Wiedźmin 3: alchemia

+

Wiedźmin 3: alchemia

  • W1 (z bazami, dominantami i eksperymentowaniem)

    Votes: 234 47.3%
  • W2 (z piciem w zestawach i negującymi się efektami)

    Votes: 17 3.4%
  • Obecne W3 (z autouzupełnianiem i stopniowaniem eliksirów)

    Votes: 131 26.5%
  • Coś pomiędzy W1 i W2

    Votes: 90 18.2%
  • Nie mam zdania

    Votes: 23 4.6%

  • Total voters
    495
Chodzi o to, by alchemia była mechaniką prostą, łatwą do ogarnięcia i przede wszystkim niezobowiązującą - a jeśli nawet, to wtedy musi być bardzo przystępna, żeby się ten casual czasem od gry nie odbił, bo musi, dajmy na to, specjalnie iść pozbierać parę roślin, żeby dodatkowo samodzielnie eliksir, który zapewni mu ochronę przed konkretnym typem ataku.
Fartuess czy Piochu (wybaczcie panowie, że was używam w ramach przykładu) mogą pisać ściany tekstu na temat unikalności pewnych rozwiązań ( w tym wypadku alchemia W1 ), ale niestety nie do nich jest gra kierowana. Tj, nie do ludzi, którzy są w stanie przenieść dany mechanizm na papier i rozwodzić się nad jego zasadnością. Czasy, kiedy studio celujące w mainstreamowy rynek może tworzyć angażujące systemy w ramach elementów gry minęły bezpowrotnie.

Ja wiem jaka motywacja stała za zmianami w alchemii. Ale to jest podejście jak w edukacji. Upraszcza się rzeczy w nieskończoność, bo zawsze znajdzie się ktoś kto nie będzie robił tego co chcemy, bądź nie będzie dawał sobie rady. To trzeba zaakceptować. Jak ktoś nie chce używać alchemii, to nie należy systemu tak upraszczać by zaczął to robić pomimo, że nie miał ochoty i jednocześnie psuć zabawę tym osobom którym na dobrej alchemii zależy. Graczy można za to nauczyć używania lekko skomplikowanej alchemii - wystarczy nauczyć używanie kota i jaskółki. A teraz mieliby z tym wyjątkowo łatwo, bo cały czas podróżujemy z Vesemirem, który mógłby się zachowywać jak bardziej zaawansowany gracz i uczyć w ten sposób nowicjuszy. Upraszczanie to nie jedyna metoda robienia czegoś dostępniejszym i łatwiejszym do opanowania.

Dodam jeszcze, że jeśli chcieli by casuale również coś mieli z życia (auto refil, itp.), wystarczyło dodać taką opcję do drzewka alchemii, a nie rozpieprzać cały system, na złość innym graczom.
Akurat perki alchemiczne powinny być dla ludzi, którzy chcą jej używać. Nie sądze by wielu graczy olewającyh alchemię by pakowało w nie swoje talenty. Ale można by dawać uproszczenia w alchemii na niższych poziomach trudności.

W3 jest kierowane do o wiele szerszego targetu, niż dwie poprzednie części.
Nie trzeba być Sherlockiem, żeby wiedzieć jakiego typu graczy dotyczy największy odsetek tegoż targetu. Nie chcę rzucać tutaj słowem "konsolowcy", bo to jest zbędna generalizacja, faktem pozostaje natomiast, że jeśli gra ma się sprzedać to musi być w swoich założeniach prosta, łatwa i przyjemna. Nad czym sam ubolewam, zgodzę się zresztą ze słowami, że hype zamiast wzrastać, maleje.
Do reszty twojej argumentacji nie będę się odnosił, bo zbudowana jest ona na błędnym założeniu.

Dlatego gra oprócz tego, że się skaluje dobrze w górę (o co walczymy) powinna się tez dobrze skalować w dół. A rzecz w tym, że jedno nie wyklucza drugiego. Owszem, jak pociągniemy w jedną stronę to potem rozciągnięcie w drugą jest nieco trudniejsze, ale jak najbardziej możliwe.

Ostatnio jakieś Halo chciało być bardziej przystępne i dodało mnóstwo ficzerów z CoDów zamieniając się samemu w takiego CoDa. Graczom się to nie spodobało. Poza tym jak będziemy dalej starać się za wszelką cenę robić dostępniejsze gry poprzez upodobniane do innych, to ostatecznie wszystkie gry będą takie same. Już w zasadzie prawie tak jest.
 
Neguję jedynie osąd, że twórcy chcą zadowolić "jęczących", bo tak naprawdę - co widać po tematach związanych stricte z mechaniką - oni nie mają głosu. Podobnie jak ci, którym się podoba.

