Wiedźmin 3: system walki

+
Naprawdę nie rozumieme wyszukiwanych na silę problemów w systemie, który opisałem:
Rozwiązanie sterowania w Skyrimie pozwala na zachowanie "systemu stałej kamery z obrotem w miejscu" z jego precyzją i większą kontrolą nad postacią, na pc:


oraz jego optymalne zaadaptowanie pod gamepad:


Różnice pozostaną w czasie reakcji i większej precyzji na rzecz pc, ale nie ma innego sensownego rozwiązania.

Rozwiązane zostają problemy systemu walki W2 tj.
- odwracanie się plecami do przeciwników
- automatyczny system namierzania przeciwników
- nagminne turlanie się, tudzież odskoki w W3
- większa kontrola nad Geraltem w czasie walki (możliwość kierunkowego przemieszczania się z mieczem skierowanym w stronę przeciwnika oraz dokładne wyprowadzanie ciosów na części ciała przeciwnika)
- nieintuicyjna kamera

Problem toporności i powolności walki Skyrima rozwiązuje mod Rise of the Sword:


Po odpowiednim udoskonaleniu sterowania i animacji taka koncepcja pozwala na stworzenie spektakularnej, intuicyjnej i taktycznej walki w W3.

Dodając do tego system słabych punktów przeciwników, ran pozostawionych dokładnie w miejscu zadania ciosu oraz udoskonalone zachowanie przeciwników Game of the Year lub nawet Years Wiedźmin 3 ma zapewniony (nielicząc ogromnego sukcesu marketingowego) :)
(...)
Może wyjaśnię to dokładniej. Bierzemy:

* stałą kamerę zza pleców - obrót postaci w miejscu o 360* (lewa gałka / mysz);
* poruszanie postaci bez obrotu ciała, w 8 kierunkach czyli krok do przodu, do tyłu, na boki oraz po skosie (prawa gałka / wasd);
* odskok / piruet w dowolnym kierunku (lewy spust + prawa gałka / wasd + spacja)

a teraz najważniejsze:

* podstawa czyli wolny cios silny i słaby cios szybki na krótki dystans (B, A/ PPM, LPM):

+ cios z doskoku na długi dystans (prawy spust + A lub B / shift + LPM lub PPM)

+ kierunek wyprowadzonej animacji ciosu definiuje obrót postaci (lewa gałka + A lub B / mysz + PPM lub LPM):

przykłady:
- lewa gałka w lewo + B = animacja silnego ciosu wyprowadzonego z lewej strony,
- lewa gałka w prawo + A + prawy spust = animacja szybkiego ciosu z doskoku wyprowadzonego z prawej strony,
- mysz w prawo + PPM = animacja silnego ciosu z wyprowadzonego od prawej
- mysz w lewo + shift + LPM = animacja szybkiego ciosu z doskoku wyprowadzonego od lewej


(zaznaczam, że nie chodzi tutaj o pełną kontrolę nad mieczem czyli jego dokładnego ustawienia względem przeciwnika typu wysokość i kąt uderzenia, tylko o samo wyprowadzenie ciosu od lewej bądź prawej z odegraniem rożnych wariantów animacji takich ciosów - bardzo dobrze obrazuje to mod Rise of the Sword)

Niektórzy piszą, że ruch myszki by się nie sprawdził przy kierunkowym wyprowadzaniu ciosu - i tu się mogę zgodzić.
Ale nie jest to większy problem do rozwiązania.
Wystarczy przypisać kierunek ciosu do wasd zamiast myszki i prawej gałki zamiast lewej.
Takie rozwiązanie jest w Rise of the sword i Skyrimie.

Inni z kolei mówią, że przypisanie odskoku/piruetu do kombinacji "lewy spust + prawa gałka" jest niemożliwe co jest także nieprawdą. Przykład: FIFA i użycie spustu + gałki do wykonywania tricków.

Jeszcze inni piszą, że podoba im się funkcja "shift + LPM lub PPM" z powodu trudności z naciśnięciem shiftu.
Rozwiązanie: zamiana funkcji shiftu z funkcją spacji.

PS. Powyższa rozpiska klawiszologi to pierwszy kocept pisany na szybko aby lepiej zobrazować pomysł nowego systemu sterowania i walki. Może on zawierać błędy, które jak widać można łatwo poprawić.

edit. 1
Piruety przy ciosach były już w W2 np. sekwencja "młynku" wyprowadzana od lewej na przeciwników
Nstępny błąd systemu automatycznego celowania w W2 widoczny nawet w W3 (pierwszy gameplay, pierwsza walka z bandytami, pierwszy wyprowadzony cios):
animacja ciosu odegrana zbyt szybko w zbyt dalekiej odległości od przeciwnika = sekwencja ciosu tuż przed przeciwnikiem bez jego dosięgnięcia.
 
Last edited:
Tylko po co komplikować sobie życie. Ja nie czuje potrzeby wyprowadzania jakichś precyzyjnych ciosów. Tylko dwie rzeczy mnie interesują. Walka ma być przyjemna w oglądaniu i przyjemna w sterowaniu. Tyle.

Oby tylko uwolnili tylko miecz od "auto-namierzania". Jak widzę teraz w Dragon Age jak ogniste kule "latają" za skokiem, bo gracz jest za głupi, żeby się pomęczyć i samemu trafić to "buuu" - to jest feee. Tak samo, jak biegnie sobie koleś z toporem i może uderzyć "tylko w nogę smoka, nigdzie indziej, bo smocza noga jest namierzona". Ble.
 
Nawet mnie nie prowokuj do złośliwości z tym smokiem.

To znaczy, że ci się podoba owy smok i nowe Dragon Age czy nie? Przepraszam, po prostu nie zrozumiałem ;).

Powiem wam ludzie, tak woli ścisłości, że system z celownikiem na środku ekranu był też w W1 z niby "przyklejoną do pleców" nie ruchomą kamerą.
 
Last edited:
Nie ma chyba elementu w tej całej walce do którego nie mógłbym się przyczepić.

No w sumie ;). LPM, LPM aha i jeszcze aktywna pauza i LPM, fajerwerki!! i LPM. Tak jak w Dragon Age 2, nawet HUD jest podobny czyli jego brak, pasek zwinęli w koło i tle. Oprócz tego LPM. I nieszczęsne auto-namierzanie przeciwników jak w W2. I oczywiście więcej LPM! :yes:
 
No w sumie ;). LPM, LPM aha i jeszcze aktywna pauza i LPM, fajerwerki!! i LPM. Tak jak w Dragon Age 2, nawet HUD jest podobny czyli jego brak, pasek zwinęli w koło i tle. Oprócz tego LPM. I nieszczęsne auto-namierzanie przeciwników jak w W2. I oczywiście więcej LPM! :yes:
Jaki LPM w Dragon Age II?
Ta gra rzeczywiście była tak prymitywna na niższych poziomach trudności niż "Nightmare" czy co?
 
Po prostu nawalanie smoka po nogach i ten upadający na pysk po zadaniu obrażeń na te wydaje mi się kretyńskie. Tak samo kretyńskie jak fakt, ze nie można atakować skrzydeł smoka żeby go unieruchomić. No po prostu debilizm... rozumiem atakowanie nóg w celu unieruchomienia/spowolnienia jakiejś bestii, która chciałaby przed nami uciekać, ale nie smoka. Smoka można atakować w skrzydła, oczy, łeb, brzuch. Atakowanie go w łapy jest po prostu bez sensu :facepalm:
 
Panowie może wrócimy do dyskusji o systemie walki w W3 i przemyśleniach nad sposobami jego ulepszenia?

Tylko po co komplikować sobie życie. Ja nie czuje potrzeby wyprowadzania jakichś precyzyjnych ciosów. Tylko dwie rzeczy mnie interesują. Walka ma być przyjemna w oglądaniu i przyjemna w sterowaniu. Tyle.

Dlatego moja propozycja obejmuje głównie zmianę systemu rozdzielonego sterowania kamery od obrotu postaci. To powodowało:
- konieczność wprowadzenia automatycznego celowania ze wszystkimi jego wadami (niedopracowany system odległości odegrania animacji sekwencji ciosów - sekwencja ciosów w miejscu przed przeciwnikiem)
- brak możliwości obrotu postaci w miejscu
- brak możliwości poruszania się na boki i do tyłu (chodzenie w bok i do tyłu bez obracania się)
- odwracanie się plecami do przeciwników

Bardziej zaawansowany system wyprowadzania ciosów mógłby być mocno ułatwiony i zautomatyzowany na niskich poziomach trudności
 
Last edited:
Przecież w trójce już nie ma obracania się plecami do przeciwników, teraz Geralt zawsze jest zwrócony twarzą do przeciwników. Polecam Ci zajrzeć w jakieś gameplaye z Dark Souls - świetny system walki, wolny i dokładny, wymagający zręczności i cierpliwości.
Swobodna kamera to nic złego, Gothic miał okropne sterowanie. Kamera przyklejona na stałe do pleców nic pożytecznego nie przyniesie.
 
