Ale dało się nie zauważyć tego, że w pewnym momencie coś się zmieniło(może i można było ale nie było się pewnym co to może oznaczać) jeśli nie zrobiliśmy jednego niezwiązanego z tym zadaniagreeks said:Z tym, że nie dało się go zepsuć. Nie trzeba było specjalnie myśleć, wystarczyło odsłuchać wszystkich odpowiedzi we wszystkich dostępnych kwestiach dialogowych. Naprawdę przydałby się system, w którym jeśli zadamy jedno z trzech pytań, stracimy dostęp do dwóch pozostałych. Oczywiście nie mam tutaj na myśli wszystkich dialogów, ale te najbardziej znaczące fabularnie.
Znaczy rozum mi mówi oczywiście, że to jest rozsądne Ale, że rozsądna to muszę być na co dzień, w grze lubię mieć dużo opcji od czapy. I lubię sobie ułatwić, bo nie mam już tyle czasu, co kiedyś. I podchodzenie do jakiegoś zadania po raz enty (ewentualnie kombinowanie z inną opcją), kiedy wiem, że mam tylko godzinkę, maks dwie dziennie na pogranie, traci nagle walor zalety a robi się cokolwiek upierdliwe.greeks said:Pomieszczenia do których nie mogę wejść mnie też uwierają, ale zastanów się nad rozmowami.(...)
W2 był trochę mniejszy, albo sprawiał takie wrażenie bo zbyt wiele rzeczy było poupychanych w lokacjach blisko siebie co sprawiało wrażenie ciasności. Pewnie że się Casuale liczą, tyle że tak jak mówisz, to oni powinni próbować dostosować się do gry, a nie gra do nich ;p Jak nie chcą to niech nie wykonują zadań pobocznych, ale przez to nie dowiedzą się czegoś o zadaniach związanych z fabułągreeks said:@ Swooneb, W1 było grą ze sporymi lokacjami, ale zamkniętą. Miałeś ograniczoną ilość miejsc, do których mogłeś pójść z głównego Huba. Hubem była główna mapa gry, miejscami były jaskinie, budynki, katakumby etc. Po prawdzie nie było w jedynce zbyt wiele rzeczy do przeoczenia. Trzeba być naprawdę leniwym albo głupim, żeby ruszać wątek główny bez wcześniejszego zwiedzenia wszystkich miejsc i odbębnienia wszystkich questów pobocznych. Nie wyobrażam sobie, żeby prawdziwy fan Wiedźmina nie odkrył prawdziwej historii detektywa z Wyzimy, albo tajemnicy Vincenta Meisa. Na potrzeby mojej argumentacji zapomnijmy na chwilę o "każualach" i nie-fanach, bo czy oni tak naprawdę się liczą?
W2 posiadał tak samo zamknięty świat i tak samo praktycznie nie dało się nie zobaczyć wszystkiego i nie dało się zepsuć questa, albo spieprzyć dochodzenie. Ale zrobiono coś, co tę niedoróbkę zrównoważyło.
W sumie ja przy osądzie Stennisa miałem duże wątpliwości, tak samo jak przy osądzie Abigail, mimo że nawet jak wiedziałem co kto zrobił, to i tak nie byłem pewny tego, że zrobiłem dobrze.greeks said:W3 obiecuje nam otwartą przestrzeń, czyli obiecuje nam, że możemy coś przeoczyć podczas dochodzenia! Możemy nie porozmawiać do jakiegoś wieśniaka, abo akurat wypłynął na połów, albo poszedł na rolę. Możemy nie zajrzeć pod most, albo do przydrożnego rowu. Wiem, że to kwestia drażliwa, ale nareszcie możemy spieprzyć questa i się z tego cieszyć! /> Nareszcie prowadząc dochodzenie będę się poważnie zastanawiał, czy moje osądy są słuszne, czy poprawnie zweryfikowałem poszlaki, czy nie przeoczyłem żadnej wskazówki. Dochodzenie w końcu nabierze realnego sensu i jego konsekwencje naprawdę będzie można zaakceptować.
W W1 przebieg sekcji zależał od tego, co ustaliliśmy wcześniej (różni podejrzani itd.). Zaś w W2 (zadanie z sukkubem) sporo zależało od tego, czy przed sekcją kupiliśmy narzędzia, co wcale nie było "wymuszone fabularnie". Zaś zadanie ze Stennisem stanowi wręcz przykład niuansowego - trzeba było mieć wyczucie, które kwestie są kluczowe do zbadania. Sporo zależało od tego, czy wcześniej wykonaliśmy zadanie z kowalem.greeks said:Czyli musisz zbadać ciało (jak jest). Chyba nie ma gracza, który by nie kliknął wszystkich możliwych zaznaczonych "miejsc które można kliknąć", albo podczas sekcji nie wybrał wszystkich dostępnych kwestii dialogowych, żeby mieć pewność że niczego nie przeoczył.
Wiesz powiem szczerze, że nie nie o to mi chodzi. To co było w Mass Effect 2 było swoistym save generatorem, który postulowałem włączyć jeszcze do edycji rozszerzonej w W2. Moim zdaniem W3 taki save generator musi mieć zwłaszcza dla graczy zmieniających platformę. Można go zrobić w formie takiej jak ME2 lub takiej jak przy rozpoczęciu Morrowind. Jednak nie powinna być to rzecz wymuszana na graczu jak w ME2. Moim zdaniem w menu głównym przy wyborze "Nowa gra" powinno być do wyboru:greeks said:Ja widzę sposób jeszcze łatwiejszy: Geralt podczas rozmowy albo jakiegoś przesłuchania jest wprost pytany o wydarzenia w Loc Muine i wtedy gracz ma do wyboru powiedzieć, jak się skończyła historia dwójki. /> Coś jak wplecione w fabułę pytania kontrolne na początku Mass Effect 2.
O ile pamiętam, po wczytaniu zapisu z ME1, "przepytywanka" w ME2 była automatyczna, tzn. Shepard odpowiadał/a Mirandzie na podstawie tegoż.wsad3a said:Jednak nie powinna być to rzecz wymuszana na graczu jak w ME2.
Raczej trudne do zrealizowania, no i nie bardzo wiem czemu wilkołak miałby zagryźć prostytutki skoro mu pasował taki układ, ślubu chyba też nie zamierzali brać ;p To był potajemny romans i tak chyba miało zostać.wsad3a said:Przyszedł mi do głowy pomysł jak w prosty i mało kosztowny sposób zaimplementować decyzje z W1 i W2 do W3. Było by to w formie smaczków zawartych w dialogach wypowiadanych przez postacie tła. Pomysł opiszę na podstawie questu z W1 z wilkołakiem. W W3 Geralt przechodzi obok rozmawiających Temerczyków i słyszy różne dialogi. Jeden z takich dialogów byłby na temat Vincenta. Jeśli gracz pomógł Carmen to słyszy plotkę jak to kapitan straży ożenił się z burdelmamą. Jeśli gracz nie pomógł Carmen (olał quest) to słyszy opowieść o tym jak to straszny wilkołak wpadł do burdelu i zagryzł wszystkie prostytutki. Jeśli gracz zabił Vincenta słyszy opowieść o tym jak to się burdelmama z Wyzimy powiesiła.
Nieco trudniejsze do zrealizowania było by łączenie decyzji z W1 i W2 w takich dialogach. Przykładowo jeśli Geralt "doprowadził" do śmierci Garweny w W2 i zabił Vincenta w W1 to wspomniani wcześniej Temerczycy mogli by rozmawiać na temat trudnych warunków życia prostytutek i jak to się burdelmamy we Flotsam i Wyzimie powiesiły.
Gracze, którzy nie wczytali save z poprzednich części dialogów nie usłyszą.
Już o tym zapomniałem ;pwsad3a said:W queście była zawarta silna sugestia, że nieodczarowanie może ostatecznie doprowadzić do degrengolady lykantropa
W queście była zawarta silna sugestia, że nieodczarowanie może ostatecznie doprowadzić do degrengolady lykantropa.Swooneb said:no i nie bardzo wiem czemu wilkołak miałby zagryźć prostytutki skoro mu pasował taki układ
Absolutnie mi nie chodziło o pisanie sugestii do scenariusza gry czy dialogów. Po prostu użyłem questu z wilkołakiem jako przykładu do omówienia mechaniki mojego pomysłu.Swooneb said:...nie bardzo wiem czemu wilkołak miałby zagryźć prostytutki skoro mu pasował taki układ, ślubu chyba też nie zamierzali brać ;p To był potajemny romans i tak chyba miało zostać.