W2 - system walki i mechanika gry

+
Yngh said:
Yngh said:
Przesadzacie trochę ludzie, chcecie zrobić z W2 symulację walki mieczem?? równie dobrze można się czepić tego że Geralt nie ginie od jednaj strzały ;P (widać to na filmie z prezentacji...) ciekawe kto byłby w stanie przyjąć taką strzałę na gołą klatę i przeżyć ;P W żadnej grze nie ginie się od jednego dwóch szlachnięć mieczem nie bez powodu, taka gra była by strasznie wkur....ca dla wielu nie grywalna... no chyba że marzy wam się gra typu Demon Souls ale raczej dla RED'ów rynek japoński nie jest docelowym:)
Przecież nie każda strzała od razu zabija. Wszystko zależy od tego, z czego jest zrobiona, z jaką siłą została wystrzelona, w które miejsce trafi ("klata" to pojęcie ogólne - można trafić w serce, co oznacza śmierć, a można trafić w obojczyk)...Wykonywanie 3 sekwencji na jednym przeciwniku wcale nie oznacza, że jest to przeciwnik trudny. Długa walka to nie to samo co trudna walka. Mogę stwierdzić, że dla mnie wkur******* jest, gdy Geralt tłucze 2 minuty jednego przeciwnika mieczem jak cepem, podczas gdy tamten i tak nic mu nie jest w stanie zrobić (2 damage... miss... 4 damage... miss...).P.S. Z tego co wiem to w grach typu Rainbox Six ginęło się naprawdę szybko i ani przeciwnicy, ani gracz jakoś wyjątkowo odporni na kule nie byli. W Mount&Blade też można było zginąć bardzo szybko. Zatem wprowadzenie grywalnej alternatywy dla długich, nudnych walk jest możliwe,
No pewnie ze nie każda strzała zabija ale założę się że po dostaniu taką strzałą w ogólnie pojęty korpus raczej zniechęca to do dalszego hasania po świecie i szlachtowania potworów:) trza by sie po tym kurować miesiącami..;P idąc tym tropem:przecież nie każde dziabnięcie mieczem w gościa ubranego w zbroje oznacza jego zgon...... bo jeśli by się tak działo to po co się bawić w te zbroje??Nie zrozum mnie źle ja też nie chce żeby jakiegoś elfa trzeba ciachać przez 5 min żeby mu zeszło połowę życia Tutaj jest miejsce do popisu dla ludzi którzy zajmują się balansem, bo co to za frajda powodować zgon każdego stworzenia jednym machnięciem miecza?? Chodzi o to żeby nie było przegięte ani w jedną ani w drugą stronę. Nie widzę też sensu wprowadzania super zaawansowanego sposobu walki jaki by sobie życzyli niektórzy moi przedmówcy, nie w takiej grze. Walka ma sprawiać frajdę (w tym oczywiście stanowić jakieś wyzwanie dla gracza) a nie prowadzić do uszkodzenia klawiatury czy myszki po setnej próbie wykonania drugiego ciosu w sekwencji albo uniknięcia pazura jakiegoś tam Nekkera...:)
 
Można stworzyć mechanikę walki opartą o umiejętności gracza i mechanikę opartą o umiejętności postaci. Ogólnie rozumiane klasyczne RPG, to system oparty na umiejętności postaci. Levelujesz postać, zdobywasz umiejętności i gracz nie musi wiele potrafić, bo gra za niego wylosuje wynik walki na podstawie procentowych szans. Nie można stworzyć realistycznego RPGa z one-hit-killem, jeśli o rezultacie walki będzie decydować komputer, a nie gracz. Jeśli gracz ma paść po 1-2 ciosach i ma 50% szansy na unik, to znaczy że w 50% przypadków musi wczytać save i grać od nowa. RPGowatość wyklucza realizm. Albo urealniasz grę, wprowadzasz celowanie, headshoty i minimalizujesz HP, tym samym czyniąc ją zależną od umiejętności gracza - czytaj arkadową, albo obstajesz przy RPGowości i jesteś zmuszony podnieść HP, aby uniknąć frustracji gracza z powodu ciągłego wczytywania save'a, jak mu gra procentowo źle walkę wyliczy.Problem polega na tym, że część graczy koniecznie chce realizmu, a część koniecznie rasowego RPGa.Przykładem problemu jakim jest balans realizmu z RPG jest mod FCR. W założeniu miało być maksymalnie realnie, ale nie do końca się dało, bo gracz może wszystko robić poprawnie, a gra wylosuje z procentowej szansy przegraną i load. Parę loadów i większość graczy jest wkurzonych, dlatego trzeba podnieść HP, czyli odrealnić.W W2 system walki wzorowany na Batmanie pozwala na dużo większe urealnienie gry, bo więcej zależy od umiejętności gracza, ale to znowu drażni miłośników klasycznych RPGów. Zobaczymy jak ostatecznie będzie, ale widzicie, że to problem z mieszczeniem się w ramach gatunku RPG. Mass Effect 2 postawił za bardzo na umiejętności gracza i zaraz forum zostało zalane falą krytyki, że to nie RPG tylko shooter.
 
Flash said:
Można stworzyć mechanikę walki opartą o umiejętności gracza i mechanikę opartą o umiejętności postaci. Ogólnie rozumiane klasyczne RPG, to system oparty na umiejętności postaci. Levelujesz postać, zdobywasz umiejętności i gracz nie musi wiele potrafić, bo gra za niego wylosuje wynik walki na podstawie procentowych szans. Nie można stworzyć realistycznego RPGa z one-hit-killem, jeśli o rezultacie walki będzie decydować komputer, a nie gracz. Jeśli gracz ma paść po 1-2 ciosach i ma 50% szansy na unik, to znaczy że w 50% przypadków musi wczytać save i grać od nowa. RPGowatość wyklucza realizm. Albo urealniasz grę, wprowadzasz celowanie, headshoty i minimalizujesz HP, tym samym czyniąc ją zależną od umiejętności gracza - czytaj arkadową, albo obstajesz przy RPGowości i jesteś zmuszony podnieść HP, aby uniknąć frustracji gracza z powodu ciągłego wczytywania save'a, jak mu gra procentowo źle walkę wyliczy.Problem polega na tym, że część graczy koniecznie chce realizmu, a część koniecznie rasowego RPGa.Przykładem problemu jakim jest balans realizmu z RPG jest mod FCR. W założeniu miało być maksymalnie realnie, ale nie do końca się dało, bo gracz może wszystko robić poprawnie, a gra wylosuje z procentowej szansy przegraną i load. Parę loadów i większość graczy jest wkurzonych, dlatego trzeba podnieść HP, czyli odrealnić.W W2 system walki wzorowany na Batmanie pozwala na dużo większe urealnienie gry, bo więcej zależy od umiejętności gracza, ale to znowu drażni miłośników klasycznych RPGów. Zobaczymy jak ostatecznie będzie, ale widzicie, że to problem z mieszczeniem się w ramach gatunku RPG. Mass Effect 2 postawił za bardzo na umiejętności gracza i zaraz forum zostało zalane falą krytyki, że to nie RPG tylko shooter.
W sumie trudno się nie zgodzić, a mi chodziło głównie o to żeby fanatycznie nie forsować idei totalnego realizmu w systemie walki bo tego się porostu nie da zrobić w grze RPG:)
 
Osobiście wolę realizm. Świat wiedźmina jest realistyczny, stylistyka; ubiory, broń biała, architektura jest realistyczna*, poruszana problematyka jest dojrzała i realistyczna. Niech walka też będzie dojrzała i realistyczna, a nie jak z dziecinnego fantasy.*tak dużych zamków nie ma w rzeczywistości, ale nie przeczą fizyce, da się je zbudowaćEdit: @down, nie odpowiadałem na Twojego posta.
 
Flash said:
Osobiście wolę realizm. Świat wiedźmina jest realistyczny, stylistyka; ubiory, broń biała, architektura jest realistyczna*, poruszana problematyka jest dojrzała i realistyczna. Niech walka też będzie dojrzała i realistyczna, a nie jak z dziecinnego fantasy.*tak dużych zamków nie ma w rzeczywistości, ale nie przeczą fizyce, da się je zbudować
hmm nie do końca mnie zrozumiałeś:) Oczywiście że walka nie może być przegięta, to nie God of War. Chodzi mi o to żeby nie wprowadzać do walki super zaawansowanych parametrów których życzyli by sobie niektórzy przedmówcy, myśle nawet że i tak większość graczy nie zwracałaby na nie uwaga a mogły by negatywnie wpłynąć na płynność całej walki.
 
borsukd, chyba nie doczytałeś niektórych moich postów. Stwierdziłem przecież, że jeżeli już twórcom tak zależy na systemie HP, to niech go zostawią, sensownie jednak animując walkę. Była już o tym mowa:
Mam też nadzieję, że twórcy naprawdę przyłożą się do animacji. Bodajże w tym wątku kiedyś padła taka propozycja, by przeciwnicy przy "otrzymywaniu ciosów" używali animacji bloku, nieudanych uników (miecz mógłby "zahaczać" o przeciwnika, powodując ranę lekką, ale nie ciężką - chodzi o efekt wizualny) i od czasu do czasu standardowego "obrywania" - wyglądałoby to o wiele naturalniej, a przy "końcowym" ciosie unik/parada/cokolwiek byłby/byłaby kompletnie, ewidentnie nieudany/a, umożliwiając zadanie śmiertelnego ciosu. Walka wyglądałaby wtedy lepiej, zachowując cały system "healtha". To samo powinno tyczyć się Geralta - powinien on wizualnie unikać ciosów lub blokować je nawet wtedy gdy "obrywa". Znowu, te animacje mogą wyglądać na bloki/uniki nie w pełni udane, powodujące rany lekkie.
O "realistycznym" systemie walki też kiedyś pisałem. Odsyłam do posta:http://tw2.thewitcher.com/forum/index.php?topic=28251.msg5434960#msg5434960Krótko mówiąc: jeżeli chcemy stworzyć wiarygodny system walki, to gra musi być od razu projektowana pod jego kątem. To jest decyzja, którą trzeba wg mnie podjąć na początkowym etapie produkcji.Zgadzam się z Flashem w tym względzie, że większość hardkorowych RPGowców nie chce tak naprawdę "realistycznego" systemu walki. Uważam jednak, że da się połączyć zgrabnie elementy RPGowe i arkadowe i stworzyć sensowny system. Jako przykład ograniczenia walki polegającej na mashowaniu i skomplikowanym sterowaniu podałem kiedyś pomysł zw. z trybem defensywnym:
W kwestii systemu walki - tak sobie myślę, czy miast tego sztucznego "bloku" wprowadzenie jakiegoś "stylu defensywnego" nie byłoby dobrym pomysłem. Działałoby to tak: po przełączeniu się na styl defensywny (przycisk odp. za "blok") Geralt generalnie lepiej się broni, lecz nie może atakować lub atakuje bardzo słabo. Gdy styl włączony jest przez długi czas, to "psuje" combosa (czyli sekwencję, która była aktywna do tej pory). Niektóre ciosy potężnych przeciwników "przebijałyby się" przez naszą obronę nawet w stylu defensywnym (ten element wystepował w Assassin's Creed 2). Poza tym, włączenie tego stylu nie powodowałoby zmiany w stosunku do ataków "w plecy", przez co odpowiednie ustawienie się względem przeciwnika pozostawałoby istotne. Wyłączenie tego stylu powodowałoby powrót "standardowych" współczynników. Wszystko robiłoby się jednym skrótem klawiszowym, bez mashowania czy czegokolwiek, a obecny byłby element taktyczny - konieczne byłoby bowiem dynamiczne przełączanie się między stylem standardowym a defensywnym, tak by móc efektywnie się bronić, kontratakować i jednocześnie zachować możliwość kontynuowania sekwencji.
Sterowanie może być wręcz banalne. LPM - silny cios, PPM - szybki cios, WSAD - kierowanie, kliknięcie dwa razy na jeden z przycisków we WSADzie - odskok/piruet, 1-6 znaki, Z - styl defensywny. W praktyce najczęściej byłyby używane WSAD i myszka, a reszta tak pomocniczo.
 
Yngh said:
Sterowanie może być wręcz banalne. LPM - silny cios, PPM - szybki cios, WSAD - kierowanie, kliknięcie dwa razy na jeden z przycisków we WSADzie - odskok/piruet, 1-6 znaki, Z - styl defensywny. W praktyce najczęściej byłyby używane WSAD i myszka, a reszta tak pomocniczo.
Dla części graczy, to tego typu sposób sterowania jak dla gry RPG jest już zbyt skomplikowany. Ja praktycznie nie gram w gry innego typu i najchętniej widziałbym w W2 możliwość sterowania samą myszą (co niestety chyba nie będzie możliwe). Dlatego system z jedynki mi odpowiadał. Rozumiem jednak, że Redzi celują w szerszą grupę odbiorców. Budzi to jednak moje obawy w tym, że w W2 jeśli chodzi o walkę może stać się wymagającą zręcznościówką czego osobiście bardzo bym nie chciał.
 
Tego posta wcześniej napisałem w innym wątku ale myślę, że tu bardziej pasuje. Może ktoś z forumowiczów będzie znał odpowiedź na niektóre kwestie:23 września odbędzie się Konferencja CD Projekt. Czy na niej dowiemy się czegoś nowego o Wiedźminie? Wiem, że będzie pierwszy raz pokazywany afterfall insanity, może two worlds II? I jeszcze jedno pytanie: Model walki wręcz wygląda bardzo fajnie. Jak mam rozumieć raczej nie wiele się zmieni w tej kwestii? Podczas pokazu gry na e3 z scenie egzekucji Wiesiek musiał ręcznie załatwić kilku strażników i wyglądało to zupełnie inaczej. Jak rozumiem teraz będzie to wyglądało tak jak w lochu? Cały czas zastanawiam się jak będzie funkcjonował ten model walki wręcz. Czy będzie tak, że za każdym razem będzie możliwość wybrania sobie jaką metodą załatwimy przeciwnika (oczywiście mam na myśli ludzi) czy jest to tylko taki QTE tylko w wybranych miejscach?
 
Od długiego czasu zastanawia mnie jedna rzecz. Kiedy tylko pojawia się temat walki, gdy zadaje pytanie z nią związane jakiś dziennikarz, z reguły Tomek Gop odpowiada, że ze względu na opinie graczy postanowiliście walkę zrobić tak, że jak kogoś ona nie interesuje, to nie będzie się musiał nią zajmować. czyli innymi słowy walka w W2 będzie lepsza, ponieważ jej nie będzie.rewelacyjna odpowiedź!Oczywiście nieco przerysowuję i mam nadzieję, że to jedna strona medalu, ale Tomek dopiero ostatnio przyciśnięty przez dziennikarza bąknął coś o tym że dla pozostałych będzie równie głęboko i ciekawie jak w W1 itd.Jak dla mnie, jeżeli chodzi o grę w której gra się wiedźminem jest to co najmniej dziwne rozłożenie akcentów. Bo po pierwsze, walka w W1 wcale nie była tak głęboka jak się może wydawać, a po drugie odzew graczy nie polegał na tym że walka jest za trudna (fakt, niektórzy uznali ją faktycznie za zbyt monotonną, i pewnie o nich mówi CDPR - ale to nie wszyscy), tylko na to że będąc niezbyt realistyczną, jest monotonna, źle zbalansowana itd. Stąd przecież wzięły się mody utrudniające grę i przeprojektowujące walkę - i dla mnie dopiero z Flash modem była to satysfakcjonująca walka. I zmierzając do pytania, chciałbym usłyszeć od REDów co zmieniono w walce w Wiedźminie 2 nie w celu jej ułatwienia, ale w celu jej rozbudowania, może (?) urealnienia, w jaki sposób przejawiać się będzie głębokość owej walki (to ze sami układamy sekwencję a walka jest płynna nie wystarczy!) - chciałbym się dowiedzieć jaki wpływ na to będzie miało AI, czy walka będzie miała choć trochę więcej z szermierki niż z walenia mieczem na oślep. Wiem, że to pytanie na caly artykuł, ale póki co CDPR tworzy obraz wiedźmina robionego z myślą o graczach niedzielnych (jeżeli chodzi o walkę, pomijam fabułę i rzekomą RPGowość gry jako takiej) a osoby które chcą mieć ciekawą, wymagającą, satysfakcjonującą walkę stawia się na boku jak jakąś gorszą kategorię niemalże
 
REDzi mówią, że walka będzie głęboka, taktyczna i jednocześnie nie będzie najważniejszym elementem gry z prostego powodu - chcą się sprzedać jak największej liczbie odbiorców. Tak działa rynek, a oni testują po prostu PR-owskie sztuczki. Z perspektywy gracza najważniejsza jest kwestia poziomów trudności i tutaj akurat REDzi parę razy podkreślali, że chcą uczynić grę bardziej wymagającą na najw. poziomie trudności. W W1 nie było poziomu "Insane".Szczerze mówiąc, do walki w ogóle nie pasuje mi określenie "głęboka", bo to bzdury. Nikt żadnego "głębokiego" systemu walki nigdy nie stworzył, bo walka z definicji taka nie jest. Jeżeli zaś chodzi o przymiotnik "taktyczna", a, to proszę bardzo.Wg mnie możliwość tworzenia własnych sekwencji, których nie będzie przerywał unik i do których będzie można wplatać znaki, to spory krok naprzód. Poza tym, uniki będą teraz wykonywane manualnie i zapewne nie będzie limitacji znanych z Aurory (czyli otrzymywanie obrażeń nawet po odskoku).Mówione było tu już wiele razy to, że bez dobrego AI żadnej konieczności używania taktyki w walce nie będzie i można to tylko powtórzyć. Niestety, o AI nic nie wiemy - możemy tylko apelować do REDów o to, by pokazali nam możliwości AI w jakimś dev diary, co pewnie zrobią, prędzej czy później.Osobiście mam tylko nadzieję, że REDzi pokażą nam video prezentujące system walki w momencie, w którym możliwe będzie wprowadzanie do niego jeszcze pewnych poprawek i ulepszeń, a nie w chwili, gdy będzie w 100% done. Wtedy bowiem będzie po ptakach i nic, co powiedzą gracze, nie będzie miało wpływu na jakość systemu walki. Póki co piejemy, że jest tak sobie, ale nie wiemy tak naprawdę, jak ten system w tej chwili wygląda. Taka dezinformacja jest szkodliwa, ale nie jest to jedyny element gry, o który mało wiadomo. Z oficjalnej strony póki co dowiedzieć się można niewiele :(
 
Tylko, że poziom insane od hard będzie prawdopodobnie różnić się tylko tym, że po śmierci zaczynamy od nowa (cholera, obym się mylił). Fajne, ale to nie czyni gry trudniejszej. Mam nadzieję, że Blooddragon bądź Alek odpowiedzą dla Yarpena, bo ja się nie dowiedziałem mimo usilnych starań.W polygadce Tomek Gop powiedział, że nie boi się zarzutów o to, że teraz walka wygląda słabo, ponieważ jest jeszcze niedopracowana. Na razie zostaje nam bycie optymistami. Chodź AI na tą chwilę nie powala.
 
Tylko, że poziom insane od hard będzie prawdopodobnie różnić się tylko tym, że po śmierci zaczynamy od nowa (cholera, obym się mylił).
Czysta spekulacja. To jest właśnie rezultat tego, że nie ma się wystarczającej ilości informacji. Generalnie rzecz biorąc, wcale nie wiemy tak dużo o W2 jak by się mogło wydawać. Jest to ok w kwestii fabuły, questów itp., ale nie w przypadku kwestii dotyczących mechaniki gry.
 
Yngh said:
To jest właśnie rezultat tego, że nie ma się wystarczającej ilości informacji. Generalnie rzecz biorąc, wcale nie wiemy tak dużo o W2 jak by się mogło wydawać. Jest to ok w kwestii fabuły, questów itp., ale nie w przypadku kwestii dotyczących mechaniki gry.
Też nie jestem zadowolony z braku info, ale trudno wymagać, żeby Red mówił o czymś, co nie jest jeszcze nawet bliskie stanu finalnego, prawda? Potem byśmy wszyscy tylko płakali "Złe Redy powiedziały, że Geralt będzie mógł kopać przeciwników w cojones, a jednak takiej opcji nie ma! Flaaame!!! ! 1111 one one" :p
 
A mnie ciekawi i martwi to co moich kolegów.Wyłapałem te posty i popieram ich zaniepokojenie gdyż podobna sytuacja była w jedynce.PROSZĘ kompetentne osoby i odpowiedzenie nam na te obawy.Czy rzeczywiście wróg będzie wymagający i wymusi na nas UŻYWANIE piruet,uników,bloków,znaków,alchemii.Czy zwykle za klikanie go sekwencjami bez ładu i składu wystarczy do zabicia każdego bez żadnych problemów jak to miało miejsce w W1.Wszystko to fajnie brzmi mam nadzieje że nie będzie to tylko zamontowane do zabawy dla koneserów jak to mialo miejsce w W1 tylko rzeczywiście gra będzie tego wymagała.Skąd moje zmartwienia? na żadnych filmiku nie widziałem wymagającego przeciwnika, i za klikanie go sekwencjami po prostu było wystarczające co nie wróży dobrze poziomowi trudności gry i by znowu sie nie okazało że gra jest dziecinnie prosta jeśli chodzi o walkę.Osobiście uważam iż W1 fabułę miała super , ale w walce nawet mój ojciec (lamus jeżeli chodzi o rpg) nie miał najmniejszych trudności z jej przejściem bez używania jakichkolwiek eliksirów czy czegokolwiek na najtrudniejszym poziomie.Zbyt łatwa gra obiża jej wartość jako wyzwanie i z czasem po prostu nudzi( rozmawiamy oczywiście o aspekcie walki).I dokładnie dodanie 2x wiecej hp przeciwnikowi nic nie zmieni bo zarżniesz go po prostu 10 sekund pózniej w ten sam bez sensowny sposób.Chodzi o inteligencje przeciwnika uniki,bloki,trudność walki.Nie zapomnę także bagien i stad low lvl potworków których potem już nawet nie chciało się ciachać tylko przebiegało się bagna bo szkoda czasu było na setne ubicie w ciągu paru sekund 10 noobków.Tak naprawde oprócz zabójców mutantów pod koniec gry nie było z kim fajnie powalczyć przez cała gre, przez co wasze fajne pomysły z eliksirami,znakami wogóle nie były potrzebne.Pamietam jak zabójca mutant sparował raz mój cios i doszło do wymiany miałem wiecej radochy z tej chwili w walce niż przez cała gre.Poniżej posty moich kolegów którzy maja podobne obawy jak ja i zmotywowali mnie do napisania tego posta i licze na odzew że strony panów mających kontakt z gra.Cytat: =Goon= Marzec 30, 2010Nasz wiedźmin może mieć pełno ciosów, kontrataków, piruetów, ciosów powalających (wspomnianym kopniakiem) ale co nam po tym wszystkim jeżeli tego nawet w walce nie użyjemy? Jeżeli przeciwnicy nie będą stosować bloków, uników, kontrataków to jedynie wystarczy ich okładać mieczem, bez zbędnych "wywijasów". A to spowoduje że te wszystkie sztuczki staną się bezużyteczne. Stąd też moja sugestia żeby przeciwnicy stosowali podobne zagrania co Geralt - niech taki elf też nas próbuje powalić, niech skontruje nasz cios czy też go uniknie. To sprawi, że do walki będziemy podchodzić bardziej taktycznie i będziemy starać się zaskoczyć jakimś ciosem których Geralt będzie posiadał sporo.-------------------Dokładnie, moim zdaniem jedną z większy wad jedynki byli kiepsko walczący przeciwnicy, zero parowania, mało unikow, prawie nigdy nie udalo im się przewrócić Geralta, widziałem może ze 2-3 takie przypadki w walce z rozumnymi istotami. Trudność przeciwnika sprowadzało się do tego ile miał zycia i jak wiele punktów zabierał jego cios. Było paru przeciwników trudnych to trafienia i szybkich, niezłe zamieszanie wporwadzali magowie ale w sumie mało bylo takich rozmaiceń i ciekawych taktyk u przeciwników. ----------------
 
karak-a-karaz said:
Czy rzeczywiście wróg będzie wymagający i wymusi na nas UŻYWANIE piruet,uników,bloków,znaków,alchemii.Czy zwykle za klikanie go sekwencjami bez ładu i składu wystarczy do zabicia każdego bez żadnych problemów jak to miało miejsce w W1.
Tego ci nikt nie powie, nawet RED - z tej prostej przyczyny, że system trudności zwyczajnie nie jest zbalansowany. Plany są takie, żeby na trudnych poziomach gra była wymagająca, ale czy to wyjdzie - nie wiadomo. Trzeba poczekać, na przełomie 2010 i 2011 powinien zacząć się balans gry, wtedy może coś uda się wydusić z REDa :pNa chwilę obecną - wbij do FAQ, poczytaj co wiemy na tą chwilę - jest tam sporo linków do wypowiedzi samych twórców gry, może to ci rozjaśni obraz.Byłoby fajnie, jakbyś nie pisał wszystkiego w pogrubieniu :)
 
http://www.youtube.com/watch?v=yeTNAfUb1w4Tak na razie wygląda walka w DA2. Jak dla mnie to wygląda jak koreańskie MMO czy jrpg i jak na razie to w tej kwestii W2 bije tą grę na głowę.
 
@upJak widzę, konkurencja nie śpi ;)Albo się dopiero obudziła, bo coś niemrawo się porusza. Mam nadzieję, że nie wygra przez marketing...
 
Tak to własnie wygląda masowa siekanka mobów by lvl wbić:p nie podoba mi sie w którą strone zmierza ten dragon age.Podobno wycofali ekran taktyczny, a mial być taki nastepca baldura xD zrobia z tego mmorpg i tyle z tego wyjdzie na koniec;PDragon age online beware!
 
Top Bottom