Ale sami powtarzali dlaczego zmieniają alchemię, by zadowolić "jęczących", bo alchemia ma być przystępniejsza i zapobiec przetrzymywaniu potionów. Po prostu założenie "zadowalania jęczących", zostało podjęte niedługo po premierze poprzedniej części, a nie teraz, dlatego nikt, nie ma nic teraz do gadania.

W3 jest kierowane do o wiele szerszego targetu, niż dwie poprzednie części.
Nie trzeba być Sherlockiem, żeby wiedzieć jakiego typu graczy dotyczy największy odsetek tegoż targetu. Nie chcę rzucać tutaj słowem "konsolowcy", bo to jest zbędna generalizacja, faktem pozostaje natomiast, że jeśli gra ma się sprzedać to musi być w swoich założeniach prosta, łatwa i przyjemna. Nad czym sam ubolewam, zgodzę się zresztą ze słowami, że hype zamiast wzrastać, maleje.
Do reszty twojej argumentacji nie będę się odnosił, bo zbudowana jest ona na błędnym założeniu.

Po prostu ty zakładasz, że gra skierowana do szerszego grona, musi być na siłę ułatwiana, a to prawdą nie jest. Właśnie po to powstają poziomy trudności, by gra nie była drugim Soulsem, po to też mechaniki projektuje się według jakiegoś planu, tak by wynikały z siebie (użycie alchemii wynika z trudnej walki), a nie po "przebudzeniu", części mechanik gry nie powinno się ruszać ponieważ nie są one przeznaczone dla gracza casualowego, od tak, taki gracz nie musi z nich korzystać i tego nie robi, tak było choćby z alchemią (i to był powód jej kastracji) która przydatna jest głównie na wyższych poziomach trudności, na niższych (tych na których grają casuale) jest jedynie urozmaiceniem, a nie przymusem. Tak samo jest z walką, po to na małym poziomie trudności przeciwnicy są ogłupieni, mniej agresywni i zadają słabsze obrażenia, żeby gracz casualowy nie odbił się od walki, żeby mógł zabić tego wilkołaka, rąbiąc go mieczem, nie przejmując się jakimiś petardami, czytaniem i innymi słabymi stronami wroga. Twoim tokiem myślenia natomiast, niezależnie od poziomu trudności, przeciwnicy powinni być ogłupieni, bo casuale... tak samo jest z każdą mechaniką gry, niezależnie czy jest, czy nie jest wymagana do jej ukończenia, ma być ogłupiona, bo casuale...

No i nie jestem przeciw uczynieniu gry bardziej przystępną, ale niech będzie to robione z głową, tak by alchemia była jednocześnie przystępna (klik, "stwórz", wypij i się nie przejmuj), jak i dawała radość graczom którzy lubią w niej grzebać (przydzielaj składniki, dobieraj potiony do wrogów, itd.). Jedno nie wyklucza drugiego, a gracz casualowy nie musi korzystać ze wszystkich aspektów danej mechaniki (tak jak z poziomami trudności i skalowaniem do nich wrogów).
 
Last edited:
Twoim tokiem myślenia natomiast, niezależnie od poziomu trudności, przeciwnicy powinni być ogłupieni, bo casuale... tak samo jest z każdą mechaniką gry, niezależnie czy jest, czy nie jest wymagana do jej ukończenia, ma być ogłupiona, bo casuale...

Znowu nadinterpretujesz moją wypowiedź.
Ja nie mówię jak ma być. Tylko jak jest. I z jakiego powodu.
REDania idzie po najmniejszej linii oporu projektując system, który w założeniach jest mało skomplikowany i nie wymaga poświęceń ze strony gracza. Nie do mnie miej pretensje z tego tytułu.

Plus, tak bajdełejem, argument z pod szyldu "CDPR sami powiedzieli" coraz częściej okazuje się być mało wiążący. Szczególnie, jeśli dotyczy to tłumaczenia się z ich decyzji.
 
Last edited:
Znowu nadinterpretujesz moją wypowiedź.
Ja nie mówię jak ma być. Tylko jak jest. I z jakiego powodu.
REDania idzie po najmniejszej linii oporu projektując system

I to nie jest dobre, "REDania idzie po najmniejszej linii oporu", to jest powód przez który produkujemy się w tym temacie, bo jeśli firma chce zrobić coś dobrze, to nie powinna iść na łatwiznę. Po prostu to oznaka lenistwa twórców (mam nadzieję że tylko lenistwa, a nie braku umiejętności)

który w założeniach jest mało skomplikowany i nie wymaga poświęceń ze strony gracza.

Jak pisałem, projektować trzeba z głową, bo jeśli mają wychodzić takie buble, to niech je sobie po prostu ws...niech się za nie nie biorą.
 
I to nie jest dobre, "REDania idzie po najmniejszej linii oporu", to jest powód przez który produkujemy się w tym temacie, bo jeśli firma chce zrobić coś dobrze, to nie powinna iść na łatwiznę. Po prostu to oznaka lenistwa twórców (mam nadzieję że tylko lenistwa, a nie braku umiejętności)
Szczerze mówiąc, to gdybyśmy żyli w magicznym, alternatywnym świecie gdzie deweloperzy mówią prawdę wolałbym, żeby powiedzieli że nie umieli, niż że im się nie chciało.

Jak pisałem, projektować trzeba z głową, bo jeśli mają wychodzić takie buble, to niech je sobie po prostu ws...niech się za nie nie biorą.

I tutaj się zgadzam.
 
I to nie jest dobre, "REDania idzie po najmniejszej linii oporu", to jest powód przez który produkujemy się w tym temacie, bo jeśli firma chce zrobić coś dobrze, to nie powinna iść na łatwiznę. Po prostu to oznaka lenistwa twórców (mam nadzieję że tylko lenistwa, a nie braku umiejętności)

Zawsze jeszcze jest możliwość, że mają bardzo dobre przyczyny podejmowanych decyzji które mają związek z rzeczami o których wiadomo tylko wewnątrz studia. Tyle, że wtedy w najgorszym wypadku nasze brzęczenie było jedynie bez znaczenia i nie wyrządziło zbytnio żadnej szkody. Ale po W2 samo założenie potencjalności takiej sytuacji nie wystarczy bym uwierzył, że faktycznie tak było.
 
Motyw z 35-minutowego wideo z rozgrywki bardziej do mnie przemawiał. Była cała zakładka medytacja, a później przygotowanie - tam kładliśmy olej na miecz, tam było miejsce na ustawienie bomb do slotów (rozumem, że też pułapek?) oraz mikstur "szybkich" które można wypić w czasie nagłej potrzeby oraz te "wolne" którymi (chyba) były mikstury mutagenne. Dalej - było miejsce na owe mutageny - które w moim przekonaniu miały być wkładane do tych slotów i trwać jakieś pół godziny, miały być tymi eliksirami które trzeba używać rozważnie, a nie kiedy potwór wyleci zza krzaków. No i miałby by być o wiele silniejsze niż jednominutowa jaskółka wypita podczas walki. Tylko pytanie - skoro w okienku medytacja - w karcie przygotowanie - nie ma okienka, karty gdzie tworzy się mikstury, bomby, pułapki, przynęty - to gdzie ono jest?

 
Mięli dobry i prosty system na który nikt nie narzekał, gra nagle ma wyjść na konsole to wyrzucają go i zastępują lewelowaniem potionów... wnioski wyciągnijcie sami. Albo lepiej ja wam pomogę


Jednak ja - a nie niebiescy miałem racje. Wszystko wina Hamburgerów i każuali. I REDów że nie znają się na swojej robocie :p
 
Chodzi o to, by alchemia była mechaniką prostą, łatwą do ogarnięcia i przede wszystkim niezobowiązującą - a jeśli nawet, to wtedy musi być bardzo przystępna, żeby się ten casual czasem od gry nie odbił, bo musi, dajmy na to, specjalnie iść pozbierać parę roślin, żeby dodatkowo samodzielnie eliksir, który zapewni mu ochronę przed konkretnym typem ataku.
Fartuess czy Piochu (wybaczcie panowie, że was używam w ramach przykładu) mogą pisać ściany tekstu na temat unikalności pewnych rozwiązań ( w tym wypadku alchemia W1 ), ale niestety nie do nich jest gra kierowana. Tj, nie do ludzi, którzy są w stanie przenieść dany mechanizm na papier i rozwodzić się nad jego zasadnością. Czasy, kiedy studio celujące w mainstreamowy rynek może tworzyć angażujące systemy w ramach elementów gry minęły bezpowrotnie.


Ale ja opisywałem alchemię z designerskiego punktu widzenia, a nie z punktu widzenia gracza. Z punktu widzenia gracza podstawy alchemii z Wiedźmina 1 były bardzo proste - weź bazę, wrzuć daną liczbę składników o danych kolorach (lub kliknij na nazwę eliksiru) i gotowe. System ekstremalnie prosty, i lednocześnie genialny w swojej prostocie, unikalny, prosty, ale także wystarczająco "głęboki". Ponadto za plecami nadawał sensu wielu pozostałym mechanikom - mogę sobie wyobrazić sytuację w której tego typu system naturalnie nagradza eksplorację. Był po prostu genialny... jeśli dobrze wykonany.

Gra jeszcze w prologu dała nam kilka eliksirów do potestowania, w celu pokazania nam na ile potężne i istotne są one. W Prologu również musieliśmy przygotować eliksir dla Triss, ucząc nas podstaw alchemii.

Następnymi etapami w których uczyliśmy się alchemii były: wchodzenie do krypty dla Mikula - wyskakiwał nam tutorialowy pop-up odnośnie Kota, a dodatkowo tuż przed wejściem do krypty było ustawione ognisko do którego w ostateczności mogliśmy się cofnąć, coby sobie odpowiedniego potiona uwarzyć (wpis chyba mieliśmy jeszcze z prologu).

Nieco wątpliwe było umieszczenie "zielarstwa" jako osobnego brązowego talentu, jednak w domyśle Akt I był wciąż IMO swoistym tutorialem (REDzi wspominali że kilkukrotnie zmieniano tutorial, być może pierwszy akt był w pewnej iteracji tutorialem?). Momentem w którym po raz pierwszy spotykaliśmy się fabularnie z zielarstwem był quest dla Abigail w którym mieliśmy zebrać Biały Mirt do eliksiru dla Alvina - i dopiero wtedy dopiero gra sugerowała nam zajęcie się zbieraniem ziółek i zainwestowanie w odpowiedni talent.

Co ciekawe - w Akcie I nie występował praktycznie żaden składnik zawierający Vermilion (pomarańczowe-cuś) - za wyjątkiem kilku sztuk w sklepie u Abigail. Podobnie nie mieliśmy również dostępu do żadnych receptur wymagających Vermilion, ani Hydrogenum (szarawe-cuś, dropiła Ektoplazma z Barghestów ale nie była używana w żadnych recepturach do jakich mieliśmy dostęp w I akcie. Przy okazji, ciekawy motyw na granicy gameplaya i story - pozostałość po duchach "unikalnym" składnikiem alchemicznym z którym jeszcze nie wiesz co zrobić...).

W I Akcie wystarczyło więc ogarnąć 4 substancje alchemiczne, każda z innym kolorem - zielona, żółta, błękitna i ciemnoniebieska - i podstawowe eliksiry - Jaskółka, Kot, potencjalnie Puszczyk (np. do czyszczenia ignim jaskini pełnej echinopsów). Dopiero w Akcie II pojawiały się w nieco większych ilościach Vermiliony i Hydrogenumy wraz z kolejnymi recepturami, jednak wciąż były zdecydowanie rzadszymi składnikami do bardziej skomplikowanych eliksirów.

Zabawa z substancjami pobocznymi zaczynała się dopiero koło II-III-IV aktu, w I akcie praktycznie niemożliwe było utworzenie jakiegokolwiek eliksiru z dominantami (choć nie wiem jak wyglądała sytuacja z zakupami składników u Zielarzy itd.).
Osobiście patrząc na Wiedźmina 1 zastanowiłbym się nad tym czy substancje poboczne nie powinny być domyślnie ukryte, a dopiero odpowiedni talent w drzewku alchemii (srebrny?) nie powinien ich odblokowywać - "trudniejsza" alchemia dla tych co chcą się bawić w alchemików, zmniejszenie liczby informacji potrzebnej do ogarnięcia na starcie.


Zmiana systemu alchemii zapewne ma wiele wspólnego z tym jak odbierany był system alchemii z Wiedźmina 2, a ten pomimo oparty na tych samych podstawach co ten z Wiedźmina 1 był TRAGICZNY. Substancji nie było 6, a 9. Nie miały swoich charakterystycznych kształtów i kolorów - wszystkie były wyblakłe. Na moje casualowo-męskie rozumienie kolorów były 2 niebieskie, 3 zielone, 2 pomarańczowe, fioletowy i czerwony.

VS


Kształty zamieniono na kreski (które żeby było śmieszniej obracały się na ekranie alchemicznym), a nam fanom ponownie zasadzono kopala w dupala zmieniajac kolory (Vermilion wcześniej pomarańczowy został zielony, pomarańczowym został nowo dodany Sol... nie można było nie zamieniać już istniejących połączeń substancja-kolor do której część graczy mogła już być przyzwyczajona?). O ile zmiana kolejności znaków być może była czymś podyktowana, to pomieszanie kolorów jest zwyczajnym lenistwem na etapie projektowania/testowania i totalną nieznajomością pierwszej części gry.

