W2. Niby gra zrealizowana doskonale. Niby fabuła spójna i poza drobiazgami trudno się do czegoś doczepić (zwłaszcza jeśli grę przeszło się obiema ścieżkami. Niby brak zadań typu "dostarcz list", albo "zabij i przynieś". Czegoś jednak zabrakło.
1. Może problemem były zbyt małe lokacje? Twórcy postawili sobie ambitne zadanie wyeliminowania doczytywania lokacji. Wyszło, jak wyszło (przejście przez drzwi pokazywało, że zadanie udało się trochę nie do końca). Najgorsze, że pojawił się efekt uboczny- lokacje okazały się małe i stosunkowo puste. Iorweth ukrywał się tuż obok bandziorów Loredo, las po wytłuczeniu potworów przypominał Las Łagiewnicki (dwa kroki i znajdywałeś się u celu). Broniły się tylko wąwozy w II akcie i Vergen - uczucie klaustrofobii, które się pojawiało, nieźle pasowało do fabuły.
2. Odniosłem dziwne wrażenie, że potencjał postaci i lokacji nie został do końca wykorzystany. Z nielicznymi wyjątkami jedna postać grała rolę tylko w jednym zadaniu, do tego rolę przewidywalną do bólu. Podobny problem był z lokacjami- twórcy w większości przypadków okazali się wyznawcami zasady jedno miejsce=jeden quest. Można było powrócić do odwiedzonych miejsc, porozmawiać z wcześniej widzianymi postaciami, tylko nie miało to większego sensu. Szkoda. Aż prosiło się o wprowadzenie bohaterów drugo- i trzecioplanowych grających rolę w kilku niezależnych wątkach. Tak fabuła trochę przypominała szkolną akademię- postać X wychodziła na scenę, deklamowała swoją kwestię, po czym stała sobie cichutko w kąciku.
3. Brakło, niestety, barwnych bohaterów trzeciego planu, a może i tła. Do tej pory uśmiecham się, gdy wspomnę rzeźnika- marksistę pod murami Wyzimy z W1, wyzimskiego grabarza czy dziadka- ludożercę. Jeden Natchniony, to trochę mało, zwłaszcza że imię tej postaci jest właściwie jednym wielkim spoilerem.
4. Niestety, nie udało się uniknąć pewnych dłużyzn, zwłaszcza w ścieżce Roche'a. Przebijanie się do oblężonego Vergen w założeniu miało pewnie przypominać przejście przez płonącą Starą Wyzimę. Wyszło tak sobie. Nie wiem, jak Wy, ale ja patrzyłem na mapę czy jeszcze daleko. Co za dużo, to niezdrowo. Lokacja sprawdziła się jako tło dla ścieżki Iorwetha, ale jako kulminacja II aktu w ścieżce Roche'a była zwyczajnie nużąca.
5. Czy aby naprawdę każda postać musiała mieć własne imię, zwłaszcza że z reguły nic nie wnosiła do fabuły? Co nam po wiedzy, że strażnik nazywa się Nabuchodonozor, a sprzedawca ryb Pafnucy? W tym tłumie, trudno było znaleźć postacie naprawdę istotne. Ich zaznaczenie znane z W1 podobało mi się bardziej. Pomijam, że cierpiał na tym realizm- czy naprawdę wiecie, jak nazywa się Wasz dzielnicowy albo motorniczy tramwaju, którym jedziecie do pracy? To nadmiar niepotrzebnej informacji.
6. Bestariusz niestety był bardzo ubogi. Rozumiem, że autorzy chcieli pozbyć się irytujących potworów wyłaniających się spod ziemi, co rozbawiało graczy w W1. Ale w W2 wyszło to naprawdę nędznie, zwłaszcza w połączeniu z tunelowatymi lokacjami aktu II. Cmentarze bez plączących się nocą ghuli? Wąwozy w których kręcą się zgnilce, harpie i samotny troll? Łezka się w oku kręci na wspomnienie pól i południc IV aktu, albo barghestów z Podgrodzia.
7. Wyeliminowano zlecenia "kurierskie". Ale w zamian coś utracono. Brakowało mi zadań polegających na zbieraniu składników alchemicznych lub na zabiciu jednego konkretnego potwora, których w W1 była cała masa. Pomysł potworów tworzących swoisty ekosystem oczywiście jest bardzo fajny, ale aż prosi się o uzupełnienie go klasycznymi RPGowymi zleceniami typu "idź, ubij i przynieś łeb na dowód" - w końcu gramy wiedźminem, który częściej polował na jednego konkretnego stwora niż wykonywał deratyzację całego lasu.
8. Brakło niezależnych wątków, toczących się gdzieś w tle. A może nawet nie tyle brakło (bo np. rozgrywki w nilfgaardzkiej delegacji miały pewien urok), co okazały się one mniej wciągające niż np. sztandarowy wątek tła w W1- wątek Carmen i wilkołaka. Do tego wątki zapowiadające się fajnie (kwadratowa moneta), zdechły szybko i przewidywalnie. Spiskowcy zamiast odegrać większą rolę w całej historii giną w sposób, moim zdaniem, dość idiotyczny.
9. Fajnym pomysłem W1 było zdobywanie informacji o potworach z przeczytanych książek. Tutaj niby też tak można, ale... po pierwsze gra nie zaznacza, którą książkę przeczytaliśmy, więc albo prowadzimy sobie wykaz na kartce, albo wcześniej czy później zdublujemy zakup. Po drugie - ekonomia zaprojektowana jest tak, że oreny musimy oszczędzać (no, może i nie musimy, ale bez tego zabraknie nam ich na zbroję Vranów), książki są drogie, a ich sprzedaż się nie opłaca. (zresztą pół biedy potwory, gorzej że zakupy książek w W1 pozwalały poznać świat gry, w W2 mało kto ma tyle orenów, by sobie na to pozwolić). Po trzecie- wiedzę na temat sposobu wytępienia stworów można zdobyć je zabijając, co trochę kłóci się ze zdrowym rozsądkiem. Po czwarte- czy znasz stwora czy nie i tak możesz wydobywać z niego składniki alchemiczne.
10. Fajną rzeczą w W1 była alchemia. W W2, jeśli wybrało się ścieżkę inną niż alchemika, wygląda to dość marnie. Wprowadzono fajną rzecz, jaką jest niemożność picia eliksirów w czasie walki. Ale ucierpiała na tym dynamika gry i jej grywalność- gdy Geralt wpada w zasadzkę (a zdarza się to dość często) walczy pozbawiony eliksirów. Niby logiczne, ale rozsądny gracz po prostu wyszkoli swego bohatera tak, aby doskonale radził sobie bez nich. Jeśli dołożymy do tego krótki czas działania i efekty uboczne - cóż, alchemia z ważnego elementu rozgrywki stała się mało istotnym dodatkiem.
A poza tym kupowanie napojów wyskokowych w karczmach miało swój urok
Nie zrozumcie mnie źle. W2 to gra świetna i wciągająca. Technicznie bije W1 na głowę. Mam jednak wrażenie, że dążąc do technicznej doskonałości, poświęcając czas grafice, REDzi zgubili coś istotnego. Coś, co powodowało, że do W1 mam sentyment, W2 skończyłem na oba sposoby i odłożyłem na półkę. Że pamiętam sceny i postacie W1, ale żeby napisać ten tekst i odnieść się do W2 musiałem zaglądać do poradnika.