Обсуждение общих концепций колод
Всем доброго дня/утра/вечера!
Собственно, не за горами ЗБТ, и, надеюсь, многие-таки получат шанс поучаствовать в нем.
Я отношусь к той категории игроков, которые приходят на тесты(Альфа/Бета/Гама и т.д.) не для того, чтобы "поглядеть, шо там они придумали", а непосредственно для процесса тестирования, отладки, внесения рациональных предложений и объективной критики.
Собственно, увы, не многие люди понимают ЗБТ как работу или, хотя бы, образцовое выполнение своих обязанностий с точки зрения именно тестера, а потом уже - игрока. Играть мы будем после релиза, а пока что мы работаем над тем, чтобы сам конечный продукт приносил нам потом максимум удовольствия.
Однако, давайте уже перейдем от вступительной речи,( и так она уже затянулась) .
Первое, что хотелось бы с Вами обсудить - те концепции, идеи, стратегии, принципы - называйте как хотите, которые разработчики вкладывают в свои колоды.
Я видел множество тем про новые карты, про возможные идеи карт. Ребята - это все замечательно, НО первое, о чем надо думать - эта та концепция колоды, которую хотят видеть разработчики. Именно под тот или иной стиль колоды создаются карты и именно от того, насколько хорошо(или плохо) та или иная карта выполняет отведенную ей роль и решается -играбельна она или нет, плохая она или нет.
Именно поэтому, превое, о чем стоит начать речь - это концепции, которые нам предлагают(или могут предложить) разработчики.
Я буду часто прибегать к примерам из других ККИ - это не в коей мере не реклама, -подобные примеры позволят Вам, мой дорогой читатель, лучше понимать то, что я хочу донести до Вас.
Давайте вспомним основные концепции оригинального Гвинта из третьего Ведьмака:
Северные королевства(как и Нильфгард) старались играть от превосходства по картам - тут и шпионы, и лекари, возвращающие с колоды карты, и специальная карта чучело.
Скоя'таели, Чудовища и, чуть позже, Скеллиге так же пытались добиться этого, но немного другим путем - с помощью абилок на призыв карт.
Таким образом перебор колоды(а именно так это называется в большинстве ККИ) происходил во всех 5 Колодах. Вроде как баланс был соблюден. Правда, его реализация у СК и НГ происходила гораздо легче, нежели у последних трех названных.
Фокусирование на определенном ряду. Нильфгард был силен своим первым рядом(отрядам рукопашниками), в то время как Северные Королевства по-большей части состояли из сильных карт 3 ряда(дальнобойные орудия)
Конечно, и у СК было несколько комбинаций как с 1, так и со 2 рядом(Для Нильфов соответственно - 2 и 3 ряды), но это были лишь отдельные комбинации ,которые объективно проигрывали специализированным под это другим колодам. К примеру, СК сложно было играть против Чудовищ или Нильфов только через 1 ряд, как Нильфам - с СК через 2 или 3 ряды.
Оригинальным пятном тут смотряться Скоя'таэли, так как из-за особенностей некоторых карт быть выставленными по желанию игрока в 1-2 ряды появлялась некая вариативность. Однако, все было в рамках именно "некой" вариативности, ибо давать такую возможность большому числу карт означало бы внести дикий дизбаланс - Скоя'таэли получили бы возможность стать одной из сильных и стабильнейших колод за счет своей вариативности.
При этом все, Чудовища, скажем ,не могли играть чисто через 2 или 3 ряд - у них просто не было для этого карт(а те, что были в нейтралах не сильно подходили для этого либо в силу раздувания колоды и, как следствие, ухудшения прихода необходимых комбинаций, либо просто по причине того, что уступали аналогичным картам других колод)
Т.е. Разработчики просто не давали подобной возможности, так как изначально не заложили подобных концепций. Как следствие - ни нужных(или потенциально возможных) карт не было введено, ни вероятные замены, которые могли сделать игроки не позволяли добиться более-менее вменяемого результата. Перейдем к основной теме поста.