-Wszystkie substancje alchemiczne dropią mniej lub bardziej "na pałę", od I aktu, niektóre substancje mają tylko dwa (!) składniki alchemiczne,
-TRAGICZNY ekwipunek sprawia że sprawdzenie "ile mamy jakiego składnika alchemicznego" zajmuje teoretycznie nie kilka sekund rzutem oka, lecz minuty przeglądania listy,
-Szybsze tempo narracji, szybsze tempo rozgrywki oparte nie na statystykach postaci i jego rozwoju lecz na unikaniu ciosów przeciwników i wyprowadzaniu swoich,
-Okropny system picia eliksirów, bardzo krótki efekt działania eliksirów, "niebezpieczne miejsca".

To były największe bolączki systemu alchemii z Wiedźmina 2, a nie "zbieranie eliksirów". Nie wynikały one z podstaw systemu alchemicznego lecz z powodu bycia totalnymi konowałami którym najprawdopodobniej wydawało się że "im więcej typów składników tym lepiej", w połączeniu z zmienionym systemem walki, wyświetlaniem ekwipunku.

Dlatego właśnie część forumowiczów uważa że alchemia została bez powodu "zamordowana". Alchemia z serii Wiedźmin nie polegała tylko i wyłącznie na "pijesz eliksiry i dostajesz bonusy". Takie alchemie to masz w praktycznie każdym RPGu. LVLowanie eliksirów według wielu z nas stoi w sprzeczności tym czym zawsze był rozwój postaci w Wiedźminach - nie zwiększaniem liczb z 3 do 4, 5 i 5000 - sami REDzi zawsze krytykowali bonusy pasywne, a tutaj dopchali nam rozwój postaci na zasadzie LVLowania sobie jaskółek. Wiedźmin zawsze celował w różnego rodzaju aktywa i np. dostanie nowych zabawek - nowych znaków, odblokowania bomb, nauczenia się nowych, ciekawych formuł na potężne eliksiry sytuacyjne (i to sytuacyjne na zasadzie statystyk, a nie na zasadzie "rzucaj zielonymi granatami w zielone ludziki i niebieskimi granatami na niebieskie ludziki" - nowe eliksiry nie powinny być w ulepszeniem innych, nawet w specyficznych sytuacjach. Każdy eliksir powinien mieć swoje zastosowanie, choćby bardzo specyficzne np. podyktowanie załataniem luki w statystykach postaci (np. istnienie 5ciu mało przydatnych eliksirów zwiększających odporności może mieć sens, bo np. budując się "pod maga" może nam zabraknąć pewnych odporności (lub podczas rozwoju postaci podjęliśmy takie a takie decyzje) - i wtedy z błyskiem w oku możemy wyciągnąć potrzebny eliksir), jednak nawet w takich sytuacjach nie powinny to być w pełni oczywiste wybory - bo np. kul jadu można unikać. Wybór nie powinien polegać na "widzę wilkołaka, więc pije trzy eliksiry z listy", lecz "przeczytałem że ten potwór pluje jadem - wypić eliksir odporności na jad czy refleksu i unikać pola rażenia? a może eliksir zwiększający obrażenia żeby zarąbać bestię zanim będzie miała okazję zrobić nam krzywdę?). Wybory i konsekwencje man! :p



Co do samego "rozkminiania systemu alchemii z Wiedźmina 1" to każdy kto zauważy pewne zasady wyciągnie pewne bardzo proste wnioski - np "ponieważ substancje dodatkowe nie wpływają na działanie petard, przy ich tworzeniu powinienem zużywać najpopularniejsze z nich", proste "Pij Albedo pierwsze", albo "część składników alchemicznych ma swoje zastępniki, a różnice w cenach często bywają ogromne. Część z droższych substancji alchemicznych przeznaczaj tylko i wyłącznie na sprzedaż i zastępuj je tańszymi / bardziej popularnymi (Kryształki Albara - 40 orenów, zastępnik - ektoplazma - 2 oreny, pieniądze mają wartość bo... trzeba kupić księgi alchemiczne ;)).", "Pijąc eliksiry najlepiej pij po jednym eliksirze z różnymi dominantami" lub idąc dalej "Najlepiej umieszczaj substancje Albedo (zmniejszającą wszystkich eliksirów wypitych w ciągu ~6 min włącznie) na "najcięższych" eliksirach - tych które pijesz gdy wiesz że szykuje się cięższa bitwa i że będziesz pił pełen komplet pod 50 toksyczności". Oczywiście zawsze można iść dalej i powiedzieć "będę tworzył Jaskółki Niredo i Puszczyki Rubedo, bo gdy mam już regenerację zdrowia to kolejna regeneracja zdrowia nie jest tak istotna jak bonus do obrażeń, oraz jak już piję Puszczyka zwiększając regenerację energii na dosyć długi czas, przydatny może być niewielki bonus do regeneracji zdrowia trwający również dosyć długi czas (2x dłużej niż jaskółka) - w takiej sytuacji mogę wypić combo Jaskółka+Puszczyk, potem przez pewien czas pobiegać na samym Puszczyku+Rubedo i w razie potrzeby wypić kolejną Jaskółkę", albo "Skoro jest 6 substancji głównych i 3 substancje poboczne, 18 różnych składników alchemicznych powinno pozwolić mi stworzyć dowolny eliksir z dowolną dominantą, pozostałe mogę sprzedawać na bieżąco i utrzymywać czystszy ekwipunek (żeby było lepiej, w W1 mógłbym ręcznie umieścić te 18 substancji w prawym-dolnym rogu ekwipunku alchemicznego, tak że później mógłbym sprzedawać "wszystko co jest przed nimi"), albo być może podejmować bardziej sytuacyjne decyzje takie jak "Nie mam Vermilionu ani Hydrogenumu Albedo, nie mogę więc tworzyć "ciężkich eliksirów Albedo" zgodnie z poprzednią zasadą. Stworze więc sobie Rubedo, i kilka Puszczyków Albedo które będę pił w sytuacjach w których chcę wypić "pod limit". Takich sytuacji może być niezliczenie dużo, a dla "zwyczajnego każuala" są one totalnie ukryte. Sky is a limit. I o to właśnie chodzi.

Żeby nie było że "Fartuessy i Piochy są świrami, nikt tego tak nie robi" to bardzo łatwo jest znaleźć różnego rodzaju poradniki podające rady w podobnym stylu:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=186356480&insideModal=1 [eng]
http://witcher.wikia.com/wiki/AngleWyrm's_Recipes_for_Witchers [eng]
http://www.gry-online.pl/S024.asp?ID=888&PART=1220 [pl]
http://www.gaminator.tv/blog/notka/287,Poradnik-Alchemiczny.html [pl]
itd. itd.

Zaznaczam dodatkowo że raz - jest to mocno opcjonalna, ukryta warstwa dla "świrów", w niczym nie przeszkadzająca każualowi w kliknięciu dwa razy na nazwę "jaskółka" i cieszeniem się tak naprawdę dosyć podobnymi efektami. Aspekt alchemii to nie tylko "pij to bo takie a takie bonusy", ale także aspekty zarządzania składnikami, eliksirami itd. - i ten aspekt jest teraz absolutnie wyrzucony. Teraz mogę klękać, siekać dwa utopce będąc na pełnym komplecie eliksirów, klęknąć i lecieć dalej. Przygotowanie to nie tylko wypicie, ale też przeczytanie, pozbieranie, pogłówkowanie, zużycie "zapasów". Nie ma nic lepszego niż wyciągnięcie własnoręcznie złożonej bazooki z plecaka, dla której zdobycia pokonałem smoka, mającej dokładnie jeden pocisk i strzeleniu z niej w sam środek złodupca zadając mu mnóstwo obrażeń (najlepiej jeszcze strzelając tak żeby go przy niej pomocy dobić - +10 do stylu i epickości sceny! :D), po czym wyrzucenie pustej nic nie wartej wyrzutni. Owszem, tak jak sam RED wspominał w wywiadzie bywają sytuacje w których mam 15 takich bazook w plecaku, a celów mi brakuje, lub trzymam je licząc na jakiegoś wybitnie trudnego przeciwnika który nigdy nie nadchodzi, jednak po pierwsze - problem można rozwiązać lepszym sugerowaniem graczom że przed tobą jest ciężkiemu walka przeciwko ważnemu fabularnie złodupcowi, albo z innego punktu widzenia... to nie jest w ogóle problem. Nie chodzi o to żeby króliczka złapać lecz żeby go gonić. Nawet jeśli będę miał 5 takich bazook, a wystrzelę "tylko 3", to nie można powiedzieć że "uu, system jest wadliwy bo nie mogłem się pobawić z bazookami, bo je chomikowałem", bo najważniejsze niekoniecznie jest "u, strzeliłem z bazooki za 1000 damage", lecz jest ta myśl że jak spotkam trudnego złodupca który mnie zdenerwuję to wyjmę swoją bazookę którą znalazłem w lochach krasnoludów i mu przyfasole za tysiąc! Tego typu system moim zdaniem nagradza eksplorację, craft itd. jak żaden inny - znalezienie takiej bazooki czy też chociażby istotnej jej części jest niesłychanie satysfakcjonujące - dużo bardziej niż "łaaał, teraz będę miał Jaskółkę LVL 5 a nie LVL 4, jaram się". Czy kiedykolwiek spojrzysz na tą jaskółkę, i pomyślisz "pamiętasz jak klepałem trolla żeby ją ulepszyć z poziomu 3 do poziomu 4?" Nie. A jak wg. REDów wygląda rozwiązanie tego... "problemu"? "Dajmy wszystkim nieograniczony zapas bazook - będą mogli sobie nimi sporo postrzelać", podczas gdy często najważniejszym etapem nie było strzelanie, lecz znalezienie pocisku, myśl że "mam asa w rękawie", myśl że "wkurzyłeś mnie, teraz tego pożałujesz". Nieograniczona liczba pocisków totalnie zabija tego typu odczucia - to tak jakby dać BFG dla każdego.
Flash gdzieś w tym wątku wypowiadał się - "system dobrze działa, zresztą w Wiedźminie 1 substancji było i tak na tyle dużo że stworzenie dowolnego eliksiru nie było problemem, więc teraz tylko uprościliśmy system skracając liczbę kroków potrzebną do stworzenia eliksiru", jednak system z Wiedźmina 1szego wciąż miał w sobie dosyć sporo "kroków przygotowania" - może nie były one IMO w 100% dobrze zrobione, jednak idea była dobra, jedyne co trzeba było zrobić to spojrzeć na rozmiary bonusów od substancji pobocznych, spojrzeć na układy gdzie można znaleźć jakie substancje alchemiczne, z jakimi substancjami pobocznymi. Wybrano jednak przeciwny biegun. Dano nam wszystkie substancje - główne i poboczne, a w to miejsce wrzucono coś co z opisów i doświadczenia wśród gier "Open Wurld" przypomina "questy na ulepszoną jaskółkę" lub takie potworki jak "upoluj 5 gazel żeby nosić 4 bronie jednocześnie" z Far Cry 3. W ostateczności "pokonałeś smoka to masz.... yyyy, eee... +10% do siły jaskółki!".
Ponadto, w systemie z Wiedźmina 1szego trzeba było jeszcze wpaść na to jaki komplet sobie złożyć, itd., odpowiednik myśli "ty, a co gdyby zachować tą bazookę"? Często jeden składnik alchemiczny mógłby sprawiać że "hej, to był ten jeden który brakował mi do tego żeby złożyć X", co również sprawia że pozostałe składniki X, uzbierane dużo dużo wcześniej wydają się być więcej warte, albo w sytuacji w której wcześniej zauważysz że do czegoś - co wcześniej zauważyłeś że brakuje ci do stworzenia ciekawego combo - znalezienie brakującego składnika, byłoby dla mnie bardziej satysfakcjonujące niż znalezienie "+10% do siły puszczyka". Tylko że wtedy jak ktoś nie ogarnia alchemii to nie będzie "nagradzany" tak często jak według teoretyków z laboratorium do tworzenia gry "nagradzającej" gra będzie "nienagradzająca" a co za tym idzie "niefajna". W PEŁNI SIĘ ZGADZAM. Jedno jednak nie przeczy drugiemu - zawsze można znajdować nowe miecze, nowe runy, nowe składniki do craftu (które będą zrobione w dużo bardziej sensowny i logiczny sposób niż te z Wiedźmina 2 - prosty system "3 meteoryty = super silny miecz" z Wiedźmina 1 nadawałby się tutaj doskonale). Dla wielu wygląda to więc tak że wycięto jeden system, a w zamian wstawiono kopię już istniejącego (rozwój ekwipunku/miecza, craft - natychmiastowe nagrody).

Na koniec jak zawszę zaznaczę że nie jest to tak że jeden system jest lepszy a drugi gorszy. Patrząc w przeszłość (tzn. na początek tego posta :p) wyraźnie widać że wszystko można spartolić - ale też wszystko można zrobić "ok", jednak warto zauważyć że jeden system nagród nie zaprzecza drugiemu, możemy równolegle mieć zarówno to "dla każuali" i to "dla hardkorów", jedno nie stoi naprzeciw drugiemu, można mieć dwa osobne systemy jeden bardziej lubiany przez jednych, drugi przez drugich, nie każdy gracz musi uważać każdy system za idealny. Smutne jest tylko to że w wyidealizowanej wizji gry jaką my - fani mamy w naszych umysłach (co ja pisze? :F ) jest miejsce na oba systemy - nagrody "natychmiastowe", jak i "o kurcze ale jestem cwany", a wygląda na to że usunięto "ale jestem cwany", a wstawiono w to miejsce wyskakujące "+50 do siły! yea!", udając że się nic nie stało, ani nie wskazując jednocześnie na żadną alternatywę. A sądząc po przeszłości (tym razem Wiedźmin 2) REDzi zdolni są do strugania jarząbków nawet jak coś wyraźnie nie działa, jest totalnie bez sensowne itd.


Już mi brak mojej tajnej superbazooki na wielkiego-złego ._.
 
Last edited:
Najprościej napisać wina konsol, ja pójdę dalej jestem pewien że to właśnie gracze konsolowi wymusili na redach downgrade, była nawet petycja.
Postulowali o niecałe 30fps, bo jak wiadomo gracz konsolowy nie widzi więcej niż 25, do tego nie jest w stanie bez youtube przejść żadnej gry.
Trawy też dalej jest za dużo, przeszkadza ona w next genowych doznaniach. Ogólnie skandal że jeszcze nie zapowiedzieli season passa.
Tak to wszytko przez konsole.
 
Najprościej napisać wina konsol, ja pójdę dalej jestem pewien że to właśnie gracze konsolowi wymusili na redach downgrade, była nawet petycja.
Postulowali o niecałe 30fps, bo jak wiadomo gracz konsolowy nie widzi więcej niż 25, do tego nie jest w stanie bez youtube przejść żadnej gry.
Trawy też dalej jest za dużo, przeszkadza ona w next genowych doznaniach. Ogólnie skandal że jeszcze nie zapowiedzieli season passa.
Tak to wszytko przez konsole.

Zaraz się nam będzie wmawiać że ekwipunek przy pomocy newerending list z Wiedźmina 2 również nie był spowodowany wersjami konsolowymi... :p

Bo to że Skyrim który wychodził również na konsole miał praktycznie identyczny, i to że pierwotnie Wiedźmin 2 miał wychodzić jednocześnie na konsole i PCty, a także to że "wszystkie wersje sobie równe" i "bo byśmy musieli robić 3 różne gry" to przypadek. Na upartego można by to podczepić pod fakt że grę wydawali w pośpiechu (albo kombinacje jednego i drugiego) ale to by tylko i wyłącznie świadczyło na ich niekorzyść.

@down
Owszem, jednak było to IMO w dużym stopniu również spowodowane chęcią pójścia na kompromis, ew. "później się poprawi".
 
Last edited:
@piochu.403
Pewnie i był, tylko czy to rozsądne obwiniać konsolę skoro twórcy z zapałem ogłaszali PC główną platformą?
Czy brak dedykowanego interfejsu naprawdę jest winą platformy? Wierzaj mi, na konsoli EQ W2 był bardzo daleko od nazwania go wygodnym, czy konsolowym.
Jeden z najniewygodniejszych jakie miałem okazję obsługiwać
Sprawdzanie więszych ilości statystyk rynsztunku/ eliksirów było cholernie niewygodne.

@up
I tu leży pies zdechły - kompromis, tyle że na PC są mody a po wydaniu na X360 ani jednego pacha już nie było, nic już nie poprawiono.
 
Last edited:
Z tą bazooką masz na myśli noszenie przez pół ostatniego Stalkera podpinanego granatnika z jednym pociskiem na wypadek spotkania chimery w zamkniętej przestrzeni ;)?
 
@deffroge

Owszem, często jednak systemy nie powstają w próżni lecz się przenikają. A co do wersji na X360 to z tego co pamiętam wychodziła ona mniej-więcej po wydaniu Edycji Rozszerzonej i zawierała już wszystkie łatki z niej, a mody same wszystkiego nie załatwią - szczególnie nie w open worldzie z W3 (a nawet jak się ma pomysł to nie wszystko można zmodować).

@Fartuess
Też, ale również noszenie zestawu odpowiednich artefaktów przeciwpsionicznych ;) A także diamentowy pył lub kamienie runiczne z Wiedźmina 1. Albo ninja wiadro z wodą na "0" w minecrafcie. Albo zestaw przeciw-elektryczny na bossa I aktu do Path of Exile. Albo potiony z bardzo specyficznymi efektami (np. de-freeze). Albo trzymanie elitarnego oddziału na drugiej linii w Total Warach. Albo skrzynia pełna niepsujących się żywych królików w Dont Starve. Albo wiele innych przedmiotów z Dont Starve które miały jedno-dwa użycia, i służyły głównie do ratowania z sytuacji kryzysowych (a perma-death boli).

Nawet jak wszystkie te przedmioty będą wykorzystywane tylko raz na 10 razy, gracz i tak będzie czerpał przyjemność z otwarcia ekwipunku, spojrzenia na mapę i zobaczenia że masz "desperacką wajchę którą możesz zalać cały główny hol lawą którą wcześniej przez kilka godzin konstruowałeś znajdując podziemne źródło lawy i przekierowując jej bieg" ;)
 
Last edited:
Top Bottom