@up
Tak, ale Geralt od początku jest chyba mistrzem nie?
Nie dorabiajmy teorii do gameplaya bo znów nam wyjdą zmiany w genotypie wiedźmina
Cóż, w pierwszym i drugim wiedźminie "zaworem bezpieczeństwa" był fakt że co poziom potwory dawały coraz to mniej expa (-5/lvl w W1), a lwią część doświadczenia dostawałeś z questów - które jako że były podzielone na akty sprawiały że wiedziałeś całkiem dokładnie jaki poziom będzie miał gracz który do tej pory maxował questy (z dokładnością do pewnie 1-3 lvlów w przypadku normalnych ludzi, i ~5 w przypadku osób dosyć ostro grindujących).
W W3 gameplay trailer mówił coś o jakiś ołtarzach dających bezpośrednio perki - nie wiem do końca jak to się będzie sprawdzało w kontekście tego co napisałem wyżej. Fajnie byłoby gdyby za ołtarze były perki, a kolejne "warstwy" skilli były odblokowywane na podstawie poziomu gracza a nie liczby rozdanych perków, tak że ołtarze dawałyby więcej możliwości a nie czystą siłę
W W3 często mówi się o braku skalowania potworów. Oznacza to że albo potwory będą coraz to większymi popychadłami, albo będziemy mieli podział na strefy lvlowe (np. zaczynamy na skellige lvl potworów 1-10, potem na ziemiach niczyich 10-20 itd.), albo jakiś system mieszany w którym będziemy mieli potwory o poziomach 1-10 krążące sobie po drogach, potwory 10-25 w ruinach itd i epickie potwory o poziomach 30).
Oczywiście poziomy potworów tak naprawdę nic nie znaczą - wydaje mi się że możliwe i nawet nie aż tak super trudne będzie położenie epickich potworów mając ten ~5 poziom (szczególnie jak porównasz kogoś niskopoziomowego kto jest przygotowany, ma odpowiednie eliksiry i ich używa w porównaniu do kogoś kto ma wysoki poziom ale nie używa eliksirów w kluczowych momentach itd.).
Jeżeli rozwój postaci nie będzie oparty na jakimś chamskim skalowaniu przez lvl być może faktyczny skok obrażeń i zdrowia gracza nie będzie aż tak znaczny.
Skalowanie przedmiotów nie wygląda tak źle - rozpiska przedmiotów z "gameplay trailer":
0) lvl 19 - 120 arm (z 1 sec, nie widać quality)
1) lvl 22 - 135 arm (master) (R:15;20;20) (298 orenów)
2) lvl 24 - 150 arm (master) (R:20;20;30) (3 sloty) (744 oreny!)
3) lvl 19 - 125 arm (common!)(R:7;13;15) (117 orenów) (L)
4) lvl 24 - 147 arm (master) (R:10;15;25) (1slot) (300 orenów) (L)
5) lvl 20 - 135 arm (witcher)(R:5;5;10) (2 sloty) (576 orenów) (+10% attack power!) (R:30% elemental) (R:10% monster) (L)
6) lvl 26 - 156 arm (magic) (R:25;30;40) (2 sloty) (974 oreny) (C) (+4% sign intensity)
(L) - lekki, (C) - ciężki, brak - średni
Właściwie to nie za bardzo wiemy jak resistance do końca działają (mamy osobno: bruning, elemental, monster jak i slashing, piercing. Czy utopiec podpada tylko pod "monster resistance" czy również pod "slashing" (i jak oba oddziałują na siebie: 100%-30%-30%=60% czy 1*0,7*0,7=0,49?), jak działa armor w kontekście resistanców (przed czy po? IMHO powinien po bo inaczej dokokszona postać z powodu nieco wyższego mnożnika praktycznie by nie obrywała).
Wcześniej się nad tym nie zastanawiałem widząc te trzycyfrowe kolosy, ale możliwe jest że ten armor to może faktycznie być punktowy armor (tzn obrażenia potwora - pancerz = faktyczne obrażenia). Gracz na ostanim gameplayu (IGN monsters reel) obrywa chyba po ~200 obrażeń, więc teoria że potwór nawala 400, 400*0,8 z resistance = 320-120 pancerza = 200 jest IMO prawdopodobna. Wtedy nawet to 5000 hp nie wygląda aż tak super strasznie. Jednak co do ostatecznych wniosków odnośnie power creepingu trzeba przeanalizować praktycznie wszystkie perki i wszystkie systemy (nową alchemię, perki i sloty, mutageny, przedmioty legendarne itd.) lub chociaż szerszą próbkę danych odnośnie samych przedmiotów (albo chociaż z innego zakresu lvlowego - być może porównanie danych z pierwotnych gameplayów (np. te z wilkołakiem) mogłyby posłużyć do wyprowadzenia jakiegoś uogólnionego wzoru) jednak w przypadku pancerzy na upartego może się ostatecznie okazać że potwory mają jakieś przebicia pancerzy i szybkie wzrosty pancerza nie oznaczają szybkiej redukcji obrażeń, i cały misterny plan...(...) HP to co innego, na hp. się zwykle tego typu sztuczek nie przeprowadza (choć W1 miał efekty krytyczne zadające %obecnego hp
), jednak tutaj praktycznie nie mamy żadnych próbek odnośnie hp - co najwyżej kilka - na ekranie ekwipunku zawsze widać max hp - jednak tutaj dane mogą pochodzić z różnego typu mitycznych "poziomów prezentacyjnych" itd. - szczególnie jeśli będą one mocno odstawać).
Korelacji poziom->resistance praktycznie nie da się ustalić z powodu niskiej liczby próbek - magiczny jest dużo wyższego poziomu więc nie można jednoznacznie określić czy ma wysokie resitance z powodu wysokiego lvlu czy z powodu tego że jest magiczny. 4% sign intensity to (chyba?) mało więc stawiałbym na magiczność. Witcher armor z kolei ma strasznie niskie resistance, jednak daje attack power (teoria full-ataku?) a także bardzo wysoki "ciekawy" resistance (elemental). Pewnie kilkukrotnie przekonam się na własnej skórze "czy płomienie smoka to też elemental" itd. ;P
Widać również brak szczególnej korelacji między typem pancerza (common/master/witcher/magic) - mamy dwa "mastery" na 24 poziom z czego jeden jest sporo lepszy (i sporo droższy), oraz pancerz "witcher" gdzieś pomiędzy i "magical" który jest niewiele droższy od "droższego mastera". Oczywiście zapewne sposób otrzymania tych przedmiotów pewnie znacznie się różni (np. magicale tylko z trudnych questów, questa głównego itd.) a pancerze wiedźmińskie z craftu, jednak mimo wszystko z czegoś (mam nadzieje) te ceny wynikają.
Osobiście strzelałbym na to że wszystkie pancerze mają taki sam armor - w zależności od lvl'a, mastery mają dodatkowe "płaskie" resistance, magicale mają wysokie "płaskie" resistance i jakieś niewielkie bajery (odnośnie magii?) natomaist witchery to praktycznie zawsze lekkie pancerze o niższych niż pozostałe resistancach (nawet niż inne Lekkie!) ale z jakimiś bardziej wyczesanymi bajerami, specjalistycznymi resistancami itd.
Być może resistance "płaskie" faktycznie nakładają się z "resistance to damage from monsters", i dlatego "witcher" ma obniżone "płaskie" - w walkach z potworami jest równie - bądź i bardziej efektywny od standardowych jednak dostaje stosunkowo wysokie obrażenia od przeciwników ludzkich (nie-potworowych).
Osobiście radziłbym nosić (przy sobie) /składować (przy koniu) niemalże wszystkie pancerze wiedźmińskie o ciekawych resistancach na ciekawe potwory i magicale pod ręką przeciwko przeciwnikom ludzkim
Backseat gaming na miesiąc przed premierą
PS: Pamiętam że kilka razy widziałem info odnośnie maksymalnego poziomu (60?), czyżby sytuacja wciąż zmieniała się jak w kalejdoskopie? "Rozważają wszystkie możliwości" na miesiąc przed premierą?
@raison d'etre
Masz na myśli W3 czy W1? Jeśli W3 to jakieś źródło plox?
Edit:
Mam nadzieje że w W3 system poziomów trudności również będzie nieco ogarięty. Wiemy o tym że hp przeciwników nie będzie zależało od lvla, słyszeliśmy coś o AI i - najprawdopodobniej obrażenia (może jakieś obrażenia / czas trwania efektów krytycznych?), a także wielokrotnie zapewniano że "poziom łatwy jest dla osób które nie interesują się walką", więc raczej spodziewałbym się czegoś naprawdę łatwego.
W "obcinanie AI" nie do końca chce mi się wierzyć. Potwór ma 5 umiejętności ale powiedzmy połowa graczy na easy/medium nie zobaczy 3 z nich? Smells like bullshit. Jest jeszcze możliwość że zmienione będą głównie "soft staty" a nie arsenał - czasy reakcji, czasy lotów pocisków itd., jednak to sprawiłoby że grając na wyższym poziomie (albo raczej przełączając na niego z pod menusa sic!) coś co wcześniej mogliśmy robić - np uderzać na utopca gdy jesteśmy lekko odsłonięci - nagle będziemy dostawać od któregoś z nich cios w twarz - wymagałoby to przyzwyczajenia się do każdego poziomu trudności z osobna.
Oczywiście wciąż jest bramka z W2 czyli obrażenia - tylko raz wiele osób i tak dostawała manto nawet na easy - z powodu tego jak bardzo zagryźć potrafiły potwory jak nie do końca ogarniałeś co robić. Poza tym prowadzi to do wynaturzeń odnośnie pancerza punktowego (i do pewnego stopnia punktów zdrowia) i jeszcze bardziej popycha teorię "na wysokich poziomach trudności pierdziel pancerz ładuj wszystko w atak, połowa perków stricte gorsza".
Odnośnie
http://m.uk.ign.com/articles/2015/04/15/the-witcher-3-wild-hunt-makes-monsters-feel-real-ign-first :
PS: Jak chcecie cofać ten ich śmieszny player to klikajcie bezpośrednio na pasek a następnie na ikonkę "odpalenia od nowa", jak jesteście w jakiejś dziwnej formie nito we flashu nito na stronie (chociaż to może tylko u mnie ten player się tak dziwnie zachowuje?).
Widać że wiele uwag które wcześniej zgłaszaliśmy jako potencjalne problemy najprawdopodobniej rozwiązano:
1)Toksyczność nie spada natychmiast po zażyciu mikstury - teraz mając 3*3 ładunki na pasku nie możemy wypić wszystkich w 1 walce
2)Wigor - regeneruje się powoli (to co było widać na poprzednich gameplayach to był jakiś bullshit
)
3)Wigor w jakimś stopniu zmniejszany jest od uników i silnych ciosów (uniki - wiedźma raz i wilki raz, ciosy - utopiec... ale tylko jak trafiamy? Czy może jest to super silny cios dla którego musimy trzymać przycisk - gdy przeciwnik odskoczy itd. możemy przedwcześnie puścić, gdy wciąż stoi to trzymamy i patrzymy jak odpadają kończyny/tosry? :3)
4)Ciekawy system - jeśli mamy wystarczająco energii na wybrany znak to ikonka lekko "mruga". Na gameplayu zwykle jest to full mana jednak być może coś w drzewku maga...
5)Być może faktycznie największą różnicą między zwykłymi jaskółkami/puszczykami/eliksirami i ich "enchanced" wersjami jest liczba użyć? Zwykłe mają 3, enchanced 4?
6)Puszczyk IMBA
7)Te "kwadraciki" koło wigoru to nie tyle dodatkowy wigor co... adrenalina? Jakieś combo punkty dla znaków? W scenie wilkami ~1:10 używamy ignii, a ~1:15 pierwszy kwadracik staje się czerwony.
Zastanawiam się jak zrobione zostały uniki. Z tego co widzimy mamy do wyboru dwa uniki - krótkie i długie - zużywające wytrzymałość i zapobiegające hardkorowemu kite'owaniu. Jednak jak to zrobić żeby było zarówno responsywne, intuicyjne i wymagało jak najmniej przycisków (pad konsolowy)? Animacje długich i krótkich ciosów są wyraźnie inne więc opcja "trzymaj i rób unik, w locie dopasujemy animację - utniemy i zakończymy inną lub zrobimy pełną, daleki odskok i redukcja energii" odpada (plus wigor redukowany jest od początku animacji
). Opcja "trzymaj = długi, stuknij = krótki" lub w przypadku konsoli "lekkie odchylenie gałki - krótki, silne odchylenie gałki - długi" IMO odpada bo byłaby bardzo nieresponsywna (szczególnie w przypadku długich odskoków na PCcie, jednak pozostałe uniki również by nieco traciły na responsywności). Mam nadzieje że nie dojdzie do sytuacji na której pewne akcje na M&K są strasznie !@#jące (a być może dlatego właśnie nie dawano opcji grania W3 na M&K na wcześniejszych konferencjach?). Oby nie.
PS:Wywerna wyraźnie wciąż ma "prezentacyjne" obrażenia
Poza tym gameplay miodzio. Można oglądać i oglądać. Żeby jeszcze player jakiś normalny i chociażby "youtubowa jakość"...