П.С. На данный момент лично мне видятся следующие фракции: Северные Королевства, Нильфгард, Скоя'тоэли, Чудовища, Скеллеге, Ковир, Темеия, Туссент, Темерия, Редания, Каэдвен, Цинтра, Махакам, Дол Блатанна, Орден Пылающей Розы, Эфир, Зеррикания, Синие Полоски.
Кто-то сейчас будет утверждать, что добрая часть из них входит в Северные Королевства. Друзья, Скеллиге( На секундочку) входит в состав Северных Королевств, и ничего - отдельная колода. Скоя'таэли, по сути, действуют на территории тех же Королевств Севера, а помогают им - Нильфгард. следовательно, можно включить как в СК, так и к Нильфам. Чудовища же обитают повсеместно.
Кроме того, многие ратовали бы за отдельную фракцию Туссента, однако, она по сути является частью Нильфгарда.
Следовательно, любое Королевство(или Княжество или Город-государство) имеют право на жизнь - все дело в том, как эту колоду забалансят и будет ли геймплей за нее приятен. Никто же, в конце концов, не гневался на добавление полностью придуманной страны Эфир в дополнении Каменные Сердца к третьему Ведьмаку, правда же? Хотя в книгах Сапковского даже намека на нее нет.
Собственно, давайте вернемся к основной теме поста и все вместе подумаем о том ,какие концепции могут быть заложены в будущие колоды/фракции.
Первое, о чем стоит сказать ( и отчего мы не сможем избавиться, так как данный фактор является краеугольным во всей системе игры) - это ряды. Именно взаимодействие карт, их отношение к ним и является определяющим. Другими словами, не поставив хотя бы 1 карту на поле мы выиграть не сможем. Даже если противник тоже не поставит ни единой карты.
Итак, самое простое - это фокусировка на одном из рядов.
Если Вы вспомните колоду Чудовищ из оригинальной игры, то Вам все сразу станет понятно - забиваем первый ряд, усиливаем его рогом или лютиком, держим погодный антибав в лице карты Ясная Погода и радуемся жизни. И так - два раунда.
Нильфгард, к слову, так же полагается на 1 ряд, хотя у него есть и вариации с другими. СК силен своим 3 рядом. В первый же обычно идут Специальные карты типо Цириллы или Геральта из Ривии, которые спокойно переживают Мороз.
Подобная специфика уже имеется в оригинальной игре, скорее всего перекочует в том или ином виде в ГВИНТ и чаще всего будет применяться в совокупности с другими. Контр-пики имеются, и варианы их достаточны - от тех же специальных карт погоды, до возможности уничтожения Картами типо Драуг или Испепеление, поэтому, зацикливаться на ней не будем.
Перебор колоды.
Собственно и ее мы разбирали во вступлении. Суть простая - постараться максимально набрать карт за счет особенностей пришедших и задавить противника числом. В оригинальной игре такой тактикой славились Королевства Севера и Нильфгард, выставляя своих шпионов, забирая же чужих специальной картой Чучело, и опять разыгрывая. В последующем же раунде нам на помощь приходили лекари типо Йенифер из Вендерберга или Осадная поддержка, и все повторялось. При чем ,можно было медиком доставать медика, который потом доставал еще одну карту(т.е. у него срабатовала его особенность), чт оприносило Вам в конечном итоге не 2,а три карты на столе.
Минусы подобного зерго-раша достаточно очевидны - провернуть подобное стабильно можно лишь в двух раундах из 3. Т.е. подобная колода изначально нацелена на игру в 2 раунда. В третьем, обычно, либо не хватает карточек(колода уже пуста, как и рука), либо ачество оставшихся карт не позволяет серьезно рассчитывать на что-то.
Даже учитывая добавленную особенность добора 2 карт после каждого раунда - подобное не сильно поможет. А раздувать колоду с 25 текущих карт до 40 - ухудшает возможный приход, делая колоду нестабильной, в следствие чего, менее успешной и играбельной.
Причем, подобный перебор можно реализовывать как путем добора карт(шпионы и т.д.) так и обратным добором - когда карты выходят на поле через кладбище. Скажете, что подобного нет? Вспомните карту Жаба, уже реализованная в ГВИНТЕ. ЕЕ особенность в том, что она уничтожает карту на выбор игрока и получает бонус к первоначальной силе Атаки. А что мешает медику вернуть эту карты с кладбища на поле? Другими словами, Некромантия нам в помощь - выставляя определенные карты мы можем класть определенные же карты/их копии/копии других картв колоде и т.д. на кладбище, а потом вызывать на поле другими же картами.
Можно вспомнить опыт колоды Скеллиге из оригинальной игры - там особенностью героя колоды было то, что о н замешивал колоды с кладбища обратно в кололду - и можно было по-новой добирать и выставлять их на поле.
Переходим к следующей концепции, которой-таки нет в оригинальном ГВИНТЕ - позиционированию.
Если Вы вспомните некоторые карты из ХС, типо Вожака лютых волков, Защитника аргуса, и т..д. то поймете, о чем речь. На данный момент, постановка карт никак не влияет на качество. А ведь сдесь - огромное поле для творчества - можно усиливать/защищать от заклинаний/защищать от особенностей/другое карты как по бокам от карты(либо справо/слева от карты), так и усиливать свои карты впереди/позади. Можно дебаффать карты противника из первого ряда, уменьшая им атаку или уничтожая их, или же лишая каких-то особенностей, превращая ихх из золотых, в серебрянные или бронзовые.
Словом - креатива хоть отбавляй.
Не можете убить золотого Геральта из Ривии? Ставим на против него карту с особенностью "Лишает всех особенностей карту противника напротив" и Вуаля, мы можем спокойно разыгрывать Казнь, убивая бедного Геральта. Не хотите, чтобы все выглядело так банально - разыгрывайте другую с особенностью "Снижает атаку карты противника до Х, стоящей напротив" и разыгрываем Драуга - убивая тем самым эту карту.
Хотите защитить свои карты от подобного - будьте любезны выставлять карты с особенностью защиты от подобного.
Еще одна идея, реализации которой мешают игровые условности, введенные на данный момент разработчиками, это возможность строить колоды на заклинаниях/магии.
Если вспоминать тот же ХС, то в голову приходит Фриз. Маг. В ГВИНТе, конечно, нам необходимы существа для победы, но нигде не написано, что мы не можем победить одним или двумя существами - нет правила, что на столе обязательно их должно быть овердофига.
Другими словами, ничто не мешает нам играть от карт соперника - бафая их или дебафая, убирая со стола Казнью или массовым убийством. Делая копии карт, а потом убивая карты соперника и т.д. В конце можно вполне себе выставлять карты с возможностью самобафа за счет уже разыгранных карт(Йогг-Сарону привет). Скажем, Карта получает +Х к атаке за каждую разыгранную карту заклинания в этом раунде.
Мешает подобному в первую очередь тот факт, что все заклинания входят в состав Специальных Карт, а они ограниченны на данный момент очень сильно.
Кстати, из подобной концепции вполне можно выделить как минимум еще две.
Первая - игра от противника(она же - контроль)
В данном случае, это вариация на тему перебора колоды, только с помощью самого соперника - когда при розыгрыше той или иной карты, у нас срабатывают свои. Скажем, при розыгрыше карты Х с особенностью Альфа, у нас из руки/колоды/Кладбища выходят определенные карты на поле боя. Либо при розыгрыше 2-ой(третьей и т..д.) карты в определенный ряд(1,2 или 3-ий) - у нас опять же выходит карта. При розыгрыше копии карты -срабатывает определенная карта(скажем, заклинание - убивающее обе карты) и т.д.
Вариаций очень много. Кто-то скажет, что это слишком глупо и не сбалансированно - сидишь такой себе и только жди, как ходит соперник. Не совсем это верно. В игре уже реализована одна такая карта - Лошадь Геральта.
Все помнят ее условия -необходимо разыграть золотую карту.
Небольшое отступление:
На примере данной карты, кстати, можно рассмотреть в целом ситуацию играбельности карт и самих заложенных стратегий.
С первого взгляда карта кажется неплохой - 4 атаки, выходит сама - стоит лишь разыграть другую Золотую или дождаться розыгрыша золотой карты соперника. Как вариант - всегда скидывается при выборе стартовой руки на что-то иное.
По сути +1 к карте на столе каждый раунд. По сути +4 атаки на столе все 3 хода(+12) и + 1 карта на столе.(3 карты дополнительно)
Неплохо, да? Но при ближайшем рассмотрении и практической игре выясняется следующее:
Карта вполне может прийти при доборе, как после раунда, так и в стартовую руку после 3 скипа - и это уже нивилирует ее возможность быть дополнительной картой.
Дальше - больше. Прямой контрой к данной карте служит она сама. Т.е. Если у противника тоже есть Лошадь, то уходит и наш бонус в +4 на столе(+12 за все 3 раунда).
Как-то уже не так все радужно, правда?
Далее, даже если у противника нет этой карты, не факт, что в первый раунд он(противник) захочет разыгрывать золотую карту. Аналогично верно и для Вас. А это -уже -4 и -1 к скрытым характеристикам данной карты.(Т.е. в лучшем случае +8 на столе за 2 раунда и 2 доп карты за эти же оставшиеся 2 раунда)
Последний удар по играбельности подобной карты делает тот факт, как наличие более вариантивных, гибких, или же необходимых для контры карт. Скажем, я бы с удовольствием взял Драуга, так как к нему сложно подобрать контру, а убить непосредственно карты, пусть и в 1 единственно раунде, приятнее и гораздо реалистичнее, нежели надеяться на Лошадку.(учитывая все выше перечисленное)
Так что, ограничение в 4 Золотые карты приводит нас к заключению, что данная карта если и будет играть, т опри условии отсутствия у фракции возможной ее замене, а проще говоря, более стабильной и гибкой золотой карте(точнее, четырех), и отсутствие возможности построить целиком колоду на подобных эффектах - читай ,контроля стола, когда выставление какой-то поределенной карты приводит к срабатыванию определенных абилок у вас.
Вернемся к теме поста. Второй вытекающей особенностью является самобаф карт.(еще это называется тайминг)
Проще говоря, такие карты ХС как Микроробот или Авантюрист помогут уловить суть.
Подобные карты часто имеют низкие показатели, н опо прошествии времени, если от них не избавится, вырастут в настоящий геморрой. Скажем, выставив какого-нибудь Эльфа с атакой 1 и способностью - каждый ход в течении раунда получает +1 к атаке, можно обнаружить, что через 5 переданный ход его атака уже стала равняться 6.
Тут уж у противника будет выбор - либо убирать его в зародыше(каким-нибудь Драугом), либо ждать буйного роста и тратить Казнь (а будут же и другие карты), использовать Специальную карту Погоды либо делать что-то еще.
Сбалансировать подобное вполне легко - добавляем строчку( "не более трех раз за раунд" или "максимальная атака не может превышать Х" и т.д.) - вариантов балансировки масса.
Вариант Бафа по типу Авантюриста уже частично реализован в оригинальной игре в способности Прочная Связь. Но что мешает добавить карты с особенностью - получает + Х к атаке за каждый розыгрыш последующей карты(вообще/определнного класса/в определенный ряд/с определенной особенностью/типом или рассой(эльф, человек, монстр и т.д.)/другое)
Варианты балансировки опять же описаны выше, как и контр-карты.
Собственно, это далеко не полный список, а лишь малая толика того, что у меня в данный момент созрело в голове. Однако ,я чувствую ,что пришло время остановиться и передать слово Вам, мой дорогой читатель.
Что думаете вы о тех особенностях, спецификах, которые нужно заложить в колоды и фракции, дабы разнообразить предстоящий мета-гейм и геймплей?
П.С. конечно, подобные идеи могут переплетаться и совмещаться в одной колоде. Мы же разбираем лишь отдельные ее элементы - общие идеи.
Всем доброго дня/утра/вечера!
Собственно, не за горами ЗБТ, и, надеюсь, многие-таки получат шанс поучаствовать в нем.
Я отношусь к той категории игроков, которые приходят на тесты(Альфа/Бета/Гама и т.д.) не для того, чтобы "поглядеть, шо там они придумали", а непосредственно для процесса тестирования, отладки, внесения рациональных предложений и объективной критики.
Собственно, увы, не многие люди понимают ЗБТ как работу или, хотя бы, образцовое выполнение своих обязанностий с точки зрения именно тестера, а потом уже - игрока. Играть мы будем после релиза, а пока что мы работаем над тем, чтобы сам конечный продукт приносил нам потом максимум удовольствия.
Однако, давайте уже перейдем от вступительной речи,( и так она уже затянулась) .
Первое, что хотелось бы с Вами обсудить - те концепции, идеи, стратегии, принципы - называйте как хотите, которые разработчики вкладывают в свои колоды.
Я видел множество тем про новые карты, про возможные идеи карт. Ребята - это все замечательно, НО первое, о чем надо думать - эта та концепция колоды, которую хотят видеть разработчики. Именно под тот или иной стиль колоды создаются карты и именно от того, насколько хорошо(или плохо) та или иная карта выполняет отведенную ей роль и решается -играбельна она или нет, плохая она или нет.
Именно поэтому, превое, о чем стоит начать речь - это концепции, которые нам предлагают(или могут предложить) разработчики.
Я буду часто прибегать к примерам из других ККИ - это не в коей мере не реклама, -подобные примеры позволят Вам, мой дорогой читатель, лучше понимать то, что я хочу донести до Вас.
Давайте вспомним основные концепции оригинального Гвинта из третьего Ведьмака:
Северные королевства(как и Нильфгард) старались играть от превосходства по картам - тут и шпионы, и лекари, возвращающие с колоды карты, и специальная карта чучело.
Скоя'таели, Чудовища и, чуть позже, Скеллиге так же пытались добиться этого, но немного другим путем - с помощью абилок на призыв карт.
Таким образом перебор колоды(а именно так это называется в большинстве ККИ) происходил во всех 5 Колодах. Вроде как баланс был соблюден. Правда, его реализация у СК и НГ происходила гораздо легче, нежели у последних трех названных.
Фокусирование на определенном ряду. Нильфгард был силен своим первым рядом(отрядам рукопашниками), в то время как Северные Королевства по-большей части состояли из сильных карт 3 ряда(дальнобойные орудия)
Конечно, и у СК было несколько комбинаций как с 1, так и со 2 рядом(Для Нильфов соответственно - 2 и 3 ряды), но это были лишь отдельные комбинации ,которые объективно проигрывали специализированным под это другим колодам. К примеру, СК сложно было играть против Чудовищ или Нильфов только через 1 ряд, как Нильфам - с СК через 2 или 3 ряды.
Оригинальным пятном тут смотряться Скоя'таэли, так как из-за особенностей некоторых карт быть выставленными по желанию игрока в 1-2 ряды появлялась некая вариативность. Однако, все было в рамках именно "некой" вариативности, ибо давать такую возможность большому числу карт означало бы внести дикий дизбаланс - Скоя'таэли получили бы возможность стать одной из сильных и стабильнейших колод за счет своей вариативности.
При этом все, Чудовища, скажем ,не могли играть чисто через 2 или 3 ряд - у них просто не было для этого карт(а те, что были в нейтралах не сильно подходили для этого либо в силу раздувания колоды и, как следствие, ухудшения прихода необходимых комбинаций, либо просто по причине того, что уступали аналогичным картам других колод)
Т.е. Разработчики просто не давали подобной возможности, так как изначально не заложили подобных концепций. Как следствие - ни нужных(или потенциально возможных) карт не было введено, ни вероятные замены, которые могли сделать игроки не позволяли добиться более-менее вменяемого результата. Перейдем к основной теме поста.
П.С. На данный момент лично мне видятся следующие фракции: Северные Королевства, Нильфгард, Скоя'тоэли, Чудовища, Скеллеге, Ковир, Темеия, Туссент, Темерия, Редания, Каэдвен, Цинтра, Махакам, Дол Блатанна, Орден Пылающей Розы, Эфир, Зеррикания, Синие Полоски.
Кто-то сейчас будет утверждать, что добрая часть из них входит в Северные Королевства. Друзья, Скеллиге( На секундочку) входит в состав Северных Королевств, и ничего - отдельная колода. Скоя'таэли, по сути, действуют на территории тех же Королевств Севера, а помогают им - Нильфгард. следовательно, можно включить как в СК, так и к Нильфам. Чудовища же обитают повсеместно.
Кроме того, многие ратовали бы за отдельную фракцию Туссента, однако, она по сути является частью Нильфгарда.
Следовательно, любое Королевство(или Княжество или Город-государство) имеют право на жизнь - все дело в том, как эту колоду забалансят и будет ли геймплей за нее приятен. Никто же, в конце концов, не гневался на добавление полностью придуманной страны Эфир в дополнении Каменные Сердца к третьему Ведьмаку, правда же? Хотя в книгах Сапковского даже намека на нее нет.
Собственно, давайте вернемся к основной теме поста и все вместе подумаем о том ,какие концепции могут быть заложены в будущие колоды/фракции.
Первое, о чем стоит сказать ( и отчего мы не сможем избавиться, так как данный фактор является краеугольным во всей системе игры) - это ряды. Именно взаимодействие карт, их отношение к ним и является определяющим. Другими словами, не поставив хотя бы 1 карту на поле мы выиграть не сможем. Даже если противник тоже не поставит ни единой карты.
Итак, самое простое - это фокусировка на одном из рядов.
Если Вы вспомните колоду Чудовищ из оригинальной игры, то Вам все сразу станет понятно - забиваем первый ряд, усиливаем его рогом или лютиком, держим погодный антибав в лице карты Ясная Погода и радуемся жизни. И так - два раунда.
Нильфгард, к слову, так же полагается на 1 ряд, хотя у него есть и вариации с другими. СК силен своим 3 рядом. В первый же обычно идут Специальные карты типо Цириллы или Геральта из Ривии, которые спокойно переживают Мороз.
Подобная специфика уже имеется в оригинальной игре, скорее всего перекочует в том или ином виде в ГВИНТ и чаще всего будет применяться в совокупности с другими. Контр-пики имеются, и варианы их достаточны - от тех же специальных карт погоды, до возможности уничтожения Картами типо Драуг или Испепеление, поэтому, зацикливаться на ней не будем.
Перебор колоды.
Собственно и ее мы разбирали во вступлении. Суть простая - постараться максимально набрать карт за счет особенностей пришедших и задавить противника числом. В оригинальной игре такой тактикой славились Королевства Севера и Нильфгард, выставляя своих шпионов, забирая же чужих специальной картой Чучело, и опять разыгрывая. В последующем же раунде нам на помощь приходили лекари типо Йенифер из Вендерберга или Осадная поддержка, и все повторялось. При чем ,можно было медиком доставать медика, который потом доставал еще одну карту(т.е. у него срабатовала его особенность), чт оприносило Вам в конечном итоге не 2,а три карты на столе.
Минусы подобного зерго-раша достаточно очевидны - провернуть подобное стабильно можно лишь в двух раундах из 3. Т.е. подобная колода изначально нацелена на игру в 2 раунда. В третьем, обычно, либо не хватает карточек(колода уже пуста, как и рука), либо ачество оставшихся карт не позволяет серьезно рассчитывать на что-то.
Даже учитывая добавленную особенность добора 2 карт после каждого раунда - подобное не сильно поможет. А раздувать колоду с 25 текущих карт до 40 - ухудшает возможный приход, делая колоду нестабильной, в следствие чего, менее успешной и играбельной.
