W3: Obawy

+
@Qyzu'
Ale przecież o to chodzi, że masz nie wiedzieć wszystkiego i nie być pewnym konsekwencji. Na tym polega trudność podejmowania decyzji w wiedźminie i to jest, można powiedzieć, wizytówką marki. Więc czasem pewne rzeczy będą dziać się właśnie niezależnie od ciebie, bo świat żyje.

Będziesz miał jakieś pojęcie co może nastąpić, bo te domysły będą wynikać z zadań, rozmów z npcami i informacji, które zbierzesz, ale nie wszystkiemu będziesz mógł zapobiec.
Nie zapobiegnę wszystkiemu, ale miło gdybym wiedział dlaczego mam anulowany quest, a zwykle w grach nie jest wiadomo dlaczego. Bo na przykład następny rozdział się zaczął... Co w przypadku niektórych questów niczego nie tłumaczy.

Jeśli będzie wszystko logicznie wytłumaczone i będą podstawy by przewidzieć konsekwencje (w sensie konsekwencje tego, że jakiś całkiem osobny quest przestanie istnieć) to będzie ok. Z tym, że często w grach te konsekwencje są nie do przewidzenia. A jeśli świat sobie żyje to równie dobrze mógłbym sobie postać na bagnach 10 dni, a być może Ciri sobie przejdzie obok mnie :p Zawsze jest jakiś impuls do pociągnięcia historii dalej i oby był on taki, żeby spodziewać się, że niektóre rzeczy mogą nie pójść jak trzeba i lepiej porobić zaległe misje w jakimś miejscu. A jeśli będzie coś całkowicie nie sugerującego to niestety potem zdziwienie, czemu anulowany quest, przecież ktoś dalej żyje, odechciało mu się?

Miało nie być czasowych zadań jeśli nie będą one wyraźnie zasugerowane, więc mam nadzieję, że tak będzie i nie będą wtedy potrzebne filmiki sugerujące o tym. Ale jeśliby miało się tak zdarzyć to te filmiki mogą być przydatne, aby uniknąć rozczarowania.

mikomakjenkins said:
A jak się spóźnisz to tylko dodaje realizmu - nie było cię tam, nie zdążyłeś, skąd mogłeś wiedzieć?
Jeśli się spóźnię wiedząc o tym to ok, ale jeśli nie miałem na to wpływu to już kiepsko. To nie zawsze jest dobre. Pomyśl ile musiałoby być questów, które by nigdy przez graczy mogły nie być zauważone. To się zwyczajnie nie opłaca dla twórców, a gracze też ledwo co z tego skorzystają. Bez sensu. W W1 kojarzę jeden taki "quest/event" jak tylko o określonej godzinie można było spotkać człowieka pod domem Talara. To jest dobre, bo to tylko małe, ciekawe wydarzenie. W większych ilościach i skali takie rzeczy po prostu mogą się nie opłacać zarówno dla twórców jak i graczy. W W3 niby mają być wydarzenia losowe, więc mi się to podoba, bo raczej nie wpływają one na to, że się może zepsuć coś co było niemożliwe do zepsucia :p

Jeśli się dalej nie zgadzacie to może powiem inaczej: Zadowoliłoby mnie chociażby to, żeby zamiast przypominania o czymś, dane konsekwencje w postaci anulowania questa były sensownie wytłumaczone. Jeśli ktoś żyje jeszcze to niech Geralt po rozmowie z nim się dowie czemu quest już nie jest istotny i oby to miało logiczne uzasadnienie fabularne. Gorzej z tymi questami w których ktoś umiera, a ja nie miałem na to wpływu, bo o tym nie wiedziałem i nawet nie wykonywałem wyboru, który do tego doprowadził. Sorry, ale takiego czegoś nie powinno być.
 
Last edited:
Jeśli się dalej nie zgadzacie to może powiem inaczej: Zadowoliłoby mnie chociażby to, żeby zamiast przypominania o czymś, dane konsekwencje w postaci anulowania questa były sensownie wytłumaczone. Jeśli ktoś żyje jeszcze to niech Geralt po rozmowie z nim się dowie czemu quest już nie jest istotny i oby to miało logiczne uzasadnienie fabularne. Gorzej z tymi questami w których ktoś umiera, a ja nie miałem na to wpływu, bo o tym nie wiedziałem i nawet nie wykonywałem wyboru, który do tego doprowadził. Sorry, ale takiego czegoś nie powinno być.

Nie zgadzamy się, jeżeli chodzi o dedykowane przypomnienia, żebyś wrócił do questa, którego nie wykonałeś - co sugerowałeś na samym początku.
Natomiast jeśli od początku chodziło ci o to, o czym napisałeś w cytowanym przeze mnie fragmencie, to musisz popracować nad wyrażaniem swoich myśli.

W kontekście żyjącego świata, o którym wspominałem wcześniej - jeżeli jakiś quest zostanie anulowany, to powinien być ku temu powód.
Nilfgaardzka piechota przemierzająca przez dany teren, Dziki Gon zbierający niewolników, katastrofa naturalna, czy bogowie wiedzą co jeszcze. I szczerze wątpię, że stracisz możliwość wykonania jakiegoś zadania "bo tak".
Także chill out. :cheers:
 
Last edited:
Nie zgadzamy się, jeżeli chodzi o dedykowane przypomnienia, żebyś wrócił do questa, którego nie wykonałeś - co sugerowałeś na samym początku.
Natomiast jeśli od początku chodziło ci o to, o czym napisałeś w cytowanym przeze mnie fragmencie, to musisz popracować nad wyrażaniem swoich myśli.
Nie o to mi chodziło, ale szukając kompromisu to też byłoby dobre. Ale problem, bo w grach nawet tak nie ma. Jest anulowany quest kij wie z jakiego powodu. :p
A kompromisu szukałem, bo chyba nie do końca rozumiecie na czym by to "przypomnienie" polegało. Ono byłoby pośrednie, takie, że samemu musiałbyś się domyślić, że może warto coś wykonać, mając na uwadze zaistniałą sytuację, ale już mniejsza o to.
 

Guest 2686910

Guest
Nie zapobiegnę wszystkiemu, ale miło gdybym wiedział dlaczego mam anulowany quest, a zwykle w grach nie jest wiadomo dlaczego. Bo na przykład następny rozdział się zaczął... Co w przypadku niektórych questów niczego nie tłumaczy.
Jeśli będzie wszystko logicznie wytłumaczone i będą podstawy by przewidzieć konsekwencje (w sensie konsekwencje tego, że jakiś całkiem osobny quest przestanie istnieć) to będzie ok. Z tym, że często w grach te konsekwencje są nie do przewidzenia. A jeśli świat sobie żyje to równie dobrze mógłbym sobie postać na bagnach 10 dni, a być może Ciri sobie przejdzie obok mnie :p Zawsze jest jakiś impuls do pociągnięcia historii dalej i oby był on taki, żeby spodziewać się, że niektóre rzeczy mogą nie pójść jak trzeba i lepiej porobić zaległe misje w jakimś miejscu. A jeśli będzie coś całkowicie nie sugerującego to niestety potem zdziwienie, czemu anulowany quest, przecież ktoś dalej żyje, odechciało mu się? Miało nie być czasowych zadań jeśli nie będą one wyraźnie zasugerowane, więc mam nadzieję, że tak będzie i nie będą wtedy potrzebne filmiki sugerujące o tym. Ale jeśliby miało się tak zdarzyć to te filmiki mogą być przydatne, aby uniknąć rozczarowania.
No i się nie zrozumieliśmy. Nie chodzi mi o to, żeby gracza zupełnie porzucić, raczej o to, żeby nie traktować go jak dziecka z ADHD. Kiedy zaczynasz questa powinno być chociaż zasugerowane jakie są ewentualne wymogi czasowe (jeśli w ogóle) i ryzyka związane z zawaleniem zadania. Ale w trakcie nie powinno się przypominać graczowi o tym, że questa wziął, bo on powinien o tym wiedzieć, bo go brał i czytał/słuchał opisu wyzwania, którego się podjął. A ten argument z zakończeniem aktu czy jakiejś części głównego wątku i utraceniem części zleceń to tak trochę znikąd, bo w Wiedźminach albo było to uzasadnione (opuszczasz Flotsam w nieciekawych okolicznościach = godzisz się z utratą prowadzonych tam questów) albo było to sprytnie rozwiązane (w akcie II można odebrać nagrodę za zadanie z aktu I [od Leuvaardena? Chyba.]). Więc o to bym się nie martwił.

Jeśli się spóźnię wiedząc o tym to ok, ale jeśli nie miałem na to wpływu to już kiepsko. To nie zawsze jest dobre. Pomyśl ile musiałoby być questów, które by nigdy przez graczy mogły nie być zauważone. To się zwyczajnie nie opłaca dla twórców, a gracze też ledwo co z tego skorzystają. Bez sensu. W W1 kojarzę jeden taki "quest/event" jak tylko o określonej godzinie można było spotkać człowieka pod domem Talara. To jest dobre, bo to tylko małe, ciekawe wydarzenie. W większych ilościach i skali takie rzeczy po prostu mogą się nie opłacać zarówno dla twórców jak i graczy. W W3 niby mają być wydarzenia losowe, więc mi się to podoba, bo raczej nie wpływają one na to, że się może zepsuć coś co było niemożliwe do zepsucia :p
Żeby było jasne - jestem poglądu, że twórcy nie powinni się martwić, że ktoś może czegoś nie znaleźć. Jak poszuka to znajdzie. I to szukanie jest angażujące, dużo bardziej niż pykanie banałów podsuwanych pod nos. Dobrze to widać np.: w ostatnim Divinity. Można grać jak robot i robić tylko zadania z głównego wątku. Ale przy eksploracji znajduje się questy poboczne. A jak się dobrze poszuka można znaleźć naprawdę niesamowite rzeczy. Im więcej dajesz od siebie, tym więcej z tego masz.
I to w tym wszystkim chodzi - nagradzać zaangażowanie w grę, nie podtykać nic pod nos, bo to odbiera cały urok. Pozwolić coś zepsuć, dać odczuć interaktywność, dać poczuć, że masz wpływ na wydarzenie wokół Ciebie.
 
Last edited by a moderator:
A mi akurat podobają się gry, w których zadania (oczywiście poboczne) mogą się "spalić" pomimo naszych najlepszych starań. Pamiętam, jak w STALKERach nie mogłem wykonać jakichś sidequestów, bo albo wykonały się same - znaczy inni stalkerzy (boty) je wykonali, albo kluczową dla zadania postać zjadły silne mutanty zwabione obecnością słabszych mutantów, na które urządziły sobie polowanie. Czułem wtedy, że ten świat ŻYJE, że nie jestem pępkiem świata, a zadania nie czekają, aż łaskawie raczę się doczłapać na drugi kraniec lokacji (albo jeszcze dalej). Świat wydawał się niesamowicie otwarty pomimo, iż w rzeczywistości podzielony był na huby, a do niektórych z nich dostęp uzyskiwaliśmy w określonym momencie dopiero po odpowiednim popchnięciu fabuły. Hordy mutantów ganiały się po mapach walcząc i zabijając wzajemnie, frakcje stalkerów walczyły między sobą odbijając sobie posterunki i wyrzynając w pień oponentów.
Oczywiście zadania związane z fabułą musiały poczekać na gracza - choć podobno w pierwszych grywalnych wersjach AI samo potrafiło wykonać zadania główne lub zablokować je w sposób uniemożliwiający ukończenie gry, np zabić kluczową postać.

Ed.:
Pamiętam, jak - chyba w "Czystym Niebie" -
goniąc Ducha idąc po PDA Kła na Wysypisku wpadłem w zasadzkę. Odebrali mi cały sprzęt, jaki tylko miałem. Mogłem machnąć ręką, lub będąc wyposażonym jedynie w Makarowa i 2 magazynki próbować go odzyskać z posterunku obsadzonego przez kilku uzbrojonych po zęby bandytów. Podszedłem pod ten obóz, a tam okazało się, że bandyci chwilę wcześniej padli od kul stalkerów. Nie zagrożony mogłem więc zabrać swój sprzęt ze schowka.
Normalnie zaskok pełną gębą!
 
Last edited:
W Fallout 2 (1 zresztą też, ale Fallout 1 to malutka gra) jest kilka "czasowych" questów. Nie zdążenie na czas mogło na przykład spowodować, że dwie społeczności zamiast nawiązać stosunki handlowe, wyrżnęły się nawzajem.

W jedynce nawet główny wątek był czasowy - po upłynięciu czasu mieszkańcy Twojej krypty umierali z pragnienia ;).
Nie jestem może wielkim zwolennikiem questów z ograniczonym czasem, ale jestem zwolennikiem poczucia, że postać gracza wpływa na świat. Im bardziej tym lepiej. W dwójce były questy które można było zawalić poprzez własne wybory i brak uwagi - nie tylko przez śmierć. Chciałbym, aby w trójce było ich więcej.
 
W Fallout 2 (1 zresztą też, ale Fallout 1 to malutka gra) jest kilka "czasowych" questów. Nie zdążenie na czas mogło na przykład spowodować, że dwie społeczności zamiast nawiązać stosunki handlowe, wyrżnęły się nawzajem.

W jedynce nawet główny wątek był czasowy - po upłynięciu czasu mieszkańcy Twojej krypty umierali z pragnienia ;).
Nie jestem może wielkim zwolennikiem questów z ograniczonym czasem, ale jestem zwolennikiem poczucia, że postać gracza wpływa na świat. Im bardziej tym lepiej. W dwójce były questy które można było zawalić poprzez własne wybory i brak uwagi - nie tylko przez śmierć. Chciałbym, aby w trójce było ich więcej.

Niech ich będzie więcej, pod warunkiem wbudowania w nie systemu ostrzegawczego. W starym dobrym Daggerfall był quest wątku głównego, który miał ograniczenie czasowe (jeśli dobrze pamiętam, należało przechwycić postać w gospodzie w ciągu 6 dni). Problem polegał na tym, że po upływie tego czasu wspomniana postać znikała bez ostrzeżenia blokując ukończenie gry (o czym też nie było wyraźnej informacji, mogłeś się o tym dowiedzieć po tygodniu grania, gdy stosowne save'y szlag już trafił).
Oczywiście to już nie te czasy, takie rozwiązanie byłoby uznane za złośliwy bug, ograniczeń ilości zapisów w grze też już nie ma. Ale niepowodzenie questu z ograniczeniem czasowym, które to ograniczenie łatwo przeoczyć jest zawsze frustrujące.

No i się nie zrozumieliśmy. Nie chodzi mi o to, żeby gracza zupełnie porzucić, raczej o to, żeby nie traktować go jak dziecka z ADHD. Kiedy zaczynasz questa powinno być chociaż zasugerowane jakie są ewentualne wymogi czasowe (jeśli w ogóle) i ryzyka związane z zawaleniem zadania. Ale w trakcie nie powinno się przypominać graczowi o tym, że questa wziął, bo on powinien o tym wiedzieć, bo go brał i czytał/słuchał opisu wyzwania, którego się podjął. A ten argument z zakończeniem aktu czy jakiejś części głównego wątku i utraceniem części zleceń to tak trochę znikąd, bo w Wiedźminach albo było to uzasadnione (opuszczasz Flotsam w nieciekawych okolicznościach = godzisz się z utratą prowadzonych tam questów) albo było to sprytnie rozwiązane (w akcie II można odebrać nagrodę za zadanie z aktu I [od Leuvaardena? Chyba.]). Więc o to bym się nie martwił.

W1 był grą wybitnie przyjazną dla gracza. Gdy akt zbliżał się do finału otrzymywaliśmy ostrzeżenie, że powinniśmy zakończyć wszystkie nasze sprawy. Pozostawienie rozgrzebanego questu zdarzało się wyjątkowo.
W2 takiego zabezpieczenia nie miał i łatwo można było zakończyć akt, pozostawiając niedokończone wątki poboczne.

PS. Od Kalksteina. Rozwiązanie było niesamowicie klimatyczne- alchemik oznajmiał, że w sumie składniki nie są już mu specjalnie potrzebne, ale w nagrodę za ich przyniesienie wypłaci nam oreny (trochę mniejszą sumę niż wypłacał w akcie I). Kolejny dowód, że W1 był robiony z miłości do gier RPG, a nie dla pieniędzy. :)
 
Last edited:
@Crying Jester - w Falloutach wiele questów można było zawalić nawet poprzez statystyki postaci. Ale mimo wszystko siedziała w tym matematyka, która wyliczała efekty na podstawie kilku stałych wartości założonych przez developerów. Społeczności z Twojego przykładu wyrzynały się zawsze po upływie tego samego czasu. Mało było czynnika przypadku. Wprawdzie randomy w F1 i F2 oraz ilość spotkanych przeciwników jest po części losowa, ale też nie do końca. To raczej imitacja losowości.
 
@Crying Jester - w Falloutach wiele questów można było zawalić nawet poprzez statystyki postaci. .
Eee tam, zawsze była opcja rozwiązania zadania inaczej, jeśli statystyk nie starczało.

Mało było czynnika przypadku. Wprawdzie randomy w F1 i F2 oraz ilość spotkanych przeciwników jest po części losowa, ale też nie do końca. To raczej imitacja losowości.
Losowości nie popieram. Zadania i ich przebieg/efekty powinny być zaplanowane.
 
Tjaaa.




Dla niedowidzących:
-I wanted to talk to you.
->I'm looking for the women with ashen hair. I know you met her. Where is she?
-Where is she now?
->Don't believe you. They say you always keep your word. So tellme everything, exactly as it happened.
Skrócone linie dialogowe, które nie oddają późniejszych słów bohatera można by zaliczyć do obaw, hm?

Chroniczna bolączka gier BioWare (szczególnie Mass Effectów), wystąpiła w nieco mniejszym natężeniu już w Wiedźminie drugim. Zdarzały się tam kwestie, które z pozoru neutralne doprowadzały do gwałtownej reakcji, i to nie ze strony interlokutora, ale Geralta właśnie.

Spotkałem się z podzielonymi opiniami odnośnie systemu dialogowego w grach tego typu.
Nie brakuje zwolenników rozwiązania z pierwszej odsłony serii o wiedźminie.
Wadą jest tu miejsce, które tekst zajmuje na ekranie. Ramka na opcje dialogowe może razić zmysł wzroku, i zakłócać szeroko rozumianą "immersję".
Z kolei bez niej setki znaków rozlanych po ekranie też wyglądałyby raczej mało estetycznie.
Jeżeli zaś o zalety chodzi, w przypadku w pełni widzialnej linii dialogowej nie ma szansy na nieporozumienie.
Postać mówi dokładnie to, czego oczekujemy niemal 1:1.
Taki system nieuchronnie przywodzić będzie na myśl staroszkolne erpegi, gdzie tekst czytany odgrywał nie mniejszą rolę niż to, co działo się poza dialogiem.
Z oczywistych przyczyn taki "ficzer" uświadczymy w grach, które dzisiaj nazywa się niszowymi. Ale to, zdaje się, dyskusja na inny temat.

Niemniej - od tego wychodząc, zwolenników wersji skróconej także nie brakuje.
Parafraza pełnej wypowiedzi naszej postaci też ma zalety. Nie do końca jesteśmy pewni, co się wydarzy, nie "zepsujemy" sobie dialogu czytając wcześniej kwestie bohatera. W przypadku kiedy nagli nas fabuła, krótkie linie także wydają się lepszym rozwiązaniem, szczególnie, kiedy narracja jest mocno "filmowa".

Jeśli już przy wiedźminie jesteśmy, ja osobiście nie mam nic przeciwko "podsumowaniom" tego, co za chwile powie Geralt. Tak długo jak te podsumowania oddają w pełni to, co za chwilę usłyszę i wiem czego, mniej więcej, się spodziewać.

Załączone obrazki mogą rozbudzić pewne wątpliwości, co do słów CDP RED, które zapewniało już chyba przy okazji W2, że zawsze będziemy pewni, do czego zmierzamy wybierając daną kwestię dialogową. Z jednej strony, skoro w W2 przypadków, kiedy tych słów nie dotrzymano było niewiele, można by się tym nie przejmować. Z drugiej... Wiedźmin 3 swoją skalą znacznie przewyższa poprzedniczkę, dialogów i okazji by je przeprowadzić będzie więcej.

Susza na forum, może tu się coś rozrusza. :p
 
Last edited:
Jesteś pewien, że na drugim obrazku nie została wybrana opcja "I don't believe you"?
Pierwsza przecież jest okej, "Chciałem z wami porozmawiać" i rozwinięcie w dialogu.
Z tym drugim, to właśnie nie wiadomo. Wygląda to tak, jakby grający wybrał pierwszą opcję. Z kolei odpowiedź wybitnie pasuje do drugiej.
Tak czy siak przykłady służą tylko temu, by jako tako naświetlić problem, który w W2 jednak wystąpił.
 
Wg mnie to na potrzeby prezentacji było, żeby przypadkiem na publicznym pokazie grający nie kliknął w inną opcję niż zaplanowano.
 
Jesli chodzi o system dialogów, to jeden z najlepszych był w Deus Ex: Human Revolution.
Gracz wybiera ton dialogu, a po najechaniu myszką na opcję, wyświetlają się 2 pierwsze zdania. Nie da się pomylić.
Aczkolwiek szczerze mówiąc, ani w W1 ani w W2 nie miałem z tym problemu.

Natomiast system z gier BioWare (kółko dialogowe + 3 ustalone tony wypowiedzi - Dyplomatyczna, Agresywna i Neutralna [Mass Effect] lub Sarkastyczna [DA2]) jest słaby i ograniczający gracza do określonego modelu postaci, ponieważ zachowanie zgodne z wytyczoną linią jest premiowane - większymi zdolnościami dyplomatycznymi, dodatkowymi dialogami etc.
 
@Crying Jester Coś takiego, jakby nie miało żadnych premii byłoby wręcz genialne. Czasami brakuje mi w opcjach dialogowych chociażby napisu w nawiasie: "(z pogardą)" itp. bo czasami bywa w grach, że z opcji dialogowej wynika, że chciałem powiedzieć tak jak tam było napisane, ale po wybraniu tej opcji żałowałem, bo nie wiedziałem, że to będzie z agresją, a nie na przykład sarkastycznie.
 
Czy tylko ja mam wrażenie, że Wiedźmin rozbiega się coraz bardziej z wiedzą z książek i ogólnie rzecz biorąc rozsądkiem i realizmem?

Mam niemiłe uczucie, ze twórcy coraz częściej padają ofiarami zachodnich/hollywoodzkich trendów. Ostatnio przeczytałem opisy postaci, w szczególności Ciri, i podłamałem się. Pięcioosobowy miecz też jakoś dobrze nie wróży. Przebolałem jakoś te żelastwo, które nosi Geralt - jego miecze wiedźmińskie miały 40,5 cala, czyli jakieś 103 cm długości. W całości, nie sama klinga. Jaskółka była mniejsza, bo dla Ciri zamówiona, na ***** wymiar. Ale nie, będzie machać bastardem jakimś bo przecież to jest cool, spoko i czad... ręklody opadają.
Takich drobnych mankamentów jest więcej i coraz bardziej mnie rażą.
 
Macie trochę racji. We Wiedźminie 2 okropny był quest z Jaskrem, gdzie układało się pamflet. Nie był napisany cały tekst, przez co niewiadomo bylo co będzie treścią wersa.
 
Czy tylko ja mam wrażenie, że Wiedźmin rozbiega się coraz bardziej z wiedzą z książek i ogólnie rzecz biorąc rozsądkiem i realizmem?

Mam niemiłe uczucie, ze twórcy coraz częściej padają ofiarami zachodnich/hollywoodzkich trendów. Ostatnio przeczytałem opisy postaci, w szczególności Ciri, i podłamałem się. Pięcioosobowy miecz też jakoś dobrze nie wróży. Przebolałem jakoś te żelastwo, które nosi Geralt - jego miecze wiedźmińskie miały 40,5 cala, czyli jakieś 103 cm długości. W całości, nie sama klinga. Jaskółka była mniejsza, bo dla Ciri zamówiona, na ***** wymiar. Ale nie, będzie machać bastardem jakimś bo przecież to jest cool, spoko i czad... ręklody opadają.
Takich drobnych mankamentów jest więcej i coraz bardziej mnie rażą.

A mnie nie rażą. Tym bardziej kiedy zdam sobie sobie jak bardzo cierpi kreatywność twórcza studia przez książki które według mnie ich hamują, zresztą jak sami mówili nawet przy questach sie wykazać nie mogą bo muszą tworzyć z myślą o tym żeby pasowały do Geralta z książek i do lore. Dlatego cieszę się że jest to ostatnia gra z Wiedźminem, przynajmniej mam taką nadzieje, bo na dłuższą metę studio by się wypaliło. W Cyberpunku będą mieli na szczęście więcej wolności, i jestem niezmiernie ciekawy co z tego wyjdzie. (Tak i czytałem książki)

Żeby nie było nie mówie że źle robią trzymając się lore książek, bardzo dobrze. Chodzi mi o to żeby dać im trochę luzu w niektórych kwestiach, tym bardziej że nie jest to żadna oficjalna kontynuacja. Przecież jakby mieli się trzymać każdego szczegółu to jakaś katorga.
 
Last edited:
Top Bottom