Wiedźmin 3 - poziomy trudności, AI przeciwników

+
@Revanche25

Nie gram z modami dającymi dodatkowe doświadczenie (czy zmieniające balans rozgrywki), a przeciwnicy byli skalowani do mojego poziomu (nowa opcja w menu) i mimo to postacie boss'ów (w większości) były śmiesznie proste (zwłaszcza gigant w chmurach). Niektórzy zwykli wrogowie potrafili sprawić więcej problemu (gdy byli w grupach), niż główni przeciwnicy. Serca zaczynałem z poziomem wyższym (o jeden, czy dwa) od zalecanego, a mimo braku skalowania starcia stanowiły wyzwanie, a każda potyczka z bossem była mocnym przeżyciem.

Z przykrością stwierdzam, że w Winie tego nie ma (mimo skalowani - z resztą statystyki to nie wszystko).
 
Tu przyznam racje, bo serca są trudniejsze. Zaczynając z 35 poziomem i moim setem wilka myslalem, ze bedzie łatwo, ale cóż, pierwsi bossowie mnie wyprowadzili z błędu.
Mam taki teraz problem, moze smieszny, z dzikami i wilkami. Mam mocne eq, biję po 1000+, ale te zwierzeta bije po 100. To jest bug? Z wilkami to pol biedy, bo sie odskoczy, ale jak mam walczyc z 5 dzikami, ktore szarżują na mnie i zabieraja hp razem z tarcza quen, to ja nie wiem, co robic
 
Generalnie dziki powinno się spowalniać Yrden i uważać na ich szarże (częste odskoki).
W grupie rzeczywiście nieprzyjemni przeciwnicy.

P.S. Denerwujące są też pająki, które w grupie mają tendencję do częstego uciekania.
P.S.2. Od strony przeciwników Serca RED'om niezwykle się udały.
 
Te pajaki to szybkie sa skubańce. Nawet jeden lubi uciekać. A z dzikami to chyba bug, bo tego jednego na weselu to szybko ubiłem, a teraz jak chce walczyc, to 60-100 dmg im zadaje.
 
Oleje w FCR1 były konieczne tylko, jeśli chciało się polować na potwory stalowym mieczem. Od momentu zdobycia srebrnego, stawały się tylko silnym wspomagaczem.
Szczególnie gdy wpadał wampir do Wyzimy i wybijał całą populacje miasta, bo NPC nie miały oleju na wampiry. Podobnie jak Geralt do końca gry, gdy trzeba było Fledery ciskać ardem na ziemie inaczej zadawało się zero dmg. Tak samo ifryty miały 100% na unik, jeżeli nie mieliśmy oleju na srebrnym mieczu.

Igni w w1, quen w w2 i w3, mam wrażenie że są takie dobre tylko dlatego, żeby ukryć jak słaby jest system walki. W 2 i 3 wygląda fajnie i widowiskowo na easy, gdy możemy jak w książce wpaść między wrogów i zabijać bez problemu, jednak przy najwyższym poziomie trudności coś nie działa i gracz zaczyna kombinować. Kończy się na oddaleniem od miejsca respawnu bandytów, albo systemie ciach i odskok. Cały czas brakuje mi tańca między wrogami, albo stylu walki, gdzie możemy szybko kopnąć jednego, zablokować mieczem drugiego i wykonać piruet dezorientując resztę.
 
Szczególnie gdy wpadał wampir do Wyzimy i wybijał całą populacje miasta, bo NPC nie miały oleju na wampiry. Podobnie jak Geralt do końca gry, gdy trzeba było Fledery ciskać ardem na ziemie inaczej zadawało się zero dmg. Tak samo ifryty miały 100% na unik, jeżeli nie mieliśmy oleju na srebrnym mieczu..
Nie pamiętam żadnych takich problemów, ale grałem w bardzo późną, zapewne finalną wersję moda.
Mnie osobiśćie bardzo podobało się to, że po wyjściu nocą z karczmy na podgrodzie, bez oleju przeciwko nieumarłym musiałem zwiewać przed Ghulem, bo zwyczajnie regenerował życie szybciej niż ja go raniłem.
Osobiście uważam, że konieczność użycia odpowiedniego oleju dodaje smaku elementowi przygotowań. Czasem trzeba najpierw zdobyć odpowiednie składniki, a nie iść przez grę jak przez masło. No ale to już jest subiektywna opinia. Dla mnie Wiedźmin 1 + FCR to do dziś pod względem mechanik najlepszy cPRG jaki powstał.
 
Trochę mi to zajęło ale uświadomiłem sobie że poziom trudności w grach, a zwłaszcza w w3 jest niewymagający ze względu na to że jest to gra kierowana do mas a nie dla hardkorowych graczy którzy poznali grę na wylot. Przy tak długiej grze Redzi nie chcieli wywoływać frustracji u graczy którzy chcą poznać fabułę, tak wiem zaraz mi powiecie że dla nich jest poziom normal i easy. Ale widziałem kilkukrotnie na tym forum posty w których ludzie skarżyli się na zbyt wysoki poziom trudności nawet na poziomie easy. Niektórzy nie mają dużo czasu, odpalają grę na 30 minutek i chcą w tym czasie popchnąć fabułę, a taka ściana w postaci silnego przeciwnika tylko ich zniechęca od tej gry. Ciężko zrobić system który dogodzi wszystkim, w takim wiedźminie 2 na mrocznym ginęło się od 2-3 ciosów od byle nekkera, a co dopiero mocniejszych przeciwników, gra była trudna owszem, ale bardzo często czułem się niesprawiedliwie potraktowany przez fakt że byle kto ma mnie na 1 hita, a ja muszę męczyć się z każdym napotkanym oponentem. W3 ma wiele bolączek ale mimo wszystko cieszę się że wyszło jak wyszło, bo mogło być dużo gorzej, a to że nadal mam ochotę czy to odpalić sobie grę i pobiegać po świecie, czy to kolejne podejście do fabuły by odkryć wszystkie możliwe warianty historii, to świadczy o potędze tej gry, ale najzabawniejsze w tym wszystkim jest to że ocena poszczególnych aspektów zmienia się u mnie z dnia na dzień, raz rozgrywka sprawia satysfakcję, a innym razem irytuje niemiłosiernie, ehh chyba już mi tak pozostanie.
 
Wszystko opiera się o kwestię odpowiedniego stworzenia poziomu trudności i pewnych rozwiązań ułatwiających/utrudniających rozgrywkę.
Jak widać można tego dokonać:

[video=youtube;_6nkc6GQ-B8]https://www.youtube.com/watch?v=_6nkc6GQ-B8[/video]

Nie ma sensu sztucznie zaniżać poziomu trudności, aby niedzielny gracz poczuł się niczym maczo, kosząc na normalu czy hardzie, podczas gdy obeznani gracze będą narzekać na łatwiznę, a ci szukający wyzwania nie będą mieli nawet czego szukać.

P.S. Tak wiem - to jest biznes, wszystko dyktuje rynek, a graczy niedzielnych jest więcej (albo są nowym tergetem o który chce zahaczyć wydawca) ale nie należy zapominać o "wyjadaczach". Trzeba pamiętać, że to na nich w większości budowało się swoją pozycję.
 
O ile klucznik był łatwy, to koszmar iris był koszmarem. Ile to obelg rzucilem przed komputerem, ale w koncu po 10 probach zabilem go. Niestety tak dlugo to zajelo, ze juz nie mialem czasu dokonczyc tego dlugiego zadania(zaczalem robic je o ok. 18:30, a pokonalem koszmar o 20:40) i porozmawiac z iris. To pierwsza walka, w ktorej musialem uzyc odwaru(z ekimmy tutaj)
 
Gra jest trudna , ale na samym początku , jak się gra na krew pot i łzy to jest prawdziwa walka o przetrwanie , ale teraz jak mam 13 level i lepsze wyposażenie to jest zupełnie co innego , tak było z każdą grą wiedźmin ( 1 i 2) , na początku jest zawsze trudno . gra zmusza do wykorzystywania wszystkiego co jest możliwe w grze do zabijania przeciwników .
 
