@HDbeasted
To, że twórcy rozwalili balans rozgrywki nie znaczy, że to jest dobre dla gry ani, że każdy jest odgórnie zobligowany do korzystania z tych "dobrodziejstw".
Posłużę się innym przykładem ("odpływając" nieco w odmienne terytorium gatunkowe).
Otóż kiedyś była taka seria gier jak Splinter Cell. Niezaprzeczalnie jedna z lepszych skradanek na PC. Pierwsze trzy części to esencja gatunku, a trzecia (Chaos Theory) to mistrzostwo niema pod każdym względem. Potem jednak coś się popsuło i pojawiła się czwarta odsłona zatytułowana Double Agent. Warstwę fabularną miała niezwykle interesującą (przynajmniej jej założenia) i stanowiła powiew świeżości w fabularnie nieco skostniałej serii. Jednak po drodze coś się posypało i gra stała się w znacznie mniejszym stopniu skradanką. To znaczy wciąż mogliśmy się skradać ale zarówno design poziomów (większość rozgrywała się w dzień, przy jasnym świetle i miała zdecydowanie mniej ukrytych ścieżek) jak również niezwykle rozbudowany arsenał skutecznych broni oraz zmiany w konwencji rozgrywki (nie mieliśmy już czujnika ukrycia w cieniu oraz miernika dźwięku - wiem, że głupio to brzmi ale osoby, które nie miały styczności z serią nie zrozumieją - a jedynie system "sygnalizacji świetlnej": zielone światełko, jesteśmy bezpieczni/ukryci; żółte, nie jesteśmy ukryci albo ktoś nasz szuka; czerwone zauważyli nas i mamy przerąbane) spowodowały, że o wiele łatwiej było przechodzić grę (a przynajmniej jej większość) z karabinem przy twarzy plując ołowiem (zamiast przekradać się za plecami, wabić przeciwników i chować ogłuszona ciała tych kilku bardziej niewygodnych). Było jednak jedno "ale", granie "na Rambo" (oczywiście nie dosłownie jednak...) nie dawało to takiej satysfakcji (pomimo tego podejścia gra nie była na tyle "dynamiczna" aby pretendować do miana dobrej strzelanki), a po drugie nie tego człowiek oczekiwał sięgając po tytuł z takim "bagażem" i nazwą Splinter Cell na pudełku.
Wiem, że opisana przeze mnie niemal zmiana gatunkowa serii skradanek zdaje się mieć niewiele wspólnego z serią o Geralcie jednak chodziło o ukazanie pewnego mechanizmu. Mechanizmu rozwiązań twórców, które nie zawsze są dobre dla odbioru gry (satysfakcji płynącej z rozgrywki - chociaż tutaj pewnie ile graczy tyle będzie różnych opinii), jej klimatu oraz pierwotnych założeń (życie i walka wiedźminów nie są proste). Przy czym nie chcę sztucznie zawyżać poziomu trudności, a jedynie pragną dobrego zbalansowania rozgrywki.
Nie wykluczam graczy szukających tylko przygody. Tyle, że dla nich powinien być najniższy poziom trudności, w którym nawet ten poprawiony balans by nie zaszkodził bo z założenia ich postać byłaby OP.