Ostatnio wpadł mi do głowy ciekawy pomysł odnośnie otrzymywanych przez Geralta obrażeń, który zdecydowanie bardziej klimatycznie wpisałby się w świat wiedźmina i ponadto cechowałby go pewien realizm.
Po pierwsze i najważniejsze - rezygnacja z tradycyjnego paska życia, który jest rzeczą tak standardową i znaną z wszelkiego rodzaju gier, że już dawno mogła się przejeść.
Cały model otrzymywania przez Geralta obrażeń opierałby się na podziale doznawanych ran na śmiertelne i takie, które tylko powodują obniżenie poszczególnych statystyk i tutaj przykłady (pole do popisu jest naprawdę szerokie):
- złamana noga - wolniejsze poruszanie się/niemożliwość biegu/sprintu/koziołkowania
- złamana ręka - obniżone obrażenia/szanse na trafienie krytyczne
- połamane palce - obniżenie siły znaków czy też nawet wprowadzenie procentowej szansy na to, że rzucenie znaku się nie powiedzie
- połamane żebra - obniżenie regeneracji wytrzymałości
- uszkodzona wątroba - obniżenie max. toksyczności
- poparzenia
Można tworzyć różne, bardziej rozbudowane wariacje z pękniętymi kośćmi, zwichnięciami etc. Miłe byłoby dorzucenie jakichś animacji, ale sam komunikat w pełni by wystarczał.
Teraz kwestia obrażeń śmiertelnych - one działałby jak żywotność i tutaj w grę wchodziłoby krwawienie, uszkodzenia organów wewnętrznych i ew. zatrucie - podczas walki, gdyby Geralt otrzymał podobne obrażenia pojawiałby się licznik czasu wskazujący czas jaki pozostał Geraltowi do śmierci, jeżeli w tym czasie nie skończy walki (zabije potwora lub wycofa się) - czas ten skracałby się przez otrzymywanie kolejnych podobnych obrażeń, a mógłby ulegać wydłużeniu przez zażywanie odpowiednich eliksirów (patrz: jaskółka).
Tu zresztą pole do popisu pojawia się dla różnego rodzaju eliksirów, których zadaniem byłoby zarówno wydłużanie możliwości walki będąc poważnie rannym, zmniejszanie szans na otrzymanie określonych ran, powodowanie chwilowego działania przeciwbólowego chwilowo likwidującego negatywne efekty, czy ostatecznie leczenie się po odbytej walce. Byłoby ono niezbędne aby pozbyć się negatywnych efektów związanych np. ze złamaniami i tutaj można by się było zastanowić czy aby nie stworzyć całego systemu bardziej klimatycznego, nie dorzucić wymogu, chociażby krótkotrwałej medytacji do samego picia eliksirów i ew. rozłożyć znikanie niewielkiej części negatywnego efektu w większym czasie niż godzina medytacji.
Najważniejszym w praktyce okazałoby się odpowiednie zbilansowanie szans na otrzymywanie określonych obrażeń + np. podział, że te śmiertelne otrzymuje się po specjalnych (silnych) ciosach potworów, a po reszcie (i oczywiście nie zawsze) doznaje się ran zmniejszających poszczególne atrybuty i utrudniające dalszą walkę.
Mam wrażenie, że ten ogólny zarys, który wyżej przedstawiłem nie dość że byłby bardzo klimatyczny, to dodałby grze kolorytu, nie odejmując równocześnie wiele z tradycyjnego systemu abstrakcyjnych punktów życia. Ba, wydaje mi się, że stworzenie namiastki takiego systemu nie byłoby nawet zbytnio pracochłonne i byłoby miłą alternatywą dla tradycyjnych i nudnych schematów doznawania obrażeń przez bohaterów w grach.
Rzecz jasna to odnosi się do drugiej części nazwy tematu tj. marzeń i pobożnych życzeń.