Skończyłem bawić się na PTRze, więc oto mój feedback:
-Cahir jest idiotycznie potężną kartą- 147 pkt w r3 dzięki jednej karcie. Właśnie jednak zauważyłem, że go wycofaliście, więc już chyba wiecie
Mogę podać od siebie pomysł zamiany wzmocnienia się o siłę równą wzmocnieniu przeciwnika na wzmocnienie Cahira o 1/2/3 pkt za każde wzmocnienie karty przeciwnika -> wzmocnienie 2 kart = wzmocnienie Cahira x2 itd.
-W kreatorze decków, po usunięciu 1 karty z talii, talia się "scrolluje" do samej góry. Kiedy talia jest przewinięta w dół, a ja klikam szybko 2 razy na brązy, które chcę usunąć, usuwam 1 brąz i jedną kompletnie inną kartę, która znajduje się pod kursorem po przewinięciu talii w górę, a którą chciałem zostawić. BARDZO denerwujące.
-Podczas rundy przeciwnika nie widać kart bez najechania na nie, a to znacznie utrudnia zaplanowanie następnych ruchów. Czas, potrzebny zwłaszcza przy grze KP, gdzie jest dużo klikania, po prostu umyka.
-Podczas ekranu "startowego" mój dowódca bardzo często odzywał się podwójnie. Nie wiem czy jestem jedyny, czy nie, ale nie, to takie rzeczy nie powinny się znajdować w grze.
-Z opisu Cantarelli nie wynika w żaden sposób, że ingeruje w talię przeciwnika; w opisie Iva of Belhaven nie ma żadnej informacji o fakcie, że ma jedynie 1 pkt zasięgu (mój przeciwnik nie mógł go użyć przez 4 tury mimo 4 ładunków, dopóki nie ustawiłem jednostki w 1 rzędzie <ikona ładunku z czerwonej zrobiła się zielona, a przeciwnik zaczął bić>); opis Talara wydaje mi się mało czytelny (order: give 1 to an allied unit) -> 1 co? ładunek czy punkt?; Stworzony Kaedwański Upiór nie otrzymuje Zeal z umiejętności Natalisa (i chociaż uważam, że to dobrze dla balansu to wypadałoby to jakoś zaznaczyć w opisie Natalisa np: jednostki wyrzucone z ręki).
-W Scoia'tael wieje nudą. Nie jestem w stanie sobie przypomnieć 1 jednostki, która by nie polegała na zadawaniu obrażeń lub wzmacnianiu się. I mimo, że zdaję sobie sprawę, że można do tego sprowadzić 90% Gwinta, to jednak zadawanie obrażeń przez deathwish lub odkrywanie kart jest choć odrobinę zajmujące. Jednostki Scoia natomiast to po prostu: wzmocnij o 3, zadaj 1 pkt obr 3 jednostkom lub 3 pkt obr 1 jednostce, wzmocnij wzmocnione, jeśli masz pułapkę zadaj obr, jeśli masz driadę, zadaj więcej obr- żadnej mechaniki. Wcale się nie dziwię, że jedyna Scoia jakie widziałem to pułapki.
-Kwestia maksymalnej ilości kart. Bardzo nie podoba mi się ten pomysł- uważam, że jest niezdrowy w połączeniu z obecną ilością dobieranych kart. Obecnie gracze próbują ustawić sobie jak najsilniejszą rundę 3. - to znaczy, że silne karty zostawiają na r3 właśnie. Skoro jednak nie można mieć więcej niż 10 kart w ręce, a dobieramy maks 6 kart, to można wyrzucić 6 brązowych kart i liczyć na to, że dobierzemy 6 złotych. Sytuacja jest o tyle absurdalna, że jeśli przeciwnik nas spasował w r2, nie przebił nas, ale my mamy 8 kart w ręce, to nadal wolimy wyrzucić brązową kartę "bez sensu", bo możemy dobrać złotą na jej miejsce, a pomimo tego manewru będziemy mieli tyle samo kart w r3. Można by rzec, że rundy 1. i 2. można by zamienić na mechanikę "odrzuć, a następnie dobierz kartę 6 razy" na początku jedynej tury w rozgrywce.
Oczywiście można zmuszać ludzi do wyrzucania dobrych kart we wcześniejszych turach, ale ta sytuacja prowadzi do zagrożenia, że popularne staną się decki mogące spasować w dowolnym momencie bez pozbywania się dobrych kart przy wyduszeniu z przeciwnika kilku goldów -czyli decki z możliwie najmniejszą ilością synergii i największymi punktami "bazowymi", które mogłyby zabić strategię w Gwincie.
Można by ten problem naprawić przez zmniejszenie ilości dobieranych kart, ale to oznaczałoby, że rozwiązaniem problemu jest sprawienie, aby mechanika limitu kart była regularnie pomijana i nie miała wpływu na grę, dlatego byłbym zadowolony z pozostawienia ilości dobieranych kart, ale wyrzuceniem limitu kart z gry.
Przepraszam, że tyle tekstu, ale jakoś nie potrafię pisać zwięźle i na temat
Mam na dzieję, że pomogłem