Spis bezużytecznych, słabych, niegranych kart.

+
Erupcja mocy jest super kartą, długo bawiłem się talią potworów z nią. Najwiekszy problem tej karty? Jak nie wylosowała się w 1 turze to niestety kicha, bo wchodzi za znacznie mniej punktów. Talia niezbyt grywalna, trudna do wykorzystania, ale uciechy daje dużo. Wykorzystanie kart z fatum, powracających i czyszczących cmentarz, na prawdę polecam się pobawić.

Kolejny tojad, dobrze wykorzystany potrafi zdziałać sporo, również ciężki do grania i łatwy do kontry czy obrony (nawet nieumyślnej). Karte wykorzystywałem przy starszych patchach i nie był taki zły.

Już nie chcę wspominać, że wiele tych kart jest wykorzystywana na arenie czy też w sezonówkach, bo jednak nie pod te tryby robi się balans i karty. Mimo, że sklep został stworzony pod arene a wiadomo jak to obecnie wygląda.
 
A Olgierd wcale nie jest nieśmiertelny, Bo da sie Go zatruc oczywiście. Chciałbym zauważyć że te wszystkie karty są neutralne, i tak powinno być że frakcyjne karty są lepsze i tańsze, a neutralne to tylko dopełnienie. Redzi już o tym wspominali niedawno, że dążą do tego aby tak było.
W wolnej chwili przejadę wszystkie frakcje, na start poszły neutralne karty. Poza tym karty, które przykładowo robią 4 punkty i nic więcej to żadne dopełnienie, tylko totalny złom. Mogą nie mieć większej synergii z taliami frakcyjnymi (przez to będą słabsze), ale wartość minimalna powinna być zachowana, czyli przykładowo dla kart o werbunku 4 wynosi obecnie 6p.
 
Już nie chcę wspominać, że wiele tych kart jest wykorzystywana na arenie czy też w sezonówkach, bo jednak nie pod te tryby robi się balans i karty. Mimo, że sklep został stworzony pod arene a wiadomo jak to obecnie wygląda.
Na arenie jak Ci nic lepszego nie podejdzie to i takiego bubla się weźmie :p.
Post automatically merged:

To ja może spiszę swoją opinię na temat słabych i niegranych kart ze Scoia Tael.

1. Schirru - ciężko się tym gra. Niby na papierze wygląda fajnie. Od biedy można wsadzić do talii z umiejką przesuwania i wzmacniania własnych o 2. Praktycznie niespotykana ani w mecie, ani na arenie, czasem na sezonówce.
2. Aglais - kolejna, która wygląda dobrze tylko na papierze. Niby mogłaby być super finiszerem robiącym po kilkadziesiąt punktów, ale w praktyce to jest tak ciężkie do ugrania, że nikt tego nie gra. Może obecność tarczy nieco by podreanimowała tę kartę.
3. Podstęp Iorwetha - zupełnie pozbawiona sensu odkąd zmieniono umiejkę Eldaina. Już wtedy wcale nie była za super, a teraz to w ogóle kaszana. Tak długo dopóki w ST będzie tak mało różnych rodzajów pułapek, tak długo ta karta będzie kaszanką.
4. Saskia - fatalny licznik. Musisz na ręce trzymać driadę, krasnala i elfa, zeby ta karta żyła, gdy zaczniesz schodzić z tych kategorii karta spowalnia. To już Pavko Gale jest o niebo lepszy.
5. Harald Gord - taka karta do zagrania w zasadzie nie wiadomo kiedy. Przciętna talia ST ma około 3-4 zaklęcia. Haralda wypadałoby zagrywac na sam koniec, jak już wyrzucisz wszystkie zaklęcia. Nie jest to tragiczna karta, ale mało grywalna w ST, jeśli już to prędzej w SY.
6. Eibhar Hattori - to nie jest zła karta, a będzie jeszcze lepsza jesli pojawi sie jakiś sensowny archetyp grania pułapkami. Po znerfieniu Wilczego Dołu, Eibhar powinien móc ją wywołać z cmentarza, ale ma ograniczenie tylko do brązowych artefaktów. Myślę, że jego ograniczenie powinno sie tyczyć artefaktów do określonej prowizji, np. 9 (tak jak padały już na forum propozycje zmiany Assire)
7. Wilczy Dół - po znerfieniu praktycznie niespotykana. Kiedyś była za potężna, teraz zaś za słaba. Praktyczne zastosowanie chyba tylko w krótkiej R3, ale mocno niepewny wynik.
8. Driada zaklinaczka - ST poza pojedynczymi krasnoludami nie mają pancerza. karta nieobecna w większości rozgrywek.
9. Agitator Socia Tael - w ramach rekompensaty za znerfienie Sheldona agitator powinien wzmacniac dowolną kartę ST, a nie tylko krasnoludy
10. Pirotechnik - wywalić hasło "losowej". Powinien móc zadać obrażenia wybranej jednostce. Pirotechnik jest obecnie upośledzona wersją Schirru.
11. Wyrocznia - rakowe talie z samymi zaklęciami juz się skończyły, a wraz z nimi obecność tej karty w grze
 
Last edited:
@Falavandrel: Nie nerf mi proszę dalej mojej fajnej talii, której używam do zadań z artefaktami i nawet nią wygrywam. Już i tak CDPR mi ją znerfił (zmieniając np. Pirotechnika), więc pozmieniałem, a teraz chcesz mi zmienić / wyrzucić z niej kolejne karty. To, że archetyp pułapkowy nie jest metowy nie oznacza, że nie ma racji bytu - mi się nim bardzo fajnie gra, a przeciwnik ma ze mną duży kłopot bo nie moze znaleźć dobrych celów dla swoich kart. Podstęp Iorwetha czy też Wilczy Dół to dla mnie obecnie podstawa.

Ponadto nie mogę się zgodzić co do innych Twoich ocen: karty takie jak Schirrú (widywalna w rozgrywkach jako odpowiedź na spam jednostek przez przeciwnika), Saskia (przesunięcie / zagranie szpiega jej nie nerfi, tag Smok dużo daje w harmonii), Harald Gord (widywałem w grach rankingowych jako finishera i to zarówno w SY jak i w ST) są w dalszym ciągu grane. To że nie ma ich w topowych taliach metowych nie oznacza, że nie sa wkładane własnie do tych "oryginalnych" o które sam prosisz / walczysz by było ich jak najwięcej - nawet ostatnio sam pisałeś o tym na forum.
 
Last edited:
Nie nerf mi proszę dalej mojej fajnej talii, której używam do zadań z artefaktami i nawet nią wygrywam. Już i tak CDPR mi ją znerfił (zmieniając np. Pirotechnika), więc pozmieniałem, a teraz chcesz mi zmienić / wyrzucić z niej kolejne karty.
Ależ drogi Lexorze, ja pragnę wzmocnienia talii pułapkowych :). Pragnę pojawienia się nowych pułapek, żebyśmy nie byli ograniczeni raptem do 3-4 rodzajów. Ja też lubię talie zbudowane na pułapkach i uwielbiałem granie Eldainem. Ahhh... ten Iorweth zabierający ze stołu wilczy dół i podkładający w to miejsce zwykłą miażdzącą, przeciwnik głupiał. A teraz - umiejka przebudowana, wilczy dół znerfiony, eeeee... (wzdychanie zawodu)

karty takie jak Schirrú (widywalna w rozgrywkach jako odpowiedź na spam jednostek przez przeciwnika)
Mój zarzut do Schirru jest taki, że to jest karta podwyższonego ryzyka. Możesz nią przechylić szalę zwycięstwa jak i równie dobrze upierniczyć sobie grę. Bawiłem się Schirru na wszystkie sposoby, bo to był mój pierwszy gold odblokowany z beczek w ogóle. (takich chwil sie nie zapomina). Faktycznie, masz rację, on się może przydać - w niewzmocnionej wersji do wybicia elfich czatowników. Generalnie jednak to on jest ciężki do prowadzenia ;)

Saskia (przesunięcie / zagranie szpiega jej nie nerfi, tag Smok dużo daje w harmonii)
Tylko, że ona jest droga. Rzadko się zwraca. Jak nie masz na ręce driady, krasia i elfa to strzela rzadko. Pavko też ma nietypową dla Scoia kategorię - czlowiek. Poza nim, Milvą i havekarami nie ma za bardzo ludzi w tej talii. A jednak Pavka możesz z powrotem cofnąć do tylnego szeregu, np dragonami vrihedd.

Harald Gord (widywałem w grach rankingowych jako finishera i to zarówno w SY jak i w ST) są w dalszym ciągu grane
No możliwe. Ja na niego nie trafiam, ale jak mówiłem, gram w innej lidze ;)

To że nie ma ich w topowych taliach metowych nie oznacza, że nie sa wkładane własnie do tych "oryginalnych" o które sam prosisz / walczysz by było ich jak najwięcej - nawet ostatnio sam pisałeś o tym na forum.
Dlatego wymieniłem karty, które uważam, że są słabe, z nadzieją, że CDP je kiedyś zmieni i będą częściej grane :)
No taki wątek, po prostu podzieliłem się opinią, ale szanuję Twoje zdanie. Widzisz, jak napiszesz coś inspirującego (np. o Schirru) to zaczynam główkować na temat talii z jego udziałem, więc uważam, że nasza wymiana poglądów ma sens ;)
 
Skoro pragniesz wzmocnienia pułapek to wyrażaj opinii że np. Podstęp Iorwetha jest słaby. Ja nim gram i wciąż się sprawdza. To nie jest kwestia tej karty, a ewentualnie całego archetypu. Mi się wciąż dobrze / zabawnie gra pułapkami, szczególnie w obecnej mecie. Na pewno nie jest to topowa talia rankingowa, ale wiele innych archetypów jest w o wiele gorszej sytuacji.

Schirru: musisz nauczyć się odróżniać karty wysokiego ryzyka od niegrywalnych.

Saskia: Havekar przemytnik jest bardzo często grany w ST, więc tag człowieka zwykle się nim już wypełnia. Tylny rząd Pavka to nie tylko problem jego przypisanej lokacji ale też kombinowania w przypadku grania Dębu.
 
Skoro pragniesz wzmocnienia pułapek to wyrażaj opinii że np. Podstęp Iorwetha jest słaby. Ja nim gram i wciąż się sprawdza. To nie jest kwestia tej karty, a ewentualnie całego archetypu. Mi się wciąż dobrze / zabawnie gra pułapkami, szczególnie w obecnej mecie. Na pewno nie jest to topowa talia rankingowa, ale wiele innych archetypów jest w o wiele gorszej sytuacji.
No widzisz, a moja najlepsza talia na pułapkach jeszcze w czasach Eldaina zamieniającego pułapki w czatowników, w ogóle tej karty nie zawierała. Gdyby Podstęp pozwalał wybrać jakie pułapki chcę zagrac, o to co innego. Moje doświadczenia z ta kartą są negatywne, natomiast z archetypem talii pozytywne. Oj Panie kochany, coś cinżko Panu idzie zaakceptowac odmienne zdanie innych.

Schirru: musisz nauczyć się odróżniać karty wysokiego ryzyka od niegrywalnych.
Wziąłem Schirru na warsztat. Jednak da się tym grać. Co prawda dopiero w połączeniu z sabotażystą i wzmocnieniu go na ręce do 5, ale udało mi się wyprzatnąć stół przeciwnika. Zwracam honor.

Saskia: Havekar przemytnik jest bardzo często grany w ST, więc tag człowieka zwykle się nim już wypełnia. Tylny rząd Pavka to nie tylko problem jego przypisanej lokacji ale też kombinowania w przypadku grania Dębu.
No ja w zasadzie większość kart, które gram w harmonii układam do tyłu i z dębu w 95% wyciągam max. Saskia i Pavko to podobne karty, ale ja akurat mam lepsze doświadczenia z Pavkiem. A zamiast brać drogą i mało przydatną kategorię Smok, mogę w to miejsce mieć 2 inne kategorie - np. Bestia, Maszyna, Taktyka albo Alchemia.
 