Last edited:
Mam wrażenie, że krzywa trudności w Dizkim Gonie to wyjątkowo wyraźny przykład szerszego zjawiska w branży gier.

Otóż trudność na przestrzeni gry, nawet na najwyższych poziomach, jest projektowana z uwzględnieniem przeciętnych, a nie optymalnych, długofalowych wyborów gracza. Te wybory, w przypadku W3 to rozwój postaci, dobór ekwipunku, przygotowanie alchemiczne. Przykładem z kompletnie innego gatunku może być seria XCOM, gdzie wybory te to rzobudowa bazy, dobór technologii,działania na mapie.

W momencie, gdy gry są projektowane tak, by gracz, który dokonał przeciętnych wyborów tego rodzaju dawał sobie radę, oczywistym skutkiem jest to, że inni gracze, którzy zdołali porządnie wgryźć się w systemy i mechaniki gry, a więc dokonują optymalnych, bądź prawie optymalnych wyborów (skrystalizowany build postaci w Wiedźminie, odpowiednia strategia i build order w XCOM), mają łatwiej, im dalej zajdą w grze.

Krótko mówiąc, takie czasy. Choć chciałoby się, by te najwyższe poziomy trudności były jednak projektowane z myślą o graczach szukających wyzwania. A tak to zostają mody. :)
 
Chyba nie da się tego ująć lepiej niż zrobił to Chodak. Po prostu poziom gier projektowany jest dla każdego gracza a nie dla wybranych znających mechanikę na pamiec.
 
Krótko mówiąc, takie czasy. Choć chciałoby się, by te najwyższe poziomy trudności były jednak projektowane z myślą o graczach szukających wyzwania. A tak to zostają mody. :)

Otóż to też jestem za!
Aż mi sie przypomniało Diablo II które też jest bardziej wymagające jeśli idzie o trudność jeśli juz idziemy w przykłady.
Tam taki Hammerdin czy Smiter, wymagał bardzo dokładnego zaplanowania całego rozwoju postaci aby bulid mógł zatrybić, umiejętności , statystyki i ekwipunek wszystko musialo być dopracowane w najmniejszym calu i zooptymalizowane,

Poziom trudnosci w Dzikim Gonie zrobiony pod optymalne bulidy byłby zapewne nie-do-przejścia dla pozostałych graczy, i zapewne byłby często wytykany jako największa wada gry, bo ogranicza swobodę gracza, bo musi planować rozwój Geralta, jego umiejętności ekwipunek, pewno w CP2077 bedzie podobnie, takie czasy, taki trend.
 
Dzisiaj AI w W3 miało kilka przebłysków i jedną wpadkę.

Mianowicie na jednej drodze, gdzieś na pobojowisku rozbili się bandyci. Pech chciał, iż z posterunku oddalonego pewnie niespełna 150 metrów przychodził patrol Nilfgaardzki (trzech zbrojnych), którzy niemal na moich oczach wycięli w pień dwójkę zbójów, a ja mogłem zabrać ich łupy nawet nie wyciągając miecza :).
Innym razem przy jeziorze do obozowiska kanibali, podczas mojego ataku, wplątał się utopiec i zabił jednego wroga, a następnie rzucił się na mnie. Z racji iż był kilka ładnych poziomów wyżej ode mnie ratowałem się ucieczką.
Ucieczka nie nastąpiła natomiast przy starciu z Wiewiórkami, gdzie dwa razy z rzędu do potyczki włączał się człowiek Barona i nie wiedzieć czemu atakował mnie (tylko), a nie elfy. Oczywiście jak każdy strażnik miał "czaszkę", więc walka z nim była udręka (zwłaszcza ze strzelającymi elfami w tle). Za trzecim razem, gdy maksymalnie odciągnąłem walkę od mieściny (aby nie było, wcześniej się tam zbytnio nie przysuwałem) nikt nieproszony mnie nie zaatakował.
 
Ucieczka nie nastąpiła natomiast przy starciu z Wiewiórkami, gdzie dwa razy z rzędu do potyczki włączał się człowiek Barona i nie wiedzieć czemu atakował mnie (tylko), a nie elfy.
Gdzie te Wiewiórki można znaleźć? Jedyne, które kojarzę, to te z obozu pod Novigradem i ze zlecenia.
 
No to o tym zleceniu właśnie pisałem, myślałem, że jeszcze jakieś komando kryje się w świecie i ja o nim nie wiem.
 
Te pajaki to szybkie sa skubańce.
Mój Boże... Nie mówcie, że się męczyliście z tym robactwem na sucho. Pająki wystarczy potraktować normalnym Yrden i zostają sparaliżowane, można tłuc do woli.
Tak samo z Bruxą i jej rudowłosą koleżanką Alpem (Alpiną?). Łapiemy ją w Yrden, rzucamy Aard i dobijamy. Tylko trzeba to zrobić żwawo, bo mogą się wywinąć. Co do wilków i utopców to chyba powtórzę po innych, ale moim zdaniem ich poziom trudności czasem to gruba przesada. Niby najprostsi z przeciwników, a wolę walczyć w jakimś wielkim drakonidem niż ze stadem takich wilków. Wilki od pewnego momentu w grze, a nawet od początku powinny padać po jednym mocniejszym ciosie. Na najtrudniejszym poziomie trudności trzeba ich ciąć kilka razy, co jest grubą przesadą. Z utopcami sprawa wygląda podobnie i przez to, że wraz z postępem w fabule, gdzie odkrywamy nowe miejscówki ich poziom stale rośnie i jest praktycznie dostosowany do naszego i grupa takich padalców wciąż stanowi wyzwanie. Nie narzekam tu na sam fakt poziomu trudności, który i tak jest dość niski nawet na Krew, Pot i Łzy, lecz na spartoloną mechanikę levelowania przeciwników. Nie czuć tego progresu, gdze miał on miejsce w sławnym już na tym forum Gothicu, a z tego co wiem to twórcy na tym tytule mieli się wzorować.
Można to nawiązać nawet do pewnej nieścisłości, gdzie Eskel w KM żali się, że mało płacą za marne utopce, lub nawiązując już do pierwszej części, gdzie przypomina mi się cutscenka z kanałów pod Wyzimą jak to Geralt przebił sobie takiego padalca finezyjnie bez minimalnego wysiłku abstahując już od samego gameplay z tej części gry,
 
Bo przeciwnicy powinni się różnić maksymalnie 15 poziomami, później to już jest śmieszne - pancerne wilki na 40 poziomie :). Zamiast tak wielkiej rozpiętości poziomów tego samego gatunku przeciwników powinny być ich różne rodzaje - mocniejsze i słabsze. W Gothicu było to przemyślane - np. młody wilk, zwykły wilk, i warg. I to było fajne. Co prawda i w W3 np. utopce na Skellige się różnią i są mocniejsze ale z grubsza mimo wszystko nie jest to wszystko tak dobrze przemyślane a rozpiętość poziomowa jest za duża.
 
Weźcie pod uwagę, że prawdopodobnie w połowie napisanego systemu walki i przeciwników redzi doszli do wniosku, że jednak ten geralt wymyka się z pod kontroli i jest za mocny przy średnich statystykach, nie mówiąc już o morderczych kombinacjach. Dlatego zaczeli łatać świat skalowaniem. I mamy, widełki na 6 leveli, 5 leveli na misje, pancerne wilki, strażnicy w miastach o nadludzkich umiejętnościach itd.

pewnie musieli by przepisać od początku cały system a czasu na to już na pewno nie było.
 
Top Bottom