Wiedźmin 3 - rozwój postaci (levelowanie głównego bohatera)

+
Czyli po ukończeniu gry, swobodne zwiedzanie świata ma dodatkowy cel :) i to dosyc ważny :) (bo zakładam ze będzie można levelowac po ukończeniu gry)
 
Czyli Geralta po grindowaniu da się wymaksować totalnie? W sumie dobry zabieg, skoro i tak aktywne mogą być trzy umiejki. Coś mi się wydaje, że cały ten system wyewoluował w obecny dosyć późno i brak levelu jest właśnie wynikiem tego rozwiązania :p

Kurde, te acziwki wprowadzają lekki zamęt, ja nie czytałem, ale modzi powinni się mieć na baczności, bo możliwe, że jakaś zbłąkana dusza zacytuje jakiś spoilerujący na forum bez użycia spoilera.
 
Jako że wiemy że Gerwant bedzie mógł awansować do aż
35 levelu

Moje pytanie brzmi, nie wydaje się wam ze to trochę mało jak na taką wielką grę ?
Jestem ciekaw czy w grze gdzie tyle jest do zrobienia bedę mozolnie ciułał expa by potem je wydać na naprawdę coś dobrego
W W 2 było podobnie ale tam umiejętności nie były jakieś specjanie super i nie so końca czułem satysfakcje
Co sądzicie ?

Czy 35 levelów to dużo czy mało... zależy od masy innych parametrów. Za to brak limitu leveli... cóż.... Zakładam, że rozsądnie grając do tego limitu się nie dojdzie. Ja nigdy nie doszedłem do maksymalnego poziomu w W1. W ogóle żeby to osiągnąć trzeba było bardzo dobrze wiedzieć jak ekspić, gdzie ekspić i jak długo ekspić. W W3 domyślam się, że będzie podobnie - wymaksowanie Geralta na 100% będzie już wymagało ostrego grindu. Postać wymaksowana na 100% w wyniku normalnego trybu gry jest dziwna, choć w systemie gdzie i tak trzeba wybierać które perki są aktywne nie doprowadzałaby do aż takiego dysbalansu.
 
Tylko że od pewnego momentu dodatkowe poziomy nic chyba nie dają poza ewentualnym przyrostem hp. Ponadto zakładam, że przyrost poziomów będzie dość szybki w początkowej części gry i stopniowo zwalniał wraz z postępem godzin, tak by lwia część graczy, która i tak nie ukończy nawet głównego wątku, też była syta i zadowolona z rozwijania postaci.
 
Akurat szybsze levelowanie od poziomu 1 do 10 niż od poziomu 11 do 20 itd. to sprawdzony system i nie ma co tu marudzić wg mnie. Ten system nie pozwala się graczowi zbytnio nudzić na początku i daje okazję do wypróbowania różnych umiejętności stosunkowo szybko, a jednocześnie w naturalny sposób wygładza spadek poziomu trudności w dalszych etapach gry, przez co jest po prostu lepiej zbalansowany. Nie wspominając o tym, że jest dość logiczny, gdyż powyżej pewnego progu dalsze doskonalenie się staje się bardzo trudne i powolne. Mistrz też niby uczy się przez całe życie, ale jednak czyni znacznie bardziej namacalne postępy w procesie osiągania mistrzostwa.
 
@up
Tak, ale Geralt od początku jest chyba mistrzem nie? ;) Nie dorabiajmy teorii do gameplaya bo znów nam wyjdą zmiany w genotypie wiedźmina ;)

Cóż, w pierwszym i drugim wiedźminie "zaworem bezpieczeństwa" był fakt że co poziom potwory dawały coraz to mniej expa (-5/lvl w W1), a lwią część doświadczenia dostawałeś z questów - które jako że były podzielone na akty sprawiały że wiedziałeś całkiem dokładnie jaki poziom będzie miał gracz który do tej pory maxował questy (z dokładnością do pewnie 1-3 lvlów w przypadku normalnych ludzi, i ~5 w przypadku osób dosyć ostro grindujących).

