Naprawdę nie rozumieme wyszukiwanych na silę problemów w systemie, który opisałem:
Niektórzy piszą, że ruch myszki by się nie sprawdził przy kierunkowym wyprowadzaniu ciosu - i tu się mogę zgodzić.
Ale nie jest to większy problem do rozwiązania.
Wystarczy przypisać kierunek ciosu do wasd zamiast myszki i prawej gałki zamiast lewej.
Takie rozwiązanie jest w Rise of the sword i Skyrimie.
Inni z kolei mówią, że przypisanie odskoku/piruetu do kombinacji "lewy spust + prawa gałka" jest niemożliwe co jest także nieprawdą. Przykład: FIFA i użycie spustu + gałki do wykonywania tricków.
Jeszcze inni piszą, że podoba im się funkcja "shift + LPM lub PPM" z powodu trudności z naciśnięciem shiftu.
Rozwiązanie: zamiana funkcji shiftu z funkcją spacji.
PS. Powyższa rozpiska klawiszologi to pierwszy kocept pisany na szybko aby lepiej zobrazować pomysł nowego systemu sterowania i walki. Może on zawierać błędy, które jak widać można łatwo poprawić.
edit. 1
Piruety przy ciosach były już w W2 np. sekwencja "młynku" wyprowadzana od lewej na przeciwników
Nstępny błąd systemu automatycznego celowania w W2 widoczny nawet w W3 (pierwszy gameplay, pierwsza walka z bandytami, pierwszy wyprowadzony cios):
animacja ciosu odegrana zbyt szybko w zbyt dalekiej odległości od przeciwnika = sekwencja ciosu tuż przed przeciwnikiem bez jego dosięgnięcia.
Rozwiązanie sterowania w Skyrimie pozwala na zachowanie "systemu stałej kamery z obrotem w miejscu" z jego precyzją i większą kontrolą nad postacią, na pc:
oraz jego optymalne zaadaptowanie pod gamepad:
Różnice pozostaną w czasie reakcji i większej precyzji na rzecz pc, ale nie ma innego sensownego rozwiązania.
Rozwiązane zostają problemy systemu walki W2 tj.
- odwracanie się plecami do przeciwników
- automatyczny system namierzania przeciwników
- nagminne turlanie się, tudzież odskoki w W3
- większa kontrola nad Geraltem w czasie walki (możliwość kierunkowego przemieszczania się z mieczem skierowanym w stronę przeciwnika oraz dokładne wyprowadzanie ciosów na części ciała przeciwnika)
- nieintuicyjna kamera
Problem toporności i powolności walki Skyrima rozwiązuje mod Rise of the Sword:
Po odpowiednim udoskonaleniu sterowania i animacji taka koncepcja pozwala na stworzenie spektakularnej, intuicyjnej i taktycznej walki w W3.
Dodając do tego system słabych punktów przeciwników, ran pozostawionych dokładnie w miejscu zadania ciosu oraz udoskonalone zachowanie przeciwników Game of the Year lub nawet Years Wiedźmin 3 ma zapewniony (nielicząc ogromnego sukcesu marketingowego)
(...)
Może wyjaśnię to dokładniej. Bierzemy:
* stałą kamerę zza pleców - obrót postaci w miejscu o 360* (lewa gałka / mysz);
* poruszanie postaci bez obrotu ciała, w 8 kierunkach czyli krok do przodu, do tyłu, na boki oraz po skosie (prawa gałka / wasd);
* odskok / piruet w dowolnym kierunku (lewy spust + prawa gałka / wasd + spacja)
a teraz najważniejsze:
* podstawa czyli wolny cios silny i słaby cios szybki na krótki dystans (B, A/ PPM, LPM):
+ cios z doskoku na długi dystans (prawy spust + A lub B / shift + LPM lub PPM)
+ kierunek wyprowadzonej animacji ciosu definiuje obrót postaci (lewa gałka + A lub B / mysz + PPM lub LPM):
przykłady:
- lewa gałka w lewo + B = animacja silnego ciosu wyprowadzonego z lewej strony,
- lewa gałka w prawo + A + prawy spust = animacja szybkiego ciosu z doskoku wyprowadzonego z prawej strony,
- mysz w prawo + PPM = animacja silnego ciosu z wyprowadzonego od prawej
- mysz w lewo + shift + LPM = animacja szybkiego ciosu z doskoku wyprowadzonego od lewej
(zaznaczam, że nie chodzi tutaj o pełną kontrolę nad mieczem czyli jego dokładnego ustawienia względem przeciwnika typu wysokość i kąt uderzenia, tylko o samo wyprowadzenie ciosu od lewej bądź prawej z odegraniem rożnych wariantów animacji takich ciosów - bardzo dobrze obrazuje to mod Rise of the Sword)
oraz jego optymalne zaadaptowanie pod gamepad:
Różnice pozostaną w czasie reakcji i większej precyzji na rzecz pc, ale nie ma innego sensownego rozwiązania.
Rozwiązane zostają problemy systemu walki W2 tj.
- odwracanie się plecami do przeciwników
- automatyczny system namierzania przeciwników
- nagminne turlanie się, tudzież odskoki w W3
- większa kontrola nad Geraltem w czasie walki (możliwość kierunkowego przemieszczania się z mieczem skierowanym w stronę przeciwnika oraz dokładne wyprowadzanie ciosów na części ciała przeciwnika)
- nieintuicyjna kamera
Problem toporności i powolności walki Skyrima rozwiązuje mod Rise of the Sword:
Po odpowiednim udoskonaleniu sterowania i animacji taka koncepcja pozwala na stworzenie spektakularnej, intuicyjnej i taktycznej walki w W3.
Dodając do tego system słabych punktów przeciwników, ran pozostawionych dokładnie w miejscu zadania ciosu oraz udoskonalone zachowanie przeciwników Game of the Year lub nawet Years Wiedźmin 3 ma zapewniony (nielicząc ogromnego sukcesu marketingowego)
(...)
Może wyjaśnię to dokładniej. Bierzemy:
* stałą kamerę zza pleców - obrót postaci w miejscu o 360* (lewa gałka / mysz);
* poruszanie postaci bez obrotu ciała, w 8 kierunkach czyli krok do przodu, do tyłu, na boki oraz po skosie (prawa gałka / wasd);
* odskok / piruet w dowolnym kierunku (lewy spust + prawa gałka / wasd + spacja)
a teraz najważniejsze:
* podstawa czyli wolny cios silny i słaby cios szybki na krótki dystans (B, A/ PPM, LPM):
+ cios z doskoku na długi dystans (prawy spust + A lub B / shift + LPM lub PPM)
+ kierunek wyprowadzonej animacji ciosu definiuje obrót postaci (lewa gałka + A lub B / mysz + PPM lub LPM):
przykłady:
- lewa gałka w lewo + B = animacja silnego ciosu wyprowadzonego z lewej strony,
- lewa gałka w prawo + A + prawy spust = animacja szybkiego ciosu z doskoku wyprowadzonego z prawej strony,
- mysz w prawo + PPM = animacja silnego ciosu z wyprowadzonego od prawej
- mysz w lewo + shift + LPM = animacja szybkiego ciosu z doskoku wyprowadzonego od lewej
(zaznaczam, że nie chodzi tutaj o pełną kontrolę nad mieczem czyli jego dokładnego ustawienia względem przeciwnika typu wysokość i kąt uderzenia, tylko o samo wyprowadzenie ciosu od lewej bądź prawej z odegraniem rożnych wariantów animacji takich ciosów - bardzo dobrze obrazuje to mod Rise of the Sword)
Niektórzy piszą, że ruch myszki by się nie sprawdził przy kierunkowym wyprowadzaniu ciosu - i tu się mogę zgodzić.
Ale nie jest to większy problem do rozwiązania.
Wystarczy przypisać kierunek ciosu do wasd zamiast myszki i prawej gałki zamiast lewej.
Takie rozwiązanie jest w Rise of the sword i Skyrimie.
Inni z kolei mówią, że przypisanie odskoku/piruetu do kombinacji "lewy spust + prawa gałka" jest niemożliwe co jest także nieprawdą. Przykład: FIFA i użycie spustu + gałki do wykonywania tricków.
Jeszcze inni piszą, że podoba im się funkcja "shift + LPM lub PPM" z powodu trudności z naciśnięciem shiftu.
Rozwiązanie: zamiana funkcji shiftu z funkcją spacji.
PS. Powyższa rozpiska klawiszologi to pierwszy kocept pisany na szybko aby lepiej zobrazować pomysł nowego systemu sterowania i walki. Może on zawierać błędy, które jak widać można łatwo poprawić.
edit. 1
Piruety przy ciosach były już w W2 np. sekwencja "młynku" wyprowadzana od lewej na przeciwników
Nstępny błąd systemu automatycznego celowania w W2 widoczny nawet w W3 (pierwszy gameplay, pierwsza walka z bandytami, pierwszy wyprowadzony cios):
animacja ciosu odegrana zbyt szybko w zbyt dalekiej odległości od przeciwnika = sekwencja ciosu tuż przed przeciwnikiem bez jego dosięgnięcia.
Last edited: