Musiałem odreagować dzisiejszy dzień (i wizję dnia jutrzejszego
), dlatego by odreagować popuściłem wodze fantazji: wziąłem listę kart z pierwszego posta
@Gomola i spróbowałem lekko je podrasować lub trochę mocniej (w zależności od natchnienia).
Feniks – po każdym wykluciu z jaja otrzymaj +1 do siły (tak by miał 5pkt w r2 i 6pkt w r3).
Niebieski sen – stwórz Galdwall (eliksir, który musimy użyć na swojej jednostce, by zadać jej x pkt obrażeń / alternatywy efekt: w następnej turze zadaj jednostce x pkt obrażeń – by dać szansę przeciwnikowi na osłabienie tej jednostki). Jeśli jednostka potraktowana Galdwallem przeżyła, zagraj dowolną kartę z cmentarza przeciwnika i daj jej fatum (bez zmiany prowizji).
Miód przodków – wzmocnij na rozmieszczeniu sąsiadujące jednostki o 2, reszta bez zmian lub dodać „gdy zagrasz krasnoluda w rzędzie z Miodem wzmocnij go o 1”.
Syanna – jeśli masz Stregobora w talii/na ręce/na stole zyskaj zapał.
Sihil – zachować umiejętność z takim usprawnieniem, by mógł strzelać 2x na 3 tury (w systemie strzał-strzał-pauza-strzał-strzał-pauza).
Przedwieczny D’ao – zmniejszenie ilości punktów oraz zmiana umiejętności na: stwórz i zagraj Grad Kamieni.
Triss: Motyle – jeśli ma pozostać RNG zabawką dodać: wytypuj jednostkę z ręki; jeśli Triss ją wylosuje, wzmocnij ją dodatkowo o x pkt (nie działa gdy została tylko 1 jednostka, trzeba mieć wybór). Bez sensownych kart okołohandbuffowych/mających synergię z mocną jednostką na ręce (włócznie i tarcze Emhyra z bety) ta karta w tej formie i tak nie ma sensu, więc niech chociaż ma kopa.
Ciri: Erupcja Mocy – niech na rozmieszczeniu wykonuje efekt x z puli y (skoro Erupcja Mocy to i niech będzie nieprzewidywalna – tak jak tło na tej karcie). Na umiejętności rozmieszczenia nie mam w tej chwili pomysłów, na pewno musiałby być spory highroll przywodzący na myśl Sklepa z open bety (który był ciekawszy od obecnego, granego zazwyczaj pod czyste value).
Aguara: Lisica – wyłączyć z ruletki brązowe karty/zostawić w puli tylko epickie i podbić punktowo.
Avallac'h: Wiedzący – rozkaz: zabiera daną jednostkę w portal – jednostka znika z gry na x tur/ do czasu zabicia tej jednostki.
Jaskier: Przechwałki – rozkaz: zmuś wybraną jednostkę wroga do wysłuchania przechwałki (blokada na 2 tury). Po jej zakończeniu zadaj x pkt obrażeń/wzmocnij się o x pkt.
Wściekły Ifrit: zwiększ obrażenia o 1 za brak sąsiadującej jednostki (łącznie 6 pkt obrażeń - kto miałby szansę sam na sam z Ifritem?). Śmiertelny cios-wstrząs: zamień miejscami sąsiadujące jednostki/jednostki w tym rzędzie.
Angouleme: zostawić to co jest i dodać: jeśli nie stworzy artefaktu stwórz Hulajpartię Szczurów (artefakt, rozkaz: wykonaj rejzę po wrogich rzędach zadając 2pkt obrażeń po jednej jednostce we wrogich rzędach).
Vivienne: Wilga – rozmieszczenie: zniszcz wrogi artefakt, następnie wzmocnij tę kartę o jego koszt werbunku lub zyskaj rozkaz: stwórz zniszczony artefakt.
Tojad – powrót umiejętności z bety, to jedna z betowych kart do których najmocniej tęsknię
https://1.bp.blogspot.com/-7DrKcnHi...i79KanwsRgCLcBGAs/s1600/2017-11-25_0017_1.png.
Olgierd von Everec – zostawić to co jest i dodać: za każdym razem gdy się uzdrowi, Olgierd zadaje 1 punkt obrażeń jednostce w przeciwnym rzędzie / niech na rozmieszczeniu oznacza jednostkę z którą wkracza w pojedynek i tylko ta jednostka może otrzymać obrażenia.
Ciri – zmniejszyć jej bazową ilość punktów i dodać rozmieszczenie – wzmocnij o 1 za każdego wiedźmina na ręcę/stole.
Jeśli zbyt faworyzowałoby to nilfgaardzki archetyp wiedźminów trochę bardziej neutralne (jak na wiedźminów przystało
): rozmieszczenie – zadaj 2 punkty obrażeń (tak po prostu, nie ryzykujemy aż tyle biorąc ją do talii – zawsze coś zrobi, nawet jeśli polegnie).
Franciszek Bedlam – wzmocnij najsłabszą jednostkę o 1; jeśli wzmacniana jednostka była słabsza od Franciszka, zamiast tego wzmocnij ją o 2.
Eyck z Denesle – zachować to co jest i dodać: jeśli zniszczona jednostka była niehumanoidem (wliczając w to wszelkie monstra, koboldy i bezduszne automatony, wiedźminami przez gmin zwane
) stwórz Dobrą Księgę.
Dobra Księga (artefakt), rozkaz: wybierz jeden z wersetów i zastosuj wybrany efekt (ofensywny, defensywy i jakiś 4fun).
Trio Wiedźmińskie – rework całkowity, stworzyć scenariusz słynnej bitwy; na prologu i dwóch rozdziałach wchodzą kolejno nasi bohaterowie z różnymi umiejętnościami (do głębszego opracowania).
Gascon: zostawić to co jest i dodać: jeśli siła Gascona nie przekroczyła x pkt stwórz i zagraj losową bombę.
Hrabia Caldwell: dać mu więcej punktów i dopisek „za każdym razem, gdy przejdziesz na drugą stronę zadaj dawnej sojuszniczej jednostce z największą siłą x punktów obrażeń”.
Zaklinacz i Dulla Dulla kh'Amanni – Skarb Pustyni niech tworzy losową złotą kartę z jednej z trzech frakcji (wyświetlane są losowo).
Białe Zimno – rzuć mrozy na obydwa rzędy wroga, podbić prowizję.
Karty z zestawu podstawowego (typu Chłopska Milicja i Wataha) powzmacniać o 1 punkt, skoro zapowiada się, że w nadchodzącym dodatku karty za 4p mają bezwysiłkowo robić 7 punktów.
Villentretenmerth – zniszcz najsilniejsze jednostki; jeśli były co najmniej 2, zresetuj odliczanie/jednostkę.
Pewnie nie byłoby tego strumienia świadomości i zagrywałbym się w nowym sezonie gdyby nie to, że REDzi zapomnieli o jakichkolwiek zmianach z okazji aktualizacji
, przez co nie ma za bardzo jak popróbować złożyć coś innego niż oklepane talie i mieć jeszcze nadzieje na wygraną.