No widzisz, a moja najlepsza talia na pułapkach jeszcze w czasach Eldaina zamieniającego pułapki w czatowników, w ogóle tej karty nie zawierała. Gdyby Podstęp pozwalał wybrać jakie pułapki chcę zagrac, o to co innego. Moje doświadczenia z ta kartą są negatywne, natomiast z archetypem talii pozytywne. Oj Panie kochany, coś cinżko Panu idzie zaakceptowac odmienne zdanie innych.
Różnica jest taka, że Ty, jak się przyznałeś, pułapkami grałeś kiedyś, a ja wciąż nimi gram. No cóż, może jak pograsz moją talią to (podobnie jak w przypadku Schirru) przyznasz mi rację - sprawdź PM. ;)
 
Ja grałem pułapki mniej więcej rok temu. Tak jak pisałem wtedy umiejka lidera zamieniała pułapkę w czatownika ( x 4 ). Wtedy Zew Natury polegał na tym, że się cofało elfa ze stołu do talii i z talii zagrywało innego elfa. W tej talii miałem wtedy Wilczy Dół (który wtedy zabijał następną zagraną jednostkę nim ta zdążyła się wypowiedzieć), 2 x zapalającą, 2 x miażdżącą, mahakamski róg, Iorwetha (cofał na rękę Wilczy Dół, po czym zagrywałem zwykłą zapalającą, przeciwnik cały zesrany rzucał coś taniego, a potem leciał znów Wilczy Dół), Yaevinna, Aeliren, Avallacha Wiedzącego (żeby wyjął mi pułapkę, która nie chciała podejść na rękę), Ciarana, Isengrima (jako finiszer), różdżkę pogody, Krąg Przyzywania (który wtedy ładował się co turę i pozwalał zagrać nawet do 2 jednostek z talii, w sam raz na długą rundę). No i oczywiście upychacze typu dragoni Vrihedd, Łucznicy, Zwiadowcy itp. To była moja najlepsza talia z takim WinRatio, że ho ho...
Dzisiaj ten archetyp jest dla mnie namiastką tego co było ;)

Dzięki za PM, przetestuję ;)
 
135px-Herb_Nilfgaard.png



Nilfgaard

Na start umiejętność lidera - Blokada. Lockdown
Umiejętność ta jest bardzo problematyczna. Jedne talie obronią się, dzięki małej zależności od lidera, inne jak niedźwiedzi rytuał czy zapał tracą całą płynność i gra zamienia się w wykładanie martwych cegieł.
@Falavandrel wymyślił następującą rzecz: podnieść punkty werbunku, nowa umiejętność: zablokuj jednostkę (2 ładunki), po zużyciu stwórz i zagraj mistrza kamuflażu lub służkę VM.

Steffan Skellen Stefan Skellen - jak wszystkie silniki w NG, łatwy do zabicia czy przesunięcia, poza tym kolejna karta postaw i licz, że przeżyje; rozwiązanie: karta umiejętność rozmieszczenia, odpowiedni balans punktów/prowizji przy jednoczesnym osłabieniu testu lojalności.

Test lojalności Bribery - karta jest zbyt potężna ale i losowa, dlatego powinna posiadać przedział punktowy, tak, żeby nie grać zbyt słabych i zbyt mocnych kart.

Vivienne Vivienne de Tabris - karta, którą ciężko w jakikolwiek sposób wykorzystać. Pomijają fakt, że niewiele jest jednostek o niskim hp i wysokim koszcie werbunku, to właściwie po raz kolejny otrzymujemy w NG kartę, która nie wspiera swojego archetypu - czytaj arystokracji. Zróbcie z niej jakiś finisher pod arystokrację i będzie ok.

Cahir Cahir Dyffryn - człowiek, żołnierz, rycerz, arystokrata - same zalety. Do jakiej talii go włożymy? Do żadnej ;) Propozycja: zagraj brązowego żołnierza, rycerza lub arystokratę z talii :)

Rainfarn Rainfarn of Attre - nie chcę mi się nawet rozwijać tematu, po prostu szpiedzy to jest wizytówka NG, czas przywrócić ich dawną chwałę.

Fringilla Fringilla Vigo - serio? karta pod czarodziejów, w NG??? Mamy kartę 8 za 8 przy przekomicznych wymaganiach. W KP karta o takiej zasadzie działania - spoko. Jak będzie Loża: Fringilla jak najbardziej, ale nie tutaj. Propozycja: oczyść 3 sąsiadujące jednostki, jeśli jednostka nie miała statusu zadaj jej 2 punkty obrażeń.

