Nowy post na blogu: Twórcy świata

+
Nowy post na blogu: Twórcy świata



Lucjan Więcek (Lead Level Artist) na naszym blogu opowiada jak ważna jest wspłpraca poszczeglnych zespołw wewnątrz CD Projekt RED. Jest to pierwszy wpis z cyklu, w ktrym przybliży Wam pracę w naszym studio.
Wpis możecie przeczytać w języku angielskimtutaj.
Miłej lektury!
 
Właśnie przeczytałem.
Jak to jest, że info pojawia się szybciej na FB, niż na oficjalnej stronie i forum, a?

A wpis zacny, oczywiście i bardzo ciekawy. :) Zwłaszcza sam początek
 
fajny artykuł ale co stoi na przeszkodzie , żeby robić takie artykuły w pl i ang?(tekst czytałem tłumaczem) polską wersje moglibyście dać tu na stronę .
 
Tak śledząc wcześniejsze wpisy - to całkiem dobry pomysł z tą polską wersją tu, na forum.
Wszak nie wszyscy władają mową Szekspira, a chcieliby dowiedzieć się tego i owego na temat tworzenia gry i gier w ogólności.
 
WhiteWarrior said:
Więcej screenów takich jak te zamieszczone we wpisie.

Mówisz tak jakby gra jeszcze nie wyszła ;) ...

A teks, sam w sobie, fajny. Daje nam obraz, czy raczej jego szkic, zagadnienia procesu tworzenia środowiska gry (bez zagłębiania się w szczegóły i niezrozumiałą terminologię).
 

Vojtas

Forum veteran
michalek12345 said:
fajny artykuł ale co stoi na przeszkodzie , żeby robić takie artykuły w pl i ang?(tekst czytałem tłumaczem).
Myślę, że przede wszystkim czas?
 
Vojtasass said:
Myślę, że przede wszystkim czas?


Boże, tyle obeznanych z językiem angielskim ludzi na tym forum i nikomu nie chce się poświęcić chwili czasu?
Nie będę wam wszystkiego tłumaczył ;)...
 

Vojtas

Forum veteran
IwaN said:
Boże, tyle obeznanych z językiem angielskim ludzi na tym forum i nikomu nie chce się poświęcić chwili czasu? Nie będę wam wszystkiego tłumaczył ;)...
Dzięki za fatygę, ale mnie nie musisz tłumaczyć. :)
 
Vojtasass said:
Dzięki za fatygę, ale mnie nie musisz tłumaczyć. :)

Też tak sądzę, że nie muszę w erze ogólnej powszechności języka angielskiego (oraz Google translatora). Jednak jak słuchałem te narzekania ludzi to do paru tekstów siadłem.
 
robert70r said:
Gugiel niestety strasznie mąci i tłumaczy czasami tak, że nie wiadomo o co chodzi.

Ale domyślić się zawsze można :) .

Z resztą ja osobiście dość przeciętnie znam angielski i raczej jestem z tych "wiecznie początkujących" ;) ...
 
Owszem tak. Jednak najlepiej sprawdza się w tłumaczeniach pojedynczych słów i zwrotów. :)

Z resztą ja osobiście dość przeciętnie znam angielski i raczej jestem z tych "wiecznie początkujących" ;)

Ja jestem anglistą, a ciągle mnie język czymś nowym zaskakuje. ;)
 
Letho67
Ależ ty nawet polskiego nie opanowałeś w pełni...

Wspaniały blog, nareszcie można poznać wasze studio od wewnątrz. :)

Nie mogę się doczekać kolejnego wpisu, promienie słońca zabiły mnie w tej grze(w pozytywnym sensie).
Chociaż wg. mnie nieco przesadzono z bloomem i podróże nocą nie dają mi żadnej satysfakcji.
Księżyć bije po oczach (może to gwiazda śmierci?), brak gwiazd na niebie, co jest ogromnym minusem, nie da się wczuć w nocny klimat oraz wszystko jest za jasne. Niebo nocą we Flotsam? Mglisty poranek.
Tylko Vergen i obóz jest jako-tako(ale brak gwiazd). Loc Muinne nie będę komentował, może wystarczy screen.
Jest zrobiony przed EE, w której niestety tylko przyciemniono nieco Loc Muinne, natomiast noc w Vergen została znacznie poprawiona. Taa, napisałem cały post związany z kolejnym wpisem na blogu, genialne...
 
Up, zgadza się. Noc jest zdecydowanie za jasna, księżyc wali po oczach tak samo jak słońce, i tak jak napisałeś brak gwiazd. Niestety nie da się odczuć klimatu nocy, jak to było w pierwszym Wiedźminie.
 
No fajnie, ale zgadzam się z początkiem gracze NIE CHCĄ napotykać niewidocznych ścian w grze a niestety w Wiedźminie 1 jak i w 2ce jest ich pełno ;/ Nie można spaść w przepaść (a powinno być można aby zobaczyć jak to jest :>) nie można spaść ze schodów (jednyna droga to prosto nimi zwinny Wiedźmin nie da rady z nich zeskoczyć;] ), murków czy innych wysokości a to nie jest dobre, mam nadzieje, że w 3 części Wieśka będzie z tym lepiej :)
 
Świetny wpis. Zawsze najbardziej interesował mnie level design i właśnie te na pozór nieistotne drobiazki, które budują nastrój i sprawiają, że otoczenie "żyje", że jest realnym miejscem. Nie mogę się doczekać kolejnych części. ;)

Co do irytujących wiele osób niewidzialnych ścian- są potrzebne, bo nie zawsze dobrym pomysłem jest, żeby gracz mógł wejść wszędzie. A z tymi zbyt jasnymi nocami to weźcie mnie nie rozbrajajcie. Nawet ja zdążyłem załapać, że przecież Geralt ma kocie źrenice i widzi w ciemności jak w dzień. :( Bloom bardzo mi pasował, bo w dobrym stylu zasłania to, czego gracz nie powinien widzieć. Działa w ten sam sposób, co słynna mgła z Silent Hilla.
 
Up, To nie chodzi o to ze Geralt widzi w nocy jak w dzień. Księżyc poprostu świeci tam tak mocno jak słonce i tyle.
 
Top Bottom