W3: Obawy

+
Up, to jest podstawowy problem jaki mam z grami Bethesdy. To jest gra w której sam powinieneś wyznaczać sobie limity. Tymczasem, jak zaczynam, to che iść wszędzie, robić wszystko co się ta itp. Gra staje się nużąca i mało ciekawa. W Skyrimie wytrzymałem z 6 godzin. Gry Bethesdy mi z jakiegoś powodu zupełnie nie podchodzą, może poza Morrowidem, który był całkiem fajny.
 
Mi questy które pomijam bo w czasie kiedy by się miały zacząć, jestem zupełnie gdzie indziej, zupełnie by nie przeszkadzały, ba, nawet byłaby to zaleta bo widać by było, że świat żyje własnym życiem (i przechodzenie gry po raz kolejny byłoby ciekawsze), zresztą nie różniłyby się one jakoś specjalnie od takich które się pominęło bo się z kimś nie zagadało (np Serce Melitele z W2).
A odnośnie hipotetycznego questa z płonącym młynem, to widziałbym jeszcze jedna ścieżkę, a mianowicie, jeśli pojawiłbym się w okolicy odpowiednio wcześniej przed tym kiedy młyn zostanie podpalony i wyciął w pień tych co go mają podpalić, to do podpalenie w ogóle by nie dochodziło.
 
@Booraz, i to jest zdrowe podejście ;) Nie podoba ci się Skyrim, bo po prostu nie trafia w twoje gusta, a nie że jest słaby i nie erpegowy :p Różni ludzie oczekują różnych rzeczy od erpegów, jedni chcą rozbudowanego rozwoju postaci, masy przedmiotów i ekscytującej walki więc będą wychwalać wszelkiego rodzaju hack & slashe, podczas gdy inni powiedzą, że to nie żaden erpeg tylko zwykła nawalanka. Dla innych ważna jest wciągająca fabuła, której jesteśmy częścią i dla nich najlepszą grą z tego gatunku będzie Wiedźmin czy Torment, a inni powiedzą, że kiepskie to gry, bo nie tworzymy swojej postaci, bo lokacje małe i tunelowe. A są i tacy którzy cenią sobie otwartość świata i możliwość kreowania własnej, unikatowej historii, im spodoba się Skyrim, ale wiele osób powie że to słaby erpeg, bo fabuła miałka i ciągle robi się to samo.

Dla mnie osobiście przykładem cRPG, które jest najbliżej papierowych gier fabularnych będzie seria Neverwinter Nights. Mogliśmy tam nie tylko tworzyć własne przygody, ale także przechodzić je z przyjaciółmi. Co więcej, nad wszystkim mógł czuwać mistrz gry, który na bieżąco modyfikował pewne elementy przygody dostosowując je do naszych poczynań. Wielka szkoda że koncept został porzucony i Bioware nie kontynuowało tego w Dragon Age. Tam też niby mamy edytor, ale w stworzone przygody i tak gramy sami, a o mistrzu gry nadzorującym rozgrywkę też można pomarzyć. Gdyby Skyrim oferował sensowną kooperację (choćby nawet tylko dla dwóch graczy) oraz funkcję mistrza gry to by było coś. Zamiast tego Bethesda zrobiła Elder Scrolls Online - MMORPG takie jak wszystkie inne.

PS. Spotkałem się kiedyś z opinią, że Wiedźmin 2 jest mniej erpegowy niż jedynka, bo mamy zręcznościową walkę, a rozwój postaci nie sprawia wrażenia, że z każdym poziomem nasza postać staje się wyraźnie silniejsza. Jak widać, ilu ludzi tyle opinii ;)
 
Last edited:
Skyrim - symulator samotnej sesji RPG ze słabym DMem... Jeszcze rozumiem Morrowinda z tymi jego całymi zawiłościami i interakcjami, ale Skyrim? W sesjach RPG najfajniejsza jest swoboda i duży wpływ na to co się dzieje. W Skyrimie jest swoboda i brak wpływu na to co się dzieje.

Powinienem skończyć ten offtop z narzekaniem na Skyrima, ale po prostu nie mogę. Ta gra tak bardzo mi nie pasuje...
 
@Booraz @HuntMocy - pewnie nie uwierzycie, ale dawno temu już pisałem o czymś podobnym, co spotkało się z głośnymi protestami. Najbardziej chyba oponowała @zi3lona, albo najlepiej ją zapamiętałem :)

Mój pomysł był podobny do tego co napisał Booraz w ostatnim akapicie. Nie wiem tylko czy w przykładzie Booraza jedynie dowiadujemy się o wydarzeniu samo-inicjującym, czy to my inicjujemy to odległe wydarzenie rozmawiając z jakimś bandziorem.

Polega to na inicjowaniu zadań potencjalnych, poprzez zasłyszane plotki, lub rozmowy o wydarzeniach. Dziennik posiadałby specjalną zakładkę z zasłyszanymi plotkami i informacjami nie pasującymi w danej chwili do niczego (do żadnego toczącego się zadania). To my decydowalibyśmy, czy warto sprawdzić plotkę, czy nie. Niektóre plotki okazywałyby się zwykłymi fałszywkami, albo nie wartymi uwagi sprawami. Inne natomiast faktycznie inicjowałyby zadania, które zaczęłyby się dziać poza naszą obecnością.

W takim przypadku to gracz nadal jest tym, który inicjuje jakieś odległe wydarzenie. Rzecz w tym, że nigdy do końca nie byłby pewien tego, czy faktycznie tak jest. Samo inicjowanie miałoby bardzo subtelny charakter. W dzienniku nie byłoby wpisu o zaczętym queście. Quest zaczynałby się dopiero po naszej reakcji, ale wydarzenia po inicjacji działyby się już za naszymi plecami.

Czas pełniłby rolę scenarzysty. :)

Największy opór graczy budzi możliwość pominięcia questa. Wielu przedkłada zaliczenie wszystkich zadań, które się da, nad zanurzenie w dobrze ukazany, żyjący świat gry. Dlatego jakaś forma mechaniki typowej dla gier być musi. Gracze muszą mieć szansę na dowiedzenie się, że coś się dzieje. Samo-inicjujące się zadania mogą budzić wrażenie, że gracz nie jest wstanie ogarnąć tej gry, że nie ma żadnego wpływu i że ciągle coś traci. Dodatkowo w przypadku dużego świata takich samo-inicjujących wydarzeń musiałoby być bardzo dużo, aby zwiększyć prawdopodobieństwo trafienia na samym początku tych wydarzeń.

Dlatego właśnie lepiej, by to jednak gracz nadal inicjował te wydarzenia, jednocześnie dowiadując się o ich zaistnieniu lub możliwości ich zaistnienia. System plotek o którym napisałem wcześniej byłby według mnie najlepszym kompromisem. Może narysuję później odpowiedni schemat z jakimś przykładem dla lepszego zobrazowania :)
 
Last edited:
Up, swego czasu myśląc o Cyberpunku, myślałem sobie o kilka zadaniach (powiedzmy 10 w całej grze) aktywowanych poprzez dialog w tle gry (na zasadzie rozmów npc jak przechodzisz obok). Na przykład znajdujesz się w jakimś klubie, przechodząc obok stolika usłyszałeś rozmowę dwóch kolesi z jakiejś korporacji rozmawiających o jakimś nielegalnym dealu (szpiegostwo gospodarcze itp.), które odbędzie się w jakimś określonym miejscu o określonej porze. Informacja ta nie pojawiłaby się w dzienniku. Od Ciebie zależałoby co z tą informacją zrobić. Mógłbyś na przykład, zakapować na policję, pójść w określone miejsce i nagrać całą transakcję, po czym szantażować uczestników, mógłbyś ich obrabować itp. Nie mogłoby być tych zadań zbyt wiele bo stosunkowo łatwo można tego typu rzeczy przeoczyć ale nagradzałoby takie rozwiązanie dokładność i spostrzegawczość graczy.

W każdym razie, istota sprowadza się do tego, że gracz powinien mieć możliwość dowiedzenia się o tym, że coś się dzieje. Co z tą wiedzą zrobi, zależy to od niego.
 
Istniała by też jeszcze jedna opcja, zignorowanie tej rozmowy. Za jakiś czas mogłaby się pojawić informacja (w telewizji, prasie, wśród pobocznych rozmów w tle) o tej szemranej transakcji, która doszła do skutku i doprowadziła do bankructwa jednej z korporacji. Jeśli wtrącilibyśmy się, informacje byłyby inne np. "nieznany sprawca udaremnił przekręt stulecia" (to o nas) itp. Rozumiem jednak że nie chciałbyś żeby cała akcja miała miejsce jeśli w ogóle nie wejdziemy do tego baru, a tym samym nie będziemy mieli okazji usłyszeć o planowanej transakcji?

Przyznam jednak szczerze iż system pobocznych zadań opartych na informacjach umieszczonych w tle jakoś nieprzyjemnie kojarzy mi się z trzecią częścią Mass Effecta gdzie było to zrealizowane fatalnie. Przechadzając się po lokacji mogliśmy nawet nie przysłuchiwać się rozmowom, a i tak zainicjowane zostały pewne zdania (zwykle dość sporo), które później wykonywaliśmy przy okazji nawet nie zawsze zdając sobie z tego sprawę. Tam było tego po prostu za dużo, a większość była bardzo oklepana i nie przykuwała uwagi. Niemniej sam pomysł mi się podoba i jest zbliżony do moich pomysłów ;) Fajnie że inne osoby też oczekują czegoś więcej nawet jeśli nie we wszystkim się zgadzamy :)
 
I Rozumiem jednak że nie chciałbyś żeby cała akcja miała miejsce jeśli w ogóle nie wejdziemy do tego baru, a tym samym nie będziemy mieli okazji usłyszeć o planowanej transakcji?

Tak. I to co opisałeś wyżej jak najbardziej pasuje.
Przyznam jednak szczerze iż system pobocznych zadań opartych na informacjach umieszczonych w tle jakoś nieprzyjemnie kojarzy mi się z trzecią częścią Mass Effecta gdzie było to zrealizowane fatalnie. Przechadzając się po lokacji mogliśmy nawet nie przysłuchiwać się rozmowom, a i tak zainicjowane zostały pewne zdania (zwykle dość sporo), które później wykonywaliśmy przy okazji nawet nie zawsze zdając sobie z tego sprawę. Tam było tego po prostu za dużo, a większość była bardzo oklepana i nie przykuwała uwagi. Niemniej sam pomysł mi się podoba i jest zbliżony do moich pomysłów ;) Fajnie że inne osoby też oczekują czegoś więcej nawet jeśli nie we wszystkim się zgadzamy :)

Hmm, problemem Mass Effect była bardzo niska jakość tych zadań o których mówisz, zwykle sprowadzało się do zabrania jakiegoś przedmiotu po drodze, a potem przekazanie go npc. Taki zwykły wypełniacz, który tak na prawdę nic nie dawał. Mówię o pełnoprawnych zadaniach, z wyborami, konsekwencjami i przede wszystkim z koniecznością wykazania się inicjatywą.
 
No, nadgoniłem wątek, co nie było łatwe po urlopie. :p Ogólnie zgadzam się z Huntem w dużej rozciągłości, choć mam świadomość, że Jego pomysły nie odpowiadają graczom nastawionym na "wymaksowanie" gry, czyli doświadczenie całego możliwego contentu za pierwszym podejściem.

Przede wszystkim jednak, mam wrażenie, że większość dyskutujących całkowicie olała ten post:
Czasem problem polega na tym, że z czymś się przesadzi. Przejaskrawiony przykład może wyglądać kiepsko tylko dlatego bo jest przejaskrawiony. W ten sposób możesz stwierdzić, że sól jest bez sensu ;).

Najprosztszy pomysł na implementacę tego typu systemu. Quest jest możliwy do chwycenia między jakimiś fazami głównego questu. Aktywuje się w fazie 16 a wyłącza w 22. Na wypadek gdyby gracz przerushował przez te fazy damy licznik czasowy od rozpoczęcia fazy 16 który trwa powiedzmy 3h. Quest się deaktywuje gdy jesteśmy po fazie 22 i minęły 3h od fazy 16.
Nadal jedziecie na przejaskrawionych przykładach deaktywacji questa po 5 godzinach gry, co zahacza o strawmana.

Booraz said:
Według mnie nie jest to dobre rozwiązanie, Po pierwsze, jest to nieefektywne wykorzystanie zasobów, tworzy się bowiem sporo różnych wariantów, które 99% graczy nie zobaczy. Procent graczy ponownie grających w te same gry jest znikomy.
Masz jakieś dane, które o tym świadczą? Jest coś takiego jak replayability i w recenzjach czy ocenach gier stanowi całkiem istotny czynnik. Swoją drogą, czy w TWAU od Telltale też irytowała Cię niedostępność contentu spowodowana wyborami gracza?

HuntMocy said:
Różni ludzie oczekują różnych rzeczy od erpegów, jedni chcą rozbudowanego rozwoju postaci, masy przedmiotów i ekscytującej walki więc będą wychwalać wszelkiego rodzaju hack & slashe, podczas gdy inni powiedzą, że to nie żaden erpeg tylko zwykła nawalanka. Dla innych ważna jest wciągająca fabuła, której jesteśmy częścią i dla nich najlepszą grą z tego gatunku będzie Wiedźmin czy Torment, a inni powiedzą, że kiepskie to gry, bo nie tworzymy swojej postaci, bo lokacje małe i tunelowe. A są i tacy którzy cenią sobie otwartość świata i możliwość kreowania własnej, unikatowej historii, im spodoba się Skyrim, ale wiele osób powie że to słaby erpeg, bo fabuła miałka i ciągle robi się to samo.
Hehe, przypomina mi to, jak przegapiłem tak świetną grę jak Diablo 2 w momencie premiery, bo w owych czasach byłem nastoletnim, "elitarnym" MG papierowych RPGów, więc pryncypialnie stwierdziłem, że nie będę grał w takiego hack'n'slasha ze szczątkową fabułą i dialogami. :D Ot, młody był człowiek i głupi.
 
Last edited:
Przede wszystkim jednak, mam wrażenie, że większość dyskutujących całkowicie olała ten post:

Nadal jedziecie na przejaskrawionych przykładach deaktywacji questa po 5 godzinach gry, co zahacza o strawmana.
Nie olałem postu, po prostu to nie ma znaczenia. Zasada jest bowiem zawsze taka sama. Coś dzieje się zupełnie bez wiedzy gracza. Nie ma na to żadnego wpływu poza ślepym trafem. Możesz sobie wymyślać różne przykłady, ustalać triggery w różnych miejscach i w różnym czasie, niczego to nie zmieni co do istoty problemu. Zmieni się tylko prawdopodobieństwo ominięcia kontentu. Zresztą, w dużej mierze pomysł HuntMocy zakłada, że prawdopodobieństwa powinno być dość wysokie. W przeciwnym razie nie osiągnie się zysków w postaci bardziej zróżnicowanego drugiego podejścia.
Masz jakieś dane, które o tym świadczą? Jest coś takiego jak replayability i w recenzjach czy ocenach gier stanowi całkiem istotny czynnik. Swoją drogą, czy w TWAU od Telltale też irytowała Cię niedostępność contentu spowodowana wyborami gracza?
Jeśli chodzi o gry Telltale. Nie, nie irytowała mnie. Nie jest to dobry przykład. Utrata contentu jest podyktowana wyborem, nie ślepym trafem. Tak samo w W2 nie irytowała mnie utrata contentu. Zresztą gry Telltale, to gry, w którym drugie podejście raczej obniża wrażenia z gry, w przeciwieństwie do W2.
Co do danych, to nie nie posiadam ich. Natomiast spójrz na dane z GDC mówiące ile procent graczy nie kończy gier nawet w pierwszym podejściu. GRy w większości skupiające się na fabule:
The Walking Dead: Season 1, Episode 1 - 66%
Mass Effect 2 - 56%
BioShock Infinite - 53%
Batman: Arkham City - 47%
Portal - 47%
Mass Effect 3 - 42%
The Walking Dead: Season 1, Episode 5 - 39%
The Elder Scrolls V: Skyrim - 32%
Borderlands 2 - 30%
Jak widzisz połowa graczy nawet nie kończy gier. Tym gra jest dłuższa, tym mniej graczy ją kończy. W3 to gra na ponad 100 godzin. Jasne, najwięksi fani gry skończą grę parę razy. Pewnie oboje zagramy po raz drugi. Natomiast zdecydowana większość osób tego nie zrobi. Owszem jest wiele gier dla których ten element jest bardzo ważny, bo w dużej mierze one przedłuża to rozgrywkę i wokół powtarzania rozgrywki gra jest zbudowana np. Diablo. ale w grach stojących fabułą jest to rzadkość. Procent graczy którzy zagrają po raz kolejny jest stosunkowo niski.
 
Ale większość gier ma jednak konstrukcję liniową, każdy gracz podczas rozgrywki doświadcza podobnych wydarzeń. W3 ma umożliwiać prowadzenie gry w całkiem odmiennych warunkach. Więc nawet to, że dwóch graczy ukończy Wiedźmina w 40%, nie będzie oznaczało, że widzieli to samo, a prawie na pewno, że w połowie coś zupełnie innego. Właściwie nie da się ukończyć trójki na 100%, bo przecież do części zadań dostęp będzie zablokowany na skutek wyborów. Więc w takiej grze i tak trzeba założyć, że większość graczy nie zobaczy znacznej części przygotowanej zawartości.
 
Jak ludzie nie kończą gier więcej niż to mocno zróżnicowana zawartość też może znaleźć swoje miejsce... w rozmowach ze znajomymi :p Wyobraźcie sobie taką sytuację, dwóch znajomych się spotyka i rozmawiają o Wiedźminie 3. Jeden mówi "...i wtedy dotarłem do zgliszcz wioski <tutaj jakaś nazwa>, niesamowity klimat, dusze żywcem spalonych mieszkańców błagające o litość, rozwiązanie zagadki pożaru było jednym z lepszych zadań pobocznych w grze..." na co ten drugi "...zgliszcza <tutaj nazwa tamtej wioski>? pamiętam, że grupa kultystów chciała podpalić wieś składając mieszkańców w ofierze, ale udało mi się ich powstrzymać..." :D Sam miałem podobną sytuację po skończeniu Arkham Asylum. Rozmawialiśmy z kumplem o grze i potencjalnej kontynuacji, rzuciłem wtedy, że pewnie Strach na Wróble wróci, bo na końcu była krótka scenka jak wystawił rękę z wody. Kumpel się zdziwił i stwierdził że coś mi się pomyliło bo na 100% to była ręka Killer Crocka :D Potem sprawdziliśmy w sieci i okazało się że są różne warianty (trzecią był chyba Bane) w zależności od stopnia ukończenia fabuły bodajże. Jasne, to drobiazg i całkiem inny typ gry, ale jednak ;) Tomek Gop promując Wiedźmina 2 mówił że planują opcję przerzucenia dziennika Jaskra do osobnego pliku z ułożonymi fragmentami opisów w celu wydruku i dzielenia się ze znajomymi. Czytając dziennik kolegi moglibyśmy trafić na zupełnie inne rzeczy, o których nawet nie wiedzieliśmy, że są w grze. W sumie szkoda że opcja z dziennikiem nie wypaliła, poczytałbym chętnie swoje własne przygody w celu odświeżenia ;)

Cały czas jednak zakładam, że nie każde zadanie miałoby takie warianty, a tych które by miały byłoby na tyle żeby nikt nie czuł się pokrzywdzony. Oczywiście przedwczesne (i bardzo negatywne) zakończenie gry wynikające z naszej opieszałości (czyt: polowaliśmy na potworki i przetracaliśmy majątek w burdelach zamiast ratować Yennefer) byłoby pewnie zbyt drastyczne choć gdyby to był specjalny tryb gry... hmm... w sumie to jest myśl! :D Po przejściu fabuły odblokowywał by się tryb gry w którym czas płynie i stopniowo będzie działał na naszą niekorzyść, coś w sam raz dla fanów którzy chcą się wczuć w postać, ale też już mieli okazję dobrze poznać grę i szukają nowego wyzwania.
 
Last edited:
Co do danych, to nie nie posiadam ich. Natomiast spójrz na dane z GDC mówiące ile procent graczy nie kończy gier nawet w pierwszym podejściu. GRy w większości skupiające się na fabule:
The Elder Scrolls V: Skyrim - 32%
Na czym polega "skończenie" Skyrima?
Przecież tam nie ma żadnego zakończenia, żadnych napisów końcowych.
 
Up, swego czasu myśląc o Cyberpunku, myślałem sobie o kilka zadaniach (powiedzmy 10 w całej grze) aktywowanych poprzez dialog w tle gry (na zasadzie rozmów npc jak przechodzisz obok). Na przykład znajdujesz się w jakimś klubie, przechodząc obok stolika usłyszałeś rozmowę dwóch kolesi z jakiejś korporacji rozmawiających o jakimś nielegalnym dealu (szpiegostwo gospodarcze itp.), które odbędzie się w jakimś określonym miejscu o określonej porze. Informacja ta nie pojawiłaby się w dzienniku. Od Ciebie zależałoby co z tą informacją zrobić. Mógłbyś na przykład, zakapować na policję, pójść w określone miejsce i nagrać całą transakcję, po czym szantażować uczestników, mógłbyś ich obrabować itp. Nie mogłoby być tych zadań zbyt wiele bo stosunkowo łatwo można tego typu rzeczy przeoczyć ale nagradzałoby takie rozwiązanie dokładność i spostrzegawczość graczy.

W każdym razie, istota sprowadza się do tego, że gracz powinien mieć możliwość dowiedzenia się o tym, że coś się dzieje. Co z tą wiedzą zrobi, zależy to od niego.

To co tu zaproponowałeś można by podciągnąć pod trzeci przykład zaprezentowany przez @nocny
Powrócę jeszcze do kwestii zadań na czas. Popieram tutaj Hunta Mocy. Zresztą bywały już takie dyskusje dawniej w innych wątkach i tam przedstawiałem podobne pomysły i spostrzeżenia.

Dziwne jest dla mnie, że wielu graczy uważa, że questy na czas muszą wiązać się z możliwością ich nieukończenia. Według mnie zadania, które mogą skończyć się niepowodzeniem i wpisem "zadanie nie zostało ukończone" są po prostu dość prymitywnie skonstruowane.

Tak naprawdę wystarczy uczynić z olania danego questa jedną ze ścieżek jego realizacji. Zazwyczaj questy są zbudowane z etapów. Olanie zadania na początku doprowadzi do drugiego etapu, który będzie wyglądał inaczej niż w przypadku podjęcia tego zadania od razu. Questy mogą wręcz być zbudowane z przeplatających się sytuacji "wiecznietrwających" i momentów na czas.

Narysowałem, trzy proste schematy i stwierdziłem, że quest z olaniem jako jedną ze ścieżek jest tak przejrzysty, że aż trudno zrozumieć dlaczego nie wydaje się tak oczywisty dla niektórych :)

Klasyczny quest z wiecznie-czekającym zadaniem:

To najczęściej spotykany i klasyczny układ, wiecznie czekającego zadania.
Punkty z gwiazdkami to punkty kluczowe questa, czyli zazwyczaj rozmowy z NPCami, ale może to być też odwiedzenie jakiegoś miejsca.
Punkt 1. Moment inicjujący.
Punkt 2. Ta pętelka to odejście od questa i zajęcie się czymś innym w grze :)
Punkt 3. Ewentualne kolejne etapy zadania, które również mogą czekać. tam też może być pętelka, ale już nie rysowałem dla przejrzystości. Chodziło tylko o zaznaczenie kolejnych etapów.

Klasyczny quest czasowy, który może skończyć się niezaliczeniem:

To chyba najgorszy model questa. Ludzie zazwyczaj reagują wgraniem sejwa i zaliczeniem zadania dla XP.
Tutaj już nie muszę komentować punktów :)

Na koniec quest z olaniem jako jedną ze ścieżek:

Jak widać żadna filozofia. Prostota.
Punkt 2. Ten etap może być na czas.
Punkt 3. Natomiast nic nie przeszkadza, aby kolejne etapy były wiecznie-czekającymi.

Przykładowe wydarzenie:
Jedziemy sobie i widzimy nagle - dobra, nie będę przesadzał z kreatywnością - palący się młyn. :)
Punkt 1. Inicjacja zadania może nastąpić przez samo przybycie pierwszy raz w jakieś konkretne miejsce. Z punktu widzenia gracza nie ma znaczenia co działo się wcześniej. Wjeżdżamy gdzieś i widzimy akurat dramatyczną scenę. Taka zbieżność to typowa cecha opowieści, nie tylko w grach. Opowieść w której bohater nie napatacza się akurat na coś, nadawałby się jedynie do odcinka Monthy Pythona, czyli mamy bohatera i od razu końcowe napisy, bo wydarzenia nie chciały się dziać akurat tam gdzie był bohater :)
Punkt 2. Możemy przejechać obok i zając się czymś innym. Lub zagadać i spróbować pomóc mieszkańcom. Tutaj jest jeszcze kwestia tego, czy te dramatyczne wydarzenia mają dziać się dynamicznie, czy ów młyn ma się rozpadać na oczach gracza. Akurat w przypadku płonącego młyna przeszkodą mogą być możliwości techniczne. Jednak w przypadku wydarzeń nie wymagających super symulacji fizycznych, taki dynamiczny postęp jest jak najbardziej możliwy. Inna możliwość to wydarzenia czasowe, ale nie dziejące się dynamicznie tylko etapowo. W takim przypadku młyn płonąłby w nieskończoność, dopóki bylibyśmy obok. Dopiero po opuszczeniu wioski, a następnie zawitaniu do niej po pewnym czasie zastalibyśmy spalony młyn i przeszli do kolejnego etapu (punkt 3) zadania, który nie musiałby już być na czas. :)

Sam fakt, że zadanie jest na czas lub takie nie jest, nie powinien być nawet zaznaczany jakoś szczególnie. To powinno być oczywiste, że jeśli coś płonie to wymaga szybkiej reakcji.

Z tego co opowiadali REDzi, zignorowanie czegoś samo w sobie będzie wyborem. Może właśnie będzie to coś podobnego do opisywanego wyżej przykładu. Ale wolę nie nastawiać się na to. :)
Ewentualnie na końcu wszystkie gwiazdki i tak mogły by dochodzić do jednej "gwiazdy" - po prostu każda z innej strony i z inną historia. A z tej Dużej sami byśmy wybierali dalszą kontynuację.

Przykładowo:
Jeżeli korporacja by nie splajtowała, wówczas część zadań mogło by być nam zlecanych przez pracowników tejże korporacji.
Gdyby korporacja splajtowała - kolejne zadania były by zlecane przez jakichś przestępców, przez ludzi, którzy umoczyli w akcjach tej firmy, bądź właśnie zarobili (duży zysk na upadłości, spadku kursu akcji jakiejś firmy jest możliwy), bądź przez inną korporację przejmująca udziały poprzednie, plajtującej, bądź zagarniającej rynek po "trupie".

Kolejne zadania mogły by być takie same, bądź różniąc się w niewielkim stopniu.
Ewentualnie mogły by różnic się znacznie, ale w sumie nie widzę powodu, po prostu kontent by się zmieniał i sama historia poszła by w innym kierunku, nie zabierając graczowi przyjemności w "zaliczeniu" zadań...
Gdyby nasze działąnie, bądź jego brak były inne - historia potoczyła by się inaczej.


------------------

Na czym polega "skończenie" Skyrima?
Przecież tam nie ma żadnego zakończenia, żadnych napisów końcowych.
Podejżewam, że chodzi o zakończenie głównej linii fabularnej
Zabicie "złego" smoka
 
Last edited:
Owszem jest wiele gier dla których ten element jest bardzo ważny, bo w dużej mierze one przedłuża to rozgrywkę i wokół powtarzania rozgrywki gra jest zbudowana np. Diablo. ale w grach stojących fabułą jest to rzadkość. Procent graczy którzy zagrają po raz kolejny jest stosunkowo niski.
No wiec gdyby pomysł @HuntMocy został wprowadzony, W3 stałby się właśnie grą w pewien sposób nastawioną na ponowne przechodzenie. Z racji tego, że prawdopodobnie przejdę grę i tak kilkukrotnie (zapewne podobnie jak TY), popieram tenże pomysł. Chyba logiczne?

Co do posta @Fartuess, to właśnie treścią jego jest fakt, że prawdopodobieństwo ominięcia (choć to błędne słowo, bo quest ma nadal być na miejscu, tylko w innej formie, startując po wydarzeniach które już nastąpiły) JEST istotne. Sposób, w jakim on to przedstawia sprawia, że jest ono na tyle zbalansowane, że nie ma mowy o zarzucanym w przypadku bardziej skrajnych przykładów (5 godzin gry) masowym omijaniu contentu. Właśnie ten balans jest tu kluczowy.

A co do gier Telltale, to się nie zgodzę, że drugie podejście obniża wrażenia z gry. No chyba, że masz na myśli, że zawsze najfajniej jest za pierwszym razem, ale tak jest w ogromnej większości gier.
 
No wiec gdyby pomysł @HuntMocy został wprowadzony, W3 stałby się właśnie grą w pewien sposób nastawioną na ponowne przechodzenie. Z racji tego, że prawdopodobnie przejdę grę i tak kilkukrotnie (zapewne podobnie jak TY), popieram tenże pomysł. Chyba logiczne?
Jak najbardziej. Mogę mieć jednak w tej kwestii inne zdanie. Dla mnie jest to rozwiązanie nie warte świeczki. Ponadto, w mojej ocenie zuboży to doznania za pierwszym razem, a te są dla mnie najważniejsze.

Co do posta @Fartuess, to właśnie treścią jego jest fakt, że prawdopodobieństwo ominięcia (choć to błędne słowo, bo quest ma nadal być na miejscu, tylko w innej formie, startując po wydarzeniach które już nastąpiły) JEST istotne. Sposób, w jakim on to przedstawia sprawia, że jest ono na tyle zbalansowane, że nie ma mowy o zarzucanym w przypadku bardziej skrajnych przykładów (5 godzin gry) masowym omijaniu contentu. Właśnie ten balans jest tu kluczowy.
Faktycznie, nie mowa tu o ominięciu całego questa ale mimo wszystko pierwsza faza questa jest omijana bez Twojej wiedzy. Na przykładzie młyna.
Mamy dwa warianty stanu początkowego (może być inicjowany w jakikolwiek sposób, nie ma znaczenia)
Wariant A - trafiasz w okolice młyna w momencie gdy się pali
Wariant B - trafiasz w okolice młyna w momencie gdy młyn jest już spalony.
Niezależnie od wariantu zadanie toczy się dalej. Np.
Wariant A - wkraczasz do akcji podczas ataku bandytów na młyn, powstrzymujesz go, przesłuchujesz ostatniego żyjącego bandytę, dowiadujesz się o ich kryjówce, po czym udajesz się w dane miejsce i rozprawiasz się z hersztem bandytów.
Wariant B - przybywasz w okolicę młyna po jego spaleniu, przeszukujesz pozostałości, używasz wiedźmińskich zmysłów do tego by wyśledzić bandytów , śledzisz, znajdujesz kryjówkę wybijasz herszta razem z resztą hałastry i tak dalej.

Kluczowy element: o tym czy będzie wariant A czy też B zadecyduje los. Trafisz tam w odpowiednim czasie (Wariant A)albo nie (Wariant B. Z tym mam problem. Preferuję rozwiązanie, w którym to czy będziemy mieć wariant A czy B będzie zależne od działania bądź zaniechanie gracza/Geralta. Dopiero w takim przypadku będziesz mógł poczuć emocje związane z tym, że na przykład olałeś informację o ataku i widzisz konsekwencje tego wyboru. Masz poczucie sprawczości Twoich działań. Jeśli będzie to tylko zależne od przypadku, zadanie będzie pozbawione tego pierwszego wyboru (brak działanie też jest wyborem)
A co do gier Telltale, to się nie zgodzę, że drugie podejście obniża wrażenia z gry. No chyba, że masz na myśli, że zawsze najfajniej jest za pierwszym razem, ale tak jest w ogromnej większości gier.

Obniża wartość gry, dlatego, że spłyca ważność dokonywanych wyborów. Za drugim razem, myślę sobie wybiorę tym razem inaczej. Okazuje się, że nie ważne co wybierzesz i tak skończy się wszystko tak samo. Umniejsza to powagę wykonywanych wyborów. Wybory w grach Telltale są w dużej mierze iluzoryczne. Osobiście nie uważam tego za wadę, bo w tych grach liczy się sam moment wyboru, a nie konsekwencję. W każdym razie, jeśli masz wybór polegający na tym, że ratujesz osobę A albo B, wybierasz A, osoba B ginie, po czym godzinę później ginie osoba A. Za drugim razem wybierasz na odwrót, i obie osoby znowu prędzej czy później giną, to zdajesz sobie wrażenie, że Twoje wybory nie mają wielkiego znaczenia.
 
Co do omijania całych questów i gubienia contentu. Jest pewna w miarę optymalna wartość zagęszczenia questów na m2 / na akt zależna nieco też od typu gracza. Jak się przesadzi gracz może czuć się przytłoczony. Dlatego ilość najbardziej widocznych questów powinna być dostosowana pod najmniej doświadczonego gracza. Dalej idą questy mniej ukryte które żeby zgarnąć wystarczy się jedynie uważnie rozejrzeć. Uważny gracz raczej większość z nich zgarnie. Na koniec są questy super szczwanie poukrywane które odkrywamy przy czwartym przejściu gry. Tak jak już mówiłem - umożliwia to wrzucenie większej ilości questów bez przytłoczenia gracza ich ilością. Osobiście uwielbiam być zaskakiwany przez grę, którą myślę, że znam na wskroś. To, że nie znajdę questa za pierwszym i drugim razem mi nie przeszkadza. Jak go znajdę za trzecim... to tak jakbym znalazł nagle 5zł o których zapomniałem w kieszeni swoich spodni ;)
 
@Fartuess ma racje Ja tam przeszedłem niedawno jeszcze raz Gothica 2 i znalazłem z 10 nowych dialogów (za 600 przejściem!) i 1 nowe zadanie, którego nigdy wcześniej nie udało mi się znaleźć. Czułem się jakbym znalazł w starych spodniach bursztynową komnatę.
 
Jak się przesadzi gracz może czuć się przytłoczony.

A to już wina gracza nie gry. Jeśli nie potrafi ogarnąć tego, co dzieje się na ekranie, gra go przerasta, przytłacza, to może powinien pomyśleć nad zmianą hobby na coś mniej wymagającego, bo najwyraźniej jest straszną lamą.
W takim wypadki lepiej na przykład kolekcjonować znaczki. Zresztą po cholerę aktywować tysiąc zadań w krótkim czasie? Nie lepiej stopniowo?

Na koniec są questy super szczwanie poukrywane które odkrywamy przy czwartym przejściu gry.

Nie, nie i jeszcze raz nie. Nie po to każdy tytuł ogrywam maksymalnie uważnie, starając wyciągnąć jak najwięcej frajdy, żeby się przede mną jeszcze questy po krzakach chowały. Bo tak się składa, że mam ochotę poznać ich tyle ile możliwe, najlepiej wszystkie. Ale nie za czwartym czy piątym razem, (bo część perfidnie poukrywano w najbardziej absurdalnych miejscach) tylko za pierwszym.
Jedynym ogranicznikiem powinna być tutaj ilość poświęconego grze czasu.
A jeśli ktoś chce mieć za wszelką cenę duży współczynnik "replayability" (jakby to, że gra jest świetna samo w sobie nie było wystarczającą zachętą), to niech część questów przy pierwszym podejściu odpuści i tyle.
Nie każdy lubi być zmuszany do ponownego przechodzenia. Rozumiem, że mogę pominąć zadanie z własnej winy. Ot, nie uważałem. W porządku.
Ale nie, że straciłem quest, bo akurat znajdowałem się w innym miejscu, kiedy ten się aktywował, lub dlatego, że był tak zakamuflowany, iż jedynie będąc twórcą gry mogłem go znaleźć, a szeregowy gracz np. przy trzecim podejściu.
Naprawdę nie każdy lubi być zmuszany do ponownej rozgrywki. Mi osobiście jedno takie zagranie (w W2) starczy na całe życie.
 
Jaka różnica czy po satysfakcjonującym przejściu gry z którego jesteś zadowolony zrobiłeś wszystkie questy, czy jednak w grze było o te 3 questy więcej. Nikt Ciebie nie zmusza do ponownego przechodzenia gry jeśli nie zrobisz jej na 100%. To jest jakaś kwestia ego, że "muszę zrobić wszystkie questy"? Coś w stylu tego, że kiedyś ludzie się srali, że nie można odpalić Crysisa na maksymalnych na ich kompach. Co z tego jak mogli odpalić grę na mediumach na których gra wyglądała jak pozostałe gry na maksymalnych. Kompleks nieodpalenia gry na maksymalnych detalach nie dawał im spać ;).

Naprawdę jest ilość questów pobocznych która rzucona od razu na raz przy pierwszym playthrough może nieco zmniejszyć czytelność gry i zbytnio oderwać od wątku głównego. Zresztą w W1 było nieco questów pobocznych w stylu "pojaw się w konkretnym miejscu, o konkretnej porze dnia i złap tam NPCa by dostać questa" które obczaiłem dopiero przy trzecim playthrough.
 
Top Bottom