Ale przestając pisać o tak mało ważnych rzeczach jak mechaniki gry, to również z punktu fabularnego obawiam się o spory regres w porównaniu do np. W1, a konkretniej:
- Jedno-questowi NPC - obawiam się że - podobne jak w Wiedźminie 2 - wiele NPC będzie dodawanych tylko na potrzeby jednego questa, a interakcje z nimi będzie można przedstawić na 2minutowym filmiku.
To w W1 mało było takich postaci? "Jednoquestowców" przecież nie brakowało.
Prawdą jest, że te postaci były powplatane w fabułę, były też częścią większej całości i stanowiły element build-upu, o którym wspominasz.
Ale W2 pod tym względem wcale nie było tak odmienne. Tam też NPC-e byli częścią całości. Wioski, obozu, miasta. Wiedzieli o sobie nawzajem i wspominali o sobie nawzajem. No i skala opowieści też się trochę różniła.
"liniowe questy", przy czym nie mam na myśli liczby wyborów wewnątrz nich. Obawiam się że w W3 questy praktycznie nie będą się z sobą przeplatać, że zamiast być zanurzonym w świecie w którym "idę na bagna pogadać z drwalami, zabić utopce do kontraktu i znaleźć ostatnią sefirę" questy będą mocno odizolowane od siebie, i questy będziemy robić "jak leci, jedne po drugich", fast travelując między punktami na lewo i prawo, i niejako "odfajkowując" je jedne po drugich.
Nie sądzę, żeby tak miało być. Questy ponoć się przeplatają, jeden przechodzi w następny i tak dalej. Gałęzi i odnóg nie brak, nie ma fedexów. Fast-travelowanie między zadaniami też nie wchodzi w grę, bo huby odblokują się z postępem historii. Czyli oś fabularna jednak nieco nas wstrzymuje.
A że każdy hub ma swoją historię, swoją mitologię i swoje wydarzenia - to wokół tego powinny się kręcić zadania.
-krótkie questy - wiele questów na filmikach wygląda jak questy w których historia kończy się po 40 minutach, i ma być odizolowaną "minihistorią". Oczywiście ma to sens, jednak jeśli nie będzie żadnych większych questów (poza głównym dążeniu od nitki do kłębka, ale bardziej na zasadzie "halo, czy ktokolwiek widział Ciri, zabije wam smoka za informację" niż faktyczne pozwiązywanie faktów itd.). Obawiam się że praktycznie żaden quest nie będzie miał porządnego "build-upu". Dla porównania, wystarczy spojrzeć na Akt I Wiedźmina 1szego. Tam co prawda questy stanowiły "minihistorię", jednak ostatecznie służyły również przygotowaniu historii do zakończenia aktu, punktu kulminacyjnego itd. Osobiście jakoś sobie nie wyobrażam żeby mały Johny wracał kiedykolwiek do fabuły. Podobnie z wieeeloma NPCami w grze, obawiam się że liczba interakcji z nimi spadnie, a - jak powszechnie wiadomo - taki Thalar to nie to samo co bezimienny kupiec na boku drogi który skupuje od ciebie wylootowany złom na skraju każdej wioski. Osobiście wolę 1dnego NPC który występuje w 5ciu questach, niż 5ciu NPC którzy występują w 3 questach. Wolę pełniejszy obraz jednej - ciekawej i przemyślanej osoby, niż przekrój przez 10 różnych ciekawych NPCów których spotkasz tylko raz w grze. Wolę jednego Vernona Broche'a niż trzech kowali z podgrodzia
40 minut to mało?
Użyję tutaj analogii, z której kiedyś skorzystał Konrad Tomaszkiewicz w odniesieniu konstrukcji fabuły i questów w W2.
Mamy postać Vernona Roche'a, który jest zaplątany w główny wątek fabularny. Są z nim związane główne zadania, interakcja z nim niejako posuwa historię do przodu. Mamy też quest poboczny, bezpośrednio dotyczący jego postaci. Nie musimy go wykonywać. Postęp gry na tym nie ucierpi. Ale jeśli to zrobimy, dowiemy się czegoś więcej o postaci i dostaniemy więcej perspektyw, z których możemy ją postrzegać.
Tak to widzę w przypadku questów w W3. Na zdobycie informacji o "Ashen-haired woman" jest ponoć kilka sposobów.
Nie tylko Dijkstra wie, że widziano ją w Velen, nie tylko Johnny widział jak wychodzi z portalu, nie tylko Panie Lasu powiedzą ci, że to w ich ręce trafiła, itd. Gałęzi opowieści, którymi możemy podążyć ma być wiele, mogą się wzajemnie przeplatać, może ich być kilka wariancji, mogą też czasem wzajemnie się wykluczać. Nie musimy skorzystać z każdej, ze ścieżek - ale jeśli to zrobimy obraz tego, co się stało z Ciri będzie pełniejszy, bardziej klarowny.
Ma to oczywiście swoje minusy - zdanie
"halo, czy ktokolwiek widział Ciri, zabije wam smoka za informację", które padło w twoim poście nasuwa bowiem nieco inne obawy.
Boję się, że CDP RED w tym aspekcie może przedobrzyć. Dobrze, że zadań będzie dużo, i że każde z nich jest częścią opowieści, ale ich konstrukcja, zarówno tych głównych, jak i pobocznych,
musi być na tyle solidna i sprawnie działająca, byśmy po kilkunastu godzinach grania nie podchodzili do NPC'a z myślą "Dlaczego nic nie może być proste...?" i oczekiwaniem, że będziemy latać w te i we wte, żeby dojść do pierwotnego celu. Słowem - kurier.
A na gameplayu tak to wygląda. Dijkstra wie, że Ciri była w Velen, ale powie nam po zabiciu gryfa.
Johnny ją widział, ale powie nam po odzyskaniu dla niego głosu.
Panie Lasu wiedzą, ale powiedzą nam po zabicia ducha drzewa.
To trochę zbyt "oczywiste" rozegranie, jeśli tak to w ogóle można ująć.
"
Zrób to dla mnie, to powiem ci jak dostać się do kogoś, kto w zamian za przysługę powie ci, gdzie znajdziesz osobę z wiedzą na pożądany temat, która chętnie się nią podzieli, jeśli wykonasz dla niej zadanie" - mogła by brzmieć treść questa. Ciekawe jeszcze kto nam powie, że Dijkstra wie, co i my chcemy wiedzieć.
No i co do NPCów służących tylko celom czysto "zadaniowym" - warto wciąż pod uwagę, że
zwiększyła się skala świata. Mamy potężne objętościowo i powierzchniowo lokacje, które
muszą być wypełnione. Nie dziwota tedy, że takie postaci się pojawią, w ilościach o wiele większych niż w poprzednich odsłonach serii, tego jestem prawie pewny.