MINUSY Wiedźmina 3 & niedotrzymane obietnice

+
(...)czasem trzeba wybrać mniejsze zło dla większego dobra. :)

"Gdy mam wybierac miedzy zlem, a zlem, wole nei wybierac wcale" :p

A tak na powaznie, ja mam do calej gry 3 zastrzezenia:

Szkapa jest durna jak but z lewej nogi, spawnuje sie w krzakach/za plotkiem/za drzewem, zza ktorego pozniej nie moze wyjsc na gwizdanie i trzeba odbiec kawalek na goly teren i zagwizadac jeszcze raz, zeby sie zrespila na nowo. Dodatkowo w czasie cwalu nagle zatrzymanie, bo na drodze kamyk/patyk/tyci krzaczek. Skoro Plotka potrafi sama nawigowac i omijac drzewa, to dlaczego nei moze omijac takich trywialnych przeszkod?

Inwentarz to jakis podly zart. Podzial niby logiczny, ale kompletnie nie praktyczny i brak opcji sortowania (jak w W2) to wielki wrzod na mojej rzyci. Kompletnie tez nie rozumiem systemu wagi. Zrobilem porzadek, sprzedalem wszystko co ciezkie, zostaly mi rzeczy, ktore w stosach waza po 0.01 do 1 funta. policzylem wage calej zbroi i uzbrojenia, ktore mam na sobie i luzno podliczylem reszte smieci, wyszlo mi cos kolo 70 funta. Jednak zapakowany jestem na prawie 130. Jak liczona jest ta waga? I dlaczego nei moge posortowac w/g najciezszych smieci? To wymaga patcha.

Ostatnia rzecz to mala roznorodnosc NPC zarowno pod katem wygladu jak i mowy. Ludzi w grze jest masa, ale twarzy jest kilkanascie, a glosow doslownie kilka. Ja rozumiem, ze wzgledy techniczne itp, ale skoro gra i tak wazy juz te prawie 30GB, to moze daloby sie skrzyknac do studia polowe devow, zeby nagrac troche kwestii dla randomowych wiesniakow? Do tego przeciez nie sa potrzebni swiatowej klasy aktorzy glosowi, zwykli ludzie tez maja glosy, ktorych moga uzyczyc ku chwale projektu.
 
Jak rozumiem, kolega nie grał w takie gry jak Baldury, Planescape: Torment czy choćby Gothic?

W Baldury mało, więcej w Icewindy, zamiast Planescep grałem w Nox a Gothica nie znoszę. Natomiast porównywanie rozwiązań z tych produkcji do Wiedźmina uważam za nieuzasadnione... dla fanów Baldura jest Pillars of Ethernity...

Nie wydaje mi się, żeby było wielu ludzi oczekujących regeneracji w walce poprzez jedzenie, ani też z tego zadowolonych. Ale może się mylę.

Nikt nikomu nie każe używać jedzenia w walce... Jeśli zabraknie mi Jaskółek to piję Dekokt Raffarda Białego... jeśli i to nie wystarcza to umieram... Jeśli dla kogoś, kto odwołuje się do starych gier, umowna rezygnacja z jedzenia w trakcie walki jest trudna, to o czym my tutaj rozmawiamy?


I jeszcze jeden punkt, przytoczony tu już jako "czepianie" - czyli za mała czcionka w ekwipunku i w ogóle GUI. Grając w rozdzielczości 720p na ekranie o przekątnej circa 100 cali (projektor) mam spore problemy z rozczytaniem większości elementów. W innych grach się z tym problemem nie spotkałem.

A to już nie ja się czepiałem, ale z tego co słyszałem Redzi pracują już nad kwestią napisów... ja gram na 48" i nie odczuwam problemu, więc nie do końca też wiem o co chodzi.
 
przecież sterowanie jest świetne. Może na pcku jest niewygodne, nie wiem, na XONE jest mistrzowskie i nie chciałbym innego.
 
W Baldury mało, więcej w Icewindy, zamiast Planescep grałem w Nox a Gothica nie znoszę. Natomiast porównywanie rozwiązań z tych produkcji do Wiedźmina uważam za nieuzasadnione... dla fanów Baldura jest Pillars of Ethernity...
A niby na jakiej podstawie Ty decydujesz, dla kogo jest jaka gra? Poza tym akurat Gothic jest grą najbardziej chyba zbliżoną do Wiedźmina, a miał taką funkcjonalność. To, że go nie znosisz nie jest żadnym argumentem. Chciałbym, żeby W3 miał taką opcję i z tego co widzę, nie jestem w tym osamotniony. Więc na Twoje pytanie "Kto by w to grał?" mogę zwyczajnie odpowedzieć - wielu graczy.

Nie pierwszy raz spotykam się ze zdziwieniem graniczącym z niewiarą w stosunku do mnie i ludzi, którzy starają się ograniczyć ułatwienia w grze. Podobny przykład to szybka podróż, niektórzy zwyczajnie nie byli w stanie uwierzyć, że ktoś może grać w takiego Skyrima bez tego. Tu jest analogiczna sytuacja.

Nikt nikomu nie każe używać jedzenia w walce... Jeśli zabraknie mi Jaskółek to piję Dekokt Raffarda Białego... jeśli i to nie wystarcza to umieram... Jeśli dla kogoś, kto odwołuje się do starych gier, umowna rezygnacja z jedzenia w trakcie walki jest trudna, to o czym my tutaj rozmawiamy?
Nie rozumiem argumentu. Jasne, mogę sobie odgórnie narzucić nieużywanie jedzenia w walce (i tak robię), ale to nie zmienia faktu, że taka opcja jest zwyczajnie dziwna. Gdyby Geralt w W3 umiał fruwać, też można byłoby z tego nie korzystać, ale czy to znaczyłoby, że to dobry pomysł i sensowna mechanika?

A to już nie ja się czepiałem, ale z tego co słyszałem Redzi pracują już nad kwestią napisów... ja gram na 48" i nie odczuwam problemu, więc nie do końca też wiem o co chodzi.
Z pewnością jest to też, albo nawet głównie, kwestia odległości od ekranu. Grając na tak dużym ekranie jestem oczywiście dość daleko od niego. Niemniej widziałem, że nie tylko ja mam ten problem, a skoro REDzi nad tym pracują, to tym bardziej potwierdza zasadność zarzutu.

---------- Zaktualizowano 12:29 ----------

Co do sterowania to w ogóle też uważam, że jest całkiem ok. Jedynym problemem są ciasne pomieszczenia, gdzie kamera szaleje i kompletnie nie wiadomo co się dzieje. Z namierzania celu nie korzystam - podoba mi się walka bez tego, skoro można w łatwy sposób skierować atak w odpowiednią stronę. Gram na padzie.
 
A niby na jakiej podstawie Ty decydujesz, dla kogo jest jaka gra? Poza tym akurat Gothic jest grą najbardziej chyba zbliżoną do Wiedźmina, a miał taką funkcjonalność. To, że go nie znosisz nie jest żadnym argumentem. Chciałbym, żeby W3 miał taką opcję i z tego co widzę, nie jestem w tym osamotniony. Więc na Twoje pytanie "Kto by w to grał?" mogę zwyczajnie odpowedzieć - wielu graczy.
Zacznijmy od tego, że w otwartym świecie informacja "pół kilometra w prawo za ostatnim domem w wiosce, na przełaj przez bagna i w lewo za wielkim drzewem", jest strasznie niepraktyczna - jeżeli nie zrobimy tego zadania od razu (a wielu nie zrobimy, bo na przykład coś nas od tego odciągnie, lub poziom postaci jest za niski) to później trzeba się zastanawiać i szukać która to była wioska, z której strony nam zleceniodawca o tym mówił, który dom miał na myśli, bo ostatnio w tej wiosce byliśmy 4 dni temu (czasu realnego)...

Opcja "zaznacz ten las na mojej mapie" jest z punktu widzenia gameplayu o wiele wygodniejsza i wcale nie nonsensowna.

Gothic miał całą mapę wielkości Białego Sadu, lub mniejszą (raczej mniejszą, przynajmniej jedynka), więc mogło to działać. Baldur's Gate miał mnóstwo sporych ale dość pustych map, gdzie po prostu odkrywało się wszystko aż znalazłeś to, czego szukałeś. Wyobrażasz sobie takie poszukiwania w Wiedźminie 3? Bo ja średnio.

O ile taki system mógłby działać w Wiedźminie 1 czy 2, o tyle w trójce już nie za bardzo.

Ja nie twierdzę, że nie znalazłby się 1% graczy skłonny bawić się w coś takiego (możliwe, że sam bym się do nich zaliczył, o ile byłoby to dobrze zaimplementowane), ale przy projekcie o tej skali i o takim rozmachu, wymagałoby to ogromnych dodatkowych nakładów finansowych (aby zaimplementować to dobrze - dialogi, wpisy w dzienniku, pewnie dodatkowe ślady i cholera wie co jeszcze), aby zrobić feature, z którego skorzysta ów 1% hardcorowych graczy.

Żaden developer nie pójdzie na coś takiego.
 
Last edited:
Myślę sobie, że dyskusje lepiej kontynuować w dedykowanych wątkach, bo temat się strasznie rozlezie :)
 
Zacznijmy od tego, że w otwartym świecie informacja "pół kilometra w prawo za ostatnim domem w wiosce, na przełaj przez bagna i w lewo za wielkim drzewem", jest strasznie niepraktyczna - jeżeli nie zrobimy tego zadania od razu (a wielu nie zrobimy, bo na przykład coś nas od tego odciągnie, lub poziom postaci jest za niski) to później trzeba się zastanawiać i szukać która to była wioska, z której strony nam zleceniodawca o tym mówił, który dom miał na myśli, bo ostatnio w tej wiosce byliśmy 4 dni temu (czasu realnego)...

Opcja "zaznacz ten las na mojej mapie" jest z punktu widzenia gameplayu o wiele wygodniejsza i wcale nie nonsensowna.

Gothic miał całą mapę wielkości Białego Sadu, lub mniejszą (raczej mniejszą, przynajmniej jedynka), więc mogło to działać. Baldur's Gate miał mnóstwo sporych ale dość pustych map, gdzie po prostu odkrywało się wszystko aż znalazłeś to, czego szukałeś. Wyobrażasz sobie takie poszukiwania w Wiedźminie 3? Bo ja średnio.

O ile taki system mógłby działać w Wiedźminie 1 czy 2, o tyle w trójce już nie za bardzo.
W Skyrim ze wspomnianym modem działa bardzo dobrze.
Jeśli dana wioska się jakoś nazywa, nie widzę żadnego problemu. Jeśli nie, zawsze można jakoś opisać jej położenie.

---------- Zaktualizowano 12:38 ----------

@zi3lona ma rację, proszę o przeniesienie dyskusji, chyba najlepiej do wątku o trybie hardkorowym. :)
 
Ja również uważam, że gra jest fantastyczna i nie ma lepszej gry pod względem fabularnym, ale i mnie się kilka rzeczy w grze nie podoba. Mogę się trochę powtarzać za co z góry przepraszam.

- doczytywanie się obiektów, rośliność, czy cienie jeszcze przeboleć mogę i tak większość tego typu rzeczy zaoferowany rozgrywką nie zauważam, ale jak mi przed nosem pojawia się grupka NPCów, to bardzo mnie to irytuje i całą imersję wówczas nie powiem co trafia

- poruszanie się, nie mam AŻ tak dużych problemów ze sterowaniem co niektórzy, albo jestem na nie bardziej tolerancyjny, ale w trybie detektywa czasami trudno zbadać ślad

- świeczki, ogniska i tym podobne rzeczy - krótko, chcę porozmawiać z karczmarzem, gram na padzie, wciskam A i co? zapalam/gaszę świeczkę, która stoi na stole przed nim. Domyślnie gra powinna lockować na postaciach i rzeczach do podniesienia, jeśli ktoś chce się popisywać, to niech się nagimnastykuje, a nie na odwrót

- książki zgrupowane w jednym miejscu razem z jedzeniem i piciem? nie podoba mi się to

- brak zaznaczenia, które książki/listy/zlecenia przeczytaliśmy

- czytanie listów/książek tylko z poziomu ekwipunku? niby pierdoła, ale jak quest mówi nam przeczytaj xyz, to ja bym chciał móc przeczytać to od razu

- brak aktywnych zadań pobocznych/zleceń wiedźmińskich w menu zadań, mam aktywne zadanie, pod minimapą wszystko OK, ale chciałbym się dowiedzieć coś więcej o zadaniu, wchodzę do menu zadań i co? na górze jest tylko zadanie główne, jeśli chcę znaleźć to swoje poboczne, aktualnie wykonywane zadanie, to muszę rozwinąć "zadania poboczne" i tam je sobie samemu znaleźć

- zadania zakończone, albo ja czegoś nie rozumiem, albo one są zapisywane losowo przez co trudno tam znaleźć jakieś konkretne zadanie. Nie mogłyby się one zapisywać w kolejności ich wykonywania, albo chociaż alfabetycznie?

- minimapa, czasami nie pokazuje dobrze miejsca do którego mamy się udać, nie posłużę się tutaj żadnym przykładem, ale wydaje mi się, że tak jest

- "automapa" ścieżka prowadząca do celu potrafi się zgubić albo prowadzić nas trochę na około

- koń w trybie autopilota działa tylko na traktach/ścieżkach, nie mógłby on jechać sam ścieżką wyznaczoną na minimapie?

- jazda koniem i wpadanie na płotki i inne obiekty - koń często jedzie jak pijany i obija się od różnych obiektów, płotów, korzeni drzew etc, i staje przestraszony(?) - przydałaby się większa tolerancja na wpadanie konia i/lub lepsze wykrywanie przeszkód na drodze i skuteczniejsze ich omijanie

- mapa powinna się jeszcze bardziej oddalać zanim przejdzie z huba do mapy świata gry. Mapa jest tak duża, że czasem, żeby znaleźć gdzie jest znacznik aktywnego zadania trzeba się na przesuwać w lewo i w prawo, szczególnie uciążliwe bywa to na Skellige gdzie tych wysepek jest całkiem sporo
 
Last edited:
Ostatnia rzecz to mala roznorodnosc NPC zarowno pod katem wygladu jak i mowy. Ludzi w grze jest masa, ale twarzy jest kilkanascie, a glosow doslownie kilka. Ja rozumiem, ze wzgledy techniczne itp, ale skoro gra i tak wazy juz te prawie 30GB, to moze daloby sie skrzyknac do studia polowe devow, zeby nagrac troche kwestii dla randomowych wiesniakow? Do tego przeciez nie sa potrzebni swiatowej klasy aktorzy glosowi, zwykli ludzie tez maja glosy, ktorych moga uzyczyc ku chwale projektu.

Wyjaśnię na tym przykładzie o co chodzi, gdy mówię o kompromisach.

- Mamy określony budżet na nagranie głosów. W kilku językach. Wcześniej ktoś musi napisać dodatkowe dialogi dla postaci tła. Czy lepiej poświęcić czas pracy pisarzy/część budżetu na nagrania na dialogi postaci tła? Tyle nowych linii dialogowych ile im się doda, tyle trzeba będzie odjąć z dialogów fabularnych, a to oznacza mniej questów, albo krótszą grę, albo mniej konsekwencji podjętych wyborów obsłużonych na alternatywnych liniach dialogowych.
Moim zdaniem lepiej mieć więcej questów w grze.

- Amatorzy na nagraniach nie sprawdzają się (poza mną - moja rola jest boska). Albo robimy coś dobrze, albo wcale. Prócz tego na polskie nagrania skrzykniesz devów, a na japońskie? Każda linia dialogowa musi mieć przecież swój odpowiednik w innych lokalizowanych językach.

W podobny sposób mógłbym wyjaśnić wiele innych wymienianych tu minusów. Tworzenie tak wielkiej gry jest niesamowicie skomplikowanym procesem. Trzeba gospodarować czasem devów i pieniędzmi, decydować co ma być bardziej doinwestowane, a co mniej, radzić sobie z wypadkami losowymi, naprawiać błędy, których nigdy nie da się uniknąć, szczególnie przy tylu zależnościach i tak dużej liczbie ficzerów.

Czerwony przycisk z napisem "Zrób perfekcyjną grę" nie istnieje, więc nie można go po prostu wcisnąć. Gry tworzone są przez ludzi, którzy wiedzą co robią i starają się osiągnąć jak najlepszy finalny rezultat, minimalizując wady. I każda duża gra zawsze ma wady. Piszcie proszę o tym, co chcielibyście poprawić, ale miejcie na uwadze, że na jakość gry ma wpływ ogromna liczba czynników, z których gracze nie zdają sobie sprawy.
 
Wyjaśnię na tym przykładzie o co chodzi, gdy mówię o kompromisach.

- Mamy określony budżet na nagranie głosów. W kilku językach. Wcześniej ktoś musi napisać dodatkowe dialogi dla postaci tła. Czy lepiej poświęcić czas pracy pisarzy/część budżetu na nagrania na dialogi postaci tła? Tyle nowych linii dialogowych ile im się doda, tyle trzeba będzie odjąć z dialogów fabularnych, a to oznacza mniej questów, albo krótszą grę, albo mniej konsekwencji podjętych wyborów obsłużonych na alternatywnych liniach dialogowych.
Moim zdaniem lepiej mieć więcej questów w grze.

- Amatorzy na nagraniach nie sprawdzają się (poza mną - moja rola jest boska). Albo robimy coś dobrze, albo wcale. Prócz tego na polskie nagrania skrzykniesz devów, a na japońskie? Każda linia dialogowa musi mieć przecież swój odpowiednik w innych lokalizowanych językach.

W podobny sposób mógłbym wyjaśnić wiele innych wymienianych tu minusów. Tworzenie tak wielkiej gry jest niesamowicie skomplikowanym procesem. Trzeba gospodarować czasem devów i pieniędzmi, decydować co ma być bardziej doinwestowane, a co mniej, radzić sobie z wypadkami losowymi, naprawiać błędy, których nigdy nie da się uniknąć, szczególnie przy tylu zależnościach i tak dużej liczbie ficzerów.

Czerwony przycisk z napisem "Zrób perfekcyjną grę" nie istnieje, więc nie można go po prostu wcisnąć. Gry tworzone są przez ludzi, którzy wiedzą co robią i starają się osiągnąć jak najlepszy finalny rezultat, minimalizując wady. I każda duża gra zawsze ma wady. Piszcie proszę o tym, co chcielibyście poprawić, ale miejcie na uwadze, że na jakość gry ma wpływ ogromna liczba czynników, z których gracze nie zdają sobie sprawy.

Dzięki za wyjaśnienie. Większość z nas zapewne nie ma tej świadomości, ja np. nie pomyślałem o dogrywaniu głosów do lokalizacji itp. Natomiast jeśli chodzi o liczbę questów vs większą różnorodność dialogów tła, to stawiałbym na to drugie jednak. Jakość rozgrywki, w sensie imersji, wczuwki w świat czy jakkolwiek to nazwać jest dla mnie ważniejsza niż możliwość zrobienia 10 questów pobocznych więcej. Oczywiście to kwestia preferencji, poza tym to Wy robiliście grę, a nie my i ktoś tam podjął taką, a nie inną decyzję - i to jest OK.

Osobiście mam też świadomość, że będziecie wspierać mody (z tego co mi wiadomo RedKit do W3 to tylko kwestia czasu, tak?), więc sporo z rzeczy, które graczom nie pasują będzie można poprawić właśnie w ten sposób - i to też jest OK.

Tak czy siak, uważam, że konstruktywna krytyka jest zawsze dobra dla wszystkich stron - gracze mogą powiedzieć, co im nie pasuje i co chcieliby zmienić, natomiast developerzy mogą robić notatki na przyszłość i dostarczać jeszcze lepsze produkty :)
 
- Amatorzy na nagraniach nie sprawdzają się (poza mną - moja rola jest boska).
A pochwalisz się, co to za rola?

Mnie tam powtarzalność NPC-ów aż tak mocno nie przeszkadza. W "jedynce" było duuuuużo gorzej. W "dwójce" lepiej, no ale to była dość mała gra. Poza tym rekompensatą jest świetny projekt ubiorów, ozdób itd. Aż szkoda, że nie ma podglądu modeli 3D.

Co do "pogaduszek" w tle - częstotliwość akurat rozumiem, ale rażą dwie rzeczy. 1. dwie potrafią się odpalić jednocześnie obok siebie (i wtedy nie da się połapać w żadnej). 2. np. w Velen czy na Skellige są niektóre pogaduszki powtarzalne w kilku miejscowościach, to rozbija klimat. Lepiej, gdyby 1-2 były przypisane do danej wioski (tak oczywiście bywa, na szczęście), i nigdzie indziej. To drugie zresztą dotyczy również "niequestowych" ogłoszeń - np. gdy na południu Ard Skellig czytam obwieszczenie jarla Spikeroog, to coś jest nie tak.
 
Last edited:
@theta77: Cenna wypowiedź. :) Jak do kwestii budżetu finansów i czasu ma się stworzenie i zaimplementowanie animacji picia, jedzenia i smarowania miecza? Mam wrażenie, że nie jest to wielki koszt.
 
A ja powtarzalności modeli, poza dwoma, czy trzema, nie zauważyłam, jakoś mi się to zupełnie w oczy nie rzucało, mnóstwo było modeli jedynych w swoim rodzaju, podobnie z głosami, tu mi zgrzytał tylko Henselt jako mieszczanin, czy inny wieśniak w paru miejscach ;)

Pewnie nie dostanę odpowiedzi, ale zapytać nie zaszkodzi - @theta77 - czy jest szansa jednak na rozwinięcie w przyszłości np. w DLC wątków niektórych postaci, jak Iorweth, którego nie ma, czy Fałszywa Ciri? Może więcej czasu antenowego dla Triss? Macie tego typu plany?
 
W sensie, że zamiast znacznika na mapie miałbym mieć "kieruj się na wschód od wsi Podgaje, potem przez rzeczkę, obok kapliczki w prawo i przy rybim stawie skręć na południe"? To są jakieś jaja? Kto by w to grał? Nie popadajmy w skrajność....

Jak rozumiem, kolega nie grał w takie gry jak Baldury, Planescape: Torment czy choćby Gothic?
Jak słusznie zauważył @albireoima - chodzi tylko o opcjonalną fucnkcjonalność. Dla informacji, do Skyrim, w którym sytuacja wygląda podobnie jak w Dzikim Gonie, powstał tworzony przez obszerny zespół, bardzo popularny mod, wprowadzający właśnie takie opisy. Nie wszystkim wystarcza wyzwanie intelektualno-eksploracyjne pt. "podążaj za strzałką na minimapie".

Bez urazy, nie interesują mnie durnowate opisy w stylu, skręć koło cukierkowego gaju w prawo, potem przejdź pod mostem, wpadnij do rzeki, a po zaliczeniu 3 wodospadów wypłyń koło wiedźmińskiej przystani i obierz kierunek północny. Nie sorry, kompletnie mnie to nie interesuje, i uważam za kompletną stratę czasu siedzenie nad tego typu rozwiązaniami, gdy są dużo ważniejsze aspekty gry do rozwiązania. O takich dodatkach to można sobie myśleć, gdy gra jest już perfekcyjna, a wiedźminowi daleko do perfekcji.

PS: Nie lubię serii Gothic.
 
Moje uwagi do gry:
- brak skrytki
- tragiczne konsolowe sterowanie postacią
- tragiczny konsolowy system UI (głównie ekwipunek)

Drugim i ostatnim minusem, jest moja bardzo subiektywna opinia na temat odwarów... Otóż niestety dla mnie wydawały się one bezużyteczne z następującego powodu:
- na wysokich poziomach trudności w grze niezbędnym jest posiadanie w walce jaskółki. Często podczas walki zużywałem ich bardzo dużo. Mając do wyboru jaskółkę, lub odwar, który powoduję prawie maksymalne zatrucie organizmu, wybieram mniejsze zło - jaskółke
Choć efekty odwarów wydają się bardzo fajne, to z bólem serca muszę powiedzieć, że choć bardzo w grze chciałem ich używać - tak nie mogłem. Pozwalały mi one na zażycie zaledwie jednego eliksiru w późniejszej walce. Uważam, że gdyby ich poziom toksyczności został zmniejszony do 50% częściej bym ich używał. Ich efekty były bardzo ciekawe i różnorakie, ale niestety za bardzo "nadużywały" toksyczność Geralta.
Co do odwarów pozwolę sobie przytoczyć mój wpis z innego tematu, może to pozwoli widzieć je w troszkę innym świetle autorowi powyższego wpisu:
Eliksiry to krótkotrwałe bonusy, które mają za zadanie krótkotrwale zmienić warunki walki:
- dostałeś obrażenia - szybko pijesz jaskółkę i starasz się unikać bezpośredniego starcia na czas leczenia;
-zauważyłeś że przeciwnik się odsłonił (czart po wykonaniu szarży) - wypijasz grom aby skorzystać z okazji i zadać dodatkowe obrażenia

jednym słowem są to krótkotrwałe wzmocnienia (buffy), które należy używać z rozwagą. Druga sprawa to odwary, te z kolei pijesz raz na długi czas, one powodują zablokowanie części paska zatrucia (działa to identycznie jak blokada many w PoE i podobnych). Oznacza to tyle, że mając pasek zatrucia 0/200 i wypijając jeden odwar pasek blokuje się nam na 100/200 - zatrucie nie zejdzie poniżej tego poziomu do czasu wygaśnięcia odwaru. Daje to wyśmienite taktyczne opcje: mając max zatrucia 240 możesz wykalkulować sobie tak: wypijam dwa odwary - zatrucie 200/240 i będzie jeszcze miejsce na wypicie szybkiego eliksiru podczas walki (ja właśnie tak robię). Dlatego też uważam ten system za genialny i o wiele bardziej rozbudowany - dający znacznie większe możliwości. Należy tu również wspomnieć, że możesz redukować zatrucie wywoływane odwarem (ja mam ze 100 do 80 na odwar), możesz za pomocą odpowiednich talentów alchemii zwiększać "pojemność" zatrucia (owe 0/240 powyżej), jak i długość zarówno eliksirów i odwarów - moja jaskółka trwa 40sek a odwar niemal godzinę. Mam nadzieję, że to sporo wyjaśni w tej kwestii.
 
Last edited:
Pewnie nie dostanę odpowiedzi, ale zapytać nie zaszkodzi - @theta77 - czy jest szansa jednak na rozwinięcie w przyszłości np. w DLC wątków niektórych postaci, jak Iorweth, którego nie ma, czy Fałszywa Ciri? Może więcej czasu antenowego dla Triss? Macie tego typu plany?

Niestety, nie mogę odpowiedzieć na to pytanie.

A pochwalisz się, co to za rola?

Novigrad Citizen Rich 09. Coś między królem Learem i Antygoną.
 
Top Bottom