluczowym jest tu słówko WYBÓR. Nasz wybór. A nie wybór skryptu, który decyduje co się dzieje za naszymi plecami, bo zdecydowaliśmy się na szybką podróż, zamiast normalną przykładowo.
Ponownie zgoda. Przecież gdyby uzależnić aktywację questa od pojawienia się Geralta w konkretnym miejscu w stosownym czasie, to wszystko staje się kwestią przypadku. W tej sytuacji akcji z Anabelle (?) z pokazu nie ma, bo dajmy na to za gryfem ruszyliśmy w środę, a ją napadli w poniedziałek po północy.
Zatem po ptakach, przybywamy za późno i zamiast zadania oraz potencjalnie interesującego enpeca mamy opuszczoną chatę i jedno wielkie nic. Nie, no świetnie. Rewelacja. Za taką redefinicję podziękuję.
Po co w takim razie w ogóle trudzić się i zapełniać świat jeśli niemal nikt tego nie zobaczy? Very bad idea.
To jest właśnie żyjący świat, wiele rzeczy dzieje się bez twojego udziału, niektóre cię ominą, bo wybrałeś coś innego, o innych z kolei nawet nie będziesz wiedział i usłyszysz po fakcie.
Przeciwnie, to właśnie rodzaj kary i świadome pozbawianie graczy zawartości, którą się przecież z myślą o nich przygotowało.
Co innego jeśli o czymś wiemy i ignorujemy, a co innego jeśli nawet nie mieliśmy okazji się dowiedzieć.
W tej drugiej sytuacji z gry na przeszło sto godzin robi się tytuł na góra piętnaście, bo większość z tego co interesujące podziało się poza kadrem.
Spróbuj graczu jeszcze raz, może tym razem będziesz miał więcej szczęścia. A jak nie to jeszcze raz i jeszcze, w końcu z pewnością nas znienawidzisz.
Bez sensu.
Nasz wybór oparty na zasadzie 'tu i teraz', dokonując go za pierwszym razem nie wiedziałeś np. że idąc z Iorwethem poznasz tajemnicę smoka. Gdybyś zagrał w Wiedźmina 2 tylko raz i tylko po stronie Roche'a, nigdy byś się tego nie dowiedział
Kilkukrotnie pisałem o tym dlaczego podział na dwie ścieżki, który miał być tym, co wyróżniało Wiedźmina 2 spośród innych gier i stanowić jego główną zaletę w praktyce okazał się największą wadą.
To, co fajnie brzmiało jako slogan marketingowy w samej grze okazało się niewypałem.
Ludzi zmuszano do dokonywania wyborów na które nie mieli ochoty, bo w przeciwnym razie poznawali zaledwie połowę historii. Gdzie w tym fun? Nie wiem. Ja po stronie Iorwetha bawiłem się zwyczajnie tak sobie, (a było to moje pierwsze przejście gry) i gdybym na tym poprzestał miałbym W2 za tytuł, co najwyżej poprawny (i przez pewien czas miałem). Wybrałem elfa nie dlatego, że z nim sympatyzowałem, ale dlatego, że krasnoludzkie miasto wydawało się atrakcyjniejszą miejscówką niż obóz. W efekcie bawiłem się słabo. Dopiero po zdrowo przeszło roku, gdy już przełknąłem ogromne rozczarowanie tytułem zmusiłem się, by zagrać po raz wtóry. I tym razem wybierałem tak jak czułem. W rezultacie gra zyskała, bawiłem się naprawdę dobrze i wiedziałem, że na ścieżkę Iorwetha nie trafię już nigdy, bo mi z nim nie po drodze.
W teorii zatem podział taki miał zachęcać do ponownego przejścia, w praktyce zaś je wymuszał i do gry zniechęcał.
Rzadko kto lubi grać na przekór własnym przekonaniom, dlatego też spora część nigdy nie poznała jednej z dróg, a co za tym idzie istotnej części historii. W grze fabularnej, gdzie przecież opowieść jest najważniejsza! I to jest słabe.
Tymczasem stareńki Gothic pokazał, że nawet wprowadzenie podziału na trzy „obozy” nie musi odbywać się z karą dla graczy. Podobnie jak tam ograniczeniom podlegać powinny jedynie zadania bezpośrednio powiązane z konkretną ze stron (Rochem lub Iorwethem), a cała reszta, wraz z lokacjami winna pozostać dostępna dla graczy.
Nielogicznym jest zakaz wstępu do Vergen w przypadku poparcia Roche’a. Geralt ma wśród nieludzi wielu kompanów, nie powinien być zatem postrzegany jako persona non grata tylko dlatego, że przypadkiem rezyduje w obozie Kaedwen. Z drugiej strony Henselta interesuje zdjęcie klątwy z pola bitwy, a także własnej osoby. Dlatego nie powinien mieć obiekcji przed spotkaniem z wiedźminem, który wszak zdejmowaniem uroków zajmuje się zawodowo.
Podobne ograniczenia bez powodu widoczne są też w innych miejscach.
Przykładowo wybór idziemy po Detmolda lub Triss nie ma uzasadnienia.
Detmold nigdzie nie ucieka, a Triss nie ma być za chwilę poddana dekapitacji.
Krótko mówiąc nic nas nie goni. Spokojnie można by pomóc Rochowi, a następnie wyruszyć z nim do obozu czarnych i odbić rudzielca, ale nie u nas graczu, bo przecież jesteśmy tacy alternatywni.
Naprawdę nie chcę podobnych perełek uświadczyć w W3, a to co proponujesz pod tą kategorię podpada. Tyle, że jest jeszcze gorsze.
Co ktoś rzuci jakimś nowym pomysłem to ty jesteś na nie i jako argument przeciwko przytaczasz najgorszą możliwą implementację danego pomysłu .
Nie zawsze zgadzam się z Boorazem, ale tym razem popieram go w całej rozciągłości.
Najgorszą możliwy sposób implementacji mówisz? A jest inny?
Przecież pomysł sam w sobie wygląda na wyjątkowo zły zamysł, oryginalny, owszem, ale nie zmienia to faktu, że jednak w swej koncepcji fatalny.