To i ja dodam parę słów od siebie, jest to mój pierwszy post na forum, zazwyczaj jestem osobą cicho obserwującą rozwój wydarzeń z boku i nie palę się do krytyki, jak coś mi się nie podoba to idę dalej, lecz gwint ma szczególne miejsce w moim serduszku jak i cała twórczość Pana Sapkowskiego oraz produkty CDPR.
TL/DR Homecoming to nie powrót do korzeni, mroku i skomplikowania tylko gra dla casuali, w dodatku nudna.
W gwinta gram z przerwami od closed bety. Do gry powracałem na krócej lub dłużej regularnie, byłem aktywnym graczem w okresie "posuchy" od ogłoszenia homecoming. Regularnie kończyłem rozgrywki w randze 21, niekiedy biłem się o top 1000/100 w zależności od miesiąca, czasami siedząc nawet całą noc i ranek przed końcem sezonu aby nie utracić upragnionego miejsca i powiązanej z nim nagrody. Tak się zdarzało, emocje pod koniec każdego sezonu były nie do opisania, każdy mecz w pełnym skupieniu.
W grze obecnie niecałe 900h, kolekcja premium już dawno wyfarmiona więc jestem jednym z tych, którzy nie ocenią gry pod względem systemu progresu. Po HC w gwincie spędziłem myślę około 50h, dałem sobie czas na przetrawienie gry na spokojnie. Piszę to wszystko nie po to by się pochwalić, lecz zarysować moją perspektywę.
Tak więc do rzeczy:
1. Gra jest płytka. Nie zamierzam krytykować balansu poszczególnych kart/decków (poza jedną ale to później) bo to sprawa łatwa do ogarnięcia w czasie i w jakiś sposób adresowana po HC. Co do płytkości rozgrywki, system prowizji jest innowacyjny i daje bardzo łatwe narzędzie do balansu, lecz z żalem muszę stwierdzić, że w więkoszości decków powtarzają się te same karty, w dodatku neutralne (trio, magiczne konie, płotka), choć nie dają poczucia że są op, to jednak stanowią bardzo dobry zapychacz i odcedzenie do talii.
2. Zapychacze w taliach są konieczne. Brązy w 90% nie są corem decków, archetyp to składanie talii pod tag elfy żeby złotka miały lepsze interakcje albo pod strzelanie crachem aby dzik wjechał za miliony. 2 kopie danych kart przy tak ubogich synergiach (większość to zadaj obrażenia albo zboostuj jednostkę) nie dają żadnego pola do manewru aby budować talię tematyczną. Oczywiście są wyjątki pokroju NR i synergii wszystkiego ze wszystkim ale i w taką talię pakuje się wiedźmaków albo jakiś szrot brązowy żeby dopchać punkty.
3. Brak skillowych decków. Każdy, ale to każdy deck ma swój schemat, to co będzie grał przeciwnik da się wywnioskować po leaderze, a nawet jak pojawia się jakieś zaskoczenie to jest ono na tyle słabe i nie współgrające z liderem, że koniec końców i tak wygrywasz. Ze łzą w oku wspominam alchemię i greatswordy, chyba dwie staple talie będące długo w mecie, posiadające ogromny wachlarz zagrań, a już matchup tych talii to było arcymistrzostwo na wyższych rangach. Jeszcze co do alchemii, deck chyba najbardziej skomplikowany, z wieloma tech opcjami i pomimo posiadania <50% winratio na 3600+ co sezon i tak w top 20-50 grało nim od groma graczy (mówię tu o zwykłym ladderze, na pro ladder nigdy nie miałem czasu).
4. Sihil, artefakty jako rodzaj karty. Nie mam zielonego pojęcia kto wpadł na pomysł dodania do gry tak 0-1 i nie interaktywnego typu kart. Żadne nerfy buffy i zmiany nie spowodują, że granie artefaktów będzie fun to play albo fun to play against, co jest chyba celem każdej gry karcianej. Co więcej, są to karty neutralne, które nie nadają się do wykorzystania przez niektóre frakcje w ogóle, oraz mają synergię z innymi kartami neutralnymi (kluczniku czemu opuściłeś potwory
) Obecnie decki na sihilu wyglądają tak: 10 kart pod artefakty i dmg, reszta cokolwiek aby albo robić pkt, albo oszukać przeciwnika, że nie jesteś artefaktem. W dodatku reakcja na te cuda jest 0-1 jak xavier przed nerfem, masz counter, wygrałeś jak rzucisz ten swój counter na sihil w r3, nie masz, przegrałeś, go next.
5. CA, szpiedzy. W mojej opinii szpiedzy nie byli problemem, problemem były decki potrafiące abusować coinflipa(Brouver, Henselt). Coinflip w obecnym stanie nie jest rozwiązany, chyba że jest to moja mea culpa jeśli winrate blue/red jest w okolicach 50/50 to poproszę jakąś statystykę. Ten punkt to rozwinięcie poniekąd punktu pierwszego, ale nie można w tej sprawie milczeć. Nie ma opcji robienia CA, nie ma zmagań i grania w okół przewagi 13 pktów aby nie być kartę w plecy, nie ma ciśnięcia kogoś round 2 gdy czytasz jego rękę i wiesz że ma blanki. Jest natomiast durny spam elfów, eithne zabito to brouver wyszedł z dziury i przewodzi dumnie hordzie value point slamu elfów by popsuć dzień każdemu engine deckowi (tak, elfy mają chory removal na brązach).
6. Dwa rzędy. Super sprawa. Daleko na horyzoncie gdzieś wisi odsłona mobilna, także ruch w dobrą stronę, dodatkowo 3 rzędy nie były w żaden sposób wykorzystywane w open becie. Niestety synergie i kombinacje zagrań w zależności od rzędu nadal są ubogie i w większości sprowadzają się do zagrania karty we właściwym rzędzie aby aktywować umiejkę lub rozkładania jednostek po równo w celu uniknięcia rowstacku.
7. Pogoda. Kolejna część punktu 1. Tak fantastyczna mechanika będąca sztandarem tej gry, nawet w wersji open beta zniknęła, żyje chyba tylko rag nar rogg, ale co to za życie.
8. Urozmaicenie, a raczej jego brak. Patrząc na pro rank, NR i potwory mają chyba po 2 przywódców a nie 4. Nawet w okresie stabilnej mety przed HC taki nilfgard posiadał alchemię, żołnierzy, od biedy szpiegów dla zapaleńców, nova deck pod odkrywkę, nova deck pod boostowanie, odkrywkę klasyczną w wielu wariantach, talię z tarczami na emhyrze. Jest to tylko przykład, lecz patrząc na to co się teraz dzieje można wyróżnić jakieś shupe decki próbujące swoich sił modląc się do boga rng, taktyki czy żołnierzy pod piechotę i chyba tyle, odkrywka nie żyje, szpiegów nie ma, nic innego za bardzo nie działa, nie wiem jak z wiedźminami po patchu grudniowym bo przyznam szczerze, że od początku grudnia nie dałem im szansy jeszcze.
9. Odcedzanie. Jeszcze jeden, już chyba ostatni cios w rozgrywkę. Owszem karty stwórz nie były dobrym zabiegiem, ale sami tutorzy powodowali, że decki wyciągały to co potrzebowały, mogąc pozwolić sobie na posiadanie zagrań wolnych i szybkich.
Co do szaty graficznej, wyzwań, systemu rang, progresu i stron z nagrodami to naprawdę dobra robota, ale w tych kwestiach cdp zawsze pokazywał klasę, choć karcianka jak piękna by nie była, zawsze pozostanie karcianką i bronić się będzie modelem rozgrywki a nie fajerwerkami. Brakuje mi chyba tylko możliwości założenia avka Imleritha i spamowania komuś tauntem "Kto Cię nauczył tak grać" gdy przeciwnik zajebie jakieś chore combo i jest gg, zawsze porażka dzięki temu smakowała o wiele lepiej.
Oczywiście po drodze na pewno umknęło mi wiele istotnych zagadnień, lecz finalnie tak wyglądają moje przemyślenia co do obecnego stanu gry. Jest to moja prywatna opinia, nie zamierzam wdawać się z nikim w dyskusję.
Trzymam kciuki za cpdr, nadal w was wierzę i z całego serca życzę powodzenia, oby tylko uwaga i zaangażowanie nie szły dalej w stronę esów floresów i animowanych postaci, a bardziej w kierunku odkopania głębko zakopanego w ziemi pazura tej gry.
Make gwent great again i Praise be to the great sun! Pozdrawiam.