Wiedźmin 3: alchemia
Temat o machaniu mieczem już jest, o postaciach również - więc pozwolę sobie otworzyć kolejny: o alchemii. Oraz jak bym ją chciał w W3 zobaczyć.
Nie ukrywam, że alchemia w W2 - w całokształcie, tzn. zarówno mikstury, jak i praktyka oraz ścieżka rozwoju - były sporym rozczarowaniem. Dlatego generalnie chciałbym zobaczyć powrót bardziej w stronę pierwszej gry.
1. Mikstury
W W2 było ich za dużo, a zarazem były niejasne. Niektóre się powtarzały, stanowiąc po prostu swoje warianty (Krakwa to lepsza Jaskółka itd.). Na dodatek fakt, że przeważnie miały efekty negatywne i pozytywne, wymuszał kontrowanie jednej drugą, co ostatecznie w sumie dawało... zerowanie się wzajemne. To było eliminowane przy rozwoju ścieżki alchemii, co w sumie... było zarazem jej jedyną zaletą.
O konkretnych pomysłach na mikstury napiszę oddzielnie.
2. Dominanty
Pominięte w W2, a szkoda. Moim zdaniem warto je przywrócić, ale w trochę innej formie. Tzn. powinny nie stanowić dodatkowy efekt, tylko modyfikować daną miksturę. A zatem, np.:
- albedo - obniża toksyczność (danej mikstury)
- nigredo - zwiększa moc
- rubedo - przedłuża działanie
Przy czym samo tworzenie dominant powinno być rozwiązane albo tak jak w W1 (komponowanie ze składników ze wspólną dominantą), bądź poprzez dodawanie specjalnych składników (np. kryształki minerałów?) wypadających bardziej losowo z potworów.
3. Tworzenie i picie mikstur
Tutaj konieczne jest omówienie na boku oddzielnej kwestii, jaką jest tzw. medytacja. Otóż moim zdaniem warto wrócić do rozwiązania z W1, tzn. możliwości medytowania tylko w bezpiecznych miejscach. Poza odpoczynkiem, byłby to czas na a. rozdanie XP-ów, b. właśnie alchemię. Natomiast samo spożywanie mikstur, smarowanie olejem itd. mogłoby się odbywać w każdym miejscu, ale poza walką. Przy czym zachowałbym panel "wyboru zestawu" jak w W2, tyle że bez animacji siadania oraz ograniczenia na sloty (tzn. że można upchnąć tyle mikstur, ile pasek tolerancji toksyn Geralta zniesie).
Co do samego tworzenia: po pierwsze, warto powrócić do baz mikstur. Przy czym można to uprościć w stosunku do W1, i tak np. 3-składnikowe wymagałyby zwykłej wody, 4-składnikowe wina lub piwa, 5-składnikowe mocnego alkoholu, a np. potężne 6-składnikowe, wcześniejszego uwarzenia Białej Mewy. Po drugie, przy tworzeniu mikstur, olei itd. system powinien automatycznie wybierać najtańsze lub najczęstsze składniki. Wreszcie, jeśli wprowadzimy dominanty - powinno być możliwe wybieranie ich jednym kliknięciem.
4. Składniki
Tutaj napomknę tylko o jednej kwestii, która została skopana w W2. W "potwornych" składnikach należy rozróżnić składniki alchemiczne (bebechy, minerały) od rzemieślniczo-finansowych (wszelkie skóry, pancerze, kły...).
Zapraszam do dyskusji.
Temat o machaniu mieczem już jest, o postaciach również - więc pozwolę sobie otworzyć kolejny: o alchemii. Oraz jak bym ją chciał w W3 zobaczyć.
Nie ukrywam, że alchemia w W2 - w całokształcie, tzn. zarówno mikstury, jak i praktyka oraz ścieżka rozwoju - były sporym rozczarowaniem. Dlatego generalnie chciałbym zobaczyć powrót bardziej w stronę pierwszej gry.
1. Mikstury
W W2 było ich za dużo, a zarazem były niejasne. Niektóre się powtarzały, stanowiąc po prostu swoje warianty (Krakwa to lepsza Jaskółka itd.). Na dodatek fakt, że przeważnie miały efekty negatywne i pozytywne, wymuszał kontrowanie jednej drugą, co ostatecznie w sumie dawało... zerowanie się wzajemne. To było eliminowane przy rozwoju ścieżki alchemii, co w sumie... było zarazem jej jedyną zaletą.
O konkretnych pomysłach na mikstury napiszę oddzielnie.
2. Dominanty
Pominięte w W2, a szkoda. Moim zdaniem warto je przywrócić, ale w trochę innej formie. Tzn. powinny nie stanowić dodatkowy efekt, tylko modyfikować daną miksturę. A zatem, np.:
- albedo - obniża toksyczność (danej mikstury)
- nigredo - zwiększa moc
- rubedo - przedłuża działanie
Przy czym samo tworzenie dominant powinno być rozwiązane albo tak jak w W1 (komponowanie ze składników ze wspólną dominantą), bądź poprzez dodawanie specjalnych składników (np. kryształki minerałów?) wypadających bardziej losowo z potworów.
3. Tworzenie i picie mikstur
Tutaj konieczne jest omówienie na boku oddzielnej kwestii, jaką jest tzw. medytacja. Otóż moim zdaniem warto wrócić do rozwiązania z W1, tzn. możliwości medytowania tylko w bezpiecznych miejscach. Poza odpoczynkiem, byłby to czas na a. rozdanie XP-ów, b. właśnie alchemię. Natomiast samo spożywanie mikstur, smarowanie olejem itd. mogłoby się odbywać w każdym miejscu, ale poza walką. Przy czym zachowałbym panel "wyboru zestawu" jak w W2, tyle że bez animacji siadania oraz ograniczenia na sloty (tzn. że można upchnąć tyle mikstur, ile pasek tolerancji toksyn Geralta zniesie).
Co do samego tworzenia: po pierwsze, warto powrócić do baz mikstur. Przy czym można to uprościć w stosunku do W1, i tak np. 3-składnikowe wymagałyby zwykłej wody, 4-składnikowe wina lub piwa, 5-składnikowe mocnego alkoholu, a np. potężne 6-składnikowe, wcześniejszego uwarzenia Białej Mewy. Po drugie, przy tworzeniu mikstur, olei itd. system powinien automatycznie wybierać najtańsze lub najczęstsze składniki. Wreszcie, jeśli wprowadzimy dominanty - powinno być możliwe wybieranie ich jednym kliknięciem.
4. Składniki
Tutaj napomknę tylko o jednej kwestii, która została skopana w W2. W "potwornych" składnikach należy rozróżnić składniki alchemiczne (bebechy, minerały) od rzemieślniczo-finansowych (wszelkie skóry, pancerze, kły...).
Zapraszam do dyskusji.