Powrócę jeszcze do kwestii zadań na czas. Popieram tutaj Hunta Mocy. Zresztą bywały już takie dyskusje dawniej w innych wątkach i tam przedstawiałem podobne pomysły i spostrzeżenia.
Dziwne jest dla mnie, że wielu graczy uważa, że questy na czas muszą wiązać się z możliwością ich nieukończenia. Według mnie zadania, które mogą skończyć się niepowodzeniem i wpisem "zadanie nie zostało ukończone" są po prostu dość prymitywnie skonstruowane.
Tak naprawdę wystarczy uczynić z olania danego questa jedną ze ścieżek jego realizacji. Zazwyczaj questy są zbudowane z etapów. Olanie zadania na początku doprowadzi do drugiego etapu, który będzie wyglądał inaczej niż w przypadku podjęcia tego zadania od razu. Questy mogą wręcz być zbudowane z przeplatających się sytuacji "wiecznietrwających" i momentów na czas.
Narysowałem, trzy proste schematy i stwierdziłem, że quest z olaniem jako jedną ze ścieżek jest tak przejrzysty, że aż trudno zrozumieć dlaczego nie wydaje się tak oczywisty dla niektórych
Klasyczny quest z wiecznie-czekającym zadaniem:
To najczęściej spotykany i klasyczny układ, wiecznie czekającego zadania.
Punkty z gwiazdkami to punkty kluczowe questa, czyli zazwyczaj rozmowy z NPCami, ale może to być też odwiedzenie jakiegoś miejsca.
Punkt 1. Moment inicjujący.
Punkt 2. Ta pętelka to odejście od questa i zajęcie się czymś innym w grze
Punkt 3. Ewentualne kolejne etapy zadania, które również mogą czekać. tam też może być pętelka, ale już nie rysowałem dla przejrzystości. Chodziło tylko o zaznaczenie kolejnych etapów.
Klasyczny quest czasowy, który może skończyć się niezaliczeniem:
To chyba najgorszy model questa. Ludzie zazwyczaj reagują wgraniem sejwa i zaliczeniem zadania dla XP.
Tutaj już nie muszę komentować punktów