Wiedźmin 3: Dziki Gon po latach

+

Jak oceniasz grę po latach?

  • Jest jeszcze lepsza!

    Votes: 15 36.6%
  • Tak samo dobra jak w dniu premiery.

    Votes: 15 36.6%
  • Dostrzegam teraz mnóstwo mankamentów, ale to wciąż solidna produkcja.

    Votes: 10 24.4%
  • Z biegiem lat wydaje się znacznie gorsza niż kiedyś.

    Votes: 0 0.0%
  • Nie podobała mi się wtedy, nie podoba i teraz.

    Votes: 1 2.4%

  • Total voters
    41
Aż szkoda, że nie zrobiłam fotosa tym NPCom - może to po prostu mega podobny model z charakterystycznym uśmieszkiem Lusterka, już teraz nie dam głowy.
 
Z rzeczy, które mnie jeszcze uwierają...

1) Akcenty...
...a właściwie ich brak. Być może w wersji angielskiej było lepiej, bo pamiętam jakąś wypowiedź Borysa, z której wynikało, że Amerykanie lubią się bawić akcentami, a Polacy nie bardzo i np. próba zrobienia krasnoludów mówiących po śląsku nie spotkała by się z aprobatą. Nie sprawdzę tego jednak, bo mimo wszystko Wiedźmin istnieje dla mnie tylko po polsku i ta wersja jest dla mnie jedyną, słuszną i najlepszą mimo tych cholernych akcentów.

Wracając do sprawy, kompletnie nie słyszę żadnej różnicy między Nordlingami a Czarnymi co jeszcze bardziej rzuca się w oczy (i uszy) kiedy w rozmowie pada komentarz typu 'prawie nie słychać u niego nilfgaardzkiego akcentu' czy 'ten śpiewny kovirski akcent'. No, jak dla mnie wszyscy brzmią tak samo. Mało tego, testy postaci tła powtarzają się u wielu bohaterów niezależnych bez względu na to skąd pochodzą. Standardowe 'farararara' słyszę mijając zarówno oprycha w Novigradzie jak i nilfgaardzkiego żołdaka na służbie.

Krasnoludy troszkę się odróżniają od ludzi swoim głosem i stylem mówienia, elfy znacznie mniej, prawie wcale. W przypadku mieszkańców Toussaint niekiedy było słychać nieco francuski akcent, ale niestety nie u wszystkich.

2) Niekonsekwencja w nazewnictwie
Na ogół jest to niekonsekwencja względem poprzednich części, ale zdarzają się też kwiatki w trójce, czasem nawet w obrębie jednej rozmowy. I tak <Emhyr> czytany kiedyś jako Emyr zmienił się w Em-hyra, <Brugge> czytane jako Bruż zmieniło się w Brug-ge, a z Zygfryd z Denesle, kiedyś czytane jako Denel znowu stał się Denesle. Raz ktoś mówi Wyzima, innym razem Wy-zi-ma. Zeugl był już Cojglem, Zojglem a nawet Zełglem. Takich przykładów jest mnóstwo.

Nie mam pojęcia co stało za takimi zmianami, ale podejrzewam, że firma skonsultowała się z Sapkowskim (taa jasne) albo co bardziej prawdopodobne z jakimś językoznawcą i postanowili naprostować to i owo żeby zachować spójność świata. Nie pochwalam tego, bo skoro już się zdecydowali na określoną wymowę w poprzednich grach to powinni się jej trzymać, ale rozumiem to. Nie rozumiem natomiast jakim cudem przeszły takie różnice w obrębie jednej gry. To wygląda tak jakby nie tylko reżyser dubbingu miał to gdzieś, ale też sami aktorzy zapominali jak daną nazwę wypowiadali w innym dniu nagrań. Reżyser jednak ponosi największą winę, bo aktor gra to co dostaje na karce kierowany wskazówkami reżysera i to on powinien dbać o spójność.

3) Niekonsekwencje fabularne
Cała trylogia może się poszczycić masą trudnych wyborów moralnych z ciężkimi do przewidzenia konsekwencjami i jest to jedna z wizytówek serii. Gorzej natomiast wygląda sprawa konsekwencji tych wyborów w obrębie całego cyklu. Razem z Geraltem nierzadko podejmowaliśmy decyzje, które miały znaczący wpływ na wiele postaci w świecie gry, a także układ sił politycznych. Kiedy jednak zaczynamy kolejną część to tych konsekwencji na ogół nie czuć. Czuć natomiast retcony i olane wątki.

Jasne jest że w tak dużej grze z taką ilością postaci i wątków nie sposób było uwzględnić wszystkiego, pewne rzeczy trzeba było zmodyfikować żeby pasowały do nowej opowieści. Tu i tam drobne zmiany wyszły całkiem całkiem, weźmy chociażby kwestię Henselta. Nie pasowało im do fabuły żeby przeżył i w przypadku braku zapisów z dwójki, Voorhis nawet o niego nie pyta. Jeśli jednak wczytaliśmy zapis, w którym przeżył to dowiadujemy się że zginął w innych okolicznościach. Co jednak chociażby z Rochem, który mógł skończyć na kilka różnych sposobów (w tym pracując dla Radovida), Addą (która została w zasadzie olana już w dwójce, bo choć zapis z jedynki uwzględniał jej los to na nic to nie wpływało) czy Anais? Myślę jednak że dało się to zrobić lepiej.

No i kwestia Iorwetha, który został w ogóle wycięty choć był jedną z najważniejszych postaci w dwójce obok Roche'a i Letho. Ponoć był on obecny w scenariuszu na jakimś etapie produkcji i mieliśmy go spotkać w jednym z domów w Novigradzie. Uznano jednak że to zbyt ważna postać na tak małe cameo więc wyrzucili pomysł do kosza. Cóż, świetne tłumaczenie - zbyt ważna postać na małe wystąpienie więc nie wystąpi wcale. Szkoda, że nie napisali mu jakiegoś wątku, bo choć uważam Vernona za sensowniejszego sojusznika to jednak Iorweth też był ciekawą postacią no i miał swoich fanów.

PS. Wyszedł mi dość krytyczny post, ale hej, chciałoby się po prostu żeby świetna gra była jeszcze lepsza ;)

Za to przeszkadzała mi zmiana systemu alchemii na to autouzupełnianie o którymś ktoś wspominał wyżej, gdzie jemu akurat pasowało.

Ja pisałem :p Ciągłe zbieranie ziół i flaków jest męczące, dlatego pasuje mi ten system z trójki.
 
Z rzeczy, które mnie jeszcze uwierają...

1) Akcenty...
...a właściwie ich brak. Być może w wersji angielskiej było lepiej, bo pamiętam jakąś wypowiedź Borysa, z której wynikało, że Amerykanie lubią się bawić akcentami, a Polacy nie bardzo i np. próba zrobienia krasnoludów mówiących po śląsku nie spotkała by się z aprobatą. Nie sprawdzę tego jednak, bo mimo wszystko Wiedźmin istnieje dla mnie tylko po polsku i ta wersja jest dla mnie jedyną, słuszną i najlepszą mimo tych cholernych akcentów.

Wracając do sprawy, kompletnie nie słyszę żadnej różnicy między Nordlingami a Czarnymi co jeszcze bardziej rzuca się w oczy (i uszy) kiedy w rozmowie pada komentarz typu 'prawie nie słychać u niego nilfgaardzkiego akcentu' czy 'ten śpiewny kovirski akcent'. No, jak dla mnie wszyscy brzmią tak samo. Mało tego, testy postaci tła powtarzają się u wielu bohaterów niezależnych bez względu na to skąd pochodzą. Standardowe 'farararara' słyszę mijając zarówno oprycha w Novigradzie jak i nilfgaardzkiego żołdaka na służbie.

Krasnoludy troszkę się odróżniają od ludzi swoim głosem i stylem mówienia, elfy znacznie mniej, prawie wcale. W przypadku mieszkańców Toussaint niekiedy było słychać nieco francuski akcent, ale niestety nie u wszystkich.

A ja akurat na to w ogóle nie zwracam uwagi, ani na akcenty, ani na powtórzenia tekstów. Na akcenty mam za mało wyczulony słuch chyba :ROFLMAO:. Tak czy siak, w ogóle mnie to nie boli.

2) Niekonsekwencja w nazewnictwie
Na ogół jest to niekonsekwencja względem poprzednich części, ale zdarzają się też kwiatki w trójce, czasem nawet w obrębie jednej rozmowy. I tak <Emhyr> czytany kiedyś jako Emyr zmienił się w Em-hyra, <Brugge> czytane jako Bruż zmieniło się w Brug-ge, a z Zygfryd z Denesle, kiedyś czytane jako Denel znowu stał się Denesle. Raz ktoś mówi Wyzima, innym razem Wy-zi-ma. Zeugl był już Cojglem, Zojglem a nawet Zełglem. Takich przykładów jest mnóstwo.

Ja i tak zawsze mam w głowie swoją wersję, którą stosowałem jak czytałem książki i jak czasami ktoś coś wymówi inaczej, to najczęściej nawet tego nie zauważam i podobnie jak powyższa kwestia wcale mi to nie przeszkadza.

Ja pisałem :p Ciągłe zbieranie ziół i flaków jest męczące, dlatego pasuje mi ten system z trójki.

A dla mnie to akurat wcale nie było męczące, wręcz przeciwnie bardzo to lubiłem. Pamiętam jak w jedynce celowo biegałem za odpowiednimi składnikami, żeby stworzyć dany eliksir w wersji albedo, czy rubedo. I strasznie mi tego w trójce brakowało dopóki nie pojawiły się odpowiednie mody. Ale to tylko pokazuje jak różne elementy gry są ważne dla poszczególnych graczy i że niemożliwe jest stworzyć coś, co w pełni zadowoli wszystkich. Dlatego tak ważne jest wg mnie wczesne udostępnienie łatwych w użyciu narzędzi moderskich, żeby pasjonaci mogli tworzyć elementy, których wg nich zabrakło. A ci mniej zdolni w programowaniu gracze mogli korzystać z efektów ich pracy. To niestety nie do końca się Redom udało przy W3 mimo obietnic i o to mam trochę żal.
 
Co do alchemii to sam mam problem, by zdecydować który system bardziej mi odpowiada. Sam korzystam często z moda Primer, ale jednak czasami to wchodzenie w medytacje i przeklikiwanie kilkudziesięciu różnych składników bywa mocno męczące. Z drugiej strony system pomyślany przez Redów nie jest w pełni satysfakcjonujący i nie jest "przyjazny lore". Łykanie co chwilę eliksirów trwających po kilkanaście-kilkadziesiąt sekund jakoś mi nie pasuje. Mechaniki ogólnie to nie jest najmocniejsza strona Wieśka, a już na pewno nie pod kątem dopasowania ich do świata i LORe.
 
Akcenty...
Akcenty akcentami, wolałbym częściej w grze słyszeć nilfgaardzki, starszą mowę i język krasnoludzki, a tego wszystkiego we wszystkich grach było jak na lekarstwo.
Na ogół jest to niekonsekwencja względem poprzednich części, ale zdarzają się też kwiatki w trójce, czasem nawet w obrębie jednej rozmowy. I tak <Emhyr> czytany kiedyś jako Emyr zmienił się w Em-hyra, <Brugge> czytane jako Bruż zmieniło się w Brug-ge, a z Zygfryd z Denesle, kiedyś czytane jako Denel znowu stał się Denesle. Raz ktoś mówi Wyzima, innym razem Wy-zi-ma. Zeugl był już Cojglem, Zojglem a nawet Zełglem. Takich przykładów jest mnóstwo.
Najbardziej mnie rozwala, że takie różnice w nazewnictwie często zdarzały się w obrębie jednej gry. W Zabójcach Królów można było spotkać zarówno ludzi którzy mówili Wyzima (Jak pora roku) i Wyz-ima. W Dzikim Gonie tak samo. Do tych ludzi należał również Geralt i zastanawia mnie właśnie, czy Rozenek zapominał, jak wymawiał słowo, które przecież dość często musiał wymawiać. A takie Kaer Morhen jakoś zawsze było czytane jako Ker Moren, nie tak jak się pisze.
No i kwestia Iorwetha, który został w ogóle wycięty choć był jedną z najważniejszych postaci w dwójce obok Roche'a i Letho. Ponoć był on obecny w scenariuszu na jakimś etapie produkcji i mieliśmy go spotkać w jednym z domów w Novigradzie. Uznano jednak że to zbyt ważna postać na tak małe cameo więc wyrzucili pomysł do kosza. Cóż, świetne tłumaczenie - zbyt ważna postać na małe wystąpienie więc nie wystąpi wcale.
Ja z tego co czytałem, to po prostu nie mieli pomysłu na to, co Iorveth miałby robić w Dzikim Gonie, więc uznali, że lepiej jak w ogóle go nie będzie, niż gdyby mieli mu dać byle co do roboty. Choć były plotki, że chcieli go umieścić w Sercach z Kamienia, i szkoda że tego nie zrobili, tam na pewno znalazłoby się dla niego miejsce.
Ciągłe zbieranie ziół i flaków jest męczące, dlatego pasuje mi ten system z trójki.
Ja tam z automatu w W1 i W2 zbierałem wszystko co było w zasięgu wzroku i nie narzekałem na brak składników. Taki chyba odruch mi się wyrobił z Gothica.
W ogóle co do alchemii to z chęcią korzystałbym z modów upodabniających system alchemiczny do tego z pierwszych gier, ale już korzystam z całkiem nieźle balansującego rozgrywkę moda redux, który niestety jest niekompatybilny z modami alchemicznymi. #Jakżyć
 
Nie będę jednak owijał w bawełnę, Wiedźmin 3 nadal pieruńsko wciąga. Zwykłe jeżdżenie po świecie i walka sprawiają kupę frajdy, a każde zadanie jest na swój sposób unikatowe
Fajny temat.

Ja mam kompletnie odwrotne odczucia :) Zakładam, że moja opinia nie będzie jakoś popularna, mnie samego ona boli. Potraktuję to jako okazję by wszystko z siebie wyrzucić :)

Próbowałem ostatnio kolejnego przejścia do gry i odpuściłem sobie na Novigradzie. No nie da się.

Oczekiwania były gigantyczne, hajp u mnie spory, no bo to Wiedźmin przeca. Długo by pisać. Może dlatego po ukończeniu czułem delikatnie pisząc niedosyt. W3 to chyba moje największe growe rozczarowanie ponieważ na żadną grę tak nie czekałem, a i potrafię wymienić z 60 tytułów, które podobały mi się bardziej, dały więcej funu. Gdyby to nie był Wiedźmin, nie przeszedłbym nawet raz.

Dla mnie Wiedźmin 3 ma niemal zerowe replayability, ponieważ fabułę i losy bohaterów poznałem, no a gameplay nie wciągnął mnie zupełnie, czego nie mogę napisać o poprzednich częściach, które ukończyłem kilka razy z dużą satysfakcją. Wymienię tę kilka głównych dla mnie minusów:

1. Otwarty świat - strzał w stopę redów. Nie twórz otwartego świata, jeśli nie umiesz go wypełnić ciekawą zawartością. Aktywności są maksymalnie powtarzalne. We wszystkich zróżnicowanych niby regionach robi się w kółko to samo, w dodatku te aktywności udają, że są jakimiś historiami, ale jest to strasznie pretekstowe i generalnie na nic większego nie wpływa. Po co je robić, poza masochistyczną przyjemnością z kasowania znaków zapytania? Jest tego kilka rodzajów, od groma potem powtórzonych, ale wszystkie są po pierwsze bezcelowe (o czym w punkcie drugim więcej), po drugie są niby różne, niby tam się tropi różne potwory, niby czyta inen listy przy znalezionych skarbach, no ale... To jest i tak a piać to samo. Żadna z tego przyjemność, również gameplayowo.

2. Brak uczucia progresu - dla mnie esencja RPG, której w W3 absolutnie brak. Znalezienie temerskiego miecza, który ma wyższe statsy niż Twój znaleziony w elfich katakumbach artefakt to jest dla mnie definicja antyklimatyczności, musiałbym długo szukać w pamięci, żeby znaleźć równie głupią mechanikę, serio. Levelowanie broni i potworów brzmiało głupio i niebezpiecznie przed premierą i po premierze to się w ogóle nie zmieniło. Po co mam przeszukiwać te unikalne rzekomo (taaa) miejsca, żeby znaleźć przedmiot, który być może będzie słabszy od tego, który posiadam, bo poszedłem w to miejsce w innej kolejności niż chcieli twórcy? Bez sensu. Podobnie level cap dla questów - dla mnie totalny absurd niszczący całą nieliniowość świata RPG. Wiecie, co kochałem zawsze w BG2? Wychodzę do Amn i mam nieograniczone możliwości. To ode mnie zależy, czy ruszę eksplorować groby w dzielnicy Świątyń, czy może ruszę na Wzgórza Wichrowych Włóczni... A może do cyrku? Może poszukam dlaczego giną ludzie w slumsach?

Owszem, może właduję się np. na arcylicza, który zetrze mnie na proch, albo na coś nad czym się pomęczę, ale dzięki temu zdobędę coś, co potem ułatwi mi grę, co będzie nagrodą za mój trud. Stanę się potężniejszy i potem wiele innych miejsc nie będzie stanowiło dla mnie wyzwania... I bardzo dobrze.

W W3 tego wszystkiego nie ma. Muszę rozwiązywać questy z niewielkim marginesem kolejności, bo inaczej będę ukarany mniejszym PD. Bronie - już pisałem. Levelujące potwory? Litości. Ja chcę, żeby mój Geralt, którego rozwijam i dopieszczam przez X godzin przechodził przez ghule jak przez masło, a nie żeby ghule rosły w siłę wraz ze mną, bo jest to dla mnie idiotyczne, antykliamtyczne i nielogiczne. Chcę kasować takie potworki jednym ruchem na kawałki, bo mam wypasionego bohatera. Chcę, żeby gra nagrodziła mnie za to, że wcześniej mozolnie tę postać rozwijałem, tak jak przez X lat czynił absolutnie każdy RPG. W3 jest pod tym względem absolutnie katastrofalny, jest wyzuty do cna z podstawowej dla mnie cechy gier RPG, brakuje mu ich esencji.

Darmowy Dink Smallwood, gra stworzona przez amatora w chyba 2000 roku daje większą satysfakcję z progresu bohatera niż W3.

3. Cała reszta - jest pochodną dwóch powyższych. Walka - mało ciekawa, na Skellige uciekałem już przed grupami potworów, zamiast walczyć... No bo... Po co? Funu żadnego, nagrody żadnej. Nuda. Rozwój bohatera? Iluzoryczny, tak naprawdę nie ma większego znaczenia (zaznaczam, że nie rozkminiam zwykle w grach każdego dmg na pamięć, ale uważam że build powinien mieć większy wpływ na to, jak toczy się rozgrywka).

Czyli mam pusty, nieciekawy, wtórny otwarty świat, który mimo że jest piękne zaprojektowany i miewa fajnie napisane questy, to nie daje mi motywacji do tego, by się w niego zanurzać.

4. Pozorne wybory - wrzucałem tu kiedyś do tematu z samymi linkami artykuł byłego twórcy questów CDPR, który komentuje dokładnie i rozpisuje między innymi sławny quest z baronem i jest to analiza, która bardzo dobrze oddaje moje uczucia co do questów w W3 - poza kilkoma dość losowymi miejscami dają złudne poczucie, że nasze decyzje coś znaczą, albo dają one taką możliwość w sposób dla gracza praktycznie nieprzewidywalny. Jest kilka fajnych historii w sensie ciekawych i fajnie poprowadzonych bohaterów, ciekawie zarysowanych konfliktów, ale to za mało.

I te wszystkie odczucia przy kolejnej próbie przejścia się tylko wzmogły. Dla mnie Redzi poczynili sobie przy W3 kilka założeń projektowych, które były ambitne, ale widać było że nie mają ani doświadczenia by je wdrożyć, ani nikogo kto to doświadczenie miał i to skutkowało fatalnymi z mojego punktu widzenia decyzjami przy projektowaniu mechanik, jak to sztuczne levelowanie broni czy przeciwników. To tak jakby ktoś sobie zaplanował piękne meble kuchenne jak z katalogu a potem ordynarnie zbijał je wystającymi gwoździami, bo nie umie odpowiednio przygotować formatek. Zresztą ta decyzja w ogóle się nie broni, bo gra i tak ma kiepsko zeskalowany poziom trudności.

Uwielbiam muzykę z gry, grafika mi się podoba (poza huśtającymi się drzewami, to nie tylko ta gra, ale ogólnie zabijają mnie wiecznie bujające się na wszystkie strony drzewa, to strasznie wybija z immersji, jak cały świat wokół robi kumbajaaa), lubię polski dubbing, lubię projekty lokacji, miejscówek, trochę klimatu. Ale mechaniki i zbędny otwarty świat zabijają tę grę.

Idealnie widać to dla mnie w KiW, który jest oczywiście taki sam mechanicznie, ale wieść jak dobrze robi mu zagęszczenie questów, aktywności i historii na relatywnie niewielkim obszarze. Ten dodatek wspominam jako najjaśniejszy punkt całego W3.

No, wreszcie to wszystko napisałem :)
Post automatically merged:

ogółem wolałem balans i sposób rozgrywki z W2. Gdyby Dziki Gon miał taki sam gameplay, tylko:
-Dodać do niego płotkę.
-Doda możliwość pływania i nurkowania.
- Uniki zamiast turlania się.
- Możliwość jedzenia i picia, także podczas walki.

Pod tym się mogę podpisać. W2 jest dla mnie dużo lepszą grą, dającą więcej satysfakcji, zdecydowanie. Tam projekt gry jest znacznie lepszy - odpowiednią wielkość map, mające znaczenie wybory, poczucie progresu... Wszytko to jest lepsze. Jako W3 wolałbym mocno upgradowanego W2 - mniej więcej taki, w jaki sposób BG2 ulepsza BG1. BG2 to dla mnie sequel idealny.
 
4. Pozorne wybory - wrzucałem tu kiedyś do tematu z samymi linkami artykuł byłego twórcy questów CDPR, który komentuje dokładnie i rozpisuje między innymi sławny quest z baronem i jest to analiza, która bardzo dobrze oddaje moje uczucia co do questów w W3 - poza kilkoma dość losowymi miejscami dają złudne poczucie, że nasze decyzje coś znaczą, albo dają one taką możliwość w sposób dla gracza praktycznie nieprzewidywalny. Jest kilka fajnych historii w sensie ciekawych i fajnie poprowadzonych bohaterów, ciekawie zarysowanych konfliktów, ale to za mało.
Zajrzyj na kanał Youtube "Kondzio Player"
Jest tam cała seria filmików skupiających się na wyborach i ich konsekwencjach. Po prawie 1000 godzin wiele z nich wciąż było dla mnie zaskoczeniem. Nie grałeś, więc nawet nie zdajesz sobie sprawy jak jedna - z pozoru błaha - decyzja może wpłynąć na dalsze wydarzenia. Filmy te z oczywistych powodów są jednym wielkim spojlerem, ale Tobie raczej to i tak nie będzie robić różnicy.
Nie namawiam do przechodzenia gry na siłę, skoro Ci nie podchodzi. Chciałem Cię tylko wyprowadzić z błędu i powstrzymać przed dalszym rozpowszechnianiem nieprawdziwych informacji.
 
Nie namawiam do przechodzenia gry na siłę, skoro Ci nie podchodzi. Chciałem Cię tylko wyprowadzić z błędu i powstrzymać przed dalszym rozpowszechnianiem nieprawdziwych informacji.

Ale ja grę przeszedłem, dlaczego piszesz, że nie grałem? Nawet wrzucałem w innym temacie artykuł, który to świetnie tłumaczy z perspektywy osoby, która żyje z tworzenia questów. Ale nie dziwi mnie Twoja reakcja, bo nawet ten człowiek pisał że wolał odczekać parę lat, zanim porwie się na świętość i relikwię, którą są questy w W3 i wybory w nich. Napisanie o moim poglądzie (uargumentowanym) na temat questów "rozpowszechnianiem nieprawdziwych informacji" brzmi groteskowo,wez to jeszcze raz przeczytaj co napisałeś :D

Jest tam cała seria filmików skupiających się na wyborach i ich konsekwencjach

Przecież napisałem, że są konsekwencje. W wielu miejscach pozorne.

Po prawie 1000 godzin wiele z nich wciąż było dla mnie zaskoczeniem.

No właśnie. Może warto się zastanowić, czy to zupełnie dobrze, że konsekwencje Twoich decyzji Cię zaskakują? Czy to miała być symulacja efektu motyla?

Muszę pogrzebać w temacie W3 linki i znaleźć tamten artykuł do którego się odnoszę.
Post automatically merged:

Ok, to nie było trudne bo wrzuciłem to pod koniec tamtego tematu ;)

Ciekawe spojrzenie na W3 z perspektywy osoby z branży game devu:

http://endlessrunner.net/porozmawiajmy-o-wiedzminie/
 
Last edited:
Muszę rozwiązywać questy z niewielkim marginesem kolejności, bo inaczej będę ukarany mniejszym PD.
Na szczęście od czego są mody.
Fajnie by by było jakby powstał taki, który choć częściowo przywróciłby balans i levelowanie do tego z W2. Niby jest od sporo modów na to, ale nie wiem, czy którykolwiek jest choć bliski tego o co mi chodzi.
 
Zakładam, że moja opinia nie będzie jakoś popularna, mnie samego ona boli.
Zarzuty słuszne i z wieloma się zgadzam z tą różnicą, że ja mimo wszystko potrafię czerpać z tej gry przyjemność. Przymykam oko na mechaniczne niedostatki i chłonę ten świat. Świat miejscami kiepsko zagospodarowany, ale na tyle atrakcyjny wizualnie, że nie skorzystałem ani razu z szybkiej podróży. No dobra, użyłem jej kilka na razy na Skellige, ale tylko z portu do portu. ;) Bujanie się drzew uważam natomiast za plus. Największą moją bolączką odnośnie świata są dramatycznie przeskalowane wyspy. Gusta.

Z kiepskim replayability się zgodzę, choć z trochę innego powodu. Osobiście zdarzało mi się przechodzić wielokrotnie liniowe produkcje, a nawet w tych mniej liniowych zazwyczaj odgrywam dobrego wujka. Dziki Gon natomiast jest zwyczajnie zbyt duży. Dwukrotnie zdarzyło mi się odpuścić po dotarciu na Skellige (zawsze tam tracę zapał). Zdecydowanie chętniej wracałem do poprzednich części, w szczególności do kameralnej dwójki, którą uważam za najlepszą część serii. Płotka, system walki z trójki (ale animacje z dwójki), alchemia z jedynki i byłby wiedźmin niemal idealny.

Gra starzeje się bardzo ładnie. Dodatki oraz pewne mody wniosły wiele dobrego. Z drugiej strony pierwsze wrażenie było niesamowite i żadne kolejne nie dostarczy tego samego. Na plus, że nawet po latach gra potrafi zaskoczyć jakimś smaczkiem czy drobnym questem, który ominęliśmy.
 
Ale ja grę przeszedłem, dlaczego piszesz, że nie grałem?
Przepraszam, przeoczyłem jedno słowo: "kolejnego".
No właśnie. Może warto się zastanowić, czy to zupełnie dobrze, że konsekwencje Twoich decyzji Cię zaskakują?
Nie zaskakują mnie konsekwencje moich wyborów, tylko konsekwencje wyborów, których jeszcze nie dokonałem w kolejnych przejściach. Owszem, są takie, których podjęcie kłóci się z wizerunkiem mojego Geralta (albo moim wizerunkiem Geralta - wszystko jedno), ale są inne wybory, których nie dokonałem. Uświadomiłem sobie, że przede mną co najmniej kolejny 1000 godzin gry, aby doświadczyć ich skutków na własnej skórze, bo nie zwykłem wczytywać zapisu aby sprawdzić "co by było, gdyby". Wolę przejść całość ponownie, mam wtedy spójną opowieść.
Uprzedzając pytania - nie, nie nudzi mnie ta gra o ile zostawię sobie nieco odpoczynku pomiędzy kolejnymi podejściami.
Przecież napisałem, że są konsekwencje. W wielu miejscach pozorne.
Te "pozorne" konsekwencje są i tak większe, niż w większości innych gier (poza W2, gdzie alternatywnymi konsekwencjami wyboru były dwie odrębne linie fabularne). Zdawać by się mogło że to "nic nie znaczące duperele" zbierane przez całą grę, a okazuje się, że mają decydujący wpływ na zakończenie gry. Jednak by się o tym przekonać, trzeba grę przejść więcej niż raz i dokonać innych wyborów.
 
Na szczęście od czego są mody.

Załadowałem sobie przed tym nieukończonym ponownym przejściem sporo modów, niestety żaden z tych opracowanych na ten akurat problem nie zadziałał :/


Zarzuty słuszne i z wieloma się zgadzam z tą różnicą, że ja mimo wszystko potrafię czerpać z tej gry przyjemność.

To też nie jest tak, że ja z pierwszego przejścia nie czerpałem przyjemności :) To jednak Wiedźmin, samo zwiedzanie świata po raz pierwszy daje fun, bo Redzi mają niesamowitą smykałkę do wizualizowania świata stworzonego przez ASa. Wiele postaci czy lokacji wyobrażałem sobie zupełnie inaczej, ale kupuję ich design w pełni.

Wszystko zależy od indywidualnych preferencji - dla mnie W3 to jest niezła opowieść, fajny zamysł, ale w kategoriach "gra" jako gra komputerowa z którą mogę się mierzyć i poprawiać swój wynik, przechodzić kolejne razy itd. (mechaniki, decyzje projektowe) to porażka, jako RPG to porażka, bo to jest grą która RPG udaje a kluczowe dla RPG mechaniki ma potraktowane po macoszemu albo skopane.

Co stwierdzam ze smutkiem. Chciałbym jarać się W3 jak niektórzy tutaj, zazdroszczę im bo uwielbiam np. W1 czy W2 mimo ich wad i przechodziłem wielokrotnie. Chciałbym chcieć przejść W3 więcej razy niż Mafię albo głupie GTA SA czy GTA V. No ale nie jest tak.


Bujanie się drzew uważam natomiast za plus. Największą moją bolączką odnośnie świata są dramatycznie przeskalowane wyspy. Gusta.

Gusta jak najbardziej, no ale przecież drzewa w prawdziwym świecie tak się bez przerwy nie bujają i to całymi lasami, musi być porządny wiatr naprawdę żeby takie pojedyncze tak latały. W W3 niemal bez przerwy całe lasy tańczą gnąc się w pół :) Kurde, bywam, spaceruję, chodzę po szlakach, czy ja coś przegapiam w realnym świecie? :D


Te "pozorne" konsekwencje są i tak większe, niż w większości innych gier (poza W2, gdzie alternatywnymi konsekwencjami wyboru były dwie odrębne linie fabularne). Zdawać by się mogło że to "nic nie znaczące duperele" zbierane przez całą grę, a okazuje się, że mają decydujący wpływ na zakończenie gry.

Dla mnie w questach i wyborach w W3 coś nie grało, tylko nie umiałem tego opisać aż do zetknięcia się z powyższym artem quest designera, który ładnie "demaskuje" święty i nie podlegający zwykle krytyce quest z baronem, między innymi. Jeśli nie przeczytałeś, polecam. Poniżej bardzo celny fragment, który idealnie ujmuje to, co mi od początku nie grało:

Zamiast budować „swoją postać” czy chociaż „rozwijać charakter Geralta” uczestniczymy przez wiele godzin w teście psychologicznym, który nie ma klucza i rozwiązania innego niż łechtanie naszego ego nagrodami za zaznaczanie właściwych odpowiedzi – a z reguły trudno jest źle trafić bo „złe” są oczywiste.
Spójrzmy chociażby na wątek Krwawego Barona – rozgrywa się on tak naprawdę wokół jednego wyboru: wypuszczenia potwora z lasu albo ubicia go. To jedyna decyzja, która ma prawdziwe znaczenie dla losów Barona i jego rodziny. Ciągnące się przez wiele, wiele, naprawdę wiele minut rozmowy z nim nie mają znaczenia – to płótno, na którym namalowana została ładna historia. Na którym wygenerowano kontekst pozwalający nam podjąć „decyzję” na temat losu jego dziecka. Decyzja ta nie ma jednak żadnego wpływu na cokolwiek. Jest tylko – i tak rzadką w tej grze – możliwością zrobienia czegoś po swojemu.


W pewnym sensie questy w W3 nabierają gracza, dając mu iluzję wyboru. Zgadzam się też z inną kwestią, słabą jak na RPG - dialogi w W3 w większości przypadków nie mają żadnego znaczenia. Warstwa narracyjna i gameplay są od siebie mocno odseparowane.

Wiele zależy jak zwykle od indywidualnych preferencji. Dla kogoś (jak rozumiem na przykład dla Ciebie) to, że w grze zmieniają się rzeczy, które żeby odnaleźć trzeba przeklikać wszystkie dostępne linie dialogowe albo w X miejscach zrobić inną rzecz i na końcu zobaczyć co się z tego "upichciło" to zaleta i dowód na brak nieliniowości świata.

Dla mnie jest to wada i źle rozumiana nieliniowość świata. Chciałbym, żeby gra RPG dawała mi realne wybory, które ja na bazie swojego odgrywania roli (jak sama nazwa wskazuje) podejmuję świadomie. Nie zawsze oczywiście, bo nie wszytko da się przewidzieć, ale w dużej części. W tym sensie W3 to jest bardziej właśnie symulator efektu motyla niż prawdziwy RPG. Idąc tym tropem, ma dużo gorzej rozwiązaną tę kwestię niż oczywiście W2 czy nawet W1 gdzie ma się w pewnym sensie prymitywny i jednoznaczny, ale jednak wybór 3 ścieżek i ja spośród nich wybieram świadomie, mogąc przewidywać konsekwencje tych wyborów.

Jak ludzie na YT "odkrywają" co trzeba zrobić, jaką kombinację wyborów dokonać, żeby stało się w jakimś quescie X, to dla mnie jest to wada, bo to powinno być zdecydowanie mniej oczywiste. Inaczej, jeśli te decyzje są ukryte w jakimś jednym na sto dialogów, to jest to na granicy "oszukiwania" gracza.
 
Last edited:
Ok, to nie było trudne bo wrzuciłem to pod koniec tamtego tematu ;)

Ciekawe spojrzenie na W3 z perspektywy osoby z branży game devu:

http://endlessrunner.net/porozmawiajmy-o-wiedzminie/
Redpoint za link. Artykuł trafia w punkt i jednocześnie jest dla mnie bardzo na czasie, bo niedawno skończyłem Odyseję po ponownym przejściu Krwi i Wina i część refleksji, które opisuje autor jest tożsama z moimi.
Dla mnie jest to wada i źle rozumiana nieliniowość świata. Chciałbym, żeby gra RPG dawała mi realne wybory, które ja na bazie swojego odgrywania roli (jak sama nazwa wskazuje) podejmuję świadomie. Nie zawsze oczywiście, bo nie wszytko da się przewidzieć, ale w dużej części. W tym sensie W3 to jest bardziej właśnie symulator efektu motyla niż prawdziwy RPG. Idąc tym tropem, ma dużo gorzej rozwiązaną tę kwestię niż oczywiście W2 czy nawet W1 gdzie ma się w pewnym sensie prymitywny i jednoznaczny, ale jednak wybór 3 ścieżek i ja spośród nich wybieram świadomie, mogąc przewidywać konsekwencje tych wyborów.
Dla mnie to nie jest wada.
Taka forma nieliniowości była do czasu Wiedźmina 3 obecna chyba w każdym, wysokobudżetowym erpegu. Nie mam absolutnie problemu z tym, że REDzi przy trójce zdecydowali się opowiedzieć bardziej personalną historię i zamiast łączyć dostępne w grze rozgałęzienia z wyborami frakcji zespoili je z osobistymi relacjami predefiniowanego przecież bohatera.
Nie odgrywasz w tej grze roli, tylko odgrywasz rolę Geralta. Otwartość świata i mnogość postaci mogą sugerować, że możesz swojego wiedźmina zabrać w różne miejsca, ale twórcy postawili na konkretną opowieść o konkretnych motywach, w których kształtujesz raczej swoje przeżycia z nią związane, niż nią samą.
Być może kłóci się to z twoją wizją gry RPG, z moją niekoniecznie.
Zakładam, że moja opinia nie będzie jakoś popularna, mnie samego ona boli.
Nie musisz się czuć odosobniony w tych odczuciach, bo nawet tutaj, na forum, spora część recenzji i opisów wrażeń była słodko-gorzka i twoje zarzuty w wielu miejscach pokrywają się z ogólną percepcją W3 - z wyjęciem mesjaszowych wstawek, z którymi w opozycji do wyważonych opinii spotkałem się raptem kilka razy, tak btw - Osobną kwestią pozostaje na ile są one w stanie zepsuć przyjemność płynącą z gry, która w swoich najjaśniejszych punktach błyszczy głównie narracją i projektem świata.
Zawsze mówiłem, że sukces trzeciego Wiedźmina równie mocno świadczy o tym, co REDzi zrobili dobrze, co o słabej kondycji branży. I te słowa są aktualne również dzisiaj - po spędzeniu 80 godzin w AC: Odyssey (których gorzko żałuję) jestem w szoku, jak można było w tak tragicznie obojętny sposób powielić i zwielokrotnić WSZYSTKO to, co Dziki Gon zrobił źle i NIC z tego, co zrobił dobrze.

W sumie smutne, że z perspektywy lat Wiedźmin zyskał w moich oczach nie przez to, że wcześniej nie dostrzegałem ukrytych w nim walorów, tylko przez nieudolność branżowych gigantów.
 
Nie mam absolutnie problemu z tym, że REDzi przy trójce zdecydowali się opowiedzieć bardziej personalną historię i zamiast łączyć dostępne w grze rozgałęzienia z wyborami frakcji zespoili je z osobistymi relacjami predefiniowanego przecież bohatera.

To trochę kłóci się z tym, że trafił do Ciebie ten artykuł, który właściwie to raczej piętnuje. Wszystkie wybory, które mogłyby być faktycznymi wyborami są w W3 iluzją wyborów i nie wnoszą nic, a wcale nie musiałoby się to kłócić z faktem śledzenia konkretnej historii bohatera.

Inna rzecz, czy pasuje taki wybór twórców do otwartego świata.




Być może kłóci się to z twoją wizją gry RPG, z moją niekoniecznie.

z wyjęciem mesjaszowych wstawek, z którymi w opozycji do wyważonych

Nie rozumiem tych fragmentów. A raczej rozumiem, że masz jakiś głęboko skrywany problem z moim sposobem wypowiedzi, do którego masz dorobioną jakąś interpretacj~ i motywy, który to problem czasem wychodzi na wierzch.

Tak, kłóci się to z moją wizją gry RPG, z czyjąś inną nie musi a na forach dyskutujemy sobie o naszych zapatrywaniach, naszych opininiach i naszych wnioskach i mój post w niczym nie różni się od dowolnego innego postu w tym zakresie.
 
Gusta jak najbardziej, no ale przecież drzewa w prawdziwym świecie tak się bez przerwy nie bujają i to całymi lasami, musi być porządny wiatr naprawdę żeby takie pojedyncze tak latały. W W3 niemal bez przerwy całe lasy tańczą gnąc się w pół :) Kurde, bywam, spaceruję, chodzę po szlakach, czy ja coś przegapiam w realnym świecie?
Być może w moim przypadku zadziałał efekt wow. W innych grach drzewa są bardziej statyczne, a bujanie tak subtelne, że niemal niezauważalne. Bardziej realistyczne, ale nie działające tak na wyobraźnię. Bujanie w W3 ma pewien urok, dodaje trochę życia światu i zapada w pamięć. Zgadzam się, że efekt jest przesadzony i rozumiem, że niektórych może to wybijać z immersji. Nie zawsze było jednak tak źle, w dużej mierze zależało to od pogody.


Momentami wygląda to trochę groteskowo (szczególnie końcowy fragment w Białym Sadzie), ale ostatecznie oceniam na plus. ;)
 
Właśnie wiedźmina 3 przeszedłem też tylko raz . CDP reklamuje grę , że można ją skończyć na wiele sposobów a te zakończenia nie wiele się różnią ( z pobocznymi jest podobnie jak zadanie z Krwawym baronem ) Nie mam motywacji w ogóle wracać do wiedźmina . Redzi nic nie wspierają żadnymi aktualizacjami . Konsolę sprzedałem. W gry już nie gram bo mi się nie chce ( może obecnie bym zagrał tylko w RDR2 ?)
A co mi sie podobało w wiedźminie 3 ?
- Zadania poboczne .
- Piękny otwarty świat ( Novigrad :)) )
- Efekty zmiany pogody za często jednak te burze
- Muzyka fajna , ale często się powtarza
- Sterowanie na padzie na prawdę super bo w2 na padzie to się nie dało w niego grać . Szybko się odbiłem i wróciłem do klawiatury i myszki .
- Grafika !
- Potwory
- długi czas gry wszystkie zadania wątek główny , poboczne i dodatki to jakieś 150 h
 
To trochę kłóci się z tym, że trafił do Ciebie ten artykuł, który właściwie to raczej piętnuje. Wszystkie wybory, które mogłyby być faktycznymi wyborami są w W3 iluzją wyborów i nie wnoszą nic, a wcale nie musiałoby się to kłócić z faktem śledzenia konkretnej historii bohatera.
Trafił, bo zawiera trafne obserwacje.
To miałem na myśli w dalszej części posta - i wnioskując po twojej odpowiedzi najwyraźniej nie wyraziłem się wystarczająco klarownie. W dużym skrócie - różne rzeczy ja i ty wraz z autorem tekstu postrzegamy jako wady. I tylko o to mi chodziło. Doceniam tekst, bo celnie analizuje konstrukcje zadań w oparciu o solidne argumenty - ale niekoniecznie muszę się zgadzać ze stanowiskiem, które jego autor zajmuje przy ocenie takiego stanu rzeczy.
Analiza faktów to jedno - ich subiektywna ocena to drugie.
Nie rozumiem tych fragmentów. A raczej rozumiem, że masz jakiś głęboko skrywany problem z moim sposobem wypowiedzi, do którego masz dorobioną jakąś interpretacj~ i motywy, który to problem czasem wychodzi na wierzch.
Nie mam pojęcia, dlaczego odebrałeś moje słowa jako atak, absolutnie nie mam problemu z twoim sposobem wypowiedzi, szanuję twoje zdanie, dlatego w ogóle odpowiedziałem ci bezpośrednio odpisując na fragmenty twojego posta. Mówiąc o mesjaszowych wstawkach miałem na myśli słowa autora artykułu, który mówi, że gra nie jest mesjaszem branży. Widziałem sporo tekstów o krytycznym zabarwieniu, które budowały retorykę na stwierdzeniu, że wiedźmin nie jest tak dobry jak WSZYSCY mówią, podczas kiedy ja mam wrażenie, że większość opinii jest raczej wyważona i celnie punktuje wady produkcji.
Może ten fragment sprowokował twoją reakcję, więc prostuję. :p
Tak, kłóci się to z moją wizją gry RPG, z czyjąś inną nie musi a na forach dyskutujemy sobie o naszych zapatrywaniach, naszych opininiach i naszych wnioskach i mój post w niczym nie różni się od dowolnego innego postu w tym zakresie.
No właśnie myślałem, że sobie dyskutujemy - dlatego nie wiem czemu przypisujesz mi złe intencje.
Zero złej woli było w tej wypowiedzi.
Być może w moim przypadku zadziałał efekt wow. W innych grach drzewa są bardziej statyczne, a bujanie tak subtelne, że niemal niezauważalne. Bardziej realistyczne, ale nie działające tak na wyobraźnię. Bujanie w W3 ma pewien urok, dodaje trochę życia światu i zapada w pamięć. Zgadzam się, że efekt jest przesadzony i rozumiem, że niektórych może to wybijać z immersji. Nie zawsze było jednak tak źle, w dużej mierze zależało to od pogody.
Na mnie też to działa. Nigdy nie postrzegałem wiedźmińskiego art-designu w kategoriach zgodności z realizmem, dla mnie to bardziej ruchomy pejzaż i znów - skoro rozmawiamy o postrzeganiu Wiedźmina z perspektywy czasu - uważam, że po latach działa to znakomicie i wciąż się czasami zachwycę krajobrazem właśnie dlatego, że jest jakiś.
 
Dla mnie, te gibające się drzewa i non stop wiejący wiatr to jakaś masakra :D Wrażenie to może i robiło, do połowy Białego Sadu. Potem nie mogłem już słuchać tego non stop wiejącego wiatru i patrzeć na te wyginające się drzewa. Przecież można było to rozwiązać na wiele lepszych sposobów. Tak jak pisałem w poprzednim poście, wystarczyło żeby taki wiatr zrywał się przed burzą, od czasu do czasu.. Wtedy by to robiło wrażenie i było fajnym dodatkiem do tego świata. Albo chociaż niech już wieje non stop, ale tylko w Velen... To nie.. chyba nie ma miejsca na mapie bez tego wiatru. Po skończeniu gry wpisałem komendę na brak wiatru.. Chyba po raz pierwszy usłyszałem jakieś owady pod Novigradem... Uważam to za dość sporą wadę, która odbiera mi nieco z ogólnego klimatu gry, tak samo jak np. kompletnie nieudane pory nocne w takiej grze.
 
Czy mi się wydaje, czy tego wiatru w Toussaint było jakby mniej? Bo tam faktycznie można było usłyszeć wyraźnie dźwięki otoczenia, jak np. odgłosy pawi czy cykad. Same noce były tam zresztą bajeczne, w końcu ciemno niebo, które wcale nie przeszkadzało w podziwianiu widoków.
W ogóle widać było po drugim dodatku, że Redzi wyciągnęli lekcję z budowania otwartych światów. Zawartość dodatkowa była jakby mniej powtarzalna, a sam świat lepiej reagował na nasze dokonania. Nie podobało mi się tylko, że Geralt nagle zaczął się zajmować wybijaniem bandyckich hanz. Albo sam wątek z tymi dodatkowymi wiedźmińskimi mutacjami. Nie grało mi to z jego postacią. Wiadomo, że to gracz decyduje na co zgodzi się bohater, ale jednak...
 
Czy mi się wydaje, czy tego wiatru w Toussaint było jakby mniej? Bo tam faktycznie można było usłyszeć wyraźnie dźwięki otoczenia, jak np. odgłosy pawi czy cykad. Same noce były tam zresztą bajeczne, w końcu ciemno niebo, które wcale nie przeszkadzało w podziwianiu widoków.
Zdecydowanie. W Toussaint wiatr zrywa sie tylko przed deszczem. Noce wyglądają dużo lepiej, a nawet muzyka nie zapetla sie po 3 minutach, tylko mamy dluzsze chwile ciszy. Czyli chyba nie tylko mi przeszkadzaly te zapętlające sie utwort, skoro Redzi naprawili to w jakiś sposob w dodatku :p
 
Top Bottom