Milton i Palmerin Palmerin de Launfal Milton jeszcze ujdzie, chociaż bym go lekko wzmocnił, za to Palmerin z tą tarczą nie wspiera niczego. Rozwiązanie: rozbudować rycerstwo w NG i zależności między nimi, umiejętność Palmerina zamiast tarczy - daj wszystkim sojuszniczym rycerzom 1/2 punkt/y pancerzu.

Nilfgaardzki rycerz Nilfgaardian Knight - od kiedy pojawił się "żółw" tak karta wyszła z obiegu. Może zamiast tego - 6 prowizji, 7 hp, rozkaz: zmuś wrogą jednostkę do pojedynku (przeciwnik atakuje pierwszy). Jeśliby Palmerin dawał pancerz to mielibyśmy ciekawą jednostkę do eliminowania słabych silników.

Brązy:
Nowicjusz z Vicocaro - niech kupiec będzie miał 5hp/5 prowizji a nowicjuszowi dać nową umiejętność, po co mają się duplikować?
Niewolnicza piechota - była lepsza, kiedy miała 5 hp i większy koszt, przywróćcie ją do oryginału,
Ognisty skorpion - za słaby, 1+ pancerz przynajmniej, będzie w zasięgu wygnania czy przechwytywania, ale będzie miał większą przeżywalność,
Saper - umiejkę dać elfom, będą przynajmniej miały kartę pod pułapki.
 
Cahir Cahir Dyffryn - człowiek, żołnierz, rycerz, arystokrata - same zalety. Do jakiej talii go włożymy? Do żadnej ;) Propozycja: zagraj brązowego żołnierza, rycerza lub arystokratę z talii
Mi Cahir zawsze był w stanie grę zatruć, przez niego zacząłem wrzucać więcej removali. Idealna karta przeciwko Potworom, harmonii, taliom KP bazującym na Annie Stenger, kokotom i innym syndykatowym samograjom. Jeśli tylko przeciwnikowi nie podejdzie Geralt to jest super karciocha :)
Raz dostałem bęcki od gościa który zrobił finisher własnie z Cahira i Yennefer wzmacniającej wszystkie jednostki o 2.
 
5. Harald Gord - taka karta do zagrania w zasadzie nie wiadomo kiedy. Przciętna talia ST ma około 3-4 zaklęcia. Haralda wypadałoby zagrywac na sam koniec, jak już wyrzucisz wszystkie zaklęcia. Nie jest to tragiczna karta, ale mało grywalna w ST, jeśli już to prędzej w SY.
Harald Gord (widywałem w grach rankingowych jako finishera i to zarówno w SY jak i w ST) są w dalszym ciągu grane. To że nie ma ich w topowych taliach metowych nie oznacza, że nie sa wkładane własnie do tych "oryginalnych" o które sam prosisz / walczysz by było ich jak najwięcej - nawet ostatnio sam pisałeś o tym na forum.
Zwracam honor w kwestii Haralda Gorda. To jednak całkiem niezła karta, a i finiszer w sumie też spoko ;)
 

Attachments

  • gord2.jpg
    gord2.jpg
    495.7 KB · Views: 66
  • harald1.jpg
    harald1.jpg
    472.4 KB · Views: 67
  • harald3.jpg
    harald3.jpg
    466.9 KB · Views: 64
Nie musisz mi zwracać, bo go nie utraciłem. ;)
Dostałeś nauczkę na przyszłe pisania "co by tu zmienić".
 
Last edited:
Dostałeś nauczkę na przyszłe pisania "co by tu zmienić".
Został mi jeszcze jeden postulat, z którym się męczę od dłuższego czasu, ale trudno. Muszę złożyć dobrą talię na Aglais. No po prostu "muszę" ;)
A na naukę widać nigdy nie jest za późno ;)
 
Poprzedni sezon był dość ubogi w zmiany balansujące, teraz nie dostaliśmy nic kompletnie... Mocno się zawiodłem i mam wrażenie, że teraz już będzie tylko ciężej o takie zmiany bo jeśli nie robi się ich na bieżąco to później będzie z tym duży problem... Szkoda wielka i jak widzę tak bierną postawę w tym temacie to zaczynam rozumieć co miał swojego czasu na myśli @SMiki55 pisząc o "prowizorycznym podtrzymywaniu życia" Gwinta poprzez skupienie się na elementach płatnych. Ehh.
 

Gyg

Forum regular
Ja liczę że brak pacza oznacza, że nowe mechaniki zostaną dodane do starych kart.
 
Szkoda wielka i jak widzę tak bierną postawę w tym temacie to zaczynam rozumieć co miał swojego czasu na myśli @SMiki55 pisząc o "prowizorycznym podtrzymywaniu życia" Gwinta poprzez skupienie się na elementach płatnych. Ehh.
Nie pamiętam szczerze mówiąc, kiedy byłem aż tak negatywnie nastawiony, bo na całokształt HC patrzę w sumie pozytywnie chociaż w ostatnich miesiącach grywam rzadziej ;) Faktycznie, narzekałem na widoczne dziury w budżecie i niektóre z prób ich łatania, ale są chyba na forum i Reddicie osoby bardziej zasługujące na tytuł proroka złych czasów.
 
Musiałem odreagować dzisiejszy dzień (i wizję dnia jutrzejszego :-/), dlatego by odreagować popuściłem wodze fantazji: wziąłem listę kart z pierwszego posta @Gomola i spróbowałem lekko je podrasować lub trochę mocniej (w zależności od natchnienia).

Feniks – po każdym wykluciu z jaja otrzymaj +1 do siły (tak by miał 5pkt w r2 i 6pkt w r3).

Niebieski sen – stwórz Galdwall (eliksir, który musimy użyć na swojej jednostce, by zadać jej x pkt obrażeń / alternatywy efekt: w następnej turze zadaj jednostce x pkt obrażeń – by dać szansę przeciwnikowi na osłabienie tej jednostki). Jeśli jednostka potraktowana Galdwallem przeżyła, zagraj dowolną kartę z cmentarza przeciwnika i daj jej fatum (bez zmiany prowizji).

Miód przodków – wzmocnij na rozmieszczeniu sąsiadujące jednostki o 2, reszta bez zmian lub dodać „gdy zagrasz krasnoluda w rzędzie z Miodem wzmocnij go o 1”.

Syanna – jeśli masz Stregobora w talii/na ręce/na stole zyskaj zapał.

Sihil – zachować umiejętność z takim usprawnieniem, by mógł strzelać 2x na 3 tury (w systemie strzał-strzał-pauza-strzał-strzał-pauza).

Przedwieczny D’ao – zmniejszenie ilości punktów oraz zmiana umiejętności na: stwórz i zagraj Grad Kamieni.

Triss: Motyle – jeśli ma pozostać RNG zabawką dodać: wytypuj jednostkę z ręki; jeśli Triss ją wylosuje, wzmocnij ją dodatkowo o x pkt (nie działa gdy została tylko 1 jednostka, trzeba mieć wybór). Bez sensownych kart okołohandbuffowych/mających synergię z mocną jednostką na ręce (włócznie i tarcze Emhyra z bety) ta karta w tej formie i tak nie ma sensu, więc niech chociaż ma kopa.

Ciri: Erupcja Mocy – niech na rozmieszczeniu wykonuje efekt x z puli y (skoro Erupcja Mocy to i niech będzie nieprzewidywalna – tak jak tło na tej karcie). Na umiejętności rozmieszczenia nie mam w tej chwili pomysłów, na pewno musiałby być spory highroll przywodzący na myśl Sklepa z open bety (który był ciekawszy od obecnego, granego zazwyczaj pod czyste value).

Aguara: Lisica – wyłączyć z ruletki brązowe karty/zostawić w puli tylko epickie i podbić punktowo.

Avallac'h: Wiedzący – rozkaz: zabiera daną jednostkę w portal – jednostka znika z gry na x tur/ do czasu zabicia tej jednostki.

Jaskier: Przechwałki – rozkaz: zmuś wybraną jednostkę wroga do wysłuchania przechwałki (blokada na 2 tury). Po jej zakończeniu zadaj x pkt obrażeń/wzmocnij się o x pkt.

Wściekły Ifrit: zwiększ obrażenia o 1 za brak sąsiadującej jednostki (łącznie 6 pkt obrażeń - kto miałby szansę sam na sam z Ifritem?). Śmiertelny cios-wstrząs: zamień miejscami sąsiadujące jednostki/jednostki w tym rzędzie.

Angouleme: zostawić to co jest i dodać: jeśli nie stworzy artefaktu stwórz Hulajpartię Szczurów (artefakt, rozkaz: wykonaj rejzę po wrogich rzędach zadając 2pkt obrażeń po jednej jednostce we wrogich rzędach).

Vivienne: Wilga – rozmieszczenie: zniszcz wrogi artefakt, następnie wzmocnij tę kartę o jego koszt werbunku lub zyskaj rozkaz: stwórz zniszczony artefakt.

Tojad – powrót umiejętności z bety, to jedna z betowych kart do których najmocniej tęsknię https://1.bp.blogspot.com/-7DrKcnHi...i79KanwsRgCLcBGAs/s1600/2017-11-25_0017_1.png.

Olgierd von Everec – zostawić to co jest i dodać: za każdym razem gdy się uzdrowi, Olgierd zadaje 1 punkt obrażeń jednostce w przeciwnym rzędzie / niech na rozmieszczeniu oznacza jednostkę z którą wkracza w pojedynek i tylko ta jednostka może otrzymać obrażenia.

Ciri – zmniejszyć jej bazową ilość punktów i dodać rozmieszczenie – wzmocnij o 1 za każdego wiedźmina na ręcę/stole.
Jeśli zbyt faworyzowałoby to nilfgaardzki archetyp wiedźminów trochę bardziej neutralne (jak na wiedźminów przystało :beer:): rozmieszczenie – zadaj 2 punkty obrażeń (tak po prostu, nie ryzykujemy aż tyle biorąc ją do talii – zawsze coś zrobi, nawet jeśli polegnie).

Franciszek Bedlam – wzmocnij najsłabszą jednostkę o 1; jeśli wzmacniana jednostka była słabsza od Franciszka, zamiast tego wzmocnij ją o 2.

Eyck z Denesle – zachować to co jest i dodać: jeśli zniszczona jednostka była niehumanoidem (wliczając w to wszelkie monstra, koboldy i bezduszne automatony, wiedźminami przez gmin zwane :coolstory: ) stwórz Dobrą Księgę.
Dobra Księga (artefakt), rozkaz: wybierz jeden z wersetów i zastosuj wybrany efekt (ofensywny, defensywy i jakiś 4fun).

Trio Wiedźmińskie – rework całkowity, stworzyć scenariusz słynnej bitwy; na prologu i dwóch rozdziałach wchodzą kolejno nasi bohaterowie z różnymi umiejętnościami (do głębszego opracowania).

Gascon: zostawić to co jest i dodać: jeśli siła Gascona nie przekroczyła x pkt stwórz i zagraj losową bombę.

Hrabia Caldwell: dać mu więcej punktów i dopisek „za każdym razem, gdy przejdziesz na drugą stronę zadaj dawnej sojuszniczej jednostce z największą siłą x punktów obrażeń”.

Zaklinacz i Dulla Dulla kh'Amanni – Skarb Pustyni niech tworzy losową złotą kartę z jednej z trzech frakcji (wyświetlane są losowo).

Białe Zimno – rzuć mrozy na obydwa rzędy wroga, podbić prowizję.

Karty z zestawu podstawowego (typu Chłopska Milicja i Wataha) powzmacniać o 1 punkt, skoro zapowiada się, że w nadchodzącym dodatku karty za 4p mają bezwysiłkowo robić 7 punktów.

Villentretenmerth – zniszcz najsilniejsze jednostki; jeśli były co najmniej 2, zresetuj odliczanie/jednostkę.

Pewnie nie byłoby tego strumienia świadomości i zagrywałbym się w nowym sezonie gdyby nie to, że REDzi zapomnieli o jakichkolwiek zmianach z okazji aktualizacji :disapprove:, przez co nie ma za bardzo jak popróbować złożyć coś innego niż oklepane talie i mieć jeszcze nadzieje na wygraną.
 

Gyg

Forum regular
Brak zmian balansujących to największa (przykra) niespodzianka tej aktualizacji. W sumie trzeci miesiąc będzie grana ta sama meta (zmiana sprzed miesiąca była kosmetyczna). Ja naiwny liczę, że brak zmian oznacza implementację nowych mechanik do starych kart w paczu po obecnym sezonie. Nadzieja umiera ostatnia...
 
Top Bottom