Причем, подобный перебор можно реализовывать как путем добора карт(шпионы и т.д.) так и обратным добором - когда карты выходят на поле через кладбище. Скажете, что подобного нет? Вспомните карту Жаба, уже реализованная в ГВИНТЕ. ЕЕ особенность в том, что она уничтожает карту на выбор игрока и получает бонус к первоначальной силе Атаки. А что мешает медику вернуть эту карты с кладбища на поле? Другими словами, Некромантия нам в помощь - выставляя определенные карты мы можем класть определенные же карты/их копии/копии других картв колоде и т.д. на кладбище, а потом вызывать на поле другими же картами.
Можно вспомнить опыт колоды Скеллиге из оригинальной игры - там особенностью героя колоды было то, что о н замешивал колоды с кладбища обратно в кололду - и можно было по-новой добирать и выставлять их на поле.
Переходим к следующей концепции, которой-таки нет в оригинальном ГВИНТЕ - позиционированию.
Если Вы вспомните некоторые карты из ХС, типо Вожака лютых волков, Защитника аргуса, и т..д. то поймете, о чем речь. На данный момент, постановка карт никак не влияет на качество. А ведь сдесь - огромное поле для творчества - можно усиливать/защищать от заклинаний/защищать от особенностей/другое карты как по бокам от карты(либо справо/слева от карты), так и усиливать свои карты впереди/позади. Можно дебаффать карты противника из первого ряда, уменьшая им атаку или уничтожая их, или же лишая каких-то особенностей, превращая ихх из золотых, в серебрянные или бронзовые.
Словом - креатива хоть отбавляй.
Не можете убить золотого Геральта из Ривии? Ставим на против него карту с особенностью "Лишает всех особенностей карту противника напротив" и Вуаля, мы можем спокойно разыгрывать Казнь, убивая бедного Геральта. Не хотите, чтобы все выглядело так банально - разыгрывайте другую с особенностью "Снижает атаку карты противника до Х, стоящей напротив" и разыгрываем Драуга - убивая тем самым эту карту.
Хотите защитить свои карты от подобного - будьте любезны выставлять карты с особенностью защиты от подобного.
Еще одна идея, реализации которой мешают игровые условности, введенные на данный момент разработчиками, это возможность строить колоды на заклинаниях/магии.
Если вспоминать тот же ХС, то в голову приходит Фриз. Маг. В ГВИНТе, конечно, нам необходимы существа для победы, но нигде не написано, что мы не можем победить одним или двумя существами - нет правила, что на столе обязательно их должно быть овердофига.
Другими словами, ничто не мешает нам играть от карт соперника - бафая их или дебафая, убирая со стола Казнью или массовым убийством. Делая копии карт, а потом убивая карты соперника и т.д. В конце можно вполне себе выставлять карты с возможностью самобафа за счет уже разыгранных карт(Йогг-Сарону привет). Скажем, Карта получает +Х к атаке за каждую разыгранную карту заклинания в этом раунде.
Мешает подобному в первую очередь тот факт, что все заклинания входят в состав Специальных Карт, а они ограниченны на данный момент очень сильно.
Кстати, из подобной концепции вполне можно выделить как минимум еще две.
Первая - игра от противника(она же - контроль)
В данном случае, это вариация на тему перебора колоды, только с помощью самого соперника - когда при розыгрыше той или иной карты, у нас срабатывают свои. Скажем, при розыгрыше карты Х с особенностью Альфа, у нас из руки/колоды/Кладбища выходят определенные карты на поле боя. Либо при розыгрыше 2-ой(третьей и т..д.) карты в определенный ряд(1,2 или 3-ий) - у нас опять же выходит карта. При розыгрыше копии карты -срабатывает определенная карта(скажем, заклинание - убивающее обе карты) и т.д.
Вариаций очень много. Кто-то скажет, что это слишком глупо и не сбалансированно - сидишь такой себе и только жди, как ходит соперник. Не совсем это верно. В игре уже реализована одна такая карта - Лошадь Геральта.
Все помнят ее условия -необходимо разыграть золотую карту.
Небольшое отступление:
На примере данной карты, кстати, можно рассмотреть в целом ситуацию играбельности карт и самих заложенных стратегий.
С первого взгляда карта кажется неплохой - 4 атаки, выходит сама - стоит лишь разыграть другую Золотую или дождаться розыгрыша золотой карты соперника. Как вариант - всегда скидывается при выборе стартовой руки на что-то иное.
По сути +1 к карте на столе каждый раунд. По сути +4 атаки на столе все 3 хода(+12) и + 1 карта на столе.(3 карты дополнительно)
Неплохо, да? Но при ближайшем рассмотрении и практической игре выясняется следующее:
Карта вполне может прийти при доборе, как после раунда, так и в стартовую руку после 3 скипа - и это уже нивилирует ее возможность быть дополнительной картой.
Дальше - больше. Прямой контрой к данной карте служит она сама. Т.е. Если у противника тоже есть Лошадь, то уходит и наш бонус в +4 на столе(+12 за все 3 раунда).
Как-то уже не так все радужно, правда?
Далее, даже если у противника нет этой карты, не факт, что в первый раунд он(противник) захочет разыгрывать золотую карту. Аналогично верно и для Вас. А это -уже -4 и -1 к скрытым характеристикам данной карты.(Т.е. в лучшем случае +8 на столе за 2 раунда и 2 доп карты за эти же оставшиеся 2 раунда)
Последний удар по играбельности подобной карты делает тот факт, как наличие более вариантивных, гибких, или же необходимых для контры карт. Скажем, я бы с удовольствием взял Драуга, так как к нему сложно подобрать контру, а убить непосредственно карты, пусть и в 1 единственно раунде, приятнее и гораздо реалистичнее, нежели надеяться на Лошадку.(учитывая все выше перечисленное)
Так что, ограничение в 4 Золотые карты приводит нас к заключению, что данная карта если и будет играть, т опри условии отсутствия у фракции возможной ее замене, а проще говоря, более стабильной и гибкой золотой карте(точнее, четырех), и отсутствие возможности построить целиком колоду на подобных эффектах - читай ,контроля стола, когда выставление какой-то поределенной карты приводит к срабатыванию определенных абилок у вас.
Вернемся к теме поста. Второй вытекающей особенностью является самобаф карт.(еще это называется тайминг)
Проще говоря, такие карты ХС как Микроробот или Авантюрист помогут уловить суть.
Подобные карты часто имеют низкие показатели, н опо прошествии времени, если от них не избавится, вырастут в настоящий геморрой. Скажем, выставив какого-нибудь Эльфа с атакой 1 и способностью - каждый ход в течении раунда получает +1 к атаке, можно обнаружить, что через 5 переданный ход его атака уже стала равняться 6.
Тут уж у противника будет выбор - либо убирать его в зародыше(каким-нибудь Драугом), либо ждать буйного роста и тратить Казнь (а будут же и другие карты), использовать Специальную карту Погоды либо делать что-то еще.
Сбалансировать подобное вполне легко - добавляем строчку( "не более трех раз за раунд" или "максимальная атака не может превышать Х" и т.д.) - вариантов балансировки масса.
Вариант Бафа по типу Авантюриста уже частично реализован в оригинальной игре в способности Прочная Связь. Но что мешает добавить карты с особенностью - получает + Х к атаке за каждый розыгрыш последующей карты(вообще/определнного класса/в определенный ряд/с определенной особенностью/типом или рассой(эльф, человек, монстр и т.д.)/другое)
Варианты балансировки опять же описаны выше, как и контр-карты.
Собственно, это далеко не полный список, а лишь малая толика того, что у меня в данный момент созрело в голове. Однако ,я чувствую ,что пришло время остановиться и передать слово Вам, мой дорогой читатель.
Что думаете вы о тех особенностях, спецификах, которые нужно заложить в колоды и фракции, дабы разнообразить предстоящий мета-гейм и геймплей?
П.С. конечно, подобные идеи могут переплетаться и совмещаться в одной колоде. Мы же разбираем лишь отдельные ее элементы - общие идеи.