Balans kart [propozycje, argumenty]

+
Mnie skellige od zawsze irytowało właśnie tym założeniem, że *powinieneś* (musisz) przeciw nim wygrać 1 rundę, bo inaczej w drugiej cię będą bleedować, i trzecią dostaniesz w papę, bo macie po 1-2 karty na łapie, a kolega z drugiego końca stołu jakimś jednym durnym wskrzeszeniem (mimo że w ciągu rozgrywki oglądałeś jak rzucił już z siedem) wejdzie jednostka, a najlepiej łańcuszek jednostek za +20 punktów.
Realnie na skellige najlepiej działa nefrytowa figurka - bo i faktycznie grube srebra które na cmentarzu przeczekają na 3 rundę z (~)17 punktami siły można wcześniej kontrować. Tyle że już z greatswordami, harcownikami, czy miśkami którzy występują po 3 w decku takie zagranie nie ma sensu, ani to swing punktowy, ani taktyczna kontra.

Tak sobie myślę, że jak już wejdzie WRESZCIE nerf na scoia, meta przejdzie na talie kontrolne, wtedy skellige w naturalny sposób straci na sile, nawet bez konieczności ingerencji nerfem w ich karty - (henselt też 'ucierpi'; tak samo i pożerka, czy wasz *przerażający* sabat ) - natomiast nadal będzie problem ze żmijami wchodzacymi za 5 + kasowanie czegokolwiek po stronie przeciwnika.


Serio obecna meta by się wywróciła do góry nogami gdybyśmy grali taliami kontrolnymi, z kajdanami i tego typu zabawkami
- tylko mało komu się chce grać talię kontrolną, która na widok Scoia (nikomu nie trzeba tłumaczyć jak często się ich spotyka ostatnimi cudownymi czasy...) może się zasadniczo poddać, bo tam nie ma czego blokować, a ruchy brązami robią po 12-17 punktów.

tl'dr: kogo mamy złożyć w ofierze, w zamian za nerf Scoia? :<
 
Nerf awangardy bo taki będzie nerf ( jest to jedyne logiczne wyjście ) nie spowoduje ze zmieni się meta z tempo mety na kontrolna, kontrolna meta nie istnieje i nie będzie istnieć dopóki zwykle brązy robią po 11-15 pkt+ gdzie removal robi 9 prosta matma pokazuje ze wystawiając jednostkę i dostając odp w postaci remowala wciąż to osoba grająca kontrolna talia jest na minusie.
Albo removale będą silniejsze albo brązy słabsze to wtedy możemy mówić o jakimś odżyciu tali kontrolnych, obecnie są zbyt słabe bo robią mniej pkt niż zwykle pasjanasowe rzucanie kart.

Problem kontrolnych tali nie ma żadnego powiązania ze Scoia mulliganem który dzięki braku synergii z czymkolwiek jest odporny na większość zagrać to jego największa zaleta.
 
ruuuis;n10647571 said:
To raczej wynika z tego, że brązy od tak robią sobie 12 punktów bez warunków, a w dodatku można ich łatwo powyciągać z decku, dzięki czemu w każdej turze brązy wchodzą sobie po 14 punktów, a jedyny warunek do spełnienia to "rzuć weteranów", no tak nie może być.

Gdyby się nie wzmacniały to cały deck poszedł by na marne. Z resztą łatwo to chociażby spalić za jednym ruchem wszystkie miśki. U krasnali taki "topornik" zabiera 3 punkty przeciwnikowi i wchodzi za 9 czyli też za 12 i również gdy go wyciągniesz to za 12 wejdzie (gdy walniesz przeciwnika), a pół-elfy też za 12 za jednym rzutem a i przy okazji wyrocznia się wzmacnia za każdym wzmocnieniem kart. Skellige ma weteranów do wzmocnienia a tylko srebrnym wskrzeszeniem możesz ich wyciągnąć.
 
Jam_Lasica

Jak dla mnie w obecnej mecie najgorsze rzeczy wymagające balansu/zmiany:
- Wiedźmin szkoły żmiji - jest to poziom srebrnej jednostki tak naprawdę. Removal za nawet 11 punktów, to przegięcie. Ich umiejętność powinno dostać jakieś srebro, natomiast oni po prostu bić za 6 pkt.
- Awangarda Vrihed - jednostka zbyt silna pod archetyp spamu. Podobnie działa medyk KP, a jego można użyć tylko raz. Potrzebny jest rework umiejętności, lub ograniczenie tego ile razy może wzmocnić wszystkie elfy.
- Oficer Vrihed - kolejny brąz, który znacząco wychodzi poza siłę przeciętnego brąza (a dodatkowo umożliwia dobranie czegoś dobrego). Ja tu widzę dwie opcje - albo wzmacnia się o połowę siły wymienionej jednostki, albo zmieniamy jego siłę bazową na 1 pkt i zostaje obecna umiejętność.
- Rębacze - wskrzeszeni są zbyt mocni, gdy uda się ich naboostować.
- Saskia - podczas wymiany powinna nie móc dobrać tych samych kart. Swoją drogą to ciekawe, że jak np. nie mamy brązów w decku, to jej umiejętność nie działa, a jak mamy brązowe jednostki to dziwnym trafem możemy wymienić na te same. Fuck Logic.

