Cześć, oto moja lista kart, których większa część powinna zostać przerobiona co najmniej rok temu (boli ślimacze tempo twórców, które nie powinno mieć w miejsca w grze multiplayer). Spora ich część pochodzi niestety z puli kart podstawowych, co jest wg. mnie strzałem w stopę, bo nowy gracz zdobywa, powiedzmy sobie szczerze, totalne badziewie, którego nijak nie jest wstanie wykorzystać. Takie coś potrafi odrzucić na start kogoś, kto chcę rozpocząć przygodę w Gwincie, ale także starsi gracze patrzą na swoją kolekcję i widzą, że 50% kart nijak nie idzie wpasować w żadną talię. Do każdej z kart postaram się dołączyć komentarz lub jakąś propozycję zmian.
Dodatkowo dołączam interesujący filmik Suchego (akurat o kartach neutralnych), który zadaje kluczowe pytanie: Po co te karty istnieją (skoro są niegrywalne - to nie jest chyba idea gry karcianej, dlaczego nie mogą być mocne jak frakcyjne, dając tym samym graczom ogromny wybór możliwości)?
Karty neutralne:
(odnośniki do wersji anglojęzycznej)
Feniks Phoenix - o ile sama idea karty może być ciekawa, to odstrasza koszt samej karty, gdzie zakładając, że w ogóle przetrwa do rundy trzeciej otrzymujemy 12 punktów łącznie przy koszcie 13. Tutaj od razu zaznaczę, że w Gwincie istnieje założenie, że jeśli spełnimy jakiś warunek karty, to otrzymujemy więcej punktów niż wynosi koszt werbunku. Moja propozycja: zmiana kosztu do 10 punktów.
Miód przodków Ale of the Ancestors - w tym przypadku wychodzi problem, że ogólnie idea artefaktów kuleje w tej grze i od dawna nikt się za nie nie wziął. Zagranie takiej karty za 12 punktów, gdzie od razu możemy dostać strzał od miotacza petard jest zbyt wielkim ryzykiem. Rozwiązanie problemu artefaktów ogólnie: niszczyć artefakty powinny tylko karty złote i specjalne. Usunięcie miotacza petard z tej funkcji.
Niebieski sen Hanmarvyn's Blue Dream - kosmiczny koszt i duże ryzyko posiadania takiej karty, szczególnie, kiedy karta otrzymała maksymalny pułap 9 punktów werbunku. Rozwiązanie: karta nie zagrywa jednostki z cmentarza przeciwnika, tylko tworzy jej kopię i zagrywa, jednocześnie obniżenie kosztu karty do 10 punktów. Przestańmy się bać dobrych kart neutralnych. Taka karta wzmocniłaby słabą asymilację, ale byłaby też silna w innych taliach.
Syanna Syanna - proponuję wpisać sobie w wyszukiwarkę kart słowo: rozmieszczenie. Nie znajdziecie ani jednej karty, dla której warto by podejmować ryzyko włożenia Syanny do talii. Poza 3 punktami życia (czyli automatyczna śmiercią w 90% przypadków), przeciwnik może ją przechwycić i wykorzystać przeciwko nam. Na prawdę, za 12 punktów werbunku wybierzecie jakąś Op kartę. Jak dla mnie umiejętność do zmiany, ewentualnie ograniczyć jako wsparcie brązów i zwiększyć przeżywalnośc/zmniejszyć koszt.
Sihil Sihil - w tym momencie za 11 punktów werbunku rzucam Triss: telekinezę i rozdzieram rząd w 1 ruchu. teoretycznie ta karta powinna współdziałać z czymś takim jak precyzyjne uderzenie, ale to wygląda tylko jako tako na papierze. Utrudnić niszczenie artefaktów, to może uda się jako naprawić karty pokroju Sihilla.
Przedwieczny D'AO Primordial D'ao - całkowita zmiana umiejętności, nic się z tym nie da zrobić jako gołą jednostką. Dam głowę, że nikt na trzeźwo nie włożył nigdy tej karty do talii mając inne karty, jak chociażby Goliat.
Triss Motyle Triss: Butterflies - coś w tej karcie jest nie tak. Kiedyś była grana w SC, kiedy nie było limitu kart specjalnych, teraz zbiera proch. Jeszcze nowy gracz, który nie ma innego złota jakoś ją wykorzysta, ale na topce jest totalnie bezużyteczna. Rozwiązanie - stworzenie więcej kart pod Pobudzenie, będzie łatwiej trafić ze wzmocnieniem w interesującą nas kartę.
Ciri: Erupcja mocy Ciri: Nova - ....... uhhhh, koszmarek. Co tu komentować, zrobić jakąś symbiozę z wiedźminami, może silnik wzmacniający losowego wiedźmina na planszy.
Aguara Łasica Aguara: True Form - nawet w asymilacji ta karta to czysta ruletka, można by ją ograniczyć do brązów frakcyjnych i dać jej 8 punktów kosztu werbunku, wtedy pasowałaby i pod elfich wiedzących i pod asymilację i w taliach początkujących.
Avallac'h Wiedzący Avallac'h: Sage - ten elfi mag, ważna postać ze świata Wiedźmina mogłaby robić coś ciekawszego niż być tutorem dla artefaktów. Chyba że przerobi się artefakty w jakiś sensowny sposób. Póki co dostaje ostro w tyłek od offirskiej agentki, na której zawsze można polegać przy wyciąganiu scenariuszy z talii.
Jaskier: Przechwałki Dandelion: Vainglory - karta przeciw jednemu typowi jednostek - serio? Tyle pracy włożyć w taką kartę (obrazek, muzyka), żeby do niczego się nie nadawała. Już nawet tworzenie bestii (wymyślonej przez naszego poetę) byłoby bardziej użyteczne.
Wściekły Ifrit Enraged Ifrit - upośledzony brat Regisa i Jednookiej Baśki, do zmiany umiejętności.
Angouleme Angoulême - czym ona sobie zasłużyła, że ją Panowie z CDPR tak potraktowali
Vivienne Wilga Vivienne: Oriole - powinna mieć wyższa wartość minimalną niż 1, proponuję 5. Któraś Gwintowniczka proponowała 2 wilgi przy rozmieszczeniu, po bokach o sile 2, przy zagraniu alternatywnym na tylne rząd. Przedni rząd obecna umiejętność. Rozrzut karty od 5 do 15.
Tojad Wolfsbane - w becie był dużo ciekawszy, kiedy działał odrzucany na cmentarz. Karta, która daje bonus kiedy znajduje się na cmentarzu - czemu nie? Kontra? Wygnanie za pomocą kusznika chociażby.
Olgierd von Everec Olgierd von Everec - założenia tej karty były dobre w becie, teraz są lepsze cele do okaleczania w SG. Dodać jakiś support brązów do tej karty (bandytów?), albo zmienić umiejętność. Poza tym tagi: powinny być takie same przy obu kartach Olgierda, a nie są.
Ciri Ciri - nikt tym nie gra, to nie jest beta.
Franciszek Bedlam Francis Bedlam - tarcza dla tego pana, żeby miał szansę się spłacić, a mógłby też działać z KPkami na build z tarczami.
Eyck Eyck of Denesle - dubluje się z Geraltem (może i zgodnie z lore, tylko po co). Proponowałem umiejętność jak z Hjalmarem w becie. Tworzy smoka u przeciwnika, który jeśli zginie, wzmacnia Eycka. Działałby i z Regisem i stateczkiem SG i wieloma innymi (w przyszłości może z pogodą).
Trio wiedźmińskie Lambert - szkoda nawet komentować, to miało prawo istnieć na początku HC, nie teraz. A Lambert, Lambert to ...
Gascon Gascon - serio? Taką ikoniczną postać wrzucić na start do śmietnika. Co to za umiejętność? Dramat.
Hrabia Caldwell Count Caldwell - dodatkowe tagi w stylu arystokrata by go ożywiły, nie lekceważcie potęgi tagów.
Zaklinacz i Dulla Dulla kh'Amanni - skarb pustyni mógłby tworzyć coś bardziej precyzyjnego, uniwersalnego.
Białe ZImno White Frost - zbyt 0-1 karta an chwilę obecną. Tworzenie drona za każdy zniszczony artefakt?
Poza tym na szybko brązy - chłopską milicję podczepić pod KP; wataha powinna mieć więź; nożownikowi dać jakiś fajny bonus, nawet odporność, żeby nowy gracz zapoznał się z takim statusem; wzmocnić uczonego, przykładowo witalność podnieść do 3 tur. Artefakty: mistrzowska włócznia za mało ładunków, tarcza za droga. Czyste niebo - karta balast, szczególnie kiedy istnieje odwilż.
Inne karty (przemyślenia)
Villentretenmerth Villentretenmerth - karta ok, ale, fajnie jakby powstało rozszerzenie ze smokami, poza tym gdyby smok potrafił podpalić cały stół jako alternatywna umiejętność, byłby dużo ciekawszy.
Dodatkowo dołączam interesujący filmik Suchego (akurat o kartach neutralnych), który zadaje kluczowe pytanie: Po co te karty istnieją (skoro są niegrywalne - to nie jest chyba idea gry karcianej, dlaczego nie mogą być mocne jak frakcyjne, dając tym samym graczom ogromny wybór możliwości)?
Karty neutralne:
(odnośniki do wersji anglojęzycznej)
Feniks Phoenix - o ile sama idea karty może być ciekawa, to odstrasza koszt samej karty, gdzie zakładając, że w ogóle przetrwa do rundy trzeciej otrzymujemy 12 punktów łącznie przy koszcie 13. Tutaj od razu zaznaczę, że w Gwincie istnieje założenie, że jeśli spełnimy jakiś warunek karty, to otrzymujemy więcej punktów niż wynosi koszt werbunku. Moja propozycja: zmiana kosztu do 10 punktów.
Miód przodków Ale of the Ancestors - w tym przypadku wychodzi problem, że ogólnie idea artefaktów kuleje w tej grze i od dawna nikt się za nie nie wziął. Zagranie takiej karty za 12 punktów, gdzie od razu możemy dostać strzał od miotacza petard jest zbyt wielkim ryzykiem. Rozwiązanie problemu artefaktów ogólnie: niszczyć artefakty powinny tylko karty złote i specjalne. Usunięcie miotacza petard z tej funkcji.
Niebieski sen Hanmarvyn's Blue Dream - kosmiczny koszt i duże ryzyko posiadania takiej karty, szczególnie, kiedy karta otrzymała maksymalny pułap 9 punktów werbunku. Rozwiązanie: karta nie zagrywa jednostki z cmentarza przeciwnika, tylko tworzy jej kopię i zagrywa, jednocześnie obniżenie kosztu karty do 10 punktów. Przestańmy się bać dobrych kart neutralnych. Taka karta wzmocniłaby słabą asymilację, ale byłaby też silna w innych taliach.
Syanna Syanna - proponuję wpisać sobie w wyszukiwarkę kart słowo: rozmieszczenie. Nie znajdziecie ani jednej karty, dla której warto by podejmować ryzyko włożenia Syanny do talii. Poza 3 punktami życia (czyli automatyczna śmiercią w 90% przypadków), przeciwnik może ją przechwycić i wykorzystać przeciwko nam. Na prawdę, za 12 punktów werbunku wybierzecie jakąś Op kartę. Jak dla mnie umiejętność do zmiany, ewentualnie ograniczyć jako wsparcie brązów i zwiększyć przeżywalnośc/zmniejszyć koszt.
Sihil Sihil - w tym momencie za 11 punktów werbunku rzucam Triss: telekinezę i rozdzieram rząd w 1 ruchu. teoretycznie ta karta powinna współdziałać z czymś takim jak precyzyjne uderzenie, ale to wygląda tylko jako tako na papierze. Utrudnić niszczenie artefaktów, to może uda się jako naprawić karty pokroju Sihilla.
Przedwieczny D'AO Primordial D'ao - całkowita zmiana umiejętności, nic się z tym nie da zrobić jako gołą jednostką. Dam głowę, że nikt na trzeźwo nie włożył nigdy tej karty do talii mając inne karty, jak chociażby Goliat.
Triss Motyle Triss: Butterflies - coś w tej karcie jest nie tak. Kiedyś była grana w SC, kiedy nie było limitu kart specjalnych, teraz zbiera proch. Jeszcze nowy gracz, który nie ma innego złota jakoś ją wykorzysta, ale na topce jest totalnie bezużyteczna. Rozwiązanie - stworzenie więcej kart pod Pobudzenie, będzie łatwiej trafić ze wzmocnieniem w interesującą nas kartę.
Ciri: Erupcja mocy Ciri: Nova - ....... uhhhh, koszmarek. Co tu komentować, zrobić jakąś symbiozę z wiedźminami, może silnik wzmacniający losowego wiedźmina na planszy.
Aguara Łasica Aguara: True Form - nawet w asymilacji ta karta to czysta ruletka, można by ją ograniczyć do brązów frakcyjnych i dać jej 8 punktów kosztu werbunku, wtedy pasowałaby i pod elfich wiedzących i pod asymilację i w taliach początkujących.
Avallac'h Wiedzący Avallac'h: Sage - ten elfi mag, ważna postać ze świata Wiedźmina mogłaby robić coś ciekawszego niż być tutorem dla artefaktów. Chyba że przerobi się artefakty w jakiś sensowny sposób. Póki co dostaje ostro w tyłek od offirskiej agentki, na której zawsze można polegać przy wyciąganiu scenariuszy z talii.
Jaskier: Przechwałki Dandelion: Vainglory - karta przeciw jednemu typowi jednostek - serio? Tyle pracy włożyć w taką kartę (obrazek, muzyka), żeby do niczego się nie nadawała. Już nawet tworzenie bestii (wymyślonej przez naszego poetę) byłoby bardziej użyteczne.
Wściekły Ifrit Enraged Ifrit - upośledzony brat Regisa i Jednookiej Baśki, do zmiany umiejętności.
Angouleme Angoulême - czym ona sobie zasłużyła, że ją Panowie z CDPR tak potraktowali
Vivienne Wilga Vivienne: Oriole - powinna mieć wyższa wartość minimalną niż 1, proponuję 5. Któraś Gwintowniczka proponowała 2 wilgi przy rozmieszczeniu, po bokach o sile 2, przy zagraniu alternatywnym na tylne rząd. Przedni rząd obecna umiejętność. Rozrzut karty od 5 do 15.
Tojad Wolfsbane - w becie był dużo ciekawszy, kiedy działał odrzucany na cmentarz. Karta, która daje bonus kiedy znajduje się na cmentarzu - czemu nie? Kontra? Wygnanie za pomocą kusznika chociażby.
Olgierd von Everec Olgierd von Everec - założenia tej karty były dobre w becie, teraz są lepsze cele do okaleczania w SG. Dodać jakiś support brązów do tej karty (bandytów?), albo zmienić umiejętność. Poza tym tagi: powinny być takie same przy obu kartach Olgierda, a nie są.
Ciri Ciri - nikt tym nie gra, to nie jest beta.
Franciszek Bedlam Francis Bedlam - tarcza dla tego pana, żeby miał szansę się spłacić, a mógłby też działać z KPkami na build z tarczami.
Eyck Eyck of Denesle - dubluje się z Geraltem (może i zgodnie z lore, tylko po co). Proponowałem umiejętność jak z Hjalmarem w becie. Tworzy smoka u przeciwnika, który jeśli zginie, wzmacnia Eycka. Działałby i z Regisem i stateczkiem SG i wieloma innymi (w przyszłości może z pogodą).
Trio wiedźmińskie Lambert - szkoda nawet komentować, to miało prawo istnieć na początku HC, nie teraz. A Lambert, Lambert to ...
Gascon Gascon - serio? Taką ikoniczną postać wrzucić na start do śmietnika. Co to za umiejętność? Dramat.
Hrabia Caldwell Count Caldwell - dodatkowe tagi w stylu arystokrata by go ożywiły, nie lekceważcie potęgi tagów.
Zaklinacz i Dulla Dulla kh'Amanni - skarb pustyni mógłby tworzyć coś bardziej precyzyjnego, uniwersalnego.
Białe ZImno White Frost - zbyt 0-1 karta an chwilę obecną. Tworzenie drona za każdy zniszczony artefakt?
Poza tym na szybko brązy - chłopską milicję podczepić pod KP; wataha powinna mieć więź; nożownikowi dać jakiś fajny bonus, nawet odporność, żeby nowy gracz zapoznał się z takim statusem; wzmocnić uczonego, przykładowo witalność podnieść do 3 tur. Artefakty: mistrzowska włócznia za mało ładunków, tarcza za droga. Czyste niebo - karta balast, szczególnie kiedy istnieje odwilż.
Inne karty (przemyślenia)
Villentretenmerth Villentretenmerth - karta ok, ale, fajnie jakby powstało rozszerzenie ze smokami, poza tym gdyby smok potrafił podpalić cały stół jako alternatywna umiejętność, byłby dużo ciekawszy.
Last edited: