Wiedźmin 3 - sugestie, marzenia i pobożne życzenia

+
O nie :D Nienawidzę sytuacji, w których nie mogę "wykorzystać" wszystkich opcji dialogowych. Strasznie mnie to uwiera, podobnie, jak pomieszczenia, do których nie mogę wejść. Takie zboczenie jakieś.
 
Pomieszczenia do których nie mogę wejść mnie też uwierają, ale zastanów się nad rozmowami. Nie zawsze rozmawiając z nieznajomych dasz radę płynnie i diametralnie zmienić temat. Szczególnie, kiedy rozmowa jest delikatna, bo negocjujesz cenę. Jak zaczniesz kręcić i kombinować rozmówca się zniecierpliwi, albo uprze i koniec. Z ceny nie zejdzie, albo nie powie czego potrzebujesz. Jak grałaś w The Walking Dead, to wiesz o co mi chodzi. Ok, może nie każdy dialog i nie każda rozmowa jest faktycznie istotna i ma jakieś znaczenie, ale niech mnie cholera- przechodząc to pierwszy raz siedziałem na krawędzi fotela gorączkowo zastanawiając się co ja mam teraz zrobić. :)

Rozmowy zapewniające ci możliwość wybrania wszystkich dostępnych kwestii dialogowych nie dają tego napięcia. Nie mówię nawet o presji czasowej, bo to niepotrzebne. Mówię o tym, że rozpoczynając rozmowę z królem albo magiem naprawdę musisz się skupić i rozegrać dialog tak, aby wyjść z niego z jak największymi korzyściami. Jeśli rozmowa nie posiada konsekwencji, to równie dobrze można by sprowadzić wybór kwestii dialogowych do "opowiedz mi o zleceniu" i "bywaj". :(
 
greeks said:
Z tym, że nie dało się go zepsuć. Nie trzeba było specjalnie myśleć, wystarczyło odsłuchać wszystkich odpowiedzi we wszystkich dostępnych kwestiach dialogowych. Naprawdę przydałby się system, w którym jeśli zadamy jedno z trzech pytań, stracimy dostęp do dwóch pozostałych. Oczywiście nie mam tutaj na myśli wszystkich dialogów, ale te najbardziej znaczące fabularnie.
Ale dało się nie zauważyć tego, że w pewnym momencie coś się zmieniło(może i można było ale nie było się pewnym co to może oznaczać) jeśli nie zrobiliśmy jednego niezwiązanego z tym zadania
 
greeks said:
Pomieszczenia do których nie mogę wejść mnie też uwierają, ale zastanów się nad rozmowami.(...)
Znaczy rozum mi mówi oczywiście, że to jest rozsądne Ale, że rozsądna to muszę być na co dzień, w grze lubię mieć dużo opcji od czapy. I lubię sobie ułatwić, bo nie mam już tyle czasu, co kiedyś. I podchodzenie do jakiegoś zadania po raz enty (ewentualnie kombinowanie z inną opcją), kiedy wiem, że mam tylko godzinkę, maks dwie dziennie na pogranie, traci nagle walor zalety a robi się cokolwiek upierdliwe.
 
@ Swooneb, W1 było grą ze sporymi lokacjami, ale zamkniętą. Miałeś ograniczoną ilość miejsc, do których mogłeś pójść z głównego Huba. Hubem była główna mapa gry, miejscami były jaskinie, budynki, katakumby etc. Po prawdzie nie było w jedynce zbyt wiele rzeczy do przeoczenia. Trzeba być naprawdę leniwym albo głupim, żeby ruszać wątek główny bez wcześniejszego zwiedzenia wszystkich miejsc i odbębnienia wszystkich questów pobocznych. Nie wyobrażam sobie, żeby prawdziwy fan Wiedźmina nie odkrył prawdziwej historii detektywa z Wyzimy, albo tajemnicy Vincenta Meisa. Na potrzeby mojej argumentacji zapomnijmy na chwilę o "każualach" i nie-fanach, bo czy oni tak naprawdę się liczą? ;)

W2 posiadał tak samo zamknięty świat i tak samo praktycznie nie dało się nie zobaczyć wszystkiego i nie dało się zepsuć questa, albo spieprzyć dochodzenie. Ale zrobiono coś, co tę niedoróbkę zrównoważyło. A mianowicie:

@ zi3lona, nie masz czasu na kombinowanie, a chciałabyś poznać całą historie. Ja chciałbym poczuć, że rozmowy i to jakie wybieram kwestie dialogowe miało znaczenie. Jak upiec dwie pieczenie na jednym patyku? Nie mówić nam kiedy podejmujemy istotne decyzje, oraz nie dawać nam się zorientować, że właśnie uciekła nam jakaś kwestia dialogowa. Dokładnie to zrobiono w W2! Wielu graczom się nie spodobało, że się im nie mówi, że mają przed sobą dwie ścieżki. Ale od kiedy to gracze wiedzą czego chcą? ;)

W3 obiecuje nam otwartą przestrzeń, czyli obiecuje nam, że możemy coś przeoczyć podczas dochodzenia! Możemy nie porozmawiać do jakiegoś wieśniaka, abo akurat wypłynął na połów, albo poszedł na rolę. Możemy nie zajrzeć pod most, albo do przydrożnego rowu. Wiem, że to kwestia drażliwa, ale nareszcie możemy spieprzyć questa i się z tego cieszyć! :D Nareszcie prowadząc dochodzenie będę się poważnie zastanawiał, czy moje osądy są słuszne, czy poprawnie zweryfikowałem poszlaki, czy nie przeoczyłem żadnej wskazówki. Dochodzenie w końcu nabierze realnego sensu i jego konsekwencje naprawdę będzie można zaakceptować.
 
greeks said:
@ Swooneb, W1 było grą ze sporymi lokacjami, ale zamkniętą. Miałeś ograniczoną ilość miejsc, do których mogłeś pójść z głównego Huba. Hubem była główna mapa gry, miejscami były jaskinie, budynki, katakumby etc. Po prawdzie nie było w jedynce zbyt wiele rzeczy do przeoczenia. Trzeba być naprawdę leniwym albo głupim, żeby ruszać wątek główny bez wcześniejszego zwiedzenia wszystkich miejsc i odbębnienia wszystkich questów pobocznych. Nie wyobrażam sobie, żeby prawdziwy fan Wiedźmina nie odkrył prawdziwej historii detektywa z Wyzimy, albo tajemnicy Vincenta Meisa. Na potrzeby mojej argumentacji zapomnijmy na chwilę o "każualach" i nie-fanach, bo czy oni tak naprawdę się liczą? ;)

W2 posiadał tak samo zamknięty świat i tak samo praktycznie nie dało się nie zobaczyć wszystkiego i nie dało się zepsuć questa, albo spieprzyć dochodzenie. Ale zrobiono coś, co tę niedoróbkę zrównoważyło.
W2 był trochę mniejszy, albo sprawiał takie wrażenie bo zbyt wiele rzeczy było poupychanych w lokacjach blisko siebie co sprawiało wrażenie ciasności. Pewnie że się Casuale liczą, tyle że tak jak mówisz, to oni powinni próbować dostosować się do gry, a nie gra do nich ;p Jak nie chcą to niech nie wykonują zadań pobocznych, ale przez to nie dowiedzą się czegoś o zadaniach związanych z fabułą
greeks said:
W3 obiecuje nam otwartą przestrzeń, czyli obiecuje nam, że możemy coś przeoczyć podczas dochodzenia! Możemy nie porozmawiać do jakiegoś wieśniaka, abo akurat wypłynął na połów, albo poszedł na rolę. Możemy nie zajrzeć pod most, albo do przydrożnego rowu. Wiem, że to kwestia drażliwa, ale nareszcie możemy spieprzyć questa i się z tego cieszyć! :D/> Nareszcie prowadząc dochodzenie będę się poważnie zastanawiał, czy moje osądy są słuszne, czy poprawnie zweryfikowałem poszlaki, czy nie przeoczyłem żadnej wskazówki. Dochodzenie w końcu nabierze realnego sensu i jego konsekwencje naprawdę będzie można zaakceptować.
W sumie ja przy osądzie Stennisa miałem duże wątpliwości, tak samo jak przy osądzie Abigail, mimo że nawet jak wiedziałem co kto zrobił, to i tak nie byłem pewny tego, że zrobiłem dobrze.
 
Nie miałem tutaj na myśli oceniania kogoś, z kim można porozmawiać. Rozpatrywałem zadania, w których mamy trupa i musimy dojść jaki stwór go zabił i jak tego stwora ubić.
Czyli musisz zbadać ciało (jak jest). Chyba nie ma gracza, który by nie kliknął wszystkich możliwych zaznaczonych "miejsc które można kliknąć", albo podczas sekcji nie wybrał wszystkich dostępnych kwestii dialogowych, żeby mieć pewność że niczego nie przeoczył. Zakup książek o anatomii również był raczej fabularnie wymuszony i w żadnym momencie nie uważałem, że jest to jedynie opcjonalne. W dwójce można się było obejść bez ksiąg, bo zdobywało się dokładnie tę samą wiedzę po prostu walcząc, ale i tak na jedno wychodziło- gracz praktycznie zawsze wiedział wszystko i naprawdę trzeba się było postarać, żeby dojść do błędnych wniosków.
 
greeks said:
Czyli musisz zbadać ciało (jak jest). Chyba nie ma gracza, który by nie kliknął wszystkich możliwych zaznaczonych "miejsc które można kliknąć", albo podczas sekcji nie wybrał wszystkich dostępnych kwestii dialogowych, żeby mieć pewność że niczego nie przeoczył.
W W1 przebieg sekcji zależał od tego, co ustaliliśmy wcześniej (różni podejrzani itd.). Zaś w W2 (zadanie z sukkubem) sporo zależało od tego, czy przed sekcją kupiliśmy narzędzia, co wcale nie było "wymuszone fabularnie". Zaś zadanie ze Stennisem stanowi wręcz przykład niuansowego - trzeba było mieć wyczucie, które kwestie są kluczowe do zbadania. Sporo zależało od tego, czy wcześniej wykonaliśmy zadanie z kowalem.
 
Przyszedł mi do głowy pomysł jak w prosty i mało kosztowny sposób zaimplementować decyzje z W1 i W2 do W3. Było by to w formie smaczków zawartych w dialogach wypowiadanych przez postacie tła. Pomysł opiszę na podstawie questu z W1 z wilkołakiem. W W3 Geralt przechodzi obok rozmawiających Temerczyków i słyszy różne dialogi. Jeden z takich dialogów byłby na temat Vincenta. Jeśli gracz pomógł Carmen to słyszy plotkę jak to kapitan straży ożenił się z burdelmamą. Jeśli gracz nie pomógł Carmen (olał quest) to słyszy opowieść o tym jak to straszny wilkołak wpadł do burdelu i zagryzł wszystkie prostytutki. Jeśli gracz zabił Vincenta słyszy opowieść o tym jak to się burdelmama z Wyzimy powiesiła.
Nieco trudniejsze do zrealizowania było by łączenie decyzji z W1 i W2 w takich dialogach. Przykładowo jeśli Geralt "doprowadził" do śmierci Garweny w W2 i zabił Vincenta w W1 to wspomniani wcześniej Temerczycy mogli by rozmawiać na temat trudnych warunków życia prostytutek i jak to się burdelmamy we Flotsam i Wyzimie powiesiły.
Gracze, którzy nie wczytali save z poprzednich części dialogów nie usłyszą.
 
Ja widzę sposób jeszcze łatwiejszy: Geralt podczas rozmowy albo jakiegoś przesłuchania jest wprost pytany o wydarzenia w Loc Muine i wtedy gracz ma do wyboru powiedzieć, jak się skończyła historia dwójki. :) Coś jak wplecione w fabułę pytania kontrolne na początku Mass Effect 2.
 
greeks said:
Ja widzę sposób jeszcze łatwiejszy: Geralt podczas rozmowy albo jakiegoś przesłuchania jest wprost pytany o wydarzenia w Loc Muine i wtedy gracz ma do wyboru powiedzieć, jak się skończyła historia dwójki. :)/> Coś jak wplecione w fabułę pytania kontrolne na początku Mass Effect 2.
Wiesz powiem szczerze, że nie nie o to mi chodzi. To co było w Mass Effect 2 było swoistym save generatorem, który postulowałem włączyć jeszcze do edycji rozszerzonej w W2. Moim zdaniem W3 taki save generator musi mieć zwłaszcza dla graczy zmieniających platformę. Można go zrobić w formie takiej jak ME2 lub takiej jak przy rozpoczęciu Morrowind. Jednak nie powinna być to rzecz wymuszana na graczu jak w ME2. Moim zdaniem w menu głównym przy wyborze "Nowa gra" powinno być do wyboru:
1. Wczytanie save z W2 i być może jeśli to konieczne z W1.
2. Wygeneruj save - czyli opcja dla graczy, którzy przeszli grę ale nie zachowali save lub zmienili platformę. Wyglądało by to tak, że gra zadaje pytania jak postąpiłeś i kogo wybrałeś, a gracz wybierał by jedną z odpowiedzi. Jeśli sił i środków starczy można by zamieścić przy pytaniu krótki filmik zrobiony na silniku gry przypominający daną scenę podejmowania danego wyboru.
3. Zacznij grę zupełnie od nowa - dla graczy nowych.
Natomiast wspomniana przeze mnie w poprzednim poście implementacja decyzji w formie smaczków to już efekt wczytania save lub jego wygenerowania.
 
wsad3a said:
Jednak nie powinna być to rzecz wymuszana na graczu jak w ME2.
O ile pamiętam, po wczytaniu zapisu z ME1, "przepytywanka" w ME2 była automatyczna, tzn. Shepard odpowiadał/a Mirandzie na podstawie tegoż.
 
wsad3a said:
Przyszedł mi do głowy pomysł jak w prosty i mało kosztowny sposób zaimplementować decyzje z W1 i W2 do W3. Było by to w formie smaczków zawartych w dialogach wypowiadanych przez postacie tła. Pomysł opiszę na podstawie questu z W1 z wilkołakiem. W W3 Geralt przechodzi obok rozmawiających Temerczyków i słyszy różne dialogi. Jeden z takich dialogów byłby na temat Vincenta. Jeśli gracz pomógł Carmen to słyszy plotkę jak to kapitan straży ożenił się z burdelmamą. Jeśli gracz nie pomógł Carmen (olał quest) to słyszy opowieść o tym jak to straszny wilkołak wpadł do burdelu i zagryzł wszystkie prostytutki. Jeśli gracz zabił Vincenta słyszy opowieść o tym jak to się burdelmama z Wyzimy powiesiła.
Nieco trudniejsze do zrealizowania było by łączenie decyzji z W1 i W2 w takich dialogach. Przykładowo jeśli Geralt "doprowadził" do śmierci Garweny w W2 i zabił Vincenta w W1 to wspomniani wcześniej Temerczycy mogli by rozmawiać na temat trudnych warunków życia prostytutek i jak to się burdelmamy we Flotsam i Wyzimie powiesiły.
Gracze, którzy nie wczytali save z poprzednich części dialogów nie usłyszą.
Raczej trudne do zrealizowania, no i nie bardzo wiem czemu wilkołak miałby zagryźć prostytutki skoro mu pasował taki układ, ślubu chyba też nie zamierzali brać ;p To był potajemny romans i tak chyba miało zostać.

wsad3a said:
W queście była zawarta silna sugestia, że nieodczarowanie może ostatecznie doprowadzić do degrengolady lykantropa
Już o tym zapomniałem ;p
 
Swooneb said:
no i nie bardzo wiem czemu wilkołak miałby zagryźć prostytutki skoro mu pasował taki układ
W queście była zawarta silna sugestia, że nieodczarowanie może ostatecznie doprowadzić do degrengolady lykantropa.

Inna sprawa, że zawarcie takich detali z W1 w W3 wydaje mi się wątpliwe, bo gdyby to było możliwe... to chyba RED-zi by to zrobili już w W2. A już tam jedyną zmienną (poza itemami) poza główną ścieżką (co i tak wpływało tylko na obecność/brak Zygfryda na początku aktu III) była wzmianka o Addzie w rozmowie z Foltestem w prologu. Talar był wzmiankowany w akcie I nawet wtedy, gdy zgodnie z importowanym zapisem powinien nie żyć.
 
Witam.
Kilka spraw które mnie męczy, mimo że do premiery sporo czasu warto pomyśleć nad niektórymi koncepcjami (IMO)
1. Mam nadzieję, że w W3 nie uprościcie gameplayu, że nie zapożyczycie mechaniki TES gdzie np wszelkie interesujące miejsca w pobliżu od razu pokazane są jako markery na mapie.
2. Czy możemy liczyć na polskie nazwy a nie - angielskie jej odpowiedniki (Flotsam w wersji polskiej itp).
3. Jeżeli implementujecie już jazdę konną i inne bajery, można by pokusić się korzystanie z otoczenia podczas walki...
4. W W2 Geralt jak dla mnie poruszał się trochę zbyt człowieczo, myślę że jako mutant jego ruchy w niektórych okolicznościach powinny wybiegać poza granice akrobatyki i niesłychanego refleksu. Coś w stylu nienaturalny unik, bądź atak z niemożliwej pozycji.
5. Fajerwerki - czasami efekty znaków przypominają bajerancką magię rodem z D&D ;) Można by trochę stonować chyba, tak myślę.
6. Więcej dzieciarni!

Dziękuję za uwagę :)
 
Moją małą sugestią jest aby żyjące społeczeństwo takie jak w W2, było również w W3, pomimo tego że ów świat będzie o wiele większy i otwarty. Z małymi szlifami.

Otóż kwestie wypowiadane przez poboczne postacie, rozmawiające pomiędzy sobą bardzo szybko przestają zaskakiwać, a w pewnym momencie zaczynają nawet nudzić. Oczywiście nie da się nagrać wielu takich kwestii. Chodzi o to żeby do rozmów, które nasz Geralt słyszy za każdym razem kiedy przechodzi obok rozmawiających, dodać jeszcze kilka takich, których prawdopodobieństwo wystąpienia będzie o wiele mniejsze.

W niektórych przypadkach nawet tak małe prawdopodobieństwo, że pomimo kilkudziesięciu przejść obok danych postaci, moglibyśmy w ogóle nie usłyszeć tej alternatywnej rozmowy. Natomiast inny gracz miałby farta i to usłyszał, a później mógłby zaskoczyć graczy na forum cytatem :)
 
Swooneb said:
...nie bardzo wiem czemu wilkołak miałby zagryźć prostytutki skoro mu pasował taki układ, ślubu chyba też nie zamierzali brać ;p To był potajemny romans i tak chyba miało zostać.
Absolutnie mi nie chodziło o pisanie sugestii do scenariusza gry czy dialogów. Po prostu użyłem questu z wilkołakiem jako przykładu do omówienia mechaniki mojego pomysłu.
 
Takie odkrycie wcześniej nie słyszanej rozmowy faktycznie jest ciekawe.
Włączyłem sobie Zabójców żeby zobaczyć czy działają po najnowszym patch'u, zamiast biec do rębaczy pobiegłem od razu na plac ćwiczebny a po drodze słyszę dialog którego wcześniej nie słyszałem z którego dowiedziałem się, że jeden z żołnierzy pochodzi z Odmętów co wzbudziło pogardliwą reakcję sierżanta który się o tym dowiedział. Taki smaczek którego pomimo kilkukrotnego grania wcześniej nie wyłapałem i który cieszy.
 
BARDZO CHCIAŁBYM BY TĄ WIADOMOŚĆ PRZECZYTALI TWÓRCY GRY O WIEDŹMINIE - DEVELOPERZY !!!

Tematem jest fabuła przygód Geralta w trzeciej części. Z pewnych źródeł czytając o pewnych zamiarach fabularnych w grze, dowiedziałem się, że Triss Merigold ma w ogóle aktywnie nie uczestniczyć w tej części, ma jej nie być - jak to? Przecież to szok dla fanów serii i ogromny zawód. Triss Merigold jest bardzo ważną postacią całej opowieści, sagi, przygód a już tym bardziej pełni nieodzowny element w procesie przywracania pamięci u Geralta. Stale gdzieś mu towarzyszy, choć czasami widać, szczególnie było to widać w jedynce, że ma pewne tajemnice przed Geraltem, układy co tylko dodatkowo dodawało pikanterii opowieści. Jednak działała w słusznej sprawie dla niego. Jestem jak najbardziej za wątkiem miłosnym Geralta, poszukiwaniem i ratowaniem bliskich mu osób, wymiany ognia z przeznaczeniem, losem - dzikim gonem. Jednak nie można wykluczyć Triss. Dla niektórych graczy pełniła ważną emocjonalną postać prowadzonego przez nich bohatera. Wątki miłosne, przyżeczenia - róża pamięci w dwójce. Tym bardziej, że jeśli ma to być pełna kontynuacja przygód to Triss musi być obecna - niektórzy w tym i ja np. ukończyłem grę wychodząc ramię w ramię z Triss. Rozwiązanie widzę jedno - jeśli możemy my, gracze swobodnie dokonywać wyborów to jako Geralt powinniśmy mieć wpływ wyboru naszej lubej - Triss a Yennefer. W pełni zgadzam się z wątkiem miłosnym, jednak moim zdaniem Triss najbardziej pomogła Geraltowi podczas dwóch poprzednich części, nawiązała z nim bliskie relacje, łaczy ich pewna więź, gdzie Geralt już w drugiej części dając jej rózę pamięci podkreśla swoje pewne zobowiązania (podobnie było w jedynce) Z ogromnym smutkiem, myślę nie tylko ja, usłyszałem o tym by Triss miało nie być w trzeciej części. Wierzę, że będzie inaczej.
Wierny fan serii.

To samo napisałeś już tutaj. Bardzo proszę nie przeklejać tych samych postów do kilku tematów. Zachęcam również do zapoznania się z Regulaminem forum.
zi3lona
 
Top Bottom