To główne problemy, jednocześnie warto wsopmnieć o innych brązach:
- Pół elf, treser - 12 siły rozbite na dwie jednostki, podczas gdy siła brązów średnia to 11 punktów.
- Bies i cyklop - dwie jednostki potworów, z których obie mają 11 siły, z czego druga jest przy okazji removalem. Cyklop powinien mieć 1-3 pkt mniej.


To takie najważniejsze zmiany według mnie. Z całą pewnością wiedźmini wymagają balansu. Wiem, że ich umiejętność jest "unikatowa", jednak powinna zostać przeniesiona na jakąś srebrną jednostkę. Na brąza są zdecydowanie zbyt mocni. Tasak ma tylko 2 punkty siły bazowej więcej, a musi być rzucony w pierwszym ruchu (z brouvera), żeby wszedł za 10 punktów obrażeń.
 
no wyszczególniłeś 4 jednostki Scoia. Jednak 5, bo jeszcze ten tasak w pierwszej rundzie z brouvera w szpiega... Cholera z Saskią chyba masz dobry pomysł, bo ona dosłownie służy do recyklingu avangardy.. Karta która jest grana po 8-10 razy na rozgrywkę, a na stole ląduje ZE DWA RAZY na koniec gry, gdy już wszystkie wymiany zejdą - a KAŻDE jej użycie daje dodatkowo po 10 punktów nadprogramowych, do kart które tą jednostkę wymienią - i mamy te popaprane zagrania podchodzące do 17 na ruch.
Z drugiej strony może by się cofnąć? saskia dawno temu była złotą płotką - 6 punktów, brak umiejętności, i wskakiwała o ile mnie pamięć nie myli gdy się położyło na stół lidera. Sporo gier wtedy krasnalami wygrałem, bo był to mocny finiszer, acz ryzykowny bo saskia mogła ci po prostu dojść na rękę z wymiany w ostatniej rundzie :D
Nie wiem czemu to zmienili zamiast po prostu dodać nowe złoto które by robiło te wymiany

Ogólnie zgadzam się z twoimi propozycjami. avangarda może powinna max 5 elfów wzmacniać.

Z wiedźminem żmiji nie wiem co zrobić. nawet gdyby mieli 1 siły bazowej, to i tak byliby mocni, ze względu na chory removal. może dać im 3 siły i niech wzmacniają losową jednostkę swoją, zamiast zadawać jednostce przeciwnika - owszem to będą nadal potworne swingi punktowe, ale przynajmniej:
1) nie będą całkowicie czyścić stołu przeciwnika (z wyłączeniem talii typu swarm)
2) będą bardzo podatne na pożogi, resetowanie, nefryty i tego typu karty.

jeszcze mnie trochę boli numer z rzucaniem mandragory w calveita, którego potem wskrzesza cahir robiąc nieludzki swing z rozłożonymi punktami.

Ostatnio też gram na Arenie bo rankingowe rozgrywki stały się zbyt obleśne i jedno zauważam - Ghul. Ghul jest brązem, a nie ma absolutnie żadnych problemów z wchodzeniem za 14 punktów :eek:
że już o podjadających mantykorę, czy podrasowane relikty nie wspomnę, które robią po 17 (punkty warte złota). W dodatku karta jest raczej uniwersalna i nie wymaga konkretnego archetypu żeby działać (uniwersalność jest zaletą karty, ale przy czystej sile punktowej takiego rzędu wydaje się być przegięciem) i mocna karta, może 4 siły bazowej to lekka przesada...



 
Jam_Lasica;n10648731 said:
no wyszczególniłeś 4 jednostki Scoia. Jednak 5, bo jeszcze ten tasak w pierwszej rundzie z brouvera w szpiega... Cholera z Saskią chyba masz dobry pomysł, bo ona dosłownie służy do recyklingu avangardy.. Karta która jest grana po 8-10 razy na rozgrywkę, a na stole ląduje ZE DWA RAZY na koniec gry, gdy już wszystkie wymiany zejdą - a KAŻDE jej użycie daje dodatkowo po 10 punktów nadprogramowych, do kart które tą jednostkę wymienią - i mamy te popaprane zagrania podchodzące do 17 na ruch.
Z drugiej strony może by się cofnąć? saskia dawno temu była złotą płotką - 6 punktów, brak umiejętności, i wskakiwała o ile mnie pamięć nie myli gdy się położyło na stół lidera. Sporo gier wtedy krasnalami wygrałem, bo był to mocny finiszer, acz ryzykowny bo saskia mogła ci po prostu dojść na rękę z wymiany w ostatniej rundzie :D
Nie wiem czemu to zmienili zamiast po prostu dodać nowe złoto które by robiło te wymiany

Ogólnie zgadzam się z twoimi propozycjami. avangarda może powinna max 5 elfów wzmacniać.

Z wiedźminem żmiji nie wiem co zrobić. nawet gdyby mieli 1 siły bazowej, to i tak byliby mocni, ze względu na chory removal. może dać im 3 siły i niech wzmacniają losową jednostkę swoją, zamiast zadawać jednostce przeciwnika - owszem to będą nadal potworne swingi punktowe, ale przynajmniej:
1) nie będą całkowicie czyścić stołu przeciwnika (z wyłączeniem talii typu swarm)
2) będą bardzo podatne na pożogi, resetowanie, nefryty i tego typu karty.

jeszcze mnie trochę boli numer z rzucaniem mandragory w calveita, którego potem wskrzesza cahir robiąc nieludzki swing z rozłożonymi punktami.

Ostatnio też gram na Arenie bo rankingowe rozgