Nieliniowość Wiedźmina 3
No właśnie, jak w tytule. Jak to z tą nieliniowością? Czy czasem się coś tutaj nie popsuło?
Wiedźmin 1 jak na swoje ograniczenia technologiczne dawał już całkiem spore przebłyski tego, w jakim kierunku mogą dalej pójść RED-zi. Wybór jednej z dwóch ścieżek wprawdzie mocno wpływał na grę dopiero pod koniec (akt V, była też opcja trzeciej ścieżki), ale i wcześniej zamykał/otwierał pewne drzwi. Ale co więcej, równolegle widoczny był system wzajemnego oddziaływania pewnych decyzji - np. w zależności od tego, czy uratowaliśmy Abigail w akcie I, inny przebieg miał finał głównego questu w akcie IV.
Dalej, Wiedźmin 2 - to była rewolucja. Dwa równoległe scenariusze aktu II (oraz finału aktu I), oraz wynikające z tego trochę inne przebiegi aktu III - w efekcie dobre 30, może 40% gry było "wymienne", do poznania tylko za ponownym przejściem. Do tego sporo zadań pobocznych miało różne wybory/konsekwencje, choć mniej oddziałowujące na dalszy przebieg gry, niż w W1.
No i dochodzimy do Wiedźmina 3. Wydawało się (tak wynikało z wielu zapowiedzi), że element nieliniowości zostanie w dużej mierze zachowany, jako swoista specialite de la maison RED-ów. Chociaż oczywiście bez alternatywnych lokacji jak w W2, bardziej coś w stylu W1. Niestety - przynajmniej moim zdaniem - coś tu jednak nie wyszło. Ale po kolei:
Kwestia pierwsza - alternatywne, wzajemnie wykluczające się ścieżki. Z tego co pamiętam na szybko (poprawcie i uzupełnijcie proszę, jeśli o czymś ważnym zapominam), mamy właściwie tylko dwa przypadki takiego rozwiązania na całą grę:
Kwestia druga - tworzenie nieliniowości nie przez dawanie kilku (nie bądźmy zachłanni, dwie wystarczą) ścieżek (zrobisz A lub B), ale tworzenie wyboru "zrobisz X, albo nie zrobisz". Czyli zmienną było wykonanie lub pominięcie danego zadania. Co jest trochę nie fair - wiadomo, gracz nie lubi się pozbawiać contentu. Przykłady:
Kwestia trzecia - nieliniowość wewnątrz zadań oraz odłożone w czasie (ale widoczne jeszcze w grze) konsekwencje wyborów. W W1 i W2 był to wręcz standard. W W3... już jakoś nie tak bardzo. Przykłady:
Ogólnie - ja jestem tym aspektem rozczarowany. Chyba wolałbym żeby gra była trochę mniejsza/krótsza, ale w zamian odpowiednio bardziej nieliniowa. Tyle moich trzech groszy. A jakie jest wasze zdanie?
No właśnie, jak w tytule. Jak to z tą nieliniowością? Czy czasem się coś tutaj nie popsuło?
Wiedźmin 1 jak na swoje ograniczenia technologiczne dawał już całkiem spore przebłyski tego, w jakim kierunku mogą dalej pójść RED-zi. Wybór jednej z dwóch ścieżek wprawdzie mocno wpływał na grę dopiero pod koniec (akt V, była też opcja trzeciej ścieżki), ale i wcześniej zamykał/otwierał pewne drzwi. Ale co więcej, równolegle widoczny był system wzajemnego oddziaływania pewnych decyzji - np. w zależności od tego, czy uratowaliśmy Abigail w akcie I, inny przebieg miał finał głównego questu w akcie IV.
Dalej, Wiedźmin 2 - to była rewolucja. Dwa równoległe scenariusze aktu II (oraz finału aktu I), oraz wynikające z tego trochę inne przebiegi aktu III - w efekcie dobre 30, może 40% gry było "wymienne", do poznania tylko za ponownym przejściem. Do tego sporo zadań pobocznych miało różne wybory/konsekwencje, choć mniej oddziałowujące na dalszy przebieg gry, niż w W1.
No i dochodzimy do Wiedźmina 3. Wydawało się (tak wynikało z wielu zapowiedzi), że element nieliniowości zostanie w dużej mierze zachowany, jako swoista specialite de la maison RED-ów. Chociaż oczywiście bez alternatywnych lokacji jak w W2, bardziej coś w stylu W1. Niestety - przynajmniej moim zdaniem - coś tu jednak nie wyszło. Ale po kolei:
Kwestia pierwsza - alternatywne, wzajemnie wykluczające się ścieżki. Z tego co pamiętam na szybko (poprawcie i uzupełnijcie proszę, jeśli o czymś ważnym zapominam), mamy właściwie tylko dwa przypadki takiego rozwiązania na całą grę:
1. Śledztwo po zamachu w Kaer Trolde - tzn. możemy pomóc albo Cerys, albo Hjalmarowi. Co gorsza, ten quest był obecny na kilku pokazach - czyli dawał zludną nadzieję, że będzie więcej podobnych... Chociaż już rok temu niektóre serwisy (np. Kotaku) przekazywały, że nieliniowość/replayability będzie niższe niż w W2.
2. Epilog - trzy warianty, zresztą chyba krótsze niż w zapowiedziach, choć rzeczywiście mocno odmienne. No i oczywiście te 16 zakończeń okazało się "chłytem maketingowym" - to jedynie różne kombinacje pomniejszych konsekwencji.
2. Epilog - trzy warianty, zresztą chyba krótsze niż w zapowiedziach, choć rzeczywiście mocno odmienne. No i oczywiście te 16 zakończeń okazało się "chłytem maketingowym" - to jedynie różne kombinacje pomniejszych konsekwencji.
Kwestia druga - tworzenie nieliniowości nie przez dawanie kilku (nie bądźmy zachłanni, dwie wystarczą) ścieżek (zrobisz A lub B), ale tworzenie wyboru "zrobisz X, albo nie zrobisz". Czyli zmienną było wykonanie lub pominięcie danego zadania. Co jest trochę nie fair - wiadomo, gracz nie lubi się pozbawiać contentu. Przykłady:
- olanie ww. wątku z zamachem dawało władzę Svanrige'owi
- olanie wątku z zamachem na Radowida dawało mu zwycięstwo
- olanie uratowania pary magów podczas wielkiej ucieczki
- olanie wizyty u Emhyra po bitwie w KM wpływało na epilog
Co typowe, najczęściej olanie = gorsze zakończenie. Ostatni przykład jest wyjątkiem, bo złe zakończenie wynika z zupełnie innych czynników (pozostałe dwa są dobre, które zajdzie zależy właśnie od wykonania/olania ww. wizyty).
- olanie wątku z zamachem na Radowida dawało mu zwycięstwo
- olanie uratowania pary magów podczas wielkiej ucieczki
- olanie wizyty u Emhyra po bitwie w KM wpływało na epilog
Co typowe, najczęściej olanie = gorsze zakończenie. Ostatni przykład jest wyjątkiem, bo złe zakończenie wynika z zupełnie innych czynników (pozostałe dwa są dobre, które zajdzie zależy właśnie od wykonania/olania ww. wizyty).
Kwestia trzecia - nieliniowość wewnątrz zadań oraz odłożone w czasie (ale widoczne jeszcze w grze) konsekwencje wyborów. W W1 i W2 był to wręcz standard. W W3... już jakoś nie tak bardzo. Przykłady:
1. Wątek Barona i jego żony - całkowicie zamknięty. Dwa warianty, do poznania w finale zadania. Potem cisza. Nie spotykamy już ani Barona (jeżeli przeżył), ani Tamary, ani jej kolegi-łowcy (zapomniałem imienia).
2. Wątek tronu Skellige - konsekwencje ograniczone do pojedynczego ekranu w podsumowaniu. Trochę łyso.
3. Los Skurwiela Juniora. Z jednej strony, rozłożenie w czasie (ponowna wizyta z Ciri) wykonane dobrze, z drugiej wpływ na dalszą fabułę - żaden. Ot, inny dialog.
4. Może jeszcze los Keiry.
Trochę mało tego, jak na tak dużą grę.
Co gorsza, efektów wielu decyzji (większość w zadaniach pobocznych) wcale nie poznajemy, czasem jedynie możemy się ich domyślać.
2. Wątek tronu Skellige - konsekwencje ograniczone do pojedynczego ekranu w podsumowaniu. Trochę łyso.
3. Los Skurwiela Juniora. Z jednej strony, rozłożenie w czasie (ponowna wizyta z Ciri) wykonane dobrze, z drugiej wpływ na dalszą fabułę - żaden. Ot, inny dialog.
4. Może jeszcze los Keiry.
Trochę mało tego, jak na tak dużą grę.
Co gorsza, efektów wielu decyzji (większość w zadaniach pobocznych) wcale nie poznajemy, czasem jedynie możemy się ich domyślać.
Ogólnie - ja jestem tym aspektem rozczarowany. Chyba wolałbym żeby gra była trochę mniejsza/krótsza, ale w zamian odpowiednio bardziej nieliniowa. Tyle moich trzech groszy. A jakie jest wasze zdanie?
Last edited: