Wiedźmin 3: alchemia

+

Wiedźmin 3: alchemia

  • W1 (z bazami, dominantami i eksperymentowaniem)

    Votes: 234 47.3%
  • W2 (z piciem w zestawach i negującymi się efektami)

    Votes: 17 3.4%
  • Obecne W3 (z autouzupełnianiem i stopniowaniem eliksirów)

    Votes: 131 26.5%
  • Coś pomiędzy W1 i W2

    Votes: 90 18.2%
  • Nie mam zdania

    Votes: 23 4.6%

  • Total voters
    495
@piochu.403
Masz ty siły człowieku.
Oglądałem swego czasu sporo lets plejów z jedynki i dwójki by sprawdzić, jak ludzie grają. I zauważyłem, że alchemia była w znikomym użyciu. Znaki w sumie też. Gracze w swej masie są odzwyczajeni od dbania o swą postać. Spodziewają się prostoty, samograja, oczekują, że pokonają każdego wroga zaklikowując go na śmierć. Większość z nich operowała na bardzo podstawowym poziomie i nie zaczynała używać eliksirów lub znaków nawet po wielokrotym zgonie w starciu z dwoma czy trzema przeciwnikami. Zwykle owocowało to pełnym zaskoczenia i zdziwienia pytaniem, co ich zabiło i stwierdzeniem, że gra jest niesłychanie trudna. Na normalu.
Jeśli coś takiego jak trochę bardziej złożona alchemia ma mieć sens, to redzi muszą wielokrotnie i dobitnie w prologu nawet nie tyle dawać do zrozumienia, że warto eliksirów używać, ale postawić na każdych rozjazdach wielki neon przypominający o tym. Jedna krótka informacja w zalewie -nastu innych nie zostanie w pamięci ani nie zostanie uznana za istotną. To oczywiście przy założeniu, że przygotowanie się do walki przy pomocy alchemii będzie miało rację bytu i nie sprowadzi się jej do instant zupek.
 
Last edited:
Ale ja opisywałem alchemię z designerskiego punktu widzenia [...]
Zgadzam się z każdym jednym słowem, przecinkiem i ogonkiem w polskim znaku, które zawarłeś w swoim poście. Widzę sprawę dokładnie z tej samej strony. Kierunek, w którym poszli REDzi z alchemią popsuł - a właściwie zaprzepaścił - wszystko to, co zbudował pierwszy Wiedźmin, lecz na pewno nie spowoduje, że używanie eliksirów stanie się popularniejsze. Ja często lubiłem korzystać z eliksirów w W1 na każdym poziomie trudności (dzięki temu moglem grać na łatwym jedną ręką z kilkumiesięcznym berbeciem na kolanach ;)), natomiast "poprawki" w W2 nauczyły mnie grać ignorując alchemię prawie całkowicie. Patrząc na system planowany w W3 już wiem, że prędzej obniżę poziom trudności, niż ubełtam jakiś minutowy potion, bo to nie będzie już wiedźmiński eliksir, którego działanie powinno utrzymywać się dość długo. To będzie po prostu zestaw zmutowanych Dekoktów Raffarda Białego.
Gdyby chociaż obiecane mutageny wygasały z upływem czasu, to stanowiłyby jakąś namiastkę alchemii...
 
Last edited:
Jeśli ludzie grają tak jak mówisz, to nowa alchemia nadal będzie dla nich za trudna i zbyt skomplikowana.
Prawdopodobnie tak będzie. Ja odnoszę wrażenie, że nam jest łatwiej, bo mamy odniesienie do pierwotnego wzorca, czyli książek, a reszta graczy traktuje Geralta jako kolejnego bezimiennego herosa ze standardowym zestawem narzędzi rażenia, czyli miecz, magia, coś do strzelania i tak próbuje nim grać. A redzi wychodzą naprzeciw tym oczekiwaniom. Więc i alchemię się upraszcza aż do zunifikowania z innymi, popularnymi grami.
Niedawno furorę zrobiła wypowiedź jakiegoś przedstawiciela EA, który stwierdził, że ich gry są cały czas zbyt trudne w opanowaniu, mają za wysoki próg wejścia i gracz musi spędzić zbyt wiele czasu na poznawaniu mechaniki gry. Pewnie wie, co mówi. Tacy są właśnie dzisiejsi gracze. Zapewne większość z tego tortu, o który biją się twórcy gier AAA, to gracze bardzo niedzielni i to samo dotyczyć będzie osób, które kupią Wiedźmina. Ale podejrzewam, że między wierszami chodziło mu o to, że chciałby, by wszystkie gry opierały się na ujednoliconych zasadach i systemach, dzięki czemu gracz przechodząc z jednej gry do drugiej nie musiałby tracić czasu na zmianę pamięci mięśniowej w palcach. Takie tworzenie wewnętrznego ekosystemu, w którym gracz będzie czuł się wygodniej. A co za tym idzie będzie wydawał więcej pieniędzy głównie na gry sygnowane przez EA.
Taka dygresja.
 
Last edited:
Prawdopodobnie tak będzie. Ja odnoszę wrażenie, że nam jest łatwiej, bo mamy odniesienie do pierwotnego wzorca, czyli książek, a reszta graczy traktuje Geralta jako kolejnego bezimiennego herosa ze standardowym zestawem narzędzi rażenia, czyli miecz, magia, coś do strzelania i tak próbuje nim grać. A redzi wychodzą naprzeciw tym oczekiwaniom. Więc i alchemię się upraszcza aż do zunifikowania z innymi, popularnymi grami.
Ja odpalając pierwszego wiedźmina:
- Nie przeczytałem żadnego opowiadania.
- Widziałem kawałki dwóch odcinków serialu.
- Widziałem w necie z dwa filmiki z gameplayem i komentarzem twórców.
- Widziałem, że się ludzie nim jarają w Polsce.
- Nie znosiłem cRPGów, bo jedyny wcześniejszy kontakt z nimi - Morrowind - mnie totalnie od nich odrzucił.
- Grałem w zasadzie jedynie w FPSy i RTSy.

Ale alchemii używałem w pierwszym playthrough. Przez akty I - II był to tylko kot i jaskółka (i olej na upiory), ale pod koniec IV i w V doszedł puszczyk, pełnia, dekokt, las mariborski i filtr pertiego czyli de facto chyba komplet mikstur uniwersalnych. Obecnie już filtru pertiego, lasu mariborskiego i pełni nie używam, bo na flashu i tak zużywam cały wigor na bieżąco a znaków używam bardziej dla efektów krytycznych/crowd controla niż czystych obrażeń a zdrowia zazwyczaj wystarcza, bo jeśli zdrowia zacznie mi brakować, to się poratuje manualnymi unikami i crowd controlem z yrdena lub igniego. Wracając do tematu - żeby ogarnąć alchemię musi się po prostu chcieć.

W1 jeszcze jakoś wspominał o tym, że alchemia jest istotnym elementem arsenału wiedźmina. Porady/sugestie/uwagi/pytania/docinki NPCów dotyczące wiedźmińskich eliksirów. Poza tym bez kota nie było co się pchać do jaskiń (chyba, że ktoś sie wyskillował i bodaj z altem pokazywał cały czas napisy i paski przeciwników, żeby móc walczyć na oślep, ale to jest poziom wyżej, a mówimy o poziomie niżej), więc każdy wypad do tego typu miejsca wymuszał przyrządzenie eliksiru. W przypadku nowicjuszy nie robiło się za bardzo zapasów, więc przy okazji jak już się robiło kota, to robiło się też jaskółkę. A potem to z górki.

W2 kompletnie olał to by nauczyć gracza alchemii. Po prostu wydchodził z założenia, że każdy już wszystko umie, bo przeszedł W1.

W3 i prolog z Vesemirem daje niepowtarzalną okazję nauczenia i pokazania wagi alchemii nowemu graczowi na taką skalę na jaką to nie było wcześniej w ogóle możliwe. Podałbym przykłady, ale jest już druga w nocy ;).

Niedawno furorę zrobiła wypowiedź jakiegoś przedstawiciela EA, który stwierdził, że ich gry są cały czas zbyt trudne w opanowaniu, mają za wysoki próg wejścia i gracz musi spędzić zbyt wiele czasu na poznawaniu mechaniki gry. Pewnie wie, co mówi. Tacy są właśnie dzisiejsi gracze. Zapewne większość z tego tortu, o który biją się twórcy gier AAA, to gracze bardzo niedzielni i to samo dotyczyć będzie osób, które kupią Wiedźmina. Ale podejrzewam, że między wierszami chodziło mu o to, że chciałby, by wszystkie gry opierały się na ujednoliconych zasadach i systemach, dzięki czemu gracz przechodząc z jednej gry do drugiej nie musiałby tracić czasu na zmianę pamięci mięśniowej w palcach. Takie tworzenie wewnętrznego ekosystemu, w którym gracz będzie czuł się wygodniej. A co za tym idzie będzie wydawał więcej pieniędzy głównie na gry sygnowane przez EA.
Taka dygresja.

I potem wszystkie gry wyglądają tak samo.
http://games.on.net/2014/06/ubisoft-game-the-review/
 
Przecież są odwary, które (z tego, co zrozumiałem) działają jak eliksiry w jedynce - są słabsze i działają dłużej.

Teraz już niestety nic nie wiadomo. Alchemia zmienia się z gameplay'a na gameplay :D. Kiedyś mikstury aktywowało się normalnie w medytacji, teraz wsadza się w ekwipunku. Kiedyś miały być mikstury silne długo trwające, pite podczas medytacji i słabe, szybkie, pite podczas walki - trwające krótko. Do tego miałby być mutageny aktywowane na stałe jak stałe bonusy. Pomysł według mnie dość pozytywny. A teraz nie wiadomo jak to jest.
 
Przecież są odwary, które (z tego, co zrozumiałem) działają jak eliksiry w jedynce - są słabsze i działają dłużej.

Dawno o nich nie wspominano, więc wyleciało mi to z głowy. Mam nadzieję, że nie zrezygnowano z tego pomysłu. Problem jednak w tym, że gra balansowana jest z uwzględnieniem tych chromych minutowych potionów.
 
żeby ogarnąć alchemię musi się po prostu chcieć.
Kluczowe zdanie. Zwłaszcza w kontekście bezmyślności wielu dzisiejszych ,,graczy.''

W3 i prolog z Vesemirem daje niepowtarzalną okazję nauczenia i pokazania wagi alchemii nowemu graczowi na taką skalę na jaką to nie było wcześniej w ogóle możliwe.
Mam głęboką nadzieję, że tak właśnie jest.

I potem wszystkie gry wyglądają tak samo.
http://games.on.net/2014/06/ubisoft-game-the-review/
Ubisoft jest zgniłym jabłkiem gamedevu.
 
@piochu.403
Większość z nich operowała na bardzo podstawowym poziomie i nie zaczynała używać eliksirów lub znaków nawet po wielokrotym zgonie w starciu z dwoma czy trzema przeciwnikam.

Sławetne wywerny z ścieżki brzeg-wioska :p
Największym problemem tego że gra jest "trudna" było IMO to że... była łatwa? Jeżeli ktoś ma super wyjebkę na cały gameplay, dostaje trze wielkie hity po 100 damage i nie zwraca na to uwagi, pomimo tego że ma 40%hp, a dalej próbuje swojego starego podejścia, aż w końcu umiera, i uważa że gra jest głupia to coś jest chyba nie tak. Walka na początku była tak monotonna że ludzie faktycznie traktowali ją jako przeszkadzajkę, i uważali że "klik klik powinno wystarczyć, jak nie to coś jest nie tak - na tym przecież polega ta gra!"

Kilka razy widziałem owszem osoby które grały ale jakby w bólach, rzucały się że "każo mi biec do wioski fedexowe kłesty" i "gupie wywerny mnie "nagle" zabiły a ja ostatnio save'a miałem 30 minut temu .____.".

Jeżeli ktoś nie używa znaków (a energii ma "nieskończoność") i narzeka że gameplay jest nudny to sam sobie wyrządza kuku - i nie wiem jak mu pomóc - jedynym sposobem byłoby chyba rzucić go na Flash Moda Insane i niech zdechnie 5 razy i zostanie tak zmuszony do korzystania z znaków.

Każdy kto ma oczy i spojrzy więcej niż 3 razy na pasek zdrowia w ciągu gry zauważy że jaskółka ważna rzecz, a jeśli gracz nie zauważa że oberwał i ma 30%hp, umiera, i mówi że głupia gra bo umarł to coś jest nie tak - nie tylko z samym gameplayem ale również z jego podejściem do gry :p

Kumpel przechodził Wiedźmina po raz pierwszy na Flash Modzie na "Hardest" i był zadowolony z gameplaya, część osób miało taką wyjebkę na gameplay że nie zauważali że siekają nie tym mieczem itd. Każdy gracz który ma oczy powinien niemalże w pierwszej sekundzie zauważyć że zamiast 20 wyskoczyło 5, jednak wiele osób miało wyjebkę. Część osób klepało silnych przeciwników stylem szybkim, totalnie bez zastanowienia i dziwili się "u, co to taki trudny przeciwnik", zamiast po prostu każdego przeciwnika próbować najpierw raz silnym, i jak uniknie zmieniając na szybki. Podobnie styl grupowy zadawał śmieszne obrażenia jak w zasięgu znajdowało się mniej niż 3 przeciwników - niektórzy 2v1 lub nawet 1v1 klepali grupowym bez zastanowienia. Czy to oznacza że faktycznie gra była za trudna? Zbyt skomplikowana? A może paradoksalnie za łatwa?

Ja odpalając pierwszego wiedźmina:
Poza tym bez kota nie było co się pchać do jaskiń (chyba, że ktoś sie wyskillował i bodaj z altem pokazywał cały czas napisy i paski przeciwników, żeby móc walczyć na oślep, ale to jest poziom wyżej, a mówimy o poziomie niżej)
Poziom wyżej to jest świecenie sobie Quenem (poza walką) i Yrdenem (w walce) :p

Wyobraź sobie mmorpga w którym 25 osobowe grupy siedzą nad bossem przez całe popołudnie, unikają filarów ognia, kombinują jakimi umiejętnościami najlepiej go pokonać. A teraz wyobraź sobie mmorpga w którym 90% bossów nie wymaga myślenia i pada na strzała, a 10% jest poziomu trudności tego z pierwszej gry i wymaga nieco ogarnięcia. Pierwsza gra jest spoko, fajne mechanizmy itd., a druga za trudna, trzeba uprościć.

Sorry ale nie da się upraszczać w nieskończoność :p Nawet taki Hearthstone jest jedną z bardziej casualowych gier (a na pewno "AAA", pomijając facebooki itd.), a pomimo tego gra jest dosyć głęboka. Dlaczego? Bo twórcy są ogarnięci, i wiedzą że często ważniejsze jest nie to co się dzieje, a to jak zostanie to opisane na karcie. Powiedziałbym że mają oni kilku speców wyłącznie od organizacji słownictwa używanego na kartach, piszą o tym całkiem spoko blogi itd.
np: http://us.battle.net/hearthstone/en/forum/topic/13077147586

A my co mamy? Oszukane perki, wiele słów na jedno zjawisko, terminy które nigdzie w grze nie są wytłumaczone (spell intensity itd.), wrzucanie więcej czegoś bo "lepiej", losowe kawałki meteorytów w skrzyniach, recepty na tworzenie ów meteorytów z bardzo bardzo bardzo kosztownych składników które nie mają absolutnie żadnego sensu, wiele TOTALNIE bezsensownych receptur w crafcie. To nie ten poziom niestety. "Nowa gra, zapominamy o wszystkich wadach, zaletach, problemach poprzednich gier i robimy na pałę, najlepiej ściągając rozwiązania z innych popularnych gier". Bo to nowa gra i nowe podejście! Redefiniują! Po raz trzeci!

A gameplay z W1 można wytłumaczyć w mniej niż minutę :p
 
Last edited:
Tak sobie pomyślałem - po co jakiś udziwniany system alchemii wrzucili? Po to żeby "zmusić" graczy do używania mikstur? Żeby nie chomikowali eliksirów? A jak ktoś chce i tak będzie chomikował, a ktoś będzie chciał używać ich w każdej walce to i tak będzie używał. Jak się skończą to do lasu i zrobią sobie nowe albo na zapas 10 i będzie się ich później używać. Po co jakieś stopnie eliksirów i autouzupełnianie? Dlaczego mamy mikstury po 1 minucie!?
 
wkurzonygracz.1 itaj na forum, o ile jesteś nowym użytkownikiem :)

W odpowiedzi na twoje pytanie.
Po części po to by połączyć to z systemem rozwoju postaci i by wzbogacić rozgrywkę. Zapraszam tutaj: o to mój ostatni post w temacie o rozwoju postaci.

[wszystko tu co wypisuję, to tylko moje przypuszczenia, wynikającą z analizy dostępnych materiałów i mojego "doświadczenia" w materii "gry"]
Chodzi też o coś innego. Wydaje mi się, że zrezygnowano w systemie rozwoju postaci z czegoś w rodzaju poziom x dodaje x do obrony przed bronią obuchową, x do obrony przed kwasem, x do obrony przed ogniem, itd. itd. - zamiast tego gracz dostanie dwie rzeczy.
1) Mutageny - możliwe, że będą dodawać np. punktowo, lub procentowo punkty życia (HP). Możliwe że będą zwiększać tzw. wytrzymałość, siłę itp. (chociaż wątpię byśmy otrzymali tego typu statystyki). Zamiast tego możliwe, że dostaniemy % zwiększenie adrenaliny.
2) Odwary - Bardzo silne (permanentne) eliksiry. Dające nam przykładowo, procentowe, stałe zwiększenie odporności na kwas, ogień, powalenie itp. Odwary można "zażywać i wydalać w każdym momencie (podczas medytacji), a ich działanie jest stałe (nie upływa). Najprawdopodobniej dają "stałą" toksyczność.

Eliksiry podstawowe mają być tzw. "pomocą nagłą" - regeneracja życia, adrenaliny, ochrona przed kwasem.... (co kto sobie wymyśli). Podobna sytuacja jest np z bełtami specjalnymi (powodującymi po trafieniu krwawienie - podczas jakiegoś pościgu i tropienia), czy petardami (srebrna - na wilkołaka) używamy tylko w wyjątkowych sytuacjach.

Dlaczego krótkotrwałe - patrz wyzej. Maja to być eliksiry na tzw. "specjalne okazje" (wyjątkowe - ratujące życie). W przeciwieństwie do Odwarów. Odwary zazwyczaj nie będą zmieniane (większość graczy "stworzy" sobie jeden build odwarów i nie będzie go ruszać). Część graczy w zależności od przeciwnika (przygotowywanie się do walki - z jakimś potworem) będzie "zażywać" odpowiedni rodzaj odwarów np. jeśli przeciwnik pluje kwasem to gracz zażyje mutagen "anty kwas" ;)

Dlaczego krótkotrwałe eliksiry (minuta-dwie) nie mogą być długo-trwałymi (po dziesięć i więcej minut)? Bo zachwiało (zniszczyło) by to balans rozgrywki. Walki nie będą się zdarzać się 1-5 minut (w większości). Gracz będzie musiał skupić się na tu i teraz. Gdy zwycięży powinien zastanowić się nad tym, czy nie warto odpocząć i zregenerować siły ( w tym i odnowić, z automatu kosztem posiadanych składników, "eliksiry krótkotrwałe" - ratujące życie). Chodzi o to by gracz nie leciał do przodu jak w "Diablo" posiadacz 20 dawek eliksiru many i życia. Jeżeli gracz będzie próbował "lecieć" na modłę "hack and slash'a", czy jakiegoś MMO (hmm DA - :p żartuję), to bardzo szybko zginie. samo klikanie klawisza (machanie mieczem) nic takiemu graczowi nie da.

Dlaczego kilka poziomów ? By się gracz nie nudził. By gracze poza samą historią w grze i kilkoma walkami, polowaniami mieli także coś innego do roboty. Nie będzie typowych zadań fedexów. A rozwój poszczególnych eliksirów, broni, pancerzy będzie swego rodzaju mini-misjami. Taka możliwość "rozwoju" nie tylko samego gracza ale i ekwipunku (nie zmuszająca do tego, ale umożliwiająca to) - w większości spowoduje dłuższy kontakt gracza z grą. A w przypadku W3 zwiększy zadowolenie z rozgrywki (w niektórych, innych grach może powodować irytację - dlaczego tak, bo znam różne gry i wierzę w W3).


Jedna zasadnicza uwaga - nikt nie będzie zmuszany by używać czegokolwiek z powyższych "dodatków". Chcesz samą historię, proszę bardzo poziom Łatwy =casual (nic w tym zdrożnego - gra ma być też dla tych graczy, których walka, czy eksploracja nie kręci, za to uwielbiają dobre historie) i jazda hej. Jeżeli chcesz przejść grę na poziomie Mrocznym to bez rozwijania alchemii, pancerzy itd. będziesz miał utrudnione zadanie (nie niemożliwe - taki DS można przecież przejść z jednym z podstawowych mieczy, bez rozwoju postaci i w samej koszuli - W3 będzie tak samo - ja się tego nie podejmę ;) ).

Są gracze, którzy uwielbiają eksplorację, dobrą historię, dobrą walkę itp. Osobiście lubię wszystkie te aspekty gier (jedne bardziej drugie mniej). Podejrzewam jednak, że w W3 nie znajdzie się nic co mi się nie będzie podobać, nawet do trawy się przyzwyczaję ;)

Mam nadzieję, że moja odpowiedź wyjaśniła twoje wątpliwości.
 
Last edited:
@RockPL
Idę zaraz na zakłupy. Jak wrócę, to napiszę czemu się z tobą nie zgadzam ;)

---------- Updated at 04:37 PM ----------

Tak sobie pomyślałem - po co jakiś udziwniany system alchemii wrzucili? Po to żeby "zmusić" graczy do używania mikstur? Żeby nie chomikowali eliksirów? A jak ktoś chce i tak będzie chomikował, a ktoś będzie chciał używać ich w każdej walce to i tak będzie używał. Jak się skończą to do lasu i zrobią sobie nowe albo na zapas 10 i będzie się ich później używać. Po co jakieś stopnie eliksirów i autouzupełnianie? Dlaczego mamy mikstury po 1 minucie!?

No my już im prawie od pół roku o tym trąbimy, ale ani zmian, ani odpowiedzi, a ni nawet potwierdzenia, że to przeczytali. Powinienem trąbić o tym na interze.

Chodzi też o coś innego. Wydaje mi się, że zrezygnowano w systemie rozwoju postaci z czegoś w rodzaju poziom x dodaje x do obrony przed bronią obuchową, x do obrony przed kwasem, x do obrony przed ogniem, itd. itd. - zamiast tego gracz dostanie dwie rzeczy.
1) Mutageny - możliwe, że będą dodawać np. punktowo, lub procentowo punkty życia (HP). Możliwe że będą zwiększać tzw. wytrzymałość, siłę itp. (chociaż wątpię byśmy otrzymali tego typu statystyki). Zamiast tego możliwe, że dostaniemy % zwiększenie adrenaliny.
2) Odwary - Bardzo silne (permanentne) eliksiry. Dające nam przykładowo, procentowe, stałe zwiększenie odporności na kwas, ogień, powalenie itp. Odwary można "zażywać i wydalać w każdym momencie (podczas medytacji), a ich działanie jest stałe (nie upływa). Najprawdopodobniej dają "stałą" toksyczność.
Ja o odwarach głównie słyszałem tylko od innych userów. Oficjalnie nie kojarzę. Może jakiś red tego słowa kiedyś użył, żeby wzbogacić wypowiedź, albo dlatego, że to było robocza nazwa na mutageny. Z twojego opisu odwar jest tym czym miał być w W3 mutagen właśnie.

Eliksiry podstawowe mają być tzw. "pomocą nagłą" - regeneracja życia, adrenaliny, ochrona przed kwasem.... (co kto sobie wymyśli). Podobna sytuacja jest np z bełtami specjalnymi (powodującymi po trafieniu krwawienie - podczas jakiegoś pościgu i tropienia), czy petardami (srebrna - na wilkołaka) używamy tylko w wyjątkowych sytuacjach.
Ale po co awaryjny eliksir do ochrony przed kwasem, jak obrażenia z kwasu można wyleczyć awaryjnym czerwonym potionem? Taki kwas musiałby być naprawdę przegięty, żeby było inaczej. A jeśli będzie przegięty, to alchemia i system walki w praktyce będą mniej przyjazne niż wcześniej. Bardzo trudno wymyślić sensowne i użyteczne eliksiry awaryjne. Wszystkie w praktyce sprowadzą się do eliksirów znanych z hack&slashy. System z W1 był dobry właśnie dlatego, że do niego można było zaprojektować eliksiry, których w większości gier nie było.

Dlaczego krótkotrwałe - patrz wyzej. Maja to być eliksiry na tzw. "specjalne okazje" (wyjątkowe - ratujące życie). W przeciwieństwie do Odwarów. Odwary zazwyczaj nie będą zmieniane (większość graczy "stworzy" sobie jeden build odwarów i nie będzie go ruszać). Część graczy w zależności od przeciwnika (przygotowywanie się do walki - z jakimś potworem) będzie "zażywać" odpowiedni rodzaj odwarów np. jeśli przeciwnik pluje kwasem to gracz zażyje mutagen "anty kwas" ;)
Ale z eliksirami awaryjnymi będzie pewnie tak samo. Skończy się na buildzie 2 sloty jaskółki i 1 slot puszczyka dla "maga" i 3 sloty jaskółki dla "wojownika"

Dlaczego krótkotrwałe eliksiry (minuta-dwie) nie mogą być długo-trwałymi (po dziesięć i więcej minut)? Bo zachwiało (zniszczyło) by to balans rozgrywki. Walki nie będą się zdarzać się 1-5 minut (w większości). Gracz będzie musiał skupić się na tu i teraz. Gdy zwycięży powinien zastanowić się nad tym, czy nie warto odpocząć i zregenerować siły ( w tym i odnowić, z automatu kosztem posiadanych składników, "eliksiry krótkotrwałe" - ratujące życie). Chodzi o to by gracz nie leciał do przodu jak w "Diablo" posiadacz 20 dawek eliksiru many i życia. Jeżeli gracz będzie próbował "lecieć" na modłę "hack and slash'a", czy jakiegoś MMO (hmm DA - :p żartuję), to bardzo szybko zginie. samo klikanie klawisza (machanie mieczem) nic takiemu graczowi nie da.
Twoja argumentacja popierająca nowy system jest moją argumentacją przeciw nowemu systemowi. A zachwiany balans można przywrócić inną zmianą równoważącą. W grze balans to nie jest 1 jedyny możliwy punkt wymiernej stabilności. Tych punktów jest od groma i przeprojektowywując systemy po prostu przenosimy się między nimi. Zamiast krótszych mocnych eliksirów dać dłuższe, ale słabsze. Gdzie przygotowanie do walki, skoro liczy się tu i teraz? Z super szybką i silną regeracją właśnie można się rzucać na pałę na znacznie mocniejszych przeciwników pod warunkiem tylko, że nie zdejmą nas na przysłowiowego "hita" w końcu jesteśmy posiadaczem 6-9 użyć czerwonego potiona pod którym zginiemy tylko, gdy naprawdę mocno zlamimy. To w starym systemie nie można było lecieć na pałę, bo nie zdążymy się między starciami wyleczyć.

Dlaczego kilka poziomów ? By się gracz nie nudził.
Najgorszy
Argument
Ever​

Wiedźmin3 to gra f2p na facebooka, czy na mobilki, bo już nie pamętam?

By gracze poza samą historią w grze i kilkoma walkami, polowaniami mieli także coś innego do roboty. Nie będzie typowych zadań fedexów. A rozwój poszczególnych eliksirów, broni, pancerzy będzie swego rodzaju mini-misjami. Taka możliwość "rozwoju" nie tylko samego gracza ale i ekwipunku (nie zmuszająca do tego, ale umożliwiająca to) - w większości spowoduje dłuższy kontakt gracza z grą. A w przypadku W3 zwiększy zadowolenie z rozgrywki (w niektórych, innych grach może powodować irytację - dlaczego tak, bo znam różne gry i wierzę w W3).
Ale jeśli chce się zrobić sporo zadań na ulepszanie sprzętu i eliksirów, to i tak wyjdą fedexy. Oryginalnie to można zrobić od czasu do czasu, ale jeśli to ma być stała mechanika, to skończy się to jak Far Cry 3 i mordowanie gatunków endemicznych, żeby uszyć większy portfel. Faktycznie dzięki temu kontakt z grą jest dłuższy, ale zadowolenie z rozgrywki idzie się #####. Nie rozumiem skąd bezgraniczne i bezwarunkowe zaufanie w kompetencje redów. Nikogo nie powinno się nim obdarzać nawet jeśli do tej pory nie zawiódł. A redzi już raz zawiedli jeśli chodzi o projektowanie mechanik - W2. A z W3 pokazują, że podążają właśnie ścieżką W2. Niektórzy userzy tego forum obdarzają Wiedźmina uwielbieniem w stopniu takim samym jak niektórzy sprzęt elektroniczny z nadgryzionym jabłuszkiem.

Jedna zasadnicza uwaga - nikt nie będzie zmuszany by używać czegokolwiek z powyższych "dodatków". Chcesz samą historię, proszę bardzo poziom Łatwy =casual (nic w tym zdrożnego - gra ma być też dla tych graczy, których walka, czy eksploracja nie kręci, za to uwielbiają dobre historie) i jazda hej. Jeżeli chcesz przejść grę na poziomie Mrocznym to bez rozwijania alchemii, pancerzy itd. będziesz miał utrudnione zadanie (nie niemożliwe - taki DS można przecież przejść z jednym z podstawowych mieczy, bez rozwoju postaci i w samej koszuli - W3 będzie tak samo - ja się tego nie podejmę ;) ).
W W2 mroczny to nadal jest łatwizna. Trzeba użyć pare trików, ale alchemia nie jest raczej jednym z nich.

Są gracze, którzy uwielbiają eksplorację, dobrą historię, dobrą walkę itp. Osobiście lubię wszystkie te aspekty gier (jedne bardziej drugie mniej). Podejrzewam jednak, że w W3 nie znajdzie się nic co mi się nie będzie podobać, nawet do trawy się przyzwyczaję ;)
"Nie ważne czy będzie dobrze czy źle. I tak się przyzwyczaję"?
 
Co do 6-9 użyć Jaskółki, wydaje mi się, że tak się nie da, eliksir można zrobić tylko jeden i podczas walki łyknąć tylko 3 dawki.

E: @Fartuess.807 100% pewności, że nigdy.
 
Last edited:
Chyba na jakimś gameplayu były 2 jaskółki, czyli 6 użyć.

Odwary były oficjalnie, to miały być takie super eliksiry, które się nie odnawiają przy medytacji. Ale to info sprzed 2-3 miesięcy, nie wiem czy to przetrwało i czy w takiej formie.
 
Można przypuszczać, że zmienili nazewnictwo i mutageny to coś w stylu W2, a odwary to eliksiry takie jak ten stały, który na 35min gameplayu jest włożony do slotu, ale to nic pewnego.

Zauważyłem, że po zażyciu Gromu wigor/energia wzrasta szybciej, ale może to być też spowodowane tym, że zmalał w wyniku ataku specjalnego, a nie rzucenia znaku.
 
Mi już się nie chce produkować... W3 pewnie mnie pozytywnie zaskoczy, bo oczekiwania względem mechaniki mam bardzo niskie obecnie :/
 
Na początku chciałbym tylko zaznaczyć kilka spraw.
- Nie uważam się za obrońcę alchemii z W3.
- Tak na prawdę nie wiemy jeszcze jak ostatecznie alchemia w W3 będzie wyglądać.
- Dopóki nie zagramy, to nie będziemy wiedzieli czy nam ten system z W3 odpowiada. Ale wiem, że jeżeli coś nam "na słuch" nie pasuje, to trzeba o tym mówić (pisać, optować) przed wydaniem gry. Bo po będzie już po fakcie.
- Wydaje mi się, że Redzi czytali i czytają nasze posty (przynajmniej z niektórych tematów). Dzięki temu mogą spojrzeć na pomysł (tzw. pomysł na papierze) z innej perspektywy. z perspektywy osób z poza studia (inny punkt siedzenia = inny punkt widzenia).
- Jako, że system już jest zaimplementowany, a gracze z poza studia (poza dziennikarzami, ale oni grali za krótko by dojść do pewnych wniosków), którzy nie mieli z nim do czynienia nie mogą dać obecnie odpowiedniego sprzężenia zwrotnego. Mimo to sugestie pewnie nadal są analizowane.
- Alchemia z W1 podobała mi się (potrafiłem znaleźć w niej kilka fajnych aspektów).
- Alchemia z W2. Cóz powiedzmy, że przez wzgląd na mechanikę z niej nie korzystałem. Coś co fajnie wygląda na papierze (np. animacja picia eliksirów) nie koniecznie musi dobrze prezentować się w gameplay'u. To się tyczy pomysłów Redów ale i forumowiczów.

Nie należę do tzw. "twardogłowych obrońców jedynej słusznej... mechaniki". Napisałem mechaniki, bo to nie tyczy się tylko alchemii, ale także walki, sposobu poruszania się itd. Dodatkowo zauważcie lekką ironię w tym wytłuszczeniu. Bo tak na prawdę do tego tytułu może rościć sobie prawo wielu zwolenników nowej (W3) jak i starej (W1) alchemii. Co do alchemii pośredniej (W2). Hmm, wiecie już co o tym myślę. Pomysł na alchemię nie był zły ale cała jej mechanika i wykonanie już nie za bardzo.


[...]
Ja o odwarach głównie słyszałem tylko od innych userów. Oficjalnie nie kojarzę. Może jakiś red tego słowa kiedyś użył, żeby wzbogacić wypowiedź, albo dlatego, że to było robocza nazwa na mutageny. Z twojego opisu odwar jest tym czym miał być w W3 mutagen właśnie.
@Swooneb już napisał o co chodzi.

Ok, ale czy odwary i mutageny to nie jest to samo?
Wydaje mi się, ze nie do końca. Najprawdopodobniej sami Redzi pomieszali. Zauważ, że przy "ekwipunku" znajduje się poza alchemią, walką, etc. taka ikonka przedstawiająca łańcuch DNA. Wydaje mi się, że to będą jakieś mutacje albo tzw. mutageny, które tak jak kolejne ikonki różnych zdolności znaku Igni będzie można "wsadzić" do odpowiednich slotów.

Zapraszam do mojego postu w temacie o rozwoju postaci. Oba ten z rozwoju i z alchemii są według mnie powiązane.


Ale po co awaryjny eliksir do ochrony przed kwasem, jak obrażenia z kwasu można wyleczyć awaryjnym czerwonym potionem? Taki kwas musiałby być naprawdę przegięty, żeby było inaczej. A jeśli będzie przegięty, to alchemia i system walki w praktyce będą mniej przyjazne niż wcześniej. Bardzo trudno wymyślić sensowne i użyteczne eliksiry awaryjne. Wszystkie w praktyce sprowadzą się do eliksirów znanych z hack&slashy. System z W1 był dobry właśnie dlatego, że do niego można było zaprojektować eliksiry, których w większości gier nie było.
To był tylko przykład. Nie wiem jaki, poza regeneracją HP), będą to eliksiry. Zauważ jedno podobno życie nie będzie regenerowało sie samoistnie podczas rozgrywki (co cieszy). Dodatkowo na poziomie Mrocznym, podczas medytacji życie również ma się nie regenerować. Dodatkowo Eliksiry będą się regenerować tylko i wyłącznie wówczas gdy w Geraltowym ekwipunku bedzie odpowiednia ilość składników i alkoholu. Jak ktoś nie będzie myślał w przód i pójdzie kiedyś ciut za daleko bez odpowiedniego ekwipunku może okazać się, ze znalazł się w tzw. "czarnej dupie".
Zgadzam się, że nie jest łatwo wymyślać takie eliksiry, ale to już nie jest problem ;) bo Redzi już je wymyślili.
Błąd. W W1 był zaimplementowany system (gracz sam nie wymyślał - mógł np. próbować w ciemno, ale nie wymyślał, to już tam było). Czy podoba mi się podejście Redówe do alchemii w W1 by nie iść szablonowo, wykorzystać % i toksyczność itd? Ba. Czy podoba mi się system alchemii w grze W1, którą akurat ogrywam? Tak, jest fajny. Czy idealny? Nie. Czy w W3 będzie idealny? Nie wiem.

A Ty wiesz czy będzie idealny, albo skopany, albo czymś pomiędzy? No właśnie nie wiesz, tak samo jak ja. Dobrze, że piszesz o swoich niepokojach na tym forum. Sam też tu pisałem, piszę gdy mam jakieś wątpliwości. Część postów na pewno trafiła do Redów (i dobrze).

Nie wiem, czy ten system się sprawdza. Według Redów tak. Zauważ, ze przyznali iż alchemia z W2 była nie taka jak być powinna. Słyszą nasz feedback (sprzężenie zwrotne). Alchemia miała być jak w hack&slash'u = automatyczne, nic nie kosztujące odnawianie. Nie będzie.

Czy system z W3 uprościli w stosunku do systemu z W1? To jest chyba źle postawione pytanie. Problem polega na tym, że różnica pomiędzy W1 a W3 jeżeli chodzi o mechanikę jako taką (w tym alchemię) jest mniej wiecej taki jak pomiędzy GTA1-2, a GTA3-X. Poza "Wiedźminem", jego Lore i "charakteru" oraz tym, że obie mają być RPG'ami opartymi na historii, to tak na prawdę nie wiele maja ze sobą wspólnego. To jest Fakt. Nowe nie zawsze znaczy może lepsze. Ale zmiany zazwyczaj prowadzą do dobrego (o ile słucha się feedback'u).



Ale z eliksirami awaryjnymi będzie pewnie tak samo. Skończy się na buildzie 2 sloty jaskółki i 1 slot puszczyka dla "maga" i 3 sloty jaskółki dla "wojownika"
Nie wiem. To są tylko twoje spekulacje. Może trafne, a może nie.


Twoja argumentacja popierająca nowy system jest moją argumentacją przeciw nowemu systemowi.
:cheers: cóż można na to odpowiedzieć :) mamy może ciut inne spojrzenie na problem. Najprawdopodobniej zwracamy uwagę na inne aspekty. Tylko, ze dla mnie i ten z W1 jaki ten zapowiedziany z W3 się podoba. Czy będę z niego zadowolony - okaże się dopiero po rozgrywce. Tobie natomiast już się nie podoba. Wszystko ci się w nim nie podoba, chciałbyś, by został do W3 wsadzony wyjęty żywcem system z W1 - osobiście uważam, że by sie to nie sprawdziło, ale kto wie.
Jeżeli masz w sobie zacięcie i nutkę modera, to czekam na twoją, moderską wersję alchemii. Sprawdzimy obie ocenimy i się okaże. Tylko jest jeden problem. Podejrzewam, że alchemia w W3 jest dużo bardziej skomplikowana i powiązana z rozgrywką i gameplay'em niż nam się wydaje i jej zamiana może nie być wcale taka prosta.

A zachwiany balans można przywrócić inną zmianą równoważącą. W grze balans to nie jest 1 jedyny możliwy punkt wymiernej stabilności. Tych punktów jest od groma i przeprojektowywując systemy po prostu przenosimy się między nimi. Zamiast krótszych mocnych eliksirów dać dłuższe, ale słabsze. Gdzie przygotowanie do walki, skoro liczy się tu i teraz? Z super szybką i silną regeracją właśnie można się rzucać na pałę na znacznie mocniejszych przeciwników pod warunkiem tylko, że nie zdejmą nas na przysłowiowego "hita" w końcu jesteśmy posiadaczem 6-9 użyć czerwonego potiona pod którym zginiemy tylko, gdy naprawdę mocno zlamimy. To w starym systemie nie można było lecieć na pałę, bo nie zdążymy się między starciami wyleczyć.
Ja nie zachwalam. Cała moja wypowiedź nie ma być zachwalaniem, albo permanentna krytyką systemu. Ja po prostu staram się logicznie przeanalizować dostarczone nam informacje. Ty obecnie tylko krytykujesz. Nic dziwnego, bo swoje pomysły (z częścią z nich się zgadzam), przedstawiłeś już dawno temu, wielokrotnie, dzisiaj (jak łapówki) :D
Zauważ pewną lukę w twoim rozumowaniu, a raczej ich kilka. Może to nie luka, ale i tak zastanów się nad tym. Mylisz pojęcia.

Przede wszystkimprzygotowanie się do walki w W3 - o ile wiemy, że do "ciężkiej" wali dojdzie (np. walka z gryfem, czy lodowym gigantem), nie będzie polegało tylko na przygotowaniu alchemii. Do przygotowania będą eliksiry słabe, eliksiry mocna (odwary, ewentualnie według mnie błędnie używane słowo mutageny), smary, oleje, petardy, broń (w tym konkretny miecz, kusza i odpowiednie bełty), oraz zdolności (które według mnie przejęły po części funkcjonalność alchemii). O zdolnościach możesz poczytać w poście do którego odnośnik jest wcześniej.
Przestań się ironicznie dopytywać: "Gdzie przygotowanie do walki..." bo ono jest, ono istnieje, jeżeli nie potrafisz tego zauważyć, a moja argumentacja do Ciebie nie przemawia, to wydaje mi się, że będziesz żył w strachu do tego 19 maja.
To twoje: "tu i teraz?" jest tak na prawdę efektem wcześniejszych przygotowań. W takim W1 Jaskółkę przygotować mogłeś sobie kiedyś tam a użyć jej w o dziwo "tu i teraz". Mogłeś wcześniej oczywiście ale to nie ważne. Ważny był wybór. W W2 była tragedia. Jeden z najmniej gameplay'owo przystępny systemów z jakim się zetknąłem. Jak wcześniej - fajnie na papierze (i w książce), ale w grze już nie za bardzo.

Wątpię by dało się w W3 dało się lecieć na pałę. Jak wcześniej napisałem regeneracja życia nie będzie taka hop siup jak się może wydawać. Zwłaszcza na Mrocznym. Nie będziesz miał odpowiedniej ilości składników alchemicznych, ani żywności, ani odwaru, ani może jakiejś zdolności (w slocie) to "czarna dupa".


Najgorszy
Argument
Ever

Wiedźmin3 to gra f2p na facebooka, czy na mobilki, bo już nie pamętam?
To nie miał być argument - ja tu nikogo nie przekonuję, ja stwierdzam fakty. Poza tym miało to mieć wydźwięk ironiczno-dowcipny ;)
A tak serio, to wolę "wypełniacz" podany właśnie w takiej formie - mniej rzucającej się w oczy (chyba, że chcesz zobaczyć).

Fedexy... Cholera, przecież nie ważne jak byś nie określił jakiegokolwiek zadania, tego w grze, ale i często w życiu, to większość sprowadza się do bardziej badź mniej wyeksponowanej formy Fedexu. "Głupie" chodzenie po górach. Musisz się przygotować, wyjść z bazy wejść na górę, a na koniec wrócić z powrotem do bazy Fedex... No i? :) ja lubię chodzić po górach i tak.


Ale jeśli chce się zrobić sporo zadań na ulepszanie sprzętu i eliksirów, to i tak wyjdą fedexy. Oryginalnie to można zrobić od czasu do czasu, ale jeśli to ma być stała mechanika, to skończy się to jak Far Cry 3 i mordowanie gatunków endemicznych, żeby uszyć większy portfel. Faktycznie dzięki temu kontakt z grą jest dłuższy, ale zadowolenie z rozgrywki idzie się #####. Nie rozumiem skąd bezgraniczne i bezwarunkowe zaufanie w kompetencje redów. Nikogo nie powinno się nim obdarzać nawet jeśli do tej pory nie zawiódł. A redzi już raz zawiedli jeśli chodzi o projektowanie mechanik - W2. A z W3 pokazują, że podążają właśnie ścieżką W2. Niektórzy userzy tego forum obdarzają Wiedźmina uwielbieniem w stopniu takim samym jak niektórzy sprzęt elektroniczny z nadgryzionym jabłuszkiem.
"to i tak wyjdą fedexy" Tak.. Nie ma innej możliwości. Chyba, ze osoba dająca nam zadanie będzie za nami szła... na tą wysoką górę, albo do tej głębokiej pieczary.. a później tam zostanie. Nikt Ciebie do niczego nie zmusza. Podejrzewam, ze sama gra będzie tak wciągająca, że tego nie zauważysz. Poza tym ten rozwój eliksirów może być zrobiony tak, że będziesz "przez przypadek" na niego wpadał, ot tak przy okazji :)
W W3 na pewno będzie trzeba ukatrupić parę poczwar... by coś rozwinąć, ulepszyć, ale pewnie i tak byś to zrobił, łażąc po świecie, a ze przy okazji coś nam z takiego potworka skapnie, do późniejszego wykorzystania, to co w tym złego. Aha i więcej będziemy pastwić się na roślinkach niż na zwierzątkach (ad FC3).

Ależ ja IM nie ufam bezgranicznie :) i nikt nie powinien. Bo to w końcu firma, która ma na siebie zarobić. Ja wierzę, że CDPR jako całość chce dać nam (graczom z całego świata) jak najlepszy produkt, który się sprzeda w jak największej ilości. Uważam, że powinno być tak "dobry produkt = wysokie zyski" (wiemy jak jest obecnie na rynku, ale myślę, ze wcześniej czy później będzie tak musiało być). Jeżeli CDPR chcą na nowo utworzyć pewien nurt - gier dobrych, ciekawych i dopracowanych (w to właśnie wierzę), to ja jestem za.

Alchemia i inne aspekty z W2... LOL - tak wszsycy (prawie) się zgadzamy, że mogło być lepiej, Redzi także.


W W2 mroczny to nadal jest łatwizna. Trzeba użyć parę trików, ale alchemia nie jest raczej jednym z nich.
Zgadza się. Choć zręcznościowy (pamięciowy - trzeba było po prostu pamiętać) sposób rozgrywki (walka, to gdzie są jakie potwory etc.) w W2 bardzo mi nie odpowiadał (roluj, roluj skok, atak, roluj - ble). Mroczny poziom nie dla mnie. Jeżeli chcę tego typu zręcznościówkę, to wolę Dark Souls (bardzo fajna gra).

Wiedźmin i DS to są/powinny być dwie różne gry i na szczęście, na to wygląda.

"Nie ważne czy będzie dobrze czy źle. I tak się przyzwyczaję"?
LOL - człowiek (poz tym strasznie wybrednym) jest właściwie w stanie do wszystkiego się przyzwyczaić. Ale twoja ironia jest nie na miejscu. Chodziło mi o to, że gracze będą uwielbiać tą grę nawet jeśli coś nie do końca (dla każdego może to być coś innego) będzie im odpowiadać.

Fartuess.807 przyznaj się, przecież i Ty, nawet jeśli alchemia będzie skopana, będziesz zagrywał się wW3 z wypiekami na twarzy.


--------------------------

Mam wrażenie, że podjąłeś się "rycerskiej walki o słuszna sprawę" i uważasz, że każde inne zdanie jest przejawem zdrady tej jedynej słusznej (nawet jeśli również uważają ją za OK). Ja staram się analizować i dane i szukać logicznego uzasadnienia bądź logicznego powiązania. Nie chcesz uznać Alchemii z W3. Chcesz alchemię z W1. Tak się nie da. Nie osiągniesz tego celu. Starasz się wytykać błedy, ale nie masz niczego w zamian do zaoferowania poza systemem z W1, który IMO (według mnie) w W3 by się nie sprawdził. Po części dlatego, że system z W3 ma trafić do większej liczby osób i ma się spodobać. Wcześniej, czy później i tak liczy się tak na prawdę końcowy efekt finansowy (kasa). Przecież Redzi mogli stwierdzić, że ten z W2 jest najbardziej zgodny z książkowym Lore i że zostanie przeniesiony żywcem do W3. Martwisz się o dominanty. Cóz. w W1 miałeś tyle różnorodności, że ci się sieweczka zapychała (trochę sztucznie), bo przecież równie dobrze jeden składnik (np . taki mózg utopca) mógł mieć w sobie 3 dominanty prawda? Jeżeli ktoś korzystał z alchemii w W1 to głównie z "automatycznej", znikomy procent bawił się w rubeo, albedo itd. na prawdę. Czy dawały różne efekty? - tak ale znikomy procent graczy zdawał sobie z tego sprawę, a jeszcze mniejszy to wykorzystywał. Krótko mówiąc mechanika gry, która została ciekawie stworzona, ale która była praktycznie nie wykorzystywana. IMO W W3 z alchemii będzie korzystać dużo więcej osób. Z tej prostej jak i z tej bardziej złożonej.


Ed. Ja i te moje cholerne elaboraty...
Kto się nie zniechęcił i dął radę gratuluję. Mam nadzieję, że moje wypowiedzi nie zostaną uznane za atak, bądź za fanboy'skie podejście. Ja jestem po prostu dobrej myśli. Nauczyłem się cieszyć się z czegoś nawet jeśli nie jest idealne. Chociaż liczę w ciąż na to, że W3 będzie jednak tym mesjaszem gameingu i że inni twórcy zamiast iść w miernotę podążą za CDPR.​
 
Last edited:
Top Bottom