Make Gold great again!
Od czasu kiedy złote karty straciły swoją nietykalność a karty brązowe oraz srebrne zyskały na ilości punktów generowanych, wiele z kart legendarnych przepadła w zapomnienie. Aktualnie dochodzą nowe legendarne karty, a stare dostają nie do końca trafne bufy które sprawiają że nadal nie są grywalne. Wypadało by ten stan rzeczy zmienić.
Proponuje wątek własnie dla kart legendarnych które jak sama ich nazwa wskazuje powinny zmieniać diametralnie przebieg rozgrywki i zdecydowanie wyróżniać się na tle kart brązowych czy nawet srebrnych (oczywiście wszystko z umiarem).
Na start parę propozycji:
Patch: 0.9.20.6.390
Yennefer: Klatwy - karta która wypadła całkowicie z obiegu w momencie gdy karty złote straciły nietykalność. Miała zastosowanie głownie w tali z Topornikami, albo pod "wyrównywanie" punktów przeciwnika pod pożogę. Aktualnie żaden Herald, Yenn nie gra, bo ma opcje które generują dużo więcej jednorazowych obrażeń. Często była grana na wymuszenie u przeciwnika pass'a. Można by spróbować powrócić do koncepcji pierwszej.
Przykładem powrotu z zapomnienia jest Villentretenmerth, który został na tyle ulepszony, że nie jest prosty do zbicia, jednak jest to możliwe.
Propozycja pierwsza: 8 punktów + 5 pancerza (jest to równe Villenowi) - mniej podstawowych punktów nawiązywało by do koncepcji wyrównywania punktów przeciwnikowi pod pożogę/igni. Przy czym sama Yennefer nie może mieć za dużo punktów. Zadaje standardowo 1 pkt obrażeń najsilniejszym jednostką.
Nadal pozostaje problem małej ilości punktów generowanych przez kartę, po dwóch rundach (zakładam taki przedział, że tyle czasu mogło by zająć przeciwnikowi zdjęcie jej ze stołu) zakładając że uderzała by w dwóch przeciwników, sama robiła by jedynie 12 pkt, co jest miernym wynikiem. (porównać można do Birny i sztormu, gdzie po dwóch rundach robi ona 14 pkt a kombo z topornikami jest bardzo mocne)
Propozycja druga: Karta wywołująca presję, w założeniu wymuszająca szybszy pass. 9 pkt + 1 pancerza. Zdaje 2 punkty obrażeń najsilniejszym wrogą. Z racji tego że nie zadawała by po jednym punkcie, często zadawała by obrażenia jednej góra dwóm jednostką (z racji nie symetrycznego wyrównywania punktów). Zakładając optymistycznie po dwóch rundach mogła by zadać 17 pkt (obrażenia zadawane na dwie jednostki), na trzy rundy dawało by to 21pkt co porównując do Villena daje minimalnie gorsze, ale przybliżone wartości. Są to obrażenia równe dwóm efektom pogodowym. Nadal była by szansa synergii z pożogą.
Karta w obydwu przypadkach nadal łatwa do kontry, zgrywając jedna mocniejszą jednostkę albo wzmacniając jednego z sojuszników bardziej niż innych.
Triss: Motyle - sytuacja podobna jak przy Yennefer, jednostka ta jest przy obecnej mecie za łatwa do skontrowania. Mimo że przy dobrze przygotowanym stole może zrobić jakieś wartości, to jest to nadal za mało.
Porównać można do Nilfgardzkiego Wartownika, który rzucony na dwa egzemplarze Niewolniczej Piechoty (czyli łącznie 9 jednostek - 18 pkt) daje 8 wartości bazowej + 18 wzmocnienia (18 + 26 = 44 pkt w trzy rundy), Triss aby osiągnąć taki wynik musiała by pozostać na stole trzy rundy w raz z Draugiem (ostatnio widywane kombo) (8 pkt Triss + 10 Draug + (8x 1 Draugir) x 3 buff).
Jest to dość luźne powiązanie, ale w jednym przykładzie mamy 3 brązy a w drugim dwa goldy, osiągające praktycznie takie samo value w tym samym przedziale czasu, z czego Triss musiała by się utrzymać na stole trzy rundy co jest ciężkie. W tym przykładzie dorzucenie jeszcze jednego Nilfgardzkiego Wartownika jest przez Triss nie do przebicia na przestrzeni paru rund.
Najprostszym rozwiązaniem jest nadanie po prostu Triss pancerza, idąc za poprzednim przykładem również wyrównał bym do możliwości Villena czyli 8 pkt + 5 pancerza.
Inną opcją być może ciekawą, było by nadanie Triss 1 pkt + 4 pancerza (ewentualnie 3pkt + 4 pancerza), lecz buff wynosił by dwa punkty na rundę dla najsłabszych jednostek. Sama w sobie nie wnosiła by praktycznie żadnego value na stół, jednak przy odpowiednio przygotowanym mogła by zrobić duże wartości. W tym przykładzie powinna być prosta do zdjęcia ze stoły, bo już na przestrzeni paru rund, mogła by nabić za dużo punktów.
Saskia: Smoczy Ogień - od czasu jak ją zobaczyłem byłem przekonany że jej umiejętność to absurd, ale chciałem poczekać aż redzi pokażą koncepcje aren gdzie być może Saskia miała by się sprawdzić. Koncepcje już znamy, a Saskie ciężko sobie wyobrazić w jakimkolwiek decku. Kojarzę że była podobna karta w Hearthstonie (chyba też nawet smok) gdzie w miarę się sprawdzała, tu natomiast rujnuje całkowicie deck który przygotowujemy. Osobiście karty w grze u nikogo nie widziałem i pewnie nie zobaczę. Na gwentdb użyta w 0,83% decków :O
Może warto zmienić umiejętność na: "Wygnaj DOWOLNĄ ilość kart z reki i dobierz tyle samo kart". Choć sama by wchodziła za value zwykłego brazu, to jednak były by przypadki kiedy mogła by uratować rundę z tragicznej ręki, dobierając jakieś istotniejsze karty. Może wprowadziła by nowy sposób muliganu, gdzie karty które chcemy mieć pewne odrzucamy aby je dobrać z Saski.
Tak czy siak zamysł z wygnaniem kart moim zdaniem jest zły i w arenach jej też nie wróże sukcesu. Znowu patrząc na to z innej strony i karta faktycznie może mieć jedynie zastosowanie w trybie areny, a jak czas pokazał do tej pory w grze rankingowej nie ma ona najmniejszych szans przebicia, to po co ona jest włączana do puli kart losowanych z beczek? Karty na arenie nie będą pochodzić z naszej kolekcji a więc Saski nie musimy wcale mieć. Teraz skoro twórcy jednak dali nam ją do trybu standardowego to niech ona ma chociaż jakiekolwiek możliwe zastosowanie w rankingach.
Eskel: Tropiciel - na gwentdb popularność 0,54%, od samego początku szału nie robił a do grywalności Vesemira może zapomnieć. Karta ewidentnie potrzebuje przebudowania.
W teorii wydaje się mocna kartą bo zabijając najmocniejszego brąza (12) daje nam łącznie 19 pkt. W praktyce nie sprawdza się dobrze. Może warto zaryzykować przebudowę jego umiejętności na:
"Zniszcz wybranego brązowego albo srebrnego wroga który JEST wzmocniony" i nadać mu 1 pkt siły bazowej.
Ewentualnie na wzór Villena (lubię do niego wracać bo uważam że to dobra karta wokół której można ciekawie grać), nadać mu 6 pkt + 4 pancerza (4 pkt + 6 pancerza), czas dwie rundy na odpalenie umiejętności (albo "wytropienie" nawiązując do jego nazwy ): "Zniszcz brązowego albo srebrnego najsilniejszego wroga jeśli jest wzmocniony"
choć wydaje mi się że mógł by być nadużywany, przez co może warto było by nadać "Zniszcz brązową albo srebrną najsilniejszą jednostkę jeśli jest wzmocniona", co by na nas również wymuszało ostrożne zagrywanie
Choć porównując do sukuba tzn Miruny, robił by połowę mniej punktów.
- ciekawą kontrą mogło by być wzmocnienie przeciwnika
- być może przy większej ilości kart z taimerem wrócą do łask kajdany
na razie tyle... cdn
Na koniec ankieta. Czy "stare" karty legendarne powinny skupić więcej uwagi CDPR czy lepiej skupić się na nowych z innymi możliwościami?
Od czasu kiedy złote karty straciły swoją nietykalność a karty brązowe oraz srebrne zyskały na ilości punktów generowanych, wiele z kart legendarnych przepadła w zapomnienie. Aktualnie dochodzą nowe legendarne karty, a stare dostają nie do końca trafne bufy które sprawiają że nadal nie są grywalne. Wypadało by ten stan rzeczy zmienić.
Proponuje wątek własnie dla kart legendarnych które jak sama ich nazwa wskazuje powinny zmieniać diametralnie przebieg rozgrywki i zdecydowanie wyróżniać się na tle kart brązowych czy nawet srebrnych (oczywiście wszystko z umiarem).
Na start parę propozycji:
Patch: 0.9.20.6.390
Yennefer: Klatwy - karta która wypadła całkowicie z obiegu w momencie gdy karty złote straciły nietykalność. Miała zastosowanie głownie w tali z Topornikami, albo pod "wyrównywanie" punktów przeciwnika pod pożogę. Aktualnie żaden Herald, Yenn nie gra, bo ma opcje które generują dużo więcej jednorazowych obrażeń. Często była grana na wymuszenie u przeciwnika pass'a. Można by spróbować powrócić do koncepcji pierwszej.
Przykładem powrotu z zapomnienia jest Villentretenmerth, który został na tyle ulepszony, że nie jest prosty do zbicia, jednak jest to możliwe.
Propozycja pierwsza: 8 punktów + 5 pancerza (jest to równe Villenowi) - mniej podstawowych punktów nawiązywało by do koncepcji wyrównywania punktów przeciwnikowi pod pożogę/igni. Przy czym sama Yennefer nie może mieć za dużo punktów. Zadaje standardowo 1 pkt obrażeń najsilniejszym jednostką.
Nadal pozostaje problem małej ilości punktów generowanych przez kartę, po dwóch rundach (zakładam taki przedział, że tyle czasu mogło by zająć przeciwnikowi zdjęcie jej ze stołu) zakładając że uderzała by w dwóch przeciwników, sama robiła by jedynie 12 pkt, co jest miernym wynikiem. (porównać można do Birny i sztormu, gdzie po dwóch rundach robi ona 14 pkt a kombo z topornikami jest bardzo mocne)
Propozycja druga: Karta wywołująca presję, w założeniu wymuszająca szybszy pass. 9 pkt + 1 pancerza. Zdaje 2 punkty obrażeń najsilniejszym wrogą. Z racji tego że nie zadawała by po jednym punkcie, często zadawała by obrażenia jednej góra dwóm jednostką (z racji nie symetrycznego wyrównywania punktów). Zakładając optymistycznie po dwóch rundach mogła by zadać 17 pkt (obrażenia zadawane na dwie jednostki), na trzy rundy dawało by to 21pkt co porównując do Villena daje minimalnie gorsze, ale przybliżone wartości. Są to obrażenia równe dwóm efektom pogodowym. Nadal była by szansa synergii z pożogą.
Karta w obydwu przypadkach nadal łatwa do kontry, zgrywając jedna mocniejszą jednostkę albo wzmacniając jednego z sojuszników bardziej niż innych.
Triss: Motyle - sytuacja podobna jak przy Yennefer, jednostka ta jest przy obecnej mecie za łatwa do skontrowania. Mimo że przy dobrze przygotowanym stole może zrobić jakieś wartości, to jest to nadal za mało.
Porównać można do Nilfgardzkiego Wartownika, który rzucony na dwa egzemplarze Niewolniczej Piechoty (czyli łącznie 9 jednostek - 18 pkt) daje 8 wartości bazowej + 18 wzmocnienia (18 + 26 = 44 pkt w trzy rundy), Triss aby osiągnąć taki wynik musiała by pozostać na stole trzy rundy w raz z Draugiem (ostatnio widywane kombo) (8 pkt Triss + 10 Draug + (8x 1 Draugir) x 3 buff).
Jest to dość luźne powiązanie, ale w jednym przykładzie mamy 3 brązy a w drugim dwa goldy, osiągające praktycznie takie samo value w tym samym przedziale czasu, z czego Triss musiała by się utrzymać na stole trzy rundy co jest ciężkie. W tym przykładzie dorzucenie jeszcze jednego Nilfgardzkiego Wartownika jest przez Triss nie do przebicia na przestrzeni paru rund.
Najprostszym rozwiązaniem jest nadanie po prostu Triss pancerza, idąc za poprzednim przykładem również wyrównał bym do możliwości Villena czyli 8 pkt + 5 pancerza.
Inną opcją być może ciekawą, było by nadanie Triss 1 pkt + 4 pancerza (ewentualnie 3pkt + 4 pancerza), lecz buff wynosił by dwa punkty na rundę dla najsłabszych jednostek. Sama w sobie nie wnosiła by praktycznie żadnego value na stół, jednak przy odpowiednio przygotowanym mogła by zrobić duże wartości. W tym przykładzie powinna być prosta do zdjęcia ze stoły, bo już na przestrzeni paru rund, mogła by nabić za dużo punktów.
Saskia: Smoczy Ogień - od czasu jak ją zobaczyłem byłem przekonany że jej umiejętność to absurd, ale chciałem poczekać aż redzi pokażą koncepcje aren gdzie być może Saskia miała by się sprawdzić. Koncepcje już znamy, a Saskie ciężko sobie wyobrazić w jakimkolwiek decku. Kojarzę że była podobna karta w Hearthstonie (chyba też nawet smok) gdzie w miarę się sprawdzała, tu natomiast rujnuje całkowicie deck który przygotowujemy. Osobiście karty w grze u nikogo nie widziałem i pewnie nie zobaczę. Na gwentdb użyta w 0,83% decków :O
Może warto zmienić umiejętność na: "Wygnaj DOWOLNĄ ilość kart z reki i dobierz tyle samo kart". Choć sama by wchodziła za value zwykłego brazu, to jednak były by przypadki kiedy mogła by uratować rundę z tragicznej ręki, dobierając jakieś istotniejsze karty. Może wprowadziła by nowy sposób muliganu, gdzie karty które chcemy mieć pewne odrzucamy aby je dobrać z Saski.
Tak czy siak zamysł z wygnaniem kart moim zdaniem jest zły i w arenach jej też nie wróże sukcesu. Znowu patrząc na to z innej strony i karta faktycznie może mieć jedynie zastosowanie w trybie areny, a jak czas pokazał do tej pory w grze rankingowej nie ma ona najmniejszych szans przebicia, to po co ona jest włączana do puli kart losowanych z beczek? Karty na arenie nie będą pochodzić z naszej kolekcji a więc Saski nie musimy wcale mieć. Teraz skoro twórcy jednak dali nam ją do trybu standardowego to niech ona ma chociaż jakiekolwiek możliwe zastosowanie w rankingach.
Eskel: Tropiciel - na gwentdb popularność 0,54%, od samego początku szału nie robił a do grywalności Vesemira może zapomnieć. Karta ewidentnie potrzebuje przebudowania.
W teorii wydaje się mocna kartą bo zabijając najmocniejszego brąza (12) daje nam łącznie 19 pkt. W praktyce nie sprawdza się dobrze. Może warto zaryzykować przebudowę jego umiejętności na:
"Zniszcz wybranego brązowego albo srebrnego wroga który JEST wzmocniony" i nadać mu 1 pkt siły bazowej.
Ewentualnie na wzór Villena (lubię do niego wracać bo uważam że to dobra karta wokół której można ciekawie grać), nadać mu 6 pkt + 4 pancerza (4 pkt + 6 pancerza), czas dwie rundy na odpalenie umiejętności (albo "wytropienie" nawiązując do jego nazwy ): "Zniszcz brązowego albo srebrnego najsilniejszego wroga jeśli jest wzmocniony"
choć wydaje mi się że mógł by być nadużywany, przez co może warto było by nadać "Zniszcz brązową albo srebrną najsilniejszą jednostkę jeśli jest wzmocniona", co by na nas również wymuszało ostrożne zagrywanie
Choć porównując do sukuba tzn Miruny, robił by połowę mniej punktów.
- ciekawą kontrą mogło by być wzmocnienie przeciwnika
- być może przy większej ilości kart z taimerem wrócą do łask kajdany
na razie tyle... cdn
Na koniec ankieta. Czy "stare" karty legendarne powinny skupić więcej uwagi CDPR czy lepiej skupić się na nowych z innymi możliwościami?