W3: Obawy

+
piochu said:
Co do gameplayów to nigdy nie uwierzę że z tych 40 min mają nagle zrobić 3 godziny dodając więcej walki/trudniejszych przeciwników. Raczej mi się w to nie chce wierzyć. Prędzej ja to przejdę w 20 min niż oni zrobią z tego 3h.
3 godziny ma trwać cały quest, a w tych 40 minutach pokazali tylko kawałek.
 
@piochu Te 3 godziny nie są aż tak nieprawdopodobne jeśli weźmiemy pod uwagę nie korzystanie z fast travela, przeskoki czy w końcu wyższy poziom trudności. Trzeba pamiętać że nie pokazano nam całego Q.
 
Patrząc na to jak diametralnie zmieniała się alchemia w W1, W2 i W3, lub np. system rozwoju postaci widać że redzi absolutnie nic się nie uczą. Ba, często potrafią w sequelu popełniać błędy, których nie było w prequelu, lub próbując załatać coś co nie podobało się 1% graczy - np. picie jaskółki w środku walki - rozwiązują to zamiast zwiększając obrażenia przeciwników (tzn. zwiększyli, ale w ogóle o połączeniu tego z tym problemem), narzucając ci z góry gdzie możesz, a gdzie nie możesz pić eliksirów itd. Wiele innych systemów również zniszczyli, a rzeczy takie jak balans gry czy też drzewko postaci wygląda jak robione przez kogoś kto nigdy nie miał do czynienia z grami, albo osoby zupełnie bez wyobraźni (i że to przez testy pomyślnie przeszło, brr.). Ogólnie ogromna ilość systemów z W2 wygląda jak robiona ostatniego dnia.

Jeśli chodzi o eliksiry- to frakcja zwolenników picia ich w czasie walki dopiero niedawno zyskała przewagę :)
Problem polegał na tym, że o W1 REDzi za bardzo wsłuchali się w głos forum. I stąd wywrócili do góry nogami ekonomię (bo na koniec W1 większość graczy miała górę orenów), narzucili picie eliksirów w czasie medytacji (bo w czasie walki to nielogiczne), odrzucili dominanty eliksirów (bo mało kto się w to bawił), zmienili system walki (bo w W1 był za prosty). Niestety, mało która zmiana wyszła grze na dobre. Ekonomia stała się idiotyczna (legendarne zbroje, które kosztowały fortunę przy zakupie, sprzedawane 5 minut później po cenie złomu). Używanie eliksirów stało się upierdliwe. Zmiana systemu ich wytwarzania popsuła klimat. A system walki z dominującym turlaniem był zwyczajnie śmieszny.

- Jedno-questowi NPC - obawiam się że - podobne jak w Wiedźminie 2 - wiele NPC będzie dodawanych tylko na potrzeby jednego questa, a interakcje z nimi będzie można przedstawić na 2minutowym filmiku.

Mnie też to zabolało. Nie mieliśmy praktycznie ciekawych postaci tła, przewijających się przez całą grę. Dostaliśmy albo postacie główne (Triss, Henselt, Filippa), albo epizodyczne. Nie zdarzyło się, żeby któraś z postaci drugiego i trzeciego planu pełniła więcej niż jedną funkcję, co potwornie zubożyło świat gry, tworząc schemat ze szkolnej akademii - postać wychodziła na scenę, mówiła swoją kwestię, po czym stała gdzieś z boku, nie odgrywając już żadnej roli.
Twórcy scenariusza do W2 powinni udać się na korepetycje do osób, które wymyśliły postać Vincenta, Carmen, druida, a nawet dziadka-kanibala.

-krótkie questy - wiele questów na filmikach wygląda jak questy w których historia kończy się po 40 minutach, i ma być odizolowaną "minihistorią". Oczywiście ma to sens, jednak jeśli nie będzie żadnych większych questów (poza głównym dążeniu od nitki do kłębka, ale bardziej na zasadzie "halo, czy ktokolwiek widział Ciri, zabije wam smoka za informację" niż faktyczne pozwiązywanie faktów itd.). Obawiam się że praktycznie żaden quest nie będzie miał porządnego "build-upu". Dla porównania, wystarczy spojrzeć na Akt I Wiedźmina 1szego.

Bo W1 nas zdemoralizował. Zbudowany był w sposób absolutnie nieszablonowy, nawet genialny.
Popatrzmy:
- najpierw mamy prolog, klasyczne zawiązanie akcji. I w sytuacji, gdy większość graczy spodziewa się powstania drużyny: stary wiedźmin, mistrz + przyjaciel głównego bohatera + czarodziejka, jego dawna miłość + znajomy głównego bohatera o paskudnym charakterze dokuczający czarodziejce, nagle następuje rozstanie i z bohaterów prologu jakąkolwiek rolę w dalszej grze odgrywa tylko Triss.
- potem mamy I akt. Oczywiście ma on niesamowity klimat horroru (klasycznego, z tematem "nadchodzi potwór i jego słudzy". Ale to, co jest ciekawe, że banalny, ograny na wszelkie strony quest "zdobądź przepustkę do miasta" staje się główną osią fabuły, zamiast zakończyć się po 5 minutach. Już w I akcie w zasadzie nie wiemy, które zadania są główne, a które poboczne- drobny, wydaje się kilkuminutowy quest zlecony przez przypadkową postać, potrafi się zaskakująco rozwinąć.
- i akt II, klasyczna powieść kryminalna. jestem pełen szacunku dla jego projektanta, że nie zagubił się w sieci powiązań i kombinacji. Tu już kompletnie nie wiemy, gdzie podziewa się wątek główny- aż do finału aktu.
- akt III, trochę rozczarowujący, klasyczna powieść sensacyjna
- i akt IV, który nam to wynagradza. Zwolnienie akcji po punkcie kulminacyjnym w akcie III, sielska wieś, którą i tak dopadnie wojna.
- na koniec akt V, typowa dla finału gier RPG wojna. Ale za zwrot akcji w Starym Dworzyszczu i za wprowadzenie głównego czarnego charakteru całej gry dopiero w połowie tego aktu, należy się jego Twórcy duży szacunek.

Ekwipunek jako GUI wygląda tragicznie. W ekwipunku chodzi o to żeby pokazać wszystko na jednym ekranie i mieć wszystko pod ręką. Perfidnie brakuje porównywarki itemów z ubranymi. REDzi po raz kolejny wyjeżdżają z 5 zakładkami, tu miecze, tam składniki itd. Wygląda że wszystkie przedmioty wpadają do podanych kategorii: miecze, pancerze, eliksiry, craft, questy i śmieci. A gdzie cała reszta EQ? Gdzie książki? Gdzie podstawy alchemiczne? Gdzie jakieś inne zabawki? Nie ma. Wyrzucili. Bo ludzie w W2 narzekali na niepotrzebne śmieci. Smutno, krok w stronę gier akcji a nie RPG.

Ekwipunek jest tragicznie nieczytelny, a od jego kolorów bolą oczy. Miał być mhrroczny i ponury, a jest po prostu mało kontrastowy.

Co do przeróżnych "gratów" - ich usunięcie z gry RPG to duży błąd, zubożenie świata i popsucie klimatu. Popatrzmy na W1 - było tam żarcie, które albo miało funkcję fabularną, albo można je było wykorzystać awaryjnie do regeneracji żywotności, były ubrania i pierścienie, które można było albo korzystnie sprzedać, albo przydawały się w jakimś queście. Były książki wprowadzające w świat gry lub uczące obyczajów potworów (były też niezłą lokatą kapitału), były receptury, był nawet bukiet kwiatów.

Co zostało w W2 - z pierścieni i medalionów zrobiono bezwartościowe rupiecie, żarcie gdzieś zniknęło razem z bazami do eliksirów. Książek nikt nie kupował, bo orenów było mało, a odsprzedać można je było z ponad dziesięciokrotną stratą. Wprowadzono surowce rzemieślnicze- szkoda tylko że w praktyce były one ciężkie i rzadko się bawiłem w ich wykorzystywanie (no i znalezienie innych niż podstawowe zdarzało się rzadko). Świat stał się pusty i sterylny.
 
@piochu obawy chyba na wyrost. Pozwól, że wyjaśnię. Wiedźmin szuka Ciri, spotyka Dijkstrę i otrzymuje zlecenie zabicia gryfa (zad. poboczne), po wykonaniu otrzymuje info o johnym więc udaje się aby go znaleźć (element gł. questu), pomaga mu odzyskać głos, dowiaduje się o pannach z lasu, które wysyłają go do Dawnwarren. Sołtys z kolei znów wysyła go na bagna aby zabił człowieka-drzewo. Po wykonaniu misji Geralt wraca do sołtysa a następnie z jego uchem do panien lasu. Dopiero wtedy otrzymuje info o Ciri. Rusza więc na dalsze poszukiwania. W 40 minutowym gameplayu mamy więc ciąg 5 zadań gdzie każde wynika z poprzedniego. Nie wiemy co było wcześniej, może Geralt wyświadczył komuś przysługę i ten ktoś powiedział mu, że w Novigradzie w knajpie przebywa koleś, który wie wszystko o wszystkich i może mu pomóc w poszukiwaniach dziewczyny. Nie wiemy też co będzie dalej.
Dążę do tego, że zadania - co widać - tworzą ścisłą całość, nie wydają się być od siebie oderwane. Wilkołak zabity przez wiedźmina też mógł być elementem jakiegoś questa, tak jak i baby wodne, utopce i harpie, które zabijał wykonując zadania. Reasumując, nie widzę - przynajmniej w udostępnionych dotychczas materiałach - powodów dla których wyciągnąłeś takie wnioski :) pozdrawiam
 
@piochu obawy chyba na wyrost. Pozwól, że wyjaśnię. Wiedźmin szuka Ciri, spotyka Dijkstrę i otrzymuje zlecenie zabicia gryfa (zad. poboczne), po wykonaniu otrzymuje info o johnym więc udaje się aby go znaleźć (element gł. questu), pomaga mu odzyskać głos, dowiaduje się o pannach z lasu, które wysyłają go do Dawnwarren. Sołtys z kolei znów wysyła go na bagna aby zabił człowieka-drzewo. Po wykonaniu misji Geralt wraca do sołtysa a następnie z jego uchem do panien lasu. Dopiero wtedy otrzymuje info o Ciri. Rusza więc na dalsze poszukiwania. W 40 minutowym gameplayu mamy więc ciąg 5 zadań gdzie każde wynika z poprzedniego. Nie wiemy co było wcześniej, może Geralt wyświadczył komuś przysługę i ten ktoś powiedział mu, że w Novigradzie w knajpie przebywa koleś, który wie wszystko o wszystkich i może mu pomóc w poszukiwaniach dziewczyny. Nie wiemy też co będzie dalej.

Pozostaje mieć nadzieję, że Dijkstra odegra jeszcze jakąś istotną rolę- np. będzie można odnaleźć zaginiony miecz jego pradziadka, opowie nam przy piwie, jak zabito króla Redanii, zleci szpiegowanie Radowida, albo każe nam się wywiedzieć, co stało się z Orim Reuvenem. Jeśli to będzie jedyny quest, w którym uczestniczy, będzie to spore rozczarowanie
 
Pozostaje mieć nadzieję, że Dijkstra odegra jeszcze jakąś istotną rolę- np. będzie można odnaleźć zaginiony miecz jego pradziadka, opowie nam przy piwie, jak zabito króla Redanii, zleci szpiegowanie Radowida, albo każe nam się wywiedzieć, co stało się z Orim Reuvenem. Jeśli to będzie jedyny quest, w którym uczestniczy, będzie to spore rozczarowanie
Akurat o to bym się nie martwił. W udostępnionym gameplayu widzimy kolejne spotkanie Geralta z Dijkstrą. Ich pierwsze spotkanie w grze może być bardzo ciekawe i rozbudowane pod względem ilości dialogów.
 

Guest 3669645

Guest
Mam nadzieję że Dijkstra tylko w tej prezentacji sprawia wrażenie mało rozgarniętego matoła i we wszystkich innych fragmentach gry pokażą go od lepszej strony.

Niech z wyglądu wygląda jak cham o świńskim ryju, ale z mowy ciała, mimiki i dialogów powinien... No, być Dijkstrą. W karczmie z gameplay'u średnio mu to wychodziło. I jeszcze to głupie pytanie "Is she who I think she is?"

Nie. To całkiem inna popielatowłosa młoda dziewczyna paradująca z mieczem na plecach, którą akurat poszukuje Geralt z Rivii. Oj Sigismund, w tej Zerrikani słońce musiało mocno grzać :p

Po polsku może to brzmieć dużo lepiej "czy to ta, o której myślę?", albo "czy jest tym, kim myślę?" :)
Co za różnica? To nadal to samo pytanie.
 
Last edited by a moderator:
Niech z wyglądu wygląda jak cham o świńskim ryju, ale z mowy ciała, mimiki i dialogów powinien... No, być Dijkstrą. W karczmie z gameplay'u średnio mu to wychodziło. I jeszcze to głupie pytanie "Is she who I think she is?"

Nie. To całkiem inna popielatowłosa młoda dziewczyna paradująca z mieczem na plecach, którą akurat poszukuje Geralt z Rivii. Oj Sigismund, w tej Zerrikani słońce musiało mocno grzać :p

Po polsku może to brzmieć dużo lepiej "czy to ta, o której myślę?", albo "czy jest tym, kim myślę?" :)
 
Mam nadzieję że Dijkstra tylko w tej prezentacji sprawia wrażenie mało rozgarniętego matoła i we wszystkich innych fragmentach gry pokażą go od lepszej strony.

Niech z wyglądu wygląda jak cham o świńskim ryju, ale z mowy ciała, mimiki i dialogów powinien... No, być Dijkstrą. W karczmie z gameplay'u średnio mu to wychodziło. [...]

Co za różnica? To nadal to samo pytanie.

Ja natomiast mam obawy podążające w zupełnie przeciwnym kierunku: czy zbytnia "teatralność" przekazu mająca na celu sprzedać Dijkstrę jako byłego szefa służb wywiadowczych nie będzie zbyt nachalna? Wprawdzie gameplay moich obaw nie potwierdza, ale lekki niepokój pozostaje. Mam nadzieję, że postać ta będzie "sprzedana" graczowi nie gorzej, niż Talar z pierwszego Wiedźmina - kto w drugim akcie postawiłby oberżniętego orena na to, iż jest on wysoce wyspecjalizowanym i "wszędzieoczyiuszymającym" szpiegiem na usługach króla, a nie obdartym pospolitym paserem drobnych fantów?
 
@piochu obawy chyba na wyrost. Pozwól, że wyjaśnię. Wiedźmin szuka Ciri, spotyka Dijkstrę i otrzymuje zlecenie zabicia gryfa (zad. poboczne), po wykonaniu otrzymuje info o johnym więc udaje się aby go znaleźć (element gł. questu), pomaga mu odzyskać głos, dowiaduje się o pannach z lasu, które wysyłają go do Dawnwarren. Sołtys z kolei znów wysyła go na bagna aby zabił człowieka-drzewo. Po wykonaniu misji Geralt wraca do sołtysa a następnie z jego uchem do panien lasu. Dopiero wtedy otrzymuje info o Ciri. Rusza więc na dalsze poszukiwania. W 40 minutowym gameplayu mamy więc ciąg 5 zadań gdzie każde wynika z poprzedniego.

Wolę jedno zadanie na 1.5 godziny niż 5 po 20 minut ;) Wolałbym również żeby zadania częściej rozwijały się w "drzewka", w których wiesz z góry co masz zrobić, a nie "super zwroty akcji co 20 minut". Po 4-godzinnym posiedzeniu z grą mogłoby być męczące :)


Co do Djikstry, to wydaje mi się że wciąż ma ból d. z powodu ostatniego spotkania z Geraltem. Właściwie to czy w W3 jest on już w stanie normalnie chodzić?
 
Wolałbym również żeby zadania częściej rozwijały się w "drzewka", w których wiesz z góry co masz zrobić, a nie "super zwroty akcji co 20 minut". Po 4-godzinnym posiedzeniu z grą mogłoby być męczące :)
Jeśli masz na myśli to samo "drzewko" co ja, to tak właśnie ma być. REDzi (chyba) porównywali to do kłosa: Im dalej "w las" (lub quest ;)) tym bardziej się on rozgałęzia. Ktoś też na forum przedstawiał bardzo fajny schemat, ale nie chce mi się go szukać:p.
 
Ale przestając pisać o tak mało ważnych rzeczach jak mechaniki gry, to również z punktu fabularnego obawiam się o spory regres w porównaniu do np. W1, a konkretniej:
- Jedno-questowi NPC - obawiam się że - podobne jak w Wiedźminie 2 - wiele NPC będzie dodawanych tylko na potrzeby jednego questa, a interakcje z nimi będzie można przedstawić na 2minutowym filmiku.
To w W1 mało było takich postaci? "Jednoquestowców" przecież nie brakowało.
Prawdą jest, że te postaci były powplatane w fabułę, były też częścią większej całości i stanowiły element build-upu, o którym wspominasz.
Ale W2 pod tym względem wcale nie było tak odmienne. Tam też NPC-e byli częścią całości. Wioski, obozu, miasta. Wiedzieli o sobie nawzajem i wspominali o sobie nawzajem. No i skala opowieści też się trochę różniła.
"liniowe questy", przy czym nie mam na myśli liczby wyborów wewnątrz nich. Obawiam się że w W3 questy praktycznie nie będą się z sobą przeplatać, że zamiast być zanurzonym w świecie w którym "idę na bagna pogadać z drwalami, zabić utopce do kontraktu i znaleźć ostatnią sefirę" questy będą mocno odizolowane od siebie, i questy będziemy robić "jak leci, jedne po drugich", fast travelując między punktami na lewo i prawo, i niejako "odfajkowując" je jedne po drugich.
Nie sądzę, żeby tak miało być. Questy ponoć się przeplatają, jeden przechodzi w następny i tak dalej. Gałęzi i odnóg nie brak, nie ma fedexów. Fast-travelowanie między zadaniami też nie wchodzi w grę, bo huby odblokują się z postępem historii. Czyli oś fabularna jednak nieco nas wstrzymuje.
A że każdy hub ma swoją historię, swoją mitologię i swoje wydarzenia - to wokół tego powinny się kręcić zadania.
-krótkie questy - wiele questów na filmikach wygląda jak questy w których historia kończy się po 40 minutach, i ma być odizolowaną "minihistorią". Oczywiście ma to sens, jednak jeśli nie będzie żadnych większych questów (poza głównym dążeniu od nitki do kłębka, ale bardziej na zasadzie "halo, czy ktokolwiek widział Ciri, zabije wam smoka za informację" niż faktyczne pozwiązywanie faktów itd.). Obawiam się że praktycznie żaden quest nie będzie miał porządnego "build-upu". Dla porównania, wystarczy spojrzeć na Akt I Wiedźmina 1szego. Tam co prawda questy stanowiły "minihistorię", jednak ostatecznie służyły również przygotowaniu historii do zakończenia aktu, punktu kulminacyjnego itd. Osobiście jakoś sobie nie wyobrażam żeby mały Johny wracał kiedykolwiek do fabuły. Podobnie z wieeeloma NPCami w grze, obawiam się że liczba interakcji z nimi spadnie, a - jak powszechnie wiadomo - taki Thalar to nie to samo co bezimienny kupiec na boku drogi który skupuje od ciebie wylootowany złom na skraju każdej wioski. Osobiście wolę 1dnego NPC który występuje w 5ciu questach, niż 5ciu NPC którzy występują w 3 questach. Wolę pełniejszy obraz jednej - ciekawej i przemyślanej osoby, niż przekrój przez 10 różnych ciekawych NPCów których spotkasz tylko raz w grze. Wolę jednego Vernona Broche'a niż trzech kowali z podgrodzia ;)
40 minut to mało?
Użyję tutaj analogii, z której kiedyś skorzystał Konrad Tomaszkiewicz w odniesieniu konstrukcji fabuły i questów w W2.
Mamy postać Vernona Roche'a, który jest zaplątany w główny wątek fabularny. Są z nim związane główne zadania, interakcja z nim niejako posuwa historię do przodu. Mamy też quest poboczny, bezpośrednio dotyczący jego postaci. Nie musimy go wykonywać. Postęp gry na tym nie ucierpi. Ale jeśli to zrobimy, dowiemy się czegoś więcej o postaci i dostaniemy więcej perspektyw, z których możemy ją postrzegać.

Tak to widzę w przypadku questów w W3. Na zdobycie informacji o "Ashen-haired woman" jest ponoć kilka sposobów.
Nie tylko Dijkstra wie, że widziano ją w Velen, nie tylko Johnny widział jak wychodzi z portalu, nie tylko Panie Lasu powiedzą ci, że to w ich ręce trafiła, itd. Gałęzi opowieści, którymi możemy podążyć ma być wiele, mogą się wzajemnie przeplatać, może ich być kilka wariancji, mogą też czasem wzajemnie się wykluczać. Nie musimy skorzystać z każdej, ze ścieżek - ale jeśli to zrobimy obraz tego, co się stało z Ciri będzie pełniejszy, bardziej klarowny.

Ma to oczywiście swoje minusy - zdanie "halo, czy ktokolwiek widział Ciri, zabije wam smoka za informację", które padło w twoim poście nasuwa bowiem nieco inne obawy.
Boję się, że CDP RED w tym aspekcie może przedobrzyć. Dobrze, że zadań będzie dużo, i że każde z nich jest częścią opowieści, ale ich konstrukcja, zarówno tych głównych, jak i pobocznych, musi być na tyle solidna i sprawnie działająca, byśmy po kilkunastu godzinach grania nie podchodzili do NPC'a z myślą "Dlaczego nic nie może być proste...?" i oczekiwaniem, że będziemy latać w te i we wte, żeby dojść do pierwotnego celu. Słowem - kurier.
A na gameplayu tak to wygląda. Dijkstra wie, że Ciri była w Velen, ale powie nam po zabiciu gryfa.
Johnny ją widział, ale powie nam po odzyskaniu dla niego głosu.
Panie Lasu wiedzą, ale powiedzą nam po zabicia ducha drzewa.
To trochę zbyt "oczywiste" rozegranie, jeśli tak to w ogóle można ująć.
"Zrób to dla mnie, to powiem ci jak dostać się do kogoś, kto w zamian za przysługę powie ci, gdzie znajdziesz osobę z wiedzą na pożądany temat, która chętnie się nią podzieli, jeśli wykonasz dla niej zadanie" - mogła by brzmieć treść questa. Ciekawe jeszcze kto nam powie, że Dijkstra wie, co i my chcemy wiedzieć.

No i co do NPCów służących tylko celom czysto "zadaniowym" - warto wciąż pod uwagę, że zwiększyła się skala świata. Mamy potężne objętościowo i powierzchniowo lokacje, które muszą być wypełnione. Nie dziwota tedy, że takie postaci się pojawią, w ilościach o wiele większych niż w poprzednich odsłonach serii, tego jestem prawie pewny.
 
Last edited:
Tak to widzę w przypadku questów w W3. Na zdobycie informacji o "Ashen-haired woman" jest ponoć kilka sposobów.
Nie tylko Dijkstra wie, że widziano ją w Velen, nie tylko Johnny widział jak wychodzi z portalu, nie tylko Panie Lasu powiedzą ci, że to w ich ręce trafiła, itd. Gałęzi opowieści, którymi możemy podążyć ma być wiele, mogą się wzajemnie przeplatać, może ich być kilka wariancji, mogą też czasem wzajemnie się wykluczać. Nie musimy skorzystać z każdej, ze ścieżek - ale jeśli to zrobimy obraz tego, co się stało z Ciri będzie pełniejszy, bardziej klarowny.
Tylko czy to jest pewne? Mam nadzieję, że będzie tak jak piszesz, że do celu doprowadzą nas różne historie i postacie, ale to brzmi zbyt pięknie. Nie wiem czy to się Redom opłaca, bo wiele postaci oraz historii gracz może w pełnie nie doświadczyć za pierwszym podejściem. Nie jest to może wybór typu Iorweth czy Roche, ale i tak dużo z tym roboty.
 
Top Bottom