W W3 gameplay trailer mówił coś o jakiś ołtarzach dających bezpośrednio perki - nie wiem do końca jak to się będzie sprawdzało w kontekście tego co napisałem wyżej. Fajnie byłoby gdyby za ołtarze były perki, a kolejne "warstwy" skilli były odblokowywane na podstawie poziomu gracza a nie liczby rozdanych perków, tak że ołtarze dawałyby więcej możliwości a nie czystą siłę ;)

W W3 często mówi się o braku skalowania potworów. Oznacza to że albo potwory będą coraz to większymi popychadłami, albo będziemy mieli podział na strefy lvlowe (np. zaczynamy na skellige lvl potworów 1-10, potem na ziemiach niczyich 10-20 itd.), albo jakiś system mieszany w którym będziemy mieli potwory o poziomach 1-10 krążące sobie po drogach, potwory 10-25 w ruinach itd i epickie potwory o poziomach 30).

Oczywiście poziomy potworów tak naprawdę nic nie znaczą - wydaje mi się że możliwe i nawet nie aż tak super trudne będzie położenie epickich potworów mając ten ~5 poziom (szczególnie jak porównasz kogoś niskopoziomowego kto jest przygotowany, ma odpowiednie eliksiry i ich używa w porównaniu do kogoś kto ma wysoki poziom ale nie używa eliksirów w kluczowych momentach itd.).

Jeżeli rozwój postaci nie będzie oparty na jakimś chamskim skalowaniu przez lvl być może faktyczny skok obrażeń i zdrowia gracza nie będzie aż tak znaczny.


Skalowanie przedmiotów nie wygląda tak źle - rozpiska przedmiotów z "gameplay trailer":
0) lvl 19 - 120 arm (z 1 sec, nie widać quality)
1) lvl 22 - 135 arm (master) (R:15;20;20) (298 orenów)
2) lvl 24 - 150 arm (master) (R:20;20;30) (3 sloty) (744 oreny!)
3) lvl 19 - 125 arm (common!)(R:7;13;15) (117 orenów) (L)
4) lvl 24 - 147 arm (master) (R:10;15;25) (1slot) (300 orenów) (L)
5) lvl 20 - 135 arm (witcher)(R:5;5;10) (2 sloty) (576 orenów) (+10% attack power!) (R:30% elemental) (R:10% monster) (L)
6) lvl 26 - 156 arm (magic) (R:25;30;40) (2 sloty) (974 oreny) (C) (+4% sign intensity)

(L) - lekki, (C) - ciężki, brak - średni

Właściwie to nie za bardzo wiemy jak resistance do końca działają (mamy osobno: bruning, elemental, monster jak i slashing, piercing. Czy utopiec podpada tylko pod "monster resistance" czy również pod "slashing" (i jak oba oddziałują na siebie: 100%-30%-30%=60% czy 1*0,7*0,7=0,49?), jak działa armor w kontekście resistanców (przed czy po? IMHO powinien po bo inaczej dokokszona postać z powodu nieco wyższego mnożnika praktycznie by nie obrywała).

Wcześniej się nad tym nie zastanawiałem widząc te trzycyfrowe kolosy, ale możliwe jest że ten armor to może faktycznie być punktowy armor (tzn obrażenia potwora - pancerz = faktyczne obrażenia). Gracz na ostanim gameplayu (IGN monsters reel) obrywa chyba po ~200 obrażeń, więc teoria że potwór nawala 400, 400*0,8 z resistance = 320-120 pancerza = 200 jest IMO prawdopodobna. Wtedy nawet to 5000 hp nie wygląda aż tak super strasznie. Jednak co do ostatecznych wniosków odnośnie power creepingu trzeba przeanalizować praktycznie wszystkie perki i wszystkie systemy (nową alchemię, perki i sloty, mutageny, przedmioty legendarne itd.) lub chociaż szerszą próbkę danych odnośnie samych przedmiotów (albo chociaż z innego zakresu lvlowego - być może porównanie danych z pierwotnych gameplayów (np. te z wilkołakiem) mogłyby posłużyć do wyprowadzenia jakiegoś uogólnionego wzoru) jednak w przypadku pancerzy na upartego może się ostatecznie okazać że potwory mają jakieś przebicia pancerzy i szybkie wzrosty pancerza nie oznaczają szybkiej redukcji obrażeń, i cały misterny plan...(...) HP to co innego, na hp. się zwykle tego typu sztuczek nie przeprowadza (choć W1 miał efekty krytyczne zadające %obecnego hp :p), jednak tutaj praktycznie nie mamy żadnych próbek odnośnie hp - co najwyżej kilka - na ekranie ekwipunku zawsze widać max hp - jednak tutaj dane mogą pochodzić z różnego typu mitycznych "poziomów prezentacyjnych" itd. - szczególnie jeśli będą one mocno odstawać).

Korelacji poziom->resistance praktycznie nie da się ustalić z powodu niskiej liczby próbek - magiczny jest dużo wyższego poziomu więc nie można jednoznacznie określić czy ma wysokie resitance z powodu wysokiego lvlu czy z powodu tego że jest magiczny. 4% sign intensity to (chyba?) mało więc stawiałbym na magiczność. Witcher armor z kolei ma strasznie niskie resistance, jednak daje attack power (teoria full-ataku?) a także bardzo wysoki "ciekawy" resistance (elemental). Pewnie kilkukrotnie przekonam się na własnej skórze "czy płomienie smoka to też elemental" itd. ;P

Widać również brak szczególnej korelacji między typem pancerza (common/master/witcher/magic) - mamy dwa "mastery" na 24 poziom z czego jeden jest sporo lepszy (i sporo droższy), oraz pancerz "witcher" gdzieś pomiędzy i "magical" który jest niewiele droższy od "droższego mastera". Oczywiście zapewne sposób otrzymania tych przedmiotów pewnie znacznie się różni (np. magicale tylko z trudnych questów, questa głównego itd.) a pancerze wiedźmińskie z craftu, jednak mimo wszystko z czegoś (mam nadzieje) te ceny wynikają.

Osobiście strzelałbym na to że wszystkie pancerze mają taki sam armor - w zależności od lvl'a, mastery mają dodatkowe "płaskie" resistance, magicale mają wysokie "płaskie" resistance i jakieś niewielkie bajery (odnośnie magii?) natomaist witchery to praktycznie zawsze lekkie pancerze o niższych niż pozostałe resistancach (nawet niż inne Lekkie!) ale z jakimiś bardziej wyczesanymi bajerami, specjalistycznymi resistancami itd.

Być może resistance "płaskie" faktycznie nakładają się z "resistance to damage from monsters", i dlatego "witcher" ma obniżone "płaskie" - w walkach z potworami jest równie - bądź i bardziej efektywny od standardowych jednak dostaje stosunkowo wysokie obrażenia od przeciwników ludzkich (nie-potworowych).

Osobiście radziłbym nosić (przy sobie) /składować (przy koniu) niemalże wszystkie pancerze wiedźmińskie o ciekawych resistancach na ciekawe potwory i magicale pod ręką przeciwko przeciwnikom ludzkim :p

Backseat gaming na miesiąc przed premierą :D


PS: Pamiętam że kilka razy widziałem info odnośnie maksymalnego poziomu (60?), czyżby sytuacja wciąż zmieniała się jak w kalejdoskopie? "Rozważają wszystkie możliwości" na miesiąc przed premierą? ;)

@raison d'etre
Masz na myśli W3 czy W1? Jeśli W3 to jakieś źródło plox?

Edit:
Mam nadzieje że w W3 system poziomów trudności również będzie nieco ogarięty. Wiemy o tym że hp przeciwników nie będzie zależało od lvla, słyszeliśmy coś o AI i - najprawdopodobniej obrażenia (może jakieś obrażenia / czas trwania efektów krytycznych?), a także wielokrotnie zapewniano że "poziom łatwy jest dla osób które nie interesują się walką", więc raczej spodziewałbym się czegoś naprawdę łatwego.

W "obcinanie AI" nie do końca chce mi się wierzyć. Potwór ma 5 umiejętności ale powiedzmy połowa graczy na easy/medium nie zobaczy 3 z nich? Smells like bullshit. Jest jeszcze możliwość że zmienione będą głównie "soft staty" a nie arsenał - czasy reakcji, czasy lotów pocisków itd., jednak to sprawiłoby że grając na wyższym poziomie (albo raczej przełączając na niego z pod menusa sic!) coś co wcześniej mogliśmy robić - np uderzać na utopca gdy jesteśmy lekko odsłonięci - nagle będziemy dostawać od któregoś z nich cios w twarz - wymagałoby to przyzwyczajenia się do każdego poziomu trudności z osobna.

Oczywiście wciąż jest bramka z W2 czyli obrażenia - tylko raz wiele osób i tak dostawała manto nawet na easy - z powodu tego jak bardzo zagryźć potrafiły potwory jak nie do końca ogarniałeś co robić. Poza tym prowadzi to do wynaturzeń odnośnie pancerza punktowego (i do pewnego stopnia punktów zdrowia) i jeszcze bardziej popycha teorię "na wysokich poziomach trudności pierdziel pancerz ładuj wszystko w atak, połowa perków stricte gorsza".

Odnośnie http://m.uk.ign.com/articles/2015/04/15/the-witcher-3-wild-hunt-makes-monsters-feel-real-ign-first :

PS: Jak chcecie cofać ten ich śmieszny player to klikajcie bezpośrednio na pasek a następnie na ikonkę "odpalenia od nowa", jak jesteście w jakiejś dziwnej formie nito we flashu nito na stronie (chociaż to może tylko u mnie ten player się tak dziwnie zachowuje?).

Widać że wiele uwag które wcześniej zgłaszaliśmy jako potencjalne problemy najprawdopodobniej rozwiązano:
1)Toksyczność nie spada natychmiast po zażyciu mikstury - teraz mając 3*3 ładunki na pasku nie możemy wypić wszystkich w 1 walce
2)Wigor - regeneruje się powoli (to co było widać na poprzednich gameplayach to był jakiś bullshit :p)
3)Wigor w jakimś stopniu zmniejszany jest od uników i silnych ciosów (uniki - wiedźma raz i wilki raz, ciosy - utopiec... ale tylko jak trafiamy? Czy może jest to super silny cios dla którego musimy trzymać przycisk - gdy przeciwnik odskoczy itd. możemy przedwcześnie puścić, gdy wciąż stoi to trzymamy i patrzymy jak odpadają kończyny/tosry? :3)
4)Ciekawy system - jeśli mamy wystarczająco energii na wybrany znak to ikonka lekko "mruga". Na gameplayu zwykle jest to full mana jednak być może coś w drzewku maga...
5)Być może faktycznie największą różnicą między zwykłymi jaskółkami/puszczykami/eliksirami i ich "enchanced" wersjami jest liczba użyć? Zwykłe mają 3, enchanced 4?
6)Puszczyk IMBA :p
7)Te "kwadraciki" koło wigoru to nie tyle dodatkowy wigor co... adrenalina? Jakieś combo punkty dla znaków? W scenie wilkami ~1:10 używamy ignii, a ~1:15 pierwszy kwadracik staje się czerwony.

Zastanawiam się jak zrobione zostały uniki. Z tego co widzimy mamy do wyboru dwa uniki - krótkie i długie - zużywające wytrzymałość i zapobiegające hardkorowemu kite'owaniu. Jednak jak to zrobić żeby było zarówno responsywne, intuicyjne i wymagało jak najmniej przycisków (pad konsolowy)? Animacje długich i krótkich ciosów są wyraźnie inne więc opcja "trzymaj i rób unik, w locie dopasujemy animację - utniemy i zakończymy inną lub zrobimy pełną, daleki odskok i redukcja energii" odpada (plus wigor redukowany jest od początku animacji ;)). Opcja "trzymaj = długi, stuknij = krótki" lub w przypadku konsoli "lekkie odchylenie gałki - krótki, silne odchylenie gałki - długi" IMO odpada bo byłaby bardzo nieresponsywna (szczególnie w przypadku długich odskoków na PCcie, jednak pozostałe uniki również by nieco traciły na responsywności). Mam nadzieje że nie dojdzie do sytuacji na której pewne akcje na M&K są strasznie !@#jące (a być może dlatego właśnie nie dawano opcji grania W3 na M&K na wcześniejszych konferencjach?). Oby nie.

PS:Wywerna wyraźnie wciąż ma "prezentacyjne" obrażenia :p

Poza tym gameplay miodzio. Można oglądać i oglądać. Żeby jeszcze player jakiś normalny i chociażby "youtubowa jakość"... :p
 
Last edited:
Tak, o ile potwory są tekturowe bo obrywają po 200-250-300, 450 z critów to wilki są pancerne i obrywają po 90 i po 100 z critów :p
Ignii nieco przypał bo młóci tylko po 100 ale widać perfidnie że to nie ten sam ignii co z "magicznego gameplaya" (tego z dubstepe) lecz pewnie podstawowy.

Strzelałbym że grający miał jakiś dobry miecz srebrny i cienki miecz stalowy (lub klepał wilki srebrnym :D), a postać miał w pełni pod miecz. Żebyśmy chociaż wiedzieli jaki poziom ma grający na podstawie otrzymywanych obrażeń i paska zdrowia moglibyśmy ocenić max hp :p
 
Ale co to jest, że konkretów dowiadujemy się dopiero z materiałów udostępnionych przez osoby (znaczy strony) trzecie.
 
Gdyby nie to że nikogo poza nami to nie obchodzi to powiedziałbym to że to materiały na wyłączność które mają zwiększyć oglądalności stron (tak jak w przypadku drzewka talentów). Jednak chętnie bym się dowiedział co oznaczają te 3 kwadraciki przy pasku energii :p
 
Tak, właśnie tak. Tak jak chwalono się systemem rozpołowiania ciał i odcinania członków. Bo gracze to podobno lubią i jest cool. To samo jest z nurkowaniem i zbieraniem skarbów podwieszonych pod beczkami. Ludzie lubią sobie popływać swoim bohaterem, więc im to dają. Chcą się rozwijać i coś tam sobie poklecić ze sznurka i krzemienia. Chcą mieć dużo mieczy i pancerzy. Jeśli coś się spodobało milionom w jednej grze, to za rok czy dwa pojawi się to w kilkunastu innych. A że sensu w tym niewiele. […]

Węszę tu niekonsekwencję. Z jednej strony żądania zaimplementowania wszelkiego rodzaju aktywnosci (nawet bezsensownych), jak puszczanie na wodzie kaczek podniesionym kamieniem, ścinanie drzew, czy kopanie dołków w ziemi. Z drugiej natomiast czytam narzekania na aktywności nic do gry nie wnoszące*. Podziwiam REDów, że potrafią w tym wszystkim czytać i wiedzą lepiej jak uszczęśliwić narzekaczy, niż oni sami.
Wiem - narzekam na narzekaczy :p.
____________
*) - w opinii narzekającego.
 
Last edited:
Brak maksymalnego poziomu postaci, to dla mnie świetna wiadomość :). Ja gram w każdą grę bardzo długo i nic mnie tak bardzo nie wkurza jak osiągnięcie maksymalnego lvl na spory czas przed końcem. Jeśli w jakiejś grze było takie ograniczenie, to zawsze w pierwszej kolejności szukałem moda, który by je znosił. I bałem się, że w przypadku W3 będzie tak samo. A tu niespodzianka :D.
 
@Wroobelek
Bo spora część fanów wiedźmina jest książkowymi hardcore'owcami i jednocześnie growymi casualami żądającymi puszczania kaczek, bo gdzieś w książce Geralt je puszczał z Jaskrem. Zresztą puszczanie kaczek to byłaby aktywność będąca smaczkiem a nie wypełniaczem przestrzeni. Ogólnie z wypełniaczami jest tak, że niby jest dużo lepiej gdy jednak są zamiast pustej przestrzeni, ale niestety wygląda jakby niektórzy twórcy myśleli, że to jest rozwiązanie dostateczne dla gry z otwartym światem. Poza tym czasem jak w jakiejś części świata jest pusto to akurat dobrze. Naszpikowane nawiedzonych moczar aktywnościami z puszczaniem kaczek i łowieniem ryb totalnie niszczyłoby klimat nawiedzonego bagniska.
 
@Fartuess.807 - nie wiem, czy się zrozumieliśmy. Pisząc o żądaniu zaprojektowania wszelkiego rodzaju aktywności miałem na myśli dążenie do niczym nie skrępowanej wolności, która docelowo pozwalałaby robić wszystko to, co w realu. A gdy developerzy nieśmiało zaczynają (bo od czegoś zacząć trzeba) implementować możliwość wejścia do dowolnego budynku, obejrzenia wnętrza jaskini niezwiązanej z żadnym zadaniem, czy zbierania (choćby na handel) tanich przedmiotów nie potrzebnych ani do craftingu, ani do questów, to podnoszą się głosy o marnowanie zasobów, czy - jak np. w wypowiedzi raisona - bezsensie takiego działania.
 
Ja nie mam ani chęci ani przekonania do zmieniania zbroi i miecza co trzy poziomy. W zupełności zadowoliłbym się jednym czy dwoma nowymi nabytkami, które przynajmniej bym mógł docenić, bo wówczas miałyby wartość, a nie coś, co się używa do czasu pokonania następnej większej pokraki. Nie lubię takiego natrętnego zmuszania do wymiany, co ma niby udawać gratyfikację za postęp w grze. Wiem, że wielu ludziom się to podoba i uważają to za sedno rpg, ale ja w tym nie widzę nic ciekawego. I nie mówcie, że nie muszę jak nie chce, bo niestety będzie to konieczne do momentu, gdy ktoś nie zrobi sensownych modyfikacji systemu poziomów i ekwipunku. Miałem nadzieję, że kołem napędowym rozwoju postaci będzie historia, a tu jednak się stawia na przebieranki każdego poranka, bo inaczej dalej nie pójdziesz. Standardowe od zera w koszuli do bohatera w epickim pancerzu od wróżek. Jak ja tego nie lubię.
Gra w Wiedźmina będzie dla mnie jak wydłubywanie nadzienia z pączka. Jakaś smakowitość się tam pewnie kryje, ale trzeba będzie się najpierw przegryźć przez warstwę spulchnionego ciasta.
 
Last edited:
@raison d'etre
Jak słusznie zauważyłeś, wielu osobom się to podoba. Nietrudno zauważyć, że masz dość odmienne oczekiwania od szerszego grona odbiorców (co jest całkowicie w porządku). Ale co do tej konieczności częstego zmieniania ekwipunku to nie byłbym taki pewien. Możesz wybrać najłatwiejszy poziom trudności, co powinno zminimalizować potrzebę częstego ulepszania rynsztunku i pozwolić na skupienie się w pełni na historii. A od "zera w koszuli" zdaje się, że nie będziemy zaczynać ;).
 
Mi też się to nie podoba, dużo bardziej wolę coś w stylu W1. Ale na twitterze sporo ludzi pisze w stylu "Czy będzie dużo broni w W3. Bo jak grałem w Shadow of Mordor to było mało." Ludzie też się cieszą z gry po zakończeniu głównego wątku. Mi się to kompletnie nie podoba, ale w pewnym stopniu to rozumiem, bo gra ma się sprzedać, loot, otwarty świat i nieograniczony czas gry po głównym wątku na pewno w tym pomogą. Duży wachlarz uzbrojenia na pewno nie będzie mi przeszkadzał w poznawaniu historii, a o grze po napisach zapomnę, jak się wkręcę w fabułę. Przypomnę sobie o niej dopiero jak zapłakany po śmierci Yen zobaczę, że Geralt stojąc nad grobem Yaneczki ma oznaczony cel zabić kulawego utopca z jakiegoś bagna.
 
Top Bottom