Обсуждение общих концепций колод

+
Status
Not open for further replies.
Обсуждение общих концепций колод

Всем доброго дня/утра/вечера!
Собственно, не за горами ЗБТ, и, надеюсь, многие-таки получат шанс поучаствовать в нем.
Я отношусь к той категории игроков, которые приходят на тесты(Альфа/Бета/Гама и т.д.) не для того, чтобы "поглядеть, шо там они придумали", а непосредственно для процесса тестирования, отладки, внесения рациональных предложений и объективной критики.

Собственно, увы, не многие люди понимают ЗБТ как работу или, хотя бы, образцовое выполнение своих обязанностий с точки зрения именно тестера, а потом уже - игрока. Играть мы будем после релиза, а пока что мы работаем над тем, чтобы сам конечный продукт приносил нам потом максимум удовольствия.

Однако, давайте уже перейдем от вступительной речи,( и так она уже затянулась) .

Первое, что хотелось бы с Вами обсудить - те концепции, идеи, стратегии, принципы - называйте как хотите, которые разработчики вкладывают в свои колоды.

Я видел множество тем про новые карты, про возможные идеи карт. Ребята - это все замечательно, НО первое, о чем надо думать - эта та концепция колоды, которую хотят видеть разработчики. Именно под тот или иной стиль колоды создаются карты и именно от того, насколько хорошо(или плохо) та или иная карта выполняет отведенную ей роль и решается -играбельна она или нет, плохая она или нет.

Именно поэтому, превое, о чем стоит начать речь - это концепции, которые нам предлагают(или могут предложить) разработчики.

Я буду часто прибегать к примерам из других ККИ - это не в коей мере не реклама, -подобные примеры позволят Вам, мой дорогой читатель, лучше понимать то, что я хочу донести до Вас.

Давайте вспомним основные концепции оригинального Гвинта из третьего Ведьмака:
Северные королевства(как и Нильфгард) старались играть от превосходства по картам - тут и шпионы, и лекари, возвращающие с колоды карты, и специальная карта чучело.
Скоя'таели, Чудовища и, чуть позже, Скеллиге так же пытались добиться этого, но немного другим путем - с помощью абилок на призыв карт.
Таким образом перебор колоды(а именно так это называется в большинстве ККИ) происходил во всех 5 Колодах. Вроде как баланс был соблюден. Правда, его реализация у СК и НГ происходила гораздо легче, нежели у последних трех названных.

Фокусирование на определенном ряду. Нильфгард был силен своим первым рядом(отрядам рукопашниками), в то время как Северные Королевства по-большей части состояли из сильных карт 3 ряда(дальнобойные орудия)
Конечно, и у СК было несколько комбинаций как с 1, так и со 2 рядом(Для Нильфов соответственно - 2 и 3 ряды), но это были лишь отдельные комбинации ,которые объективно проигрывали специализированным под это другим колодам. К примеру, СК сложно было играть против Чудовищ или Нильфов только через 1 ряд, как Нильфам - с СК через 2 или 3 ряды.

Оригинальным пятном тут смотряться Скоя'таэли, так как из-за особенностей некоторых карт быть выставленными по желанию игрока в 1-2 ряды появлялась некая вариативность. Однако, все было в рамках именно "некой" вариативности, ибо давать такую возможность большому числу карт означало бы внести дикий дизбаланс - Скоя'таэли получили бы возможность стать одной из сильных и стабильнейших колод за счет своей вариативности.


При этом все, Чудовища, скажем ,не могли играть чисто через 2 или 3 ряд - у них просто не было для этого карт(а те, что были в нейтралах не сильно подходили для этого либо в силу раздувания колоды и, как следствие, ухудшения прихода необходимых комбинаций, либо просто по причине того, что уступали аналогичным картам других колод)

Т.е. Разработчики просто не давали подобной возможности, так как изначально не заложили подобных концепций. Как следствие - ни нужных(или потенциально возможных) карт не было введено, ни вероятные замены, которые могли сделать игроки не позволяли добиться более-менее вменяемого результата. Перейдем к основной теме поста.


П.С. На данный момент лично мне видятся следующие фракции: Северные Королевства, Нильфгард, Скоя'тоэли, Чудовища, Скеллеге, Ковир, Темеия, Туссент, Темерия, Редания, Каэдвен, Цинтра, Махакам, Дол Блатанна, Орден Пылающей Розы, Эфир, Зеррикания, Синие Полоски.

Кто-то сейчас будет утверждать, что добрая часть из них входит в Северные Королевства. Друзья, Скеллиге( На секундочку) входит в состав Северных Королевств, и ничего - отдельная колода. Скоя'таэли, по сути, действуют на территории тех же Королевств Севера, а помогают им - Нильфгард. следовательно, можно включить как в СК, так и к Нильфам. Чудовища же обитают повсеместно.
Кроме того, многие ратовали бы за отдельную фракцию Туссента, однако, она по сути является частью Нильфгарда.
Следовательно, любое Королевство(или Княжество или Город-государство) имеют право на жизнь - все дело в том, как эту колоду забалансят и будет ли геймплей за нее приятен. Никто же, в конце концов, не гневался на добавление полностью придуманной страны Эфир в дополнении Каменные Сердца к третьему Ведьмаку, правда же? Хотя в книгах Сапковского даже намека на нее нет.

Собственно, давайте вернемся к основной теме поста и все вместе подумаем о том ,какие концепции могут быть заложены в будущие колоды/фракции.

Первое, о чем стоит сказать ( и отчего мы не сможем избавиться, так как данный фактор является краеугольным во всей системе игры) - это ряды. Именно взаимодействие карт, их отношение к ним и является определяющим. Другими словами, не поставив хотя бы 1 карту на поле мы выиграть не сможем. Даже если противник тоже не поставит ни единой карты.

Итак, самое простое - это фокусировка на одном из рядов.
Если Вы вспомните колоду Чудовищ из оригинальной игры, то Вам все сразу станет понятно - забиваем первый ряд, усиливаем его рогом или лютиком, держим погодный антибав в лице карты Ясная Погода и радуемся жизни. И так - два раунда.
Нильфгард, к слову, так же полагается на 1 ряд, хотя у него есть и вариации с другими. СК силен своим 3 рядом. В первый же обычно идут Специальные карты типо Цириллы или Геральта из Ривии, которые спокойно переживают Мороз.

Подобная специфика уже имеется в оригинальной игре, скорее всего перекочует в том или ином виде в ГВИНТ и чаще всего будет применяться в совокупности с другими. Контр-пики имеются, и варианы их достаточны - от тех же специальных карт погоды, до возможности уничтожения Картами типо Драуг или Испепеление, поэтому, зацикливаться на ней не будем.

Перебор колоды.
Собственно и ее мы разбирали во вступлении. Суть простая - постараться максимально набрать карт за счет особенностей пришедших и задавить противника числом. В оригинальной игре такой тактикой славились Королевства Севера и Нильфгард, выставляя своих шпионов, забирая же чужих специальной картой Чучело, и опять разыгрывая. В последующем же раунде нам на помощь приходили лекари типо Йенифер из Вендерберга или Осадная поддержка, и все повторялось. При чем ,можно было медиком доставать медика, который потом доставал еще одну карту(т.е. у него срабатовала его особенность), чт оприносило Вам в конечном итоге не 2,а три карты на столе.
Минусы подобного зерго-раша достаточно очевидны - провернуть подобное стабильно можно лишь в двух раундах из 3. Т.е. подобная колода изначально нацелена на игру в 2 раунда. В третьем, обычно, либо не хватает карточек(колода уже пуста, как и рука), либо ачество оставшихся карт не позволяет серьезно рассчитывать на что-то.
Даже учитывая добавленную особенность добора 2 карт после каждого раунда - подобное не сильно поможет. А раздувать колоду с 25 текущих карт до 40 - ухудшает возможный приход, делая колоду нестабильной, в следствие чего, менее успешной и играбельной.

Причем, подобный перебор можно реализовывать как путем добора карт(шпионы и т.д.) так и обратным добором - когда карты выходят на поле через кладбище. Скажете, что подобного нет? Вспомните карту Жаба, уже реализованная в ГВИНТЕ. ЕЕ особенность в том, что она уничтожает карту на выбор игрока и получает бонус к первоначальной силе Атаки. А что мешает медику вернуть эту карты с кладбища на поле? Другими словами, Некромантия нам в помощь - выставляя определенные карты мы можем класть определенные же карты/их копии/копии других картв колоде и т.д. на кладбище, а потом вызывать на поле другими же картами.
Можно вспомнить опыт колоды Скеллиге из оригинальной игры - там особенностью героя колоды было то, что о н замешивал колоды с кладбища обратно в кололду - и можно было по-новой добирать и выставлять их на поле.

Переходим к следующей концепции, которой-таки нет в оригинальном ГВИНТЕ - позиционированию.
Если Вы вспомните некоторые карты из ХС, типо Вожака лютых волков, Защитника аргуса, и т..д. то поймете, о чем речь. На данный момент, постановка карт никак не влияет на качество. А ведь сдесь - огромное поле для творчества - можно усиливать/защищать от заклинаний/защищать от особенностей/другое карты как по бокам от карты(либо справо/слева от карты), так и усиливать свои карты впереди/позади. Можно дебаффать карты противника из первого ряда, уменьшая им атаку или уничтожая их, или же лишая каких-то особенностей, превращая ихх из золотых, в серебрянные или бронзовые.
Словом - креатива хоть отбавляй.
Не можете убить золотого Геральта из Ривии? Ставим на против него карту с особенностью "Лишает всех особенностей карту противника напротив" и Вуаля, мы можем спокойно разыгрывать Казнь, убивая бедного Геральта. Не хотите, чтобы все выглядело так банально - разыгрывайте другую с особенностью "Снижает атаку карты противника до Х, стоящей напротив" и разыгрываем Драуга - убивая тем самым эту карту.
Хотите защитить свои карты от подобного - будьте любезны выставлять карты с особенностью защиты от подобного.

Еще одна идея, реализации которой мешают игровые условности, введенные на данный момент разработчиками, это возможность строить колоды на заклинаниях/магии.
Если вспоминать тот же ХС, то в голову приходит Фриз. Маг. В ГВИНТе, конечно, нам необходимы существа для победы, но нигде не написано, что мы не можем победить одним или двумя существами - нет правила, что на столе обязательно их должно быть овердофига.
Другими словами, ничто не мешает нам играть от карт соперника - бафая их или дебафая, убирая со стола Казнью или массовым убийством. Делая копии карт, а потом убивая карты соперника и т.д. В конце можно вполне себе выставлять карты с возможностью самобафа за счет уже разыгранных карт(Йогг-Сарону привет). Скажем, Карта получает +Х к атаке за каждую разыгранную карту заклинания в этом раунде.
Мешает подобному в первую очередь тот факт, что все заклинания входят в состав Специальных Карт, а они ограниченны на данный момент очень сильно.

Кстати, из подобной концепции вполне можно выделить как минимум еще две.
Первая - игра от противника(она же - контроль)
В данном случае, это вариация на тему перебора колоды, только с помощью самого соперника - когда при розыгрыше той или иной карты, у нас срабатывают свои. Скажем, при розыгрыше карты Х с особенностью Альфа, у нас из руки/колоды/Кладбища выходят определенные карты на поле боя. Либо при розыгрыше 2-ой(третьей и т..д.) карты в определенный ряд(1,2 или 3-ий) - у нас опять же выходит карта. При розыгрыше копии карты -срабатывает определенная карта(скажем, заклинание - убивающее обе карты) и т.д.
Вариаций очень много. Кто-то скажет, что это слишком глупо и не сбалансированно - сидишь такой себе и только жди, как ходит соперник. Не совсем это верно. В игре уже реализована одна такая карта - Лошадь Геральта.
Все помнят ее условия -необходимо разыграть золотую карту.

Небольшое отступление:
На примере данной карты, кстати, можно рассмотреть в целом ситуацию играбельности карт и самих заложенных стратегий.
С первого взгляда карта кажется неплохой - 4 атаки, выходит сама - стоит лишь разыграть другую Золотую или дождаться розыгрыша золотой карты соперника. Как вариант - всегда скидывается при выборе стартовой руки на что-то иное.
По сути +1 к карте на столе каждый раунд. По сути +4 атаки на столе все 3 хода(+12) и + 1 карта на столе.(3 карты дополнительно)

Неплохо, да? Но при ближайшем рассмотрении и практической игре выясняется следующее:

Карта вполне может прийти при доборе, как после раунда, так и в стартовую руку после 3 скипа - и это уже нивилирует ее возможность быть дополнительной картой.
Дальше - больше. Прямой контрой к данной карте служит она сама. Т.е. Если у противника тоже есть Лошадь, то уходит и наш бонус в +4 на столе(+12 за все 3 раунда).
Как-то уже не так все радужно, правда?
Далее, даже если у противника нет этой карты, не факт, что в первый раунд он(противник) захочет разыгрывать золотую карту. Аналогично верно и для Вас. А это -уже -4 и -1 к скрытым характеристикам данной карты.(Т.е. в лучшем случае +8 на столе за 2 раунда и 2 доп карты за эти же оставшиеся 2 раунда)
Последний удар по играбельности подобной карты делает тот факт, как наличие более вариантивных, гибких, или же необходимых для контры карт. Скажем, я бы с удовольствием взял Драуга, так как к нему сложно подобрать контру, а убить непосредственно карты, пусть и в 1 единственно раунде, приятнее и гораздо реалистичнее, нежели надеяться на Лошадку.(учитывая все выше перечисленное)
Так что, ограничение в 4 Золотые карты приводит нас к заключению, что данная карта если и будет играть, т опри условии отсутствия у фракции возможной ее замене, а проще говоря, более стабильной и гибкой золотой карте(точнее, четырех), и отсутствие возможности построить целиком колоду на подобных эффектах - читай ,контроля стола, когда выставление какой-то поределенной карты приводит к срабатыванию определенных абилок у вас.

Вернемся к теме поста. Второй вытекающей особенностью является самобаф карт.(еще это называется тайминг)
Проще говоря, такие карты ХС как Микроробот или Авантюрист помогут уловить суть.
Подобные карты часто имеют низкие показатели, н опо прошествии времени, если от них не избавится, вырастут в настоящий геморрой. Скажем, выставив какого-нибудь Эльфа с атакой 1 и способностью - каждый ход в течении раунда получает +1 к атаке, можно обнаружить, что через 5 переданный ход его атака уже стала равняться 6.
Тут уж у противника будет выбор - либо убирать его в зародыше(каким-нибудь Драугом), либо ждать буйного роста и тратить Казнь (а будут же и другие карты), использовать Специальную карту Погоды либо делать что-то еще.
Сбалансировать подобное вполне легко - добавляем строчку( "не более трех раз за раунд" или "максимальная атака не может превышать Х" и т.д.) - вариантов балансировки масса.

Вариант Бафа по типу Авантюриста уже частично реализован в оригинальной игре в способности Прочная Связь. Но что мешает добавить карты с особенностью - получает + Х к атаке за каждый розыгрыш последующей карты(вообще/определнного класса/в определенный ряд/с определенной особенностью/типом или рассой(эльф, человек, монстр и т.д.)/другое)
Варианты балансировки опять же описаны выше, как и контр-карты.

Собственно, это далеко не полный список, а лишь малая толика того, что у меня в данный момент созрело в голове. Однако ,я чувствую ,что пришло время остановиться и передать слово Вам, мой дорогой читатель.
Что думаете вы о тех особенностях, спецификах, которые нужно заложить в колоды и фракции, дабы разнообразить предстоящий мета-гейм и геймплей?

П.С. конечно, подобные идеи могут переплетаться и совмещаться в одной колоде. Мы же разбираем лишь отдельные ее элементы - общие идеи.
 
Очень много текста. Попробую покороче и об основном. Прежде всего замечания. Во-первых Скеллиге никогда не была в составе КС. Во-вторых, по фракциям.Вот например, Цинтра, какие карты можно придумать для этой фракции исходя из литературного источника? Каланте, Кудкудак, ну еще пара персонажей. Другие территории, претендующие на фракции даже этого не имеют. Единственная играбельная фракция с точки зрения персонажей книги и серии игр это Орден Пылающей Розы. А Синие полоски это вообще неотъемлемая часть фракции КС. Теперь по по поводу концепции игры. Концепция игры каждой фракции прежде всего должна иметь какую-то кардинальную особенность в плане стратегии игры, как-то золотые карты у КС, игра от кладбища у Скеллиге, перевертыши у скоятоэлей и игра от мороза и карт призыва у деки монстров. Далее, на данный момент в Гвинте в отличии от ХС побеждают не сведением на нет ХП лидера колоды, а выигрышем двух раундов из трех, при этом надо набрать больше очков силы карт, то есть игра от специальных карт (погода, двимеритовая бомба, скорч, эпидемия и прочих) является нонсенсом, колода должна быть гибкой и иметь как юниты, так и специальные карты, комбинируя которые можно добиться контроля на столе и выигрыша раунда. При этом нужно думать, какой раунд отдать противнику с минимальными потерями для стратегического выигрыша в игре. Ничего подобного в том же ХС не было и в помине. Колоду собирать придется очень тщательно, учитывая различные ньюансы карт, в том числе и нейтральных, позволяющие усилить основную кардинальную особенность фракции (пример дека на краснолюдах). Из того, что нам показали составить колоду, которая будет побеждать всегда не реально, то есть в отличие от ХС имбовых колод не будет. Я пока вижу возможность создания колод антифракционных, которыми можно будет успешно играть против конкретной фракции, а против других надеяться на рандом. Все увидим на ЗБТ, так как учитывая с какой скоростью разработчики меняют особенности уже существующих карт и добавляют новые, к началу тестирования возможно придется полностью пересматривать концепцию уже созданных колод.
 
В дополнение к своему посту. Гвинт больше похож на комбинацию покера и бриджа. Тут очень важен психологический фактор, который может повлиять на исход отдельной партии. Учитывая очень большое количество способностей у карт, обстановка на столе может кардинально меняться с каждым ходом (погодные карты, массовый баф/дебаф и т.д.). Так как количество карт в колоде ограничено, и все карты сыграны не будут, каждый ход может стать большим сюрпризом для оппонента и на этом можно играть и использовать блеф.
 
Очень много текста. Попробую покороче и об основном. Прежде всего замечания. Во-первых Скеллиге никогда не была в составе КС. Во-вторых, по фракциям.Вот например, Цинтра, какие карты можно придумать для этой фракции исходя из литературного источника? Каланте, Кудкудак, ну еще пара персонажей. Другие территории, претендующие на фракции даже этого не имеют. Единственная играбельная фракция с точки зрения персонажей книги и серии игр это Орден Пылающей Розы. А Синие полоски это вообще неотъемлемая часть фракции КС. Теперь по по поводу концепции игры. Концепция игры каждой фракции прежде всего должна иметь какую-то кардинальную особенность в плане стратегии игры, как-то золотые карты у КС, игра от кладбища у Скеллиге, перевертыши у скоятоэлей и игра от мороза и карт призыва у деки монстров. Далее, на данный момент в Гвинте в отличии от ХС побеждают не сведением на нет ХП лидера колоды, а выигрышем двух раундов из трех, при этом надо набрать больше очков силы карт, то есть игра от специальных карт (погода, двимеритовая бомба, скорч, эпидемия и прочих) является нонсенсом, колода должна быть гибкой и иметь как юниты, так и специальные карты, комбинируя которые можно добиться контроля на столе и выигрыша раунда. При этом нужно думать, какой раунд отдать противнику с минимальными потерями для стратегического выигрыша в игре. Ничего подобного в том же ХС не было и в помине. Колоду собирать придется очень тщательно, учитывая различные ньюансы карт, в том числе и нейтральных, позволяющие усилить основную кардинальную особенность фракции (пример дека на краснолюдах). Из того, что нам показали составить колоду, которая будет побеждать всегда не реально, то есть в отличие от ХС имбовых колод не будет. Я пока вижу возможность создания колод антифракционных, которыми можно будет успешно играть против конкретной фракции, а против других надеяться на рандом. Все увидим на ЗБТ, так как учитывая с какой скоростью разработчики меняют особенности уже существующих карт и добавляют новые, к началу тестирования возможно придется полностью пересматривать концепцию уже созданных колод.
Благодарю Всех, кто присоединился к дискуссии. На самом деле, это лишь меньшая часть, чего я хотел написать.

Давайте по пунктам.
По Островам Скеллиге. Цитата с Википедии(не самый надежный ресурс, к сожалению):
Королевство Островов Скеллиге — государство, расположенное на одноименном архипелаге. Эти места окутывают древние легенды. Обитатели Скеллиге известны как грозные пираты и располагают сильным флотом, возможно, наилучшим среди всех Северных королевств.(ссылка)
Более того - Цирилла, если Вы помните, провела детство на островах, Имеет среди знати родственников, и ее полный титул звучит как Цирилла Фиона Элен Рианон, королева Цинтры, княжна Бругге, герцогиня Содденская, наследница Скеллигских островов, сюзерен Атре и Аб Ярра, она же Львенок из Цинтры и Дитя Предназначения.
Согласен, что это не показатель(последнее замечание), так как монархам и у нас ничего не мешало претендовать на трон других держав, либо занимать его сразу в нескольких.
Все же, Острова являются частью Северных Королевств, тут я с вами не соглашусь. Но надо бы еще проверить литературный источник.

Теперь перейдем к вопросу о фракциях. Как я неоднократно(текста много, можно было и не заметить, я повторю -ничего страшного) писал - я видел очень мало людей, которые были бы недовольны полностью( Я подчеркиваю) придуманной фракцией Офир из дополнения Каменные Сердца.
Почему подобное нельзя сделать и с остальными? Ведь, для игроков(а тем более для ККИ) важна не столько лоровая составляющая, сколько ее реализация. Даже плохая идея, реализованная хорошо придется игрокам по вкусу, в то время как гениальная идея сходит на нет при ужасной ее реализации.

Так что мешает с внедрением? Те, кто играл в обычные Варкрафты(начиная с 1-го) и потом столкнувшиеся с Миром варкрафта отлично знают, НАСКОЛЬКО расширился лор. И далеко не все там было идеально(Вспомнить хотя бы введение Пандаринов)

Скоя'тоэли тоже являются неотделимой частью политики Нильфгарда. Синие полоски - неотемлимая часть Темерии, а уже потом СК.

По третьему вопросу - разнообразие. Я нисколько не против уникальности каждой фракции - только за. Однако я ЗА разнообразие.
Относительно хорошим примером подобного в том же ХС можно увидеть у Война. Там, контроль колоды имеют традиционный контроль-воин, воин на усталости, ктун-воин, темпо-воин. Кроме того существует аггровоин в 2 вариациях(пираты и нет), есть ОТК Воин. Есть и Драконовоин - этакая смесь мидренджа с контролем. Пытались играть и реновоином.
Словом, целых 6 архитипов(пожалуй лучшее слово из всех, которые можно использовать. Добавлю в название темы.)
вопрос их играбельности и сбалансированности(как между собой, так и с другим иколодами-фракциями) - это уже отдельная песня, но их наличие уже говорит о том, что разработчики заложили такое изначально, либо допиливали впоследствии(как архитип Рено-колод). Успешность и неуспешность, как я уже ранее писал - отдельная тема и там свои подводные камни).

В тоже время давайте посмотрим на архитипы жреца или разбойницы. Мало того, что они мертвы чуть более, чем полностью, так Вы мне показать их сможете пальцами 1 руки. Контроль воин/разбойница - раз, мидренджа нет ни там ни там, масло(как и вообще через оружие) -убрали. От силы еще 1-2 можно назвать. Воровство добавили только сейчас(а у жреца его перестали сражу после Гоблинов и Гномов развивать)
При этом, назвать их Не оригинальными -сложно, правда?

По ГВИНТУ(4 вопрос) -я прекрасно знаю правила ГВИНТа, перепрошел Все Ведьмаки по нескольку раз, прочитал все книги Ведьминиады Сапковского, и прошел всю цепочку квестов Гвинта из Оригинальной игры 3 части, так и обоих дополнений. Я прекрасно знаю, чем отличаются эти две игры. И чем они отличаются, скажем, от Маджика, Берсерка, Мира Танков: Генералы, Стар Крусейда и еще десятка ККИ.
Единственный вопрос - В ХС не надо собирать тщательно колоду? Там не надо учитывать гибкость?) Каждая колода ХС так же имеет стратегию на игру. Проще говоря - нормальные дек-билдеры задают себе самый же первый вопрос при сборке колоды- КАК я буду побеждать? Исходя из ответа идет ответ уже и на второй вопрос - ЧЕМ я буду побеждать?

НА ЗБТ особенности карт будут меняться с такой же космической скоростью.

---------- обновленный 08:36 ----------

Даже я как человек который обычно тут пишет целыми простынями текста скажу, ну очень много букв )

Если в кратце. Збт для того и служит чтобы вкинуть продукт и уже на основе игры процента побед\ процента используемых карт \ колод постренных игроками. Править баланс или добавлять карты. Если ты участвовал в ЗБТ того же старкрафта то видел как просто на основе игр обычных людей из ск выкидывались целые юниты. Тут будет то же самое, на основе игры будет полироваться гвинт тут работает случай время покажет. На то оно и збт.

Близы вон в релизе ХС не гнушаются тем чтобы выкидывать колодо образующие карты занерфливая их до уровня 0, и это в игре которой уже года 2, а тут на збт будет меняться ну прям очень многое.

Сильно сомневаюсь что кроме нильфов мы получим еще новые фракции в ближайшие 5 лет.
Потому что тех что уже есть вполне достаточно,главное добавлять им карты.
Ковир+повис может усилить КС, а Тусент будет хорошим дополнением для Нильфов итд.

Далее по колодам.Что просматривается уже сейчас.
КС
Контроль с Родовидом на основе балист, с добавлением погоды и Сабрины с Филипой.
Наращивание осадных башен и плодящиеся адепты Бон Арда и на золотых картах с Хенсельтом.
Копирование Фольтестом карт которые усливают друг друга вроде реданской пехоты.

Скеллиге.
Контроль на юнитах иммунных к погоде с Херальдом и его -4 по всем униженным погодой .
На краха можно собрать что то вроде любителей боли которые усиливаются когда ранены есть там у скеллиге такие мазохисты.
Комбо колода с вытягиванием важных карт и со сбросом не нужных на кладбище через Брана и юниты которые бафаются с воскрешения или от дискарда.

Монстры.
Контроль через погоду для войнов дикой охоты и туманников все это с Дагоном.
Какой то вариант сильных отрядов дикой охоты с Эридином.
И стада накеров и головоглазов с бафом геельса.

Скоятаэли.
Острел неугодных эльфскими лучниками и бафы через повторную игры юнутов при помощи Этине.
Эльфский контроль с секретами с прокуруткой колоды через франческу.
Стада бафающих друг друга краснолюдов во главе с Боваром.
И вариант с токенами которыми можно забить весь стол и потом или бафнуть саскией и торвуэлью или слить Аэлирен тоже удобно играть через Бровара.

Вот 13 концепций колод который видны как бы сразу.Все это конечно будет меняться трансформироваться и приобретать разные вариации и формы, но сходу вот так.
Судя по всем перечисленным доминирует пока Архитип Контроля.
Вряд ли лет 5, так как новых героев того же ХС просить стали чуть ли не год спустя релиза. И предложений там уйма.

Касательно первых строк - да, я прекрасно понимаю, что нас ждет на ЗБТ и готов с радостью поучаствовать в этой веселой свистопляски изменений-правок и бесконечных багов.
 
Сильно сомневаюсь что кроме нильфов мы получим еще новые фракции в ближайшие 5 лет.
Потому что тех что уже есть вполне достаточно,главное добавлять им карты.
Ковир+повис может усилить КС, а Тусент будет хорошим дополнением для Нильфов итд.
Еще есть вариант с Новиградом- он город-государство плюс там полно персонажей. Есть своя фишка - богатство, фанатичность, орг. преступность .
 
Извиняюсь за спам. В литературном источнике Скеллиге не является КС. По поводу Цири, второй муж Калантэ, Эйст Турсеах, родной брат Брана. Отцом Паветты является первый муж - Регнер из Эббинга, именно тот персонаж, которого спас Йож. Путаница принадлежности Скеллиге к КС идет именно из-за брака Калантэ. Скеллиге это аналог средневековой Скандинавии и совершенно самостоятельная территория. Кстати жители Селлиге с легкой руки разработчиков в "Ведьмак 3", потенцируют себя принадлежностью даже не Скеллиге, а к своему клану. Достаточно послушать диалоги в той или иной локации.
По поводу ХС и других ККИ: повторюсь Гвинт очень сильно отличается по своей структуре, и стратегически и тактически больше напоминает карточные игры, и в этом его привлекательность.

---------- обновленный 08:58 ----------

Еще есть вариант с Новиградом- он город-государство плюс там полно персонажей. Есть своя фишка - богатство, фанатичность, орг. преступность .
Вот это правильно, про Новиград как раз и забыли. И персонажей для деки даже с перебором хватит.
 
Извиняюсь за спам. В литературном источнике Скеллиге не является КС. По поводу Цири, второй муж Калантэ, Эйст Турсеах, родной брат Брана. Отцом Паветты является первый муж - Регнер из Эббинга, именно тот персонаж, которого спас Йож. Путаница принадлежности Скеллиге к КС идет именно из-за брака Калантэ. Скеллиге это аналог средневековой Скандинавии и совершенно самостоятельная территория. Кстати жители Селлиге с легкой руки разработчиков в "Ведьмак 3", потенцируют себя принадлежностью даже не Скеллиге, а к своему клану. Достаточно послушать диалоги в той или иной локации.
По поводу ХС и других ККИ: повторюсь Гвинт очень сильно отличается по своей структуре, и стратегически и тактически больше напоминает карточные игры, и в этом его привлекательность.

---------- обновленный 08:58 ----------


Вот это правильно, про Новиград как раз и забыли. И персонажей для деки даже с перебором хватит.

Можете дать цитату или хотя бы в какой книге это говорится? Я пока перепрочел Последнее желание и Меч Предназначения - но там о Скеллиге нет упоминания. Более того, на тематических форумах тоже говорят о том, что Скеллиге - это одно из Королевств Севера. Именно одно из, так как терреториально находится на Севере.
Скандинавия, кстати говоря, это Северные страны Европы. Как бы они не хотели себя отождествлять, они так и останутся европейскими. Тоже самое касается и Скеллиге.

Или как Вы их назовете? Спорными территориями? Ничейными Землями?
 
В литературном источнике Скеллиге не является КС.
А вот это интересно. Насколько я помню литературный источник, королевствами севера назывались все государства, расположенные к северу от Яруги без учёта их самостоятельности. К ним относятся как крупные (Аэдирн, Каэдвен, Редания, Темерия), так и мелкие (Скеллиге, Брокилон, Туссент) королевства/княжества/герцогства и т.д.

КС не какой-то союз государств, на вроде "Антанты", а больше географическое определение (Mr.Zorro привел корректное сравнение с Европой).
 
А вот это интересно. Насколько я помню литературный источник, королевствами севера назывались все государства, расположенные к северу от Яруги без учёта их самостоятельности. К ним относятся как крупные (Аэдирн, Каэдвен, Редания, Темерия), так и мелкие (Скеллиге, Брокилон, Туссент) королевства/княжества/герцогства и т.д.

КС не какой-то союз государств, на вроде "Антанты", а больше географическое определение (Mr.Zorro привел корректное сравнение с Европой).
Спамить дальше не буду, последний пост по данной теме, т.к. топик не про это. Каждый может остаться при своем мнении. Государство Скеллиге это конгломерат кланов с выборным королем. На самом деле такое государство королевством не является, так как там нет сильной централизованной власти и каждый ярл со своим кланом может делать что он хочет, за исключением глобальных вопросов, которые обсуждаются на СОВЕТЕ ярлов, король должен придерживаться мнения совета. Как пример из книги - это битва под Бренной, где участвовали войска всех королевств севера с сильной централизованной властью и только со Скеллиге были добровольцы. Если рассматривать вопрос с точки зрения названия, то да, Скеллиге - королевство. Если рассматривать вопрос с точки зрения правящей модели и мнения самих жителей Скеллиге, то это конгломерат кланов с самостоятельной политикой и выборным правителем. Каждый понимает по своему.
 
По новым фракциям.

Северные Королевства, Нильфгаард, Белки, Дикая Охота и Скеллиге - всё это крупные самостоятельные игроки на политической карте мира.
По такому же принципу подходят только фракции Новиград и Ковир с Повиссом. Ну и можно взять экзотичную Зарреканию.

Итого 8 колод. Вполне себе разнообразно.
 
Спамить дальше не буду, последний пост по данной теме, т.к. топик не про это. Каждый может остаться при своем мнении. Государство Скеллиге это конгломерат кланов с выборным королем. На самом деле такое государство королевством не является, так как там нет сильной централизованной власти и каждый ярл со своим кланом может делать что он хочет, за исключением глобальных вопросов, которые обсуждаются на СОВЕТЕ ярлов, король должен придерживаться мнения совета. Как пример из книги - это битва под Бренной, где участвовали войска всех королевств севера с сильной централизованной властью и только со Скеллиге были добровольцы. Если рассматривать вопрос с точки зрения названия, то да, Скеллиге - королевство. Если рассматривать вопрос с точки зрения правящей модели и мнения самих жителей Скеллиге, то это конгломерат кланов с самостоятельной политикой и выборным правителем. Каждый понимает по своему.
По такой логике у нас будет несколько десятков колод Скеллиге - по каждой на отдельный клан))


По новым фракциям.

Северные Королевства, Нильфгаард, Белки, Дикая Охота и Скеллиге - всё это крупные самостоятельные игроки на политической карте мира.
По такому же принципу подходят только фракции Новиград и Ковир с Повиссом. Ну и можно взять экзотичную Зарреканию.

Итого 8 колод. Вполне себе разнообразно.
Есть еще Оксенфурт.
Вполне можно вспомнить про Офир - поиграть там с магией, бафами и т.д.
Орден Пылающей Розы представлен во всех играх серии.
Можно всмонить Восточную Мархию - союз 5 государств.
А как же Каэдвен и Аэдирн - Весь сюжет 2 игры про Ведьмака крутится около этих королевств, А там же Синие Горы, Содден??
Вспомним Хенгфорскую лигу или Лирию и Ривию, откуда родом главный протагонист всей серии книг и игр?
Это еще мы не перечисляем всех государства, входящие или граничащие с Нильфгардом.
Друзья, почему Вас так пугает расширение Лора? Ведь, если мы не будем расширять Лор сами - этого никто делать не будет.
 
Mr.Zorro
О каком расширении лора ты говоришь я не пойму? Если брать книги + игры то набереться около 1000 персонажей легко + всякие там безликие конницы,пехоты,башни итд.
Если хотя бы все это издать в виде отдельных карт то работы лет на 5 хватит если дополения печатать 2-3 раза в год.
Куда расширять то дальше? Тут работы и так не паханый край.
Далеко не все фракции, как справедливо было сказано ранее, хорошо освещены в книгах-играх. Я предлагаю эти пробелы заполнить и представить в виде отдельных фракций.
 
Оксенфурт, как новая фракция? Вообще-то Оксенфурт это реданский город, в отличии от Новиграда, который является городом-государством.
 
Оксенфурт, как новая фракция? Вообще-то Оксенфурт это реданский город, в отличии от Новиграда, который является городом-государством.
Для этого вряд ли хватило бы карт, но некоторые из них можно было бы использовать для создания отдельной колоды Редании.
 
Зачем?
Делать больше чем 5 фракций не вижу смысла. В той же мтг всего 5 цветов и их более чем достаточно. А в ХС классов 9 а тактик всего 2. Может следуя этому примеру стоит улучшать то что имеется, а не создавать кучу нагромождений.Потому что как было сказано выше все имеющиеся нации и народы описанные в книге и игре можно уложить в 5 существующих фракций путем добавления карт и лидеров.
Согласен, что при общем взгляде можно выделить мало чего: СК, Нильфгард да Чудовища. Белки могли бы и Черных усилить, но сделали отдельно. Скеллиге - часть Севера, но опять же стали отдельными.

Проблема большинства добавлений( Скажем Дополнение Туссент и Каэдвен) - приносит такие отрицательные вещи, как автоматическая неиграбельность старых и завышенная играбельность новых - а этого не хотелось бы.

Проще говоря, мне бы не хотелось столкнуться с такой ситуацией, что в игре 900+ карт, а реально играют(эффективно и т.д.) от силы 100-120.
 
Делать больше чем 5 фракций не вижу смысла. В той же мтг всего 5 цветов и их более чем достаточно. А в ХС классов 9 а тактик всего 2.

Ну так Гвинт же не собирается быть клоном МТГ.

Если ориентироваться на старые правила, то там пять колод было определённо недостаточно.
 
А клона и не будет, да и 5 колод в мтг не получается при всем желании, там их дофига и больше. А вот ХС с его 9 классами таким разнообразием не радует, именно поэтому для меня ХС это пример как не нужно делать карточные игры, хотя в начале потенциал был но билзы его прое.. потеряли короче.
Мне понятна Ваша позиция и в ней есть рациональное зерно - чем меньше фракций и больше возможностей на их основе создавать колод - тем больше разнообразия. Но так кажется лишь на 1 взгляд.

В действителньости подобное может лишь привести к тому, что мы будем иметь не многим больше 6-8 колод, так как игроки по-просту найдут наиболее сильный вариант составленной колоды, остальные же будут проигрывать ему качественно и перейдут в разряд фановых или же играющих при определенных условиях(идеальный заход, заход определенной комбинации, не заход у противника и т.д.)

Подобных примеров масса - тот же ХС. Там огромное кол. нейтральных карт. Однако, скажем, драконовар сейчас является наиболее успешной сборкой, нежели аггро-воин, контроль воин или ОТК.

Тем более, можно ввести какое-нибудь послабление, скажем, Колоды Северных Королевств(Скеллиге, Ковир, Аэрдин, Новиград и т.д.) могут использовать часть своих карт(бронзовые и золотые, к примеру) - или вовсе - все карты. Аналогично и с Нильфгардскими королевствами.

Почему нет?
 
Status
Not open for further replies.
Top Bottom