Przecież w trójce już nie ma obracania się plecami do przeciwników, teraz Geralt zawsze jest zwrócony twarzą do przeciwników.
Jest odwracanie się plecami. W ostatnim gameplay'u z bagien pod koniec walki Geralt obrócił się plecami 2 razy pod rząd (po zrobieniu piruetu). Przed ostatnim cięciem po ułamku sekundy jego twarz skierowała się za plecy w stronę przeciwników, ale mimo wszystko nie powinien do nich stać plecami ;p
 
Przecież w trójce już nie ma obracania się plecami do przeciwników, teraz Geralt zawsze jest zwrócony twarzą do przeciwników. Polecam Ci zajrzeć w jakieś gameplaye z Dark Souls - świetny system walki, wolny i dokładny, wymagający zręczności i cierpliwości.
Swobodna kamera to nic złego, Gothic miał okropne sterowanie. Kamera przyklejona na stałe do pleców nic pożytecznego nie przyniesie.

Czyli, że jeśli jest zwrócony twarzą do przeciwników to dobrze? ( wystarczy, że potwierdzisz lub zaprzeczysz, bo ostatnio pisałeś inaczej, tylko się nie denerwuj jaśnie panie, nie chciałem cię obrazić, proszę tylko o sprecyzowanie).

Walka w Dark Souls jest dość dobra (zależy co kto lubi oczywiście) ale mieliśmy lekkie jej liźnięcie w W2, źle nie było ale zawsze można coś poprawić ;). Ostatnio mówiłeś, że nie zgadzasz się na to, żeby kamera była wolna - znaczy, że chcesz widzieć twarz bohatera, a nie aby była przyklejona "do pleców". Więc jak w końcu? Jeśli coś pomyliłem to proszę o wytłumaczenie i przepraszam za pomyłkę którą mogłem popełnić.
 
A niedobrze? To są zarzuty crassa, na które odpowiadam.
Wolna kamera to właśnie taka, którą ja kontroluję, a nie jest przyczepiona do pleców. Więc musiałeś nie zrozumieć moich postów.
I przestań za wszystko przepraszać, na litość boską, nie jesteśmy na spowiedzi i nikt tego od Ciebie nie wymaga.
 
A niedobrze? To są zarzuty crassa, na które odpowiadam.
Wolna kamera to właśnie taka, którą ja kontroluję, a nie jest przyczepiona do pleców. Więc musiałeś nie zrozumieć moich postów.
I przestań za wszystko przepraszać, na litość boską, nie jesteśmy na spowiedzi i nikt tego od Ciebie nie wymaga.

Skoro się później rzucasz, że ci coś wmawiam albo pouczam to się nie dziw. Teraz się ciebie boję ;D.

Znaczy tak, bo jeśli kamera jest "przyklejona do pleców" (taka jak w Gothic) to też bohater jest zwrócony do przeciwnika jeśli tego chcemy. A jeśli mamy wolną kamerę (jak w Wiedźminie 2, Skyrim) to też bohater jest zwrócony do przeciwnika jeśli tego chcemy.

Nie mówię tutaj o auto-namierzaniu (w Wiedźminie 2 to jest, w Dark Souls też, w Skyrim już nie, w modzie do W2 też nie ;p) tylko o samej kamerze i pozycji kamery.
Bo jak mamy auto-namierzanie to się zgadzam, bohater wtedy jest cały czas zwrócony do przeciwnika przodem, bo ma auto-namierzanie i "inaczej nie może" ;D. Wtedy kamera jest wolna ale atakować tam gdzie chcę nie mogę, bo muszę w to walić co mi namierzy.
 
OK - widzę jedną zasadniczą rzecz.
Możliwość włączenia i wyłączenia "automatycznego- namierzania" (AN) - wydaje mi się, że opcja taka powinna istnieć... Po wyłączeniu AN powinna być dostępna kolejna opcja włączenia-wyłączenia (podczas walki) celownika dla ułatwienia celowania chociaż by z kuszy, znaku itd..
Zahacza to w sumie o HUD - i opcje jego dostosowania (włączanie, wyłączanie, przypinanie itd). Im było by więcej opcji w tej materii (co nie było by chyba zbyt trudne do zaimplementowania) tym lepiej.

Opcji kamery ma być podobno kilka... z opcją widoku z za pleców także. Zapewne będą opcje takie jak w W1 i W2 (AN) i wydaje mi się, że każdy znalazłby coś dla siebie. Dodatkowa opcja dostosowania ewentualnego odsuwania się kamery podczas walki była by również mile widziana.

Ed. :D
Wybaczcie za ilość użytych "opcji" ;)
 
Jeśli o Gothica chodzi to sterowanie było za pomocą klawiatury, więc nic dziwnego, że kamera była na stale przyklejona. Jedynie w ciasnych pomieszczeniach to mogło przeszkadzać i jedynie podczas walki (ale nie było ich dużo). Jeśli włączaliśmy sterowanie za pomocą myszy + klawy to już kamera chodzi swobodnie.
 
Niemożliwe jest pozbycie się automatycznego namierzania / wyboru przeciwnika bez wprowadzenia sterowania umożliwiającego obrót postaci w miejscu ze stałą kamerą - czyli precyzyjnego ręcznego sterowania / naprowadzania animacji ciosu na przeciwnika poprzez ruch myszy tudzież gałki gamepada (np. Skyrim).

Co do poruszania się na boki z twarzą zwróconą do przeciwnika to jest to jakoś zaimplementowane w W3 - jeden problem systemu z rozdzieloną kamerą spróbowano rozwiązać. Nie zmienia to faktu, że pozostaje reszta problemów owego systemu już wymienionych szczegółowo i kilkukrotnie przeze mnie.

Co do pewnej toporności walki ze stałą kamerą zza pleców (patrz - Skyrim, bardziej widoczne w Ghotic) proponuje zastosowanie systemu z moda Rise of the Sword - czyli przypisania kilku losowych sekwencji ciosów wyprowadzanych z konkretnego kierunku (np. 3 wersje ciosów od prawej, 3 wersje ciosów od lewej na dłuższy dystans itd. patrz: http://forums.cdprojektred.com/threads/1567-Wiedźmin-3-system-walki?p=1360780&viewfull=1#post1360780) W Skyrimie czy Ghoticu są to tylko toporne pojedyncze zamachnięcia mieczem od lewej czy prawej, dlatego mówię o dostosowaniu imponujących animacji sekwencji ciosów W2 do możliwości ich większej kontroli kierunku i odległości wyprowadzania przedstawionym w modzie do W2 Rise of the Sword:
http://www.youtube.com/watch?v=_QK6thV9Y2Y
Here's how it all works. There's 4 directions, forward, left, down, right. Left and right take precedence over forward and back.
Pressing forward + fast attack key produces the short distance forward attack.
Pressing forward + walk[hold] attack key produces the long distance forward attack.
Pressing forward + medium distance key (Introduced by the mod) produces the medium distance forward attack.
 
Last edited:
Niemożliwe jest pozbycie się automatycznego namierzania / wyboru przeciwnika bez wprowadzenia sterowania umożliwiającego obrót postaci w miejscu ze stałą kamerą - czyli precyzyjnego ręcznego sterowania / naprowadzania animacji ciosu na przeciwnika poprzez ruch myszy tudzież gałki gamepada (np. Skyrim).

Co do poruszania się na boki z twarzą zwróconą do przeciwnika to jest to jakoś zaimplementowane w W3 - jeden problem systemu z rozdzieloną kamerą spróbowano rozwiązać. Nie zmienia to faktu, że pozostaje reszta problemów owego systemu już wymienionych szczegółowo i kilkukrotnie przeze mnie.

Co do pewnej toporności walki ze stałą kamerą zza pleców (patrz - Skyrim, bardziej widoczne w Ghotic) proponuje zastosowanie systemu z moda Rise of the Sword - czyli przypisania kilku losowych sekwencji ciosów wyprowadzanych z konkretnego kierunku (np. 3 wersje ciosów od prawej, 3 wersje ciosów od lewej na dłuższy dystans itd. patrz: http://forums.cdprojektred.com/threads/1567-Wiedźmin-3-system-walki?p=1360780&viewfull=1#post1360780) W Skyrimie czy Ghoticu są to tylko toporne pojedyncze zamachnięcia mieczem od lewej czy prawej, dlatego mówię o dostosowaniu imponujących animacji sekwencji ciosów W2 do możliwości ich większej kontroli kierunku i odległości wyprowadzania przedstawionym w modzie do W2 Rise of the Sword:
http://www.youtube.com/watch?v=_QK6thV9Y2Y

Nie zgodzę się, straciłeś mój głos ;p. Wszystko jest możliwe, wystarczy ten celowniczej umieścić i odkleić kamerę od pleców. A pomysł z rozwiązaniem z Mount&Blade mi się osobiście nie podoba.
 
Top Bottom