REDkit do gry Wiedźmin 3: Dziki Gon jest już dostępny!

+

Vattier

CD PROJEKT RED


Edytor do gry Wiedźmin 3: Dziki Gon jest już dostępny za darmo dla wszystkich posiadaczy gry na PC.

Chcesz pograć?

Już wkrótce wzbogacisz swoją grę w Wiedźmina 3: Dziki Gon wachlarzem opcji. Od alternatywnych ubrań i fryzur po kompletnie nowe postacie, środowiska i nie tylko!

Po prostu przejrzyj Nexus Mods*, Warsztat Steam lub inną ulubioną platformę z modami i ciesz się nowymi treściami stworzonymi przez społeczność. Nie wiesz od czego zacząć? Sprawdź naszą oficjalną stronę REDkita lub ten szybki i prosty tutorial:

*Jeśli używasz Vortexa do Wiedźmina 3 od Nexus Mods, to koniecznie zainstaluj najnowszą aktualizację!

Chcesz modować?

Za chwilę sięgniesz po te same narzędzia, których użyliśmy do stworzenia Wiedźmina 3: Dziki Gon niemal dekadę temu — odświeżone i dostosowane do wymagań moderów! Jest to kompleksowe rozwiązanie, które da Ci większą swobodę niż kiedykolwiek w modyfikacji wszystkich elementów gry.

REDkit do gry Wiedźmin 3: Dziki Gon jest całkowicie darmowy dla wszystkich posiadaczy gry na PC! Po prostu odwiedź sklep w którym posiadasz grę i odbierz edytor:
Nie wiesz od czego zacząć? Spokojnie! Przygotowaliśmy dedykowaną stronę REDkita, gdzie znajdziesz zestaw odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania, szczegółową dokumentację, a także (już wkrótce) serię tutoriali wideo!
 
O wiele za późno ten redkit. Moim zdaniem nie przyjmie się i zainteresuje tylko najwytrwalszych moderów. Inaczej mówiąc, kolejna strata czasu i pieniędzy, jak ten niedorzeczny pomysł tworzenia sequela CP2077 w USA na unrealu.
 
Last edited by a moderator:

Yngh

Forum veteran
Zawsze lepiej, by edytor wyszedł szybciej niż później, ale znając możliwości modderów myślę, że w przeciągu kilku miesięcy powstaną fajne rzeczy, a w dłuższej perspektywie - takie już naprawdę imponujące.

Jeżeli chodzi o aktywnych graczy, Wiedźmin 3 nie jest grą martwą. Na samym Steamie regularnie średnia liczba graczy wynosi kilkanaście tysięcy. Wiele znacznie nowszych tytułów nie może pochwalić się takimi liczbami. Tam, gdzie jest jakieś community, będzie i zainteresowanie modami. Skyrim (kilkunastoletnia gra) wciąż żyje w niemałej części dzięki modom.

Warto też dodać, że nie zapowiada się na to, by kolejna część Wiedźmina wyszła szybko, zatem siłą rzeczy ci, którzy potrzebują swojego wiedzmińskiego fixu, jeszcze przez dłuższy czas będą musieli się zadowolić W3 :D. Mody potrafią odświeżyć grę, więc zapewne przy kolejnym podejściu nie ograniczę się do Vanilli.
 
No to do dupy, bo taki Dinnjni niczego takiego nie potrzebował, po prostu brał istniejące assety z gry użytkownika. A tak zajmuje to cholernie dużo miejsca.

D'jinni ma początek w narzędziach silnika Aurora sprzed już niemal 20 lat, przez ten czas zmienił się ogrom rzeczy. W tym to, jak pliki muszą być zapisane przed budowaniem gry, gdy są w formie edytowalnej, jak i to w jaki sposób są one przetwarzane, gdy wykonujemy tzw. "cook" gry.
Wyżej pewnych rzeczy nie podskoczysz, te rozwiązania są niezbędne dla rozwoju branży i silników graficznych.
W D'jinni/Wiedźminie 1 poziomy były na przykład jednym wielkim meshem, co już modderzy wykorzystali przenosząc je do REDkita 3 w krótkim czasie. Od kilkunastu lat jest już osobno teren, osobno meshe obiektów, by optymalizować ładowanie się świata jak i mieć dużo większą łatwość w jakichkolwiek zmianach level designu.
Plus REDkit ma tonę więcej możliwości, niż miał D'jinni, choćby dość zaawansowana edycja materiałów czy oświetlenia. A mówię tutaj jedynie o wersji do W2, którą znam, trójka ma jeszcze bardziej rozbudowane opcje.

I jak tak sięgnę pamięcią, to zdecydowanie wolę REDkitowe entity dla postaci niż szablony utc z D'jinni. Przy Powrocie Białego Wilka mnie chciało coś strzelić, gdy szukałem szablonów dla postaci typu "Elfi rzemieślnik", zakopane to było pod nieintuicyjnymi nazwami kodowymi :D Tak samo zresztą, jak spis appearance'ów, gdzie REDkit ma to do każdej postaci/grupy postaci osobno, a w D'jinni był to jeden plik 2da. Nie mówiąc już o tym, że w RK postaci są zbudowane z komponentów, dzięki czemu można tworzyć w miarę unikalne postaci z gotowych obiektów, a nie są hardkodowanymi, całościowymi modelami jak w D'jinni, gdzie zmieniać dało się tylko tekstury.

REDkit potrafi być cierniem w oku, nie przeczę, ale D'jinni to była szczerze mówiąc katorga :D Absolutny szacunek dla wszystkich modderów z W1, którzy stworzyli rozbudowane przygody na tym edytorze. Mówię oczywiście jedynie o moim skromnym odczuciu, bo pewnie zależy do czego się któregoś z tych edytorów używa.
Natomiast rozmiar samego edytora nie jest czymś, co obecnie uznałbym za minus, bo jest to związane ze specyfiką nowszych silników.
 
Powiedz to tym którzy muszą specjalnie pod to dokupowywać dyski zewnętrzne.

Biorąc pod uwagę taki tok myślenia, trzeba by również skrytykować ostatnie kilkanaście lat poczynań każdego niemal dewelopera, bo gry zajmują 130 GB zamiast 13 GB. To też wymaga wyposażenia się w dodatkową pamięć. Tylko to się odbija na tym, co widzimy na ekranie, w większości przypadków w pozytywnym aspekcie, a ceny coraz pojemniejszych dysków obniżają się z biegiem lat.

Czy są deweloperzy, którzy nadużywają takich praktyk? Rzecz jasna. Czasem idzie się zastanowić na co poszło to 100 GB, które trzeba sobie na dysku przygotować. Ale akurat W3 z dodatkami ma tak bogate wnętrze, że aż dziw bierze, jak mało to waży. Ba, już na premierę 27 GB wydawało się okrutnie małe i pamiętam konsternację tu, na forum, że może gra wcale nie jest taka duża, jak zapowiadano :D
Dziś tym bardziej 50 GB jako rozmiar edytowalnych plików tak dużej gry nie robi, na mnie osobiście, wrażenia.

Niemniej jednak współczuję osobom, które z tego powodu mogą mieć utrudniony dostęp do edytora. Być może nadałby się jakiś pendrive o mniejszej szybkości jako bank danych, by zrobić sobie miejsce na kompie. Dyski zewnętrzne to faktycznie dość spora inwestycja, ale pendrive'y o niskich szybkościach są nawet w znośnych cenach.
 
Kto nie chciałby zagrać w Gothica 1 czy 2 na silniku Wiedźmina 3. Jak na razie można pojeździć po świecie na Płotce, ale kto wie co jeszcze ludzie wymyślą: link
 
Kto nie chciałby zagrać w Gothica 1 czy 2 na silniku Wiedźmina 3. Jak na razie można pojeździć po świecie na Płotce, ale kto wie co jeszcze ludzie wymyślą: link
Czekam aż ktoś zrobi lepsze tekstury w wyzimie i doda jakiś npc . Na razie to bida xd . Ale możliwości tego edytora fajne.
 
Jak tam społeczność moderska skupiona wokół redkita? Sztuczny boom nadal trwa, czy minął jeszcze zanim się dobrze nie zaczął ;) Z tego co można zauważyć, ludzie skupili się na głupiutkim podmienianiu postaci...
 
Jak tam społeczność moderska skupiona wokół redkita? Sztuczny boom nadal trwa, czy minął jeszcze zanim się dobrze nie zaczął ;) Z tego co można zauważyć, ludzie skupili się na głupiutkim podmienianiu postaci...

Moim zdaniem jeszcze się nie zaczął na dobre. Czy zacznie się, czy nie, czuję się zbyt mało kompetentny, by wnioskować, ale że co nieco doświadczenia z poprzednim REDkitem i jego żywotem mam, to i mam swoje przemyślenia.

REDkit do dwójki spektakularnej kariery nie zrobił, mimo tego powstało kilka mniejszych-większych przygód, z czego jedną wspominam bardzo ciepło, Kinship of the Wolves. W dodatku kilka ficzerów jest tam nieobecnych, jak choćby generator lipsyncu. Wiedźmin 2 również był dużo mniej popularną grą, niż Wiedźmin 3. Co najważniejsze jednak, moim zdaniem, REDkit 2 nie miał praktycznie wcale dokumentacji.

I tutaj przechodzimy do RK3, bo jak widać, samouczki pojawiają się regularnie, co jest krokiem milowym w porównaniu z poprzednim RK. Czy hype po tylu latach od premiery jest wystarczający, by ktoś wykorzystał te materiały i narzędzia? Cóż, kilka lat po premierze W3 modderzy sami skonstruowali narzędzia będące funkcjonalnie bardzo blisko tego, jakie możliwości dawał RK2. Ich przystępność była niewielka, ale sam fakt tak dużego i skomplikowanego przedsięwzięcia mówi nam, jakie parcie na RK3 było wśród społeczności. I na tych narzędziach, zwanych Radish Tools, powstały już dodatkowe zadania do W3. Wiem jaką katorgą jest stworzenie tam sceny (to dosłownie niczym reżyserowanie filmu w notatniku), a jednak przygody od nich nie stroniły i twórcy, w mniej lub bardziej udany sposób, ale tworzyli sceny dialogowe.
Czy coś dużego się obecnie dzieje w temacie modów? Pewnie dowiemy się pod koniec lub w przyszłym roku, bo gdy ma się w głowie duże przedsięwzięcie, to nie rozkręca się hajpu miesiąc czy dwa po premierze narzędzi. Wtręt osobisty, PBW ogłosiliśmy ponad pół roku po rozpoczęciu prac i myślę, że było to zdecydowanie zbyt wcześnie. Natomiast jest już w produkcji przygoda "Revenge of Ofir", rozpoczęta na Radish Tools, i jest to jedno z tych bardziej ambitnych przedsięwzięć. Twórcy są z naszej rodzimej ziemi, cechuje ich też zdroworozsądkowe podejście, czyli pytania o dubbing ukrócają jak na razie w zalążku.
Co do wszelkich małych, zabawnych modów typu lot na gryfie, których i ja osobiście nie jestem fanem, jest to bardzo ważny ślad tego, że modderzy próbują poznać ten edytor i dzielą się postępami z gawiedzią. Lata później te małe mody mogą posłużyć większym projektom jako pomoc czy rozwiązanie jakiegoś problemu, bo ktoś kiedyś wpadł na coś, czego użył do czegoś zabawnego, ale nada się również w innym celu.

Kolejna sprawa, W3 daleko za nami, "W4" przed nami, nowy silnik, nowe mechaniki, czy ktoś w ogóle zagra w przygodę do W3?
Wtręt osobisty nr 2, jak pokazało PBW, nawet dekadę po premierze, gdy na rynku jest już nowsza część serii, znajdzie się kilka osób, by taką przygodę ograć, a nawet coś o niej napisać czy nagrać. W4 może jedynie wzmóc chęć moderów do stworzenia czegoś nowego, zwłaszcza, że W3 wciąż wygląda dobrze i ma przyjemny gameplay. Poza tym, za pasem też nowy kanoniczny materiał od mistrza, więc gdy AS opublikuje kolejną książkę, ruch w świecie Wiedźmina ponownie wzrośnie.

Warto też wspomnieć, że takie narzędzia rodzą przyszłych developerów (lub uzmysławiają aspirującym jaka to harówka).
 
Dla mnie jest to kolejna niezrozumiała z ekonomicznego punktu widzenia decyzja. Te narzędzia wyszły ZA PÓŹNO. Mało kto się nimi interesuje bo i w grę mało kto gra. Sam W3 jest już leciwy pod wieloma względami. Nie wiem, kto podejmuje tak nieracjonalne decyzje, ale u nich zawsze wszystko jest robione od d*** strony.
Post automatically merged:

To co powinni jak najszybciej zrobić, to udostępnić kompleksowe narzędzia moderskie do CP2077. Jak już poszli z prądem i przeszli na ue5, to niech przynajmniej w ten sposób pożegnają się z RED Engine.
 
@Vattier Czy istnieje możliwość, żebyście udostępnili assety z pierwszego Wiedźmina w wersji high-poly sprzed konwersji do low-poly? Teraz kiedy jest dostępny Redkit do trójki, moderzy mogliby świetnie coś takiego wykorzytać.
 
Top Bottom