Modyfikacja, która przenosi grafikę z nowszych odsłon gier serii Wiedźmin do pierwszej części trylogii.
Zaczynam pracę od prostych rzeczy takich jak miecze, przedmioty, dekoracje oraz elementy środowiska, kończąc na skomplikowanych modelach lokacji i postaci.
Staram się przy tym utrzymać oryginalny styl pierwszej odsłony trylogii przygód Geralta z Rivii.
Czekacie na Wiedźmina 1 na silniku Wiedźmina 3? A co powiedzielibyście na Wiedźmina 3 na silniku Wiedźmina 1 z 2008 roku?
Możecie mnie śledzić także na NexusMods oraz Facebook, żeby dowiedzieć się więcej i być na bieżąco.
Już wkrótce na początek przygotuję paczkę modeli i tekstur mieczy z Wiedźmina 2 i Wiedźmina 3 oraz dodatków. Oto kilka przykładów przekonwertowanych modeli:
Aerondight z Wiedźmina 3 Krew i Wino (ciekawostka model miecza składa się z około 10000 wielokątów, czyli z tylu z ilu mniej więcej składa się model Geralta z prologu w Wiedźminie 1)
Temerski miecz stalowy z Wiedźmina 2
Zardzewiały miecz z Wiedźmina 3
Gwalhir z Wiedźmina 2
W wolnym czasie testuję również modele postaci, które są już bardziej skompikowane.
Ciekawostką jest, że wielu twierdzi, że silnik Aurora na, którym działa pierwsza odsłona Wiedźmina (i Neverwinter Nights) jest bardzo ograniczony. Zwykle wypowiadano się o limicie około 2000 wielokątów (plus 10% po modyfikacjach od CD RED Projekt) na model. Według znalezionego przeze mnie wątku na forum Neverwinter Nights 2 (pracuje na innym silniku graficznym, który powinien odzwierciedlać silnik Aurora po modyfikacjach od CD RED Projekt) limit geometrii modelu wynosi już 10000 wielokątów.
Jednak mi udało się otworzyć w Djinnim model, który składa się z ponad 20000 wielokątów (jednak nie działają na nim poprawnie animacje).
Aktualnie pracuje nad przeniesieniem szkieletu na model i ważeniem kości, ponieważ animacje nie współgrają z modelem.
Zaczynam pracę od prostych rzeczy takich jak miecze, przedmioty, dekoracje oraz elementy środowiska, kończąc na skomplikowanych modelach lokacji i postaci.
Staram się przy tym utrzymać oryginalny styl pierwszej odsłony trylogii przygód Geralta z Rivii.
Czekacie na Wiedźmina 1 na silniku Wiedźmina 3? A co powiedzielibyście na Wiedźmina 3 na silniku Wiedźmina 1 z 2008 roku?
Możecie mnie śledzić także na NexusMods oraz Facebook, żeby dowiedzieć się więcej i być na bieżąco.
Post automatically merged:
Już wkrótce na początek przygotuję paczkę modeli i tekstur mieczy z Wiedźmina 2 i Wiedźmina 3 oraz dodatków. Oto kilka przykładów przekonwertowanych modeli:
Aerondight z Wiedźmina 3 Krew i Wino (ciekawostka model miecza składa się z około 10000 wielokątów, czyli z tylu z ilu mniej więcej składa się model Geralta z prologu w Wiedźminie 1)
Temerski miecz stalowy z Wiedźmina 2
Zardzewiały miecz z Wiedźmina 3
Gwalhir z Wiedźmina 2
Post automatically merged:
W wolnym czasie testuję również modele postaci, które są już bardziej skompikowane.
Ciekawostką jest, że wielu twierdzi, że silnik Aurora na, którym działa pierwsza odsłona Wiedźmina (i Neverwinter Nights) jest bardzo ograniczony. Zwykle wypowiadano się o limicie około 2000 wielokątów (plus 10% po modyfikacjach od CD RED Projekt) na model. Według znalezionego przeze mnie wątku na forum Neverwinter Nights 2 (pracuje na innym silniku graficznym, który powinien odzwierciedlać silnik Aurora po modyfikacjach od CD RED Projekt) limit geometrii modelu wynosi już 10000 wielokątów.
Jednak mi udało się otworzyć w Djinnim model, który składa się z ponad 20000 wielokątów (jednak nie działają na nim poprawnie animacje).
Post automatically merged:
Aktualnie pracuje nad przeniesieniem szkieletu na model i ważeniem kości, ponieważ animacje nie współgrają z modelem.
Last edited: