Cóż, trzeba było nie hejcić tak oklepanego wątku amnezji, braku srebrnego miecza co to za wiedźmin i u czemu nie ma wszystkich znaków od początku. A i przy okazji zgubione wiedźmińskie tajemnice jako tako zostały dopasowane...Ja cały czas podtrzymuje zdanie, że redzi polegli, przynajmniej z punktu widzenia gracza rozumiejącego kim gra, na potrzebie zyskiwania poziomów wymuszonej oczekiwaniami ludu. Geralt jest całkowicie niekompatybilny z zasadą od zera do bohatera, będącej dla wielu rdzeniem rpg.
Nie mozna dać powiedzmy zbyt mocnej trucizny na Archegryfie bo to wymuszało by używanie wilgi, ba! uzywanie wilgi wyśmienitej i wszystkie bulidy poza alchemikiem który inewstuje w rozwój miksturek, miały by karę na starcie.
Najlepiej niech kluczem do sukcesu będzie mobilność Wiedźmina, a nie tylko "tani" Quen, część ataków mogła by mieć przebicie znaku i zadanie dalszych obrażeń.
Odnośnie znaków to są one tragiczne, ponieważ... często nic nie robią. W Wiedźminie 1 aard nawet jak nie zadał efektu krytycznego powalenie/ogłuszenie to i tak odpychał przeciwników. Ignii nawet jak nie podpalał to wciąż zadawał sensowne obrażenia (wielu przeciwnikom). Podatności przeciwników były sensownie ustruktaryzowane i były niesłychanie pewne - nie było sytuacji w których Ignii działa tylko 30% razy, utopce mają wyższy poziom czy cokolwiek w tym stylu. W Wiedźminie 2 i 3? Ignii nie zadaje obrażeń. Ignii nie podpala. Aard - kto go tam wie, czasem działa, zwykle nie. Dlaczego? Czy zasięg aarda zwiększy jego skuteczność? Czemu akurat nekkera nie można powalić a np. utopca nie lub odwrotnie?
Przez większość czasu sytuacja wygląda tak - masz do wyboru: Potencjalnie nie zginąć lub spróbować coś co ci się nigdy nie udało i zużyć całą energię. Zadać obrażeń mniej niż jednym ciosem miecza. Nie mam pojęcia dlaczego główny czar ofensywny / zadający obrażenia nie zadaje obrażeń, pod rzekomą argumentacją że muszę ulepszyć drzewko magika. Gdyby Ignii zadawał ~5* więcej obrażeń niż cios z miecza to być może wykorzystywałbym go w dłuższych walkach lub w walkach z wielocyklowymi i upierdliwymi potworami takimi jak np. upiory, a tak to nie. Dodatkowo pasek energii pozwala mi tylko wyczarować 1 znak, więc nie ma nigdy sytuacji w których mam ~1.5 znaka na pasku więc mogę poświęcić nieco energii na zabawki bo na Quena w razie czego i tak zaraz będę miał.
Podział na drzewka. Gratulacje.
Dodatkowo warto zauważyć że wraz z wyższymi poziomami trudności Quen robi się coraz silniejszy (1 cios przy 2 ciosach na pełne zdrowie to więcej niż 1 cios przy 10 ciosach na pełne zdrowie), a np. ignii robi się coraz to słabszy (bo zabrać 40% zdrowia przeciwnika a 10% zdrowia przeciwnika to nie to samo). Niemalże samo to sprawia że znaki są strasznie pływające i źle zbalansowane przy wielu sytuacjach.
Najprawdopodobniej warto byłoby wrócić do obrażeń Ignii na podstawie zdrowia przeciwnika (lub i to plus to, lub z progami minimalnym i maksymalnym itd.) i rozwiązać ten problem porządnie...
Sam nie wiem czy fakt że Quen jest taki potężny jest spowodowany tym że liczby na wysokich trudności są tak horrendalnie podniesione w górę, czy tym że z założenia ma on być NoobTubem czyli jedną bronią której używanie / nadużywanie ma wystarczyć na każdego przeciwnika.
Podczas gdy fakt że Quen jest super potężnym znakiem, nieporównywalnie lepszym od innych było już widać w Wiedźminie 2, a to co otrzymaliśmy w Wiedźminie 3 to tylko jego ulepszona wersja, bo:
+Brak kary do obrażeń za niski Wigor w Wiedźminie 3
+Regeneracja energii pod Quenem
+Blok przy założonym Quenie normalnie nas broni, w Wiedźminie 2 quen działał "nad" blokiem więc blokowanie na Quenie nie mało żadnego sensu
+Możliwość użycia Quena przed walką z natychmiastową regeneracją wigoru
-Zastąpienie puli energii (np. 7 znaków) na rzecz małego lecz regenerującego się paska, czasem nie można zakładać Quena jednego po drugim
Do tego dochodzą drobne zmiany w regeneracji wigoru który był strasznie namieszany w Wiedźminie 2 (cooldown po jakimkolwiek użyciu przed regeneracją - sprawiał że mając 0/7 wigoru lub 1/7 wigoru najlepiej było turlać się non stop aż do 7/7 i potem zrzucać się z wigoru "falami" niż używać "raz na jakiś czas"), podczas gdy w Wiedźminie 3 mamy bardzo ale to bardzo okrojony maksymalny zasób wigoru jednak przez większość czasu się on nam regeneruje bez większych problemów.
Wszystko to są ogromne zmiany, zwykle na korzyść Quena - nie wiem jak można było to przegapić i pozostałe znaki zostawić wciąż niesłychanie ubogie. Widać nie mogli niczego wrzucać "bo drzewko do znaków"?
To miało być jednym z podpunktów bardzo długiego posta, który pisałem, lecz zauważyłem że wszystko już zostało powiedziane, więc odpuściłem
(albo na Skellige będą występować potwory z początku gry, jako mięso armatnie, albo gracz będzie zmuszony do udania się tam na określonym poziomie, bo inaczej będzie zbyt trudno, a i same wyspy będą wyglądały jak azyl dla najgroźniejszych stworów i szumowin ze świata Wiedźmina, brr jak w ogóle można tam mieszkać?)
Osobiście wole to niż losowe zadania na trudnych przeciwników, losowo umieszczony trudniejszy element itd. do którego rzekomo "mam wrócić", trudniejsze zwykle bez żadnego sensownego powodu.
Wolałbym mieć wszystkie niskopoziomowe zadania tutaj a wysokopoziomowe zadania tam niż biegać po całym świecie, przepływać morze bo doeskspiłem Geralta, biegać od wioski do wioski itd.
Oczywiście owszem, wtedy Skellige wyglądałoby jak niegościnne miejsce nawet po tym jak zdobędziemy wystarczający poziom żeby tam sensownie wkroczyć z powodu porównania z innymi regionami, przy ewentualnych powrotach ale cóż, zawsze tak będzie.
Osobiście nawet spodziewałem się tego że Skellige będzie właśnie tą wysokopoziomową strefą. Tam można zrobić większą wyspę na boku z wyższym poziomem i super trudnym questem, wyspę z ogrem, questa na Krakena, ducha Góry do której ludzie się nie zapuszczali bo święta, a i ogólnie banda wikingów mimo wszystko jest twardsza niż cieniaki z kontynentu i równie dobrze można by kogokolwiek spytać "dlaczego mieszkasz w górach", "dlaczego nie mieszkasz nad morzem śródziemnym w korzystniejszym klimacie" itd.
Jednak nie, REDańska myśl techniczna poszła do przodu! Masz mieć możliwość ukończenia gry przechodząc tylko główną ścieżkę fabularną więc musieli tam też sensownie rzucać poziomami, więc musisz tam mieć zadania na poziomie 15 tak żeby skończyć grę na 20 - jak przechodzisz tylko quest główny - i obok potwory na 50 jak przechodzisz wszystko.
Czy system zastosowany w grze jest zły? Nie. Czy mogło być lepiej? Jak najbardziej. Ale zawsze będzie prowadziło to do pewnej umowności i "dziwnych" rozwiązań, bo na papierze gryf słabszy od bandytów brzmi głupio
Jakiej Wilgii wysmienitej? Co to za pomysł z dupy? Kto to rechtował? Wilga powinna być jedna i dawać wysokie odporności procentowe tak by zawsze była przydatna w walce na potwora działającego trucizną. A co do buildu alchemika... drzewko alchemika hejtowałem już od czasu W2, bo pierwotnie alchemia wyglądała na system który miał między innymi umożliwiać łatanie dziur w buildach itp itd. Obecnie trzeba mieć build, żeby móc łatać dziury w buildzie? Besęsu!
Cóż, gdzieś przy założeniu wiedźmina 3 było "Polowanie na potwory" - cały monsterhunting itd. Zabicie Gryfa na okładkę, do początku zadania głównego żebyś mógł się poczuć zabójcą potworów itd.. Utworzono serię bossów - odrębnych przeciwników tylko w ramach monsterhuntingu / pojedynków. Utopce i Bandyci wciąż biegają sobie w otwartym świecie.
Naturalnym było przemieszanie obu z nich, zapewne żeby bardziej "realistycznie" przedstawić świat itd. Wszystkie gryfy powinny być na poziomach 40+, a Utopce na poziomach 1-20 (zgodnie z motywem od zabijania szczurów do zabijania smoków), jednak tutaj te dwa typy walki są na tyle unikalne że takie ich rozdzielanie wprowadzałoby tylko podwójną monotonię - a i co to jest że wiedźmin Geralt, najlepszy potwórbój na świecie ma problemy z potworami?
a bardziej zaawansowanych albo nie ma, albo są poza zasięgiem mojej niskolevelowej postaci. Czyli albo trzeba grindować level i gear
Grindować się nie da - potwory nie dają doświadczenia - questy dają. Musisz questować, a nie masz żadnych sensownych spinających gracza quest-chainów prowadzących ciebie od strefy do strefy tak żeby trzymać się odpowiednio z poziomem, oraz część zadań chyba umyślnie jest na zbyt wysokim poziomie niż pozostałe w okolicy.
To nie diabolo gdzie mogę się oswoić z myślą że "okej otworzę piwko, przejadę ten poziom jeszcze dwa razy, zdobędę dwa poziomy i będę mógł pójść dalej, popchnę quest poboczny lub dokończę czyszczenie bagien". Tutaj *** kamień w otwartym świecie może ci dać więcej doświadczenia niż dwie godziny gry. A obok tego kamienia obóz bandytów lewel pięćdziesiąt i utopce level siedemdziesiąt.
Poza tym czuje jakbym nie miał totalnie żadnej kontroli nad moją postacią. Jaskółka? Nie nie nie, musisz znaleźć recepturę w otwartym świecie. Teraz już mogę? Nie nie nie, uzbieraj mi jakiegoś chwasta z otwartego świata. Mocny pancerz? Nie, nie, nie, nie masz poziomu, doświadczenie w otwartym świecie. To może sobie go zrzemiosłuje? Nie, nie, nie, receptury są w otwartym świecie, a te sensowne receptury co masz mają wyższe wymagania poziomowe niż twój obecny więc i tak nie możesz.
<Offtop mode on. Ehh, muszę się napić bo pójdę po widły i w środku nocy wyjadę do stolicy.... >
Wszystko jest w tym *** otwartym świecie, gdzieś pod skrzynią, pod kamieniem, leży, obok największej patologii. Nie pójdziesz do jaskini bazyliszków które dają dużo doświadczenia, nie ogarniesz że z Szczytańców możesz zrobić jaskółkę Nigredo, że pięściarze są w karczmie a Thalar i Kalkstain mają receptury na eliksiry. Że możesz dorobić się 5000$ i spokojnie zainwestować w tą kurtkę - posłuży ci do aktu V więc nie stracisz nagle tysiąca orenów bo w skrzyni znalazłeś zastępnik na tą zbroję w której biegałeś 5 minut zanim w losowym jeziorze nie odnalazłeś lepszej/porównywalnej.
Otwarty świat to twój Bóg - daje i odbiera, a ty nie możesz zrobić totalnie NIC. Nie mam absolutnie żadnej kontroli nad tym co będę robił i jak będzie wyglądać moja postać, moja zbroja, moje eliksiry za pół godziny. "Gra gra się sama".
Nie lubię Open Worldów.
Gra wręcz gra mi na nosie i kusi żeby wpisać w google "Witcher 3 Places of Power" i zainkasować wszystkie miejsca mocy w 2 godzinki poruszając się ping-pongiem między nimi - to jedyne co mogę zrobić, reszta jest w łapskach Open Worlda.
Złego Open Worlda którego nigdy nie chciałem, nigdy nie widziałem sensu, sami REDzi zresztą chyba też nie poza "to były nasze (dziecinne) marzenia - zrobić dużego open worlda" z następnym "świat był pusty więc *** dużo znaków zapytania".
Jak już zrobili Open Worlda to ktoś musiał wyskoczyć jak filip z konopii z pytaniem "a jak duży" - i REDzi się na to przygotowali. Zrobili duży-duży. System pracy im się poprawił. Zrobili przez 3 lata 5 razy więcej questów niż przy W1/W2 (dunno) i 50 razy więcej pustego terenu między nimi.
Pustego terenu z którym nie mieli co zrobić - zadań przecież nie wyczarują.
Nawet jeśli ten świat miał jakąś strukturę przed dodaniem tysiąca znaków zapytania tak po już nie mógł. A to w dodawaniu tych znaków zapytania było IMO najważniejsze. Żeby były krypty w których zawsze jest dużo złota. I NPCa który zna się na lokalnych kryptach. I wątek fabularny. I "brakuje mi złota a se *** kryptę". I "Jestem sobie Kalkstein i ci dam eliksir jak mi przyniesiesz kwiatków z ruin na północy, roślinę z bagien i wodorosty z rzeki, zaznaczę ci to na mapie" - i tam po drodze dodać harpie czy co tam chcecie, dokładnie tak jak to robicie w przypadku tych skrzynek z czaszką potwora. A jeśli to zbyt nudne to wiecie że gracz będzie je robił, wiecie jak będzie jeździł to zróbcie zachaczajki do faktycznych questów po drodze. Być może uwalniani chłopi mówiliby nam o tym że złapała ich Salamandra i robią z bagiennego Dwugrotu Fistech którym się finansują a Azar Javed lubi czarne *** że tutaj masz list w którym Baron wzywa najemników do udania się do X i pokonania <zamazany tekst>. A jak tam pójdziesz to okaże się że nie jest winny bo on z nimi walczy. No kurcze wiecie jak to robić, przez poprzednie 100% questów umieliście coś takiego robić, teraz zrobiło się gorąco i listy odnośnie tajemniczych szkół wiedźmińskich i klimatyczne wstawki bez absolutnie żadnego pokrycia w grze wystarczą?
Po cichu patrząc na Open Worlda i dużą liczbę contentu liczyłem na to że będę miał.... więcej danego contentu. Że jak pójdę do Abigail to będzie miała dla mnie 2 questy i 5 alchemicznych znaków zapytania, że będę mógł robić to co chcę. Że wolność i możesz iść w lewo i prawo, magia i miecz. Że mamy cały wachlarz opcji dla Ciebie, wybierz co chcesz / co Ci pasuje.
Niet. Pusty świat, jeżdżenie od tablicy do tablicy, użeranie się z rozmieszczeniem zadań na mapie (bo tutaj Baron każe mi popierdzielać do Oxenfurtu na drugi koniec mapy) więc ani zbytnio tematycznie / wątkowo ani obszarowo nie daję rady robić, a i trafię na questa na czaszki od czasu do czasu, czasem okaże się on łatwy a czasem faktyczna czaszka.
Poza tym chwilami czuje się że dostałem mniej a nie więcej. Co pojawił się NPC to po 20 minutach go już nie było. O Letho. 15 minut później Jaki Letho? O biedni Temerczycy! A nie atakują mnie krzycząc "Za Temerię" bez żadnego powodu debile jedni. O, wieśniak,wieśniak,wieśniak,wieśniak. O kapłan wie... a nie, już go zabiłem bo był ***.
A tu jacyś ludzie z Oxenfu... a nie tych też zabiłem - tzn. powiedziałem wanadlom że nie na mojej warcie i rzucili się na mój miecz, Sprawa zamknięta.
Jasne, jest masa ciekawych historii (i nieco głupich lub nie do końca dobrze zrealizowanych) jednak brakuje mi jakiś elementów powracających. Że tutaj musiałem przyjść do Karczmarza którego wcześniej wkurzyłem. Że tutaj krasnoluda z bagien oszukałem na ostatnim zleceniu i co prawda da mi drugie zadanie ale będzie na mnie ***. Tutaj zrobiłem quest poboczny więc poznałem więcej backstory jednej z postaci pobocznych która w tym jednym akcie ma z 2-3 zadania i 2-3 wątki fabularne / półfabularne. Tutaj jest babcia z patelnią, i po 5 minutach już jej nie ma, i nigdy nie będzie. Fajna, szkoda jej. Wodni Panowie nigdy nie będa blisko, a jak będą to tylko przez 15 minut aż skończę to zadanie, potem już ich nigdy nie będzie.
Nawet jak nie mamy do czynienia z chłopami i postaciami od zadań pobocznych takimi jak Baron czy też Czarny-Chłop-Dowódca-Obozu to również mają oni tylko po jednym zadaniu i nic więcej. Może drugie-powiązane, jednak widocznie lokalni władccy nie mają żadnych problemów z potworami, to tylko wszyscy biedni chłopi-poddani je mają.
A takie zadania to potencjalnie bardzo ciekawe moralnie/fabularnie zadania, gdy zwierzchnik wysyła cię żebyś coś zrobił, a na miejscu okazuje się nieco inaczej i musisz balansować między zwierzchnikiem, chłopami, kodeksem a gadającym trollem, a nie tylko pojedynczym czynnikiem.
I to jeśli do tego zwierzchnika kiedyś wrócisz również ma duży wpływ na ciebie - nie będzie sytuacji w których wkurzysz go i ulotnisz się aby nigdy w życiu go nie zobaczyć. Foreshadowing i Build-Up. Powracanie. Powtarzanie tego samego. Powracanie do tego samego. Powracanie do innego. To wszystko bardzo ale to bardzo silne narzędzia, szczególnie w grach komputerowych, szczególnie tych dobrych. Podejście jeden quest - jedna historia jest niemalże całkowitym zaprzeczeniem tego, zamiast porządną powieść dostałem opowiadania. Gry zwykle wychodzą lepiej jako powieści, jako opowiadania jest zdecydowanie trudniej bo to różnica jak napisanie sensownego opowiadania i napisanie poetyckiego wiersza. A i zbytnio formą też się nie możesz bawić bo we wszystkich grasz Geraltem i (cośtamcośtam) więc super uderzającego opowiadania również nie stworzysz.
Wiedźmin to niekończąca się seria opowiadań. Taka z czasem wkurzającymi pytaniami retorycznymi na końcu które zostały stworzone tylko po to żeby były pytania retoryczne na końcu. Czasem lepszymi, czasem gorszymi. Ustawionymi jedne za drugimi, często nietrafiające z puentą, twistem lub zachowaniem się postaci. Z pytajnikami pomiędzy. Składającymi się z bandy superbandytów xP nowej dziurawej zbroi, receptury na wyciąg z kota i schematu na zbroje nieznanej szkoły wiedźmińskiej. Albo jak ci się poszczęści znajdziesz talent wart więcej niż poprzednie 4 questy xD
Poszczęści.
W wiedźminie 1 szperając sobie po angielskiej wikipedii natknąłem się na taką drobną ciekawostkę. Monolity pod koniec questa Tajemnica wieża porozmieszczane były w kształcie kabalistycznego Drzewa Życia którym były inspirowane:
http://vignette1.wikia.nocookie.net/witcher/images/7/75/Map_Swamp_monoliths.png
(oraz golem na środku - na tej dużej wyspie na środku, na niektórych schematach Tree of Live zaznaczany jako 11 )
https://upload.wikimedia.org/wikipe...w.svg/395px-Tree_of_life_bahir_Hebrew.svg.png
Tak, to były te dziwne kamienie od których tak po prostu musiałeś biegać od prawej do lewej i powsadzać Sefiry które wcześniej przez cały akt odnajdywałeś.
Tam gdzie dostawałeś zagadkę logiczną którą później Kalkstain pomagał ci rozszyfrowywać.
Wypijmy za stare czasy, gdy rzeczy miały mieć pierwotnie więcej sensu niż w wersji finalnej. Gdy od czasu do czasu było widać przebłyski niewypolerowanego geniuszu i utraconych możliwości a nie głupoty i niedopracowania.
(Wypijmy!)
(Późno już się robi...)
(zzz...)
(...)
Jeśli dostrzegasz w tym poście Build up, zmianę tonu, Foreshadowing do tego jak zakończyłem tego posta kilka akapitów powyżej to dlatego że mój post jest długi i liniowy. I jednolity, dlatego pozwalał mi na to.
A i nie *** do środka znaków zapytania co drugi akapit po napisaniu całości xD
Jak będziecie chcieli pogadać o czym sensownym to walcie śmiało, nie musimy się przekrzykiwać na argumenty wspierający tezę że Wiedźmin 3 jest do dupy (chociaż z nieukrywaną przyjemnością właśnie robiłem).
Właśnie zauważyłem że ~3 dni temu wyszedł jakiś rzekomy modkit:
http://www.nexusmods.com/witcher3/news/12625/?
Który pozwala na jakieś edytowanie skryptów.
Co ciekawe oglądając (jakże żałosną 6stronicową) "dokumentację" zauważyłem że importują oni modele z FBXa i... w2mesh - formatu plików który stworzyli na potrzeby wiedźmina 2. Jest spora szansa że mają podobnego Redscripta, część rzeczy jest kompatybilna itd.
Poza tym ~3 dni temu wyszł już taki cuś:
http://www.nexusmods.com/witcher3/mods/769/?
(nie mam u siebie wiedźmina więc nawet nie mam okazji potestować), jednak wg. changeloga wydaje się poruszać wiele tematów na które narzekaliśmy - brutalne poziomy 1-10 (w modzie dają po 2 talenty), słabe potwory i silni przeciwnicy ludzcy,
"Additionally, "High" and "Deadly" enemies are no longer immune to being attacked from behind."
WAT? xD
No i oczywiście solidny standardzik:
-All quests have been modified to yield 100% of their EXP, regardless of your level.
-Geralt is not a baby Witcher. From level 1, he knows all 5 alternate signs, and can use them without needing to equip them in mutagen slots.
itd.
Ponoć cośtam grzebie w AI (częstość bloków / uników) więc cośtam sensownego może tam być. Może nie mamy jeszcze struktury bloczkowej AI lub importerów animacji żeby dodawać dodatkowe ataki (xD) jednak coś sensownego da się tam zrobić. No, może poza moim filozofowaniem o Open Woldzie ale niektórym po prostu nie da się dogodzić.
The easiest way to modify Witcher Script (.ws files) is to use the abovementioned
Script
Studio, but of course you can use any text editor of your choice if you wish (e.g.: MS
Notepad, Notepad++, Sublime Text, vi, Visual Studio, etc.).
Do dzieła bochaterzy! (?)
PS:
Jeden z plików modyfikowanych przez moda (odnośnie rozwoju postaci - podstawowe struktury i operacje, 3300 znaków). Oni ogarnęli (część) która im zapewne była potrzebna do przyznawania podwójnych talentów (lub czegoś innego - mając oryginał i plugin n++ compare można zobaczyć co nazmieniali bez żadnych problemów.
Nawet jeśli niczego konkretnego nie uda nam się w ten sposób utworzyć to zabawy z takimi funkcjami jak ForceFinisher lub ForceDismember w damageManagerProcessor mogą doprowadzić do ciekawych rezultatów ;-)
FCRa zbudowano zapewne na poniżej 10% możliwości tego co tutaj mamy, plus samemu bez wielkiego międzynarodowego zainteresowania grą.
http://s4.postimg.org/qtq9d4mq5/temppp.png
http://s16.postimg.org/789yofah1/aaa.png
Zabawy z quenem, bliżej niż kiedykolwiek.
50% obrażeń?
ciekawy artefakt:
//Runeword infusing sword attacks with previously cast sign's power. Ability check is doubled here to prevent cases where
(...)
private function DropEquipmentFromDismember( nearestWound : name, optional dropLeft, dropRight : bool )
Najprawdopodobniej pre-HoS/SzK Runeword, ciekawe pomysły...
Albo by tak wrzucić funkcję:
GCameraShake( [...] );'
do funkcji:
ProcessPreHitModifications{
[...]
if( !quen ){
[...]
}
}
?? ;-)
Last edited by a moderator: