dmitrij said:
NATOMIAST z tezą, że należy rozgraniczać historię od rozgrywki kategorycznie się nie zgadzam, to archaiczne podejście. Jednej kwestii dobrze rozwiązać się nie da, ale jednak elementy gameplaya też powinny być narzędziem do prowadzenia narracji.
Historii nie należy oddzielać od rozgrywki, rozgrywka i historia (szczególnie w grach RPG) muszą się idealnie uzupełniać, historia powinna mieć wpływ na rozgrywkę, jednak robić to stosunkowo dyskretnie.
Jednak gameplay nie powinien być na siłę tłumaczony lub wygładzany przez narreację, wolę żeby w Geralt na początku miał problemy z utopcami, a potem kosił je jak zborze, niż żeby likwidować (lub wygładzać) rozwój postaci tylko dlatego że Geralt od początku jest mistrzem miecza.
Podczas gdy narreacja nie pasuje do gameplayu nie powinno się poświęcać jednego dla drugiego.
Jeśli jakaś rozbieżność jest nieunikniona to należy ją zachować nie komentując jej, w końcu to tylko gra
@Up
Nie tyle czy system rozwoju jest nam potrzebny, tylko jaki system rozwoju postaci powinien być dodany
Owszem ostatnio bardzo często rozwój postaci wciskany jest totalnie na siłę, jest totalnie oddzielony od narreacji, podczas gdy tempo narreacji wzrasta, to rozwój często staje się kulą u nogi karząc nam grać z kimś kości, rozwiązywać jakieś łamigłówki itd.
Często nie jest to jednak wina samego rozwoju postaci, tylko robienia tego nieumiejętnie, nie dostosowanie gameplay'u do narreacji, patrz granie z czarodziejami w Loc Muine w kości przez 45 min
Problemem jest to że w dzisiejszych czasach gry najczęściej robi kilka różnych oddzielonych od siebie grupek-specjalistów; gry zwykle nie są produktem jednej wizji w wyniku czego gry są coraz mniej spójne - rozwój postaci nie współgra z mechanikami gry ani animacjami walki, każdy najczęściej pilnuje własnego nosa, ostatecznie rozwój postaci wygląda jak cienki mod do gry ponieważ to on musi się dopasować do animacji, mechanik itd. a nie odwrotnie. A przynajmniej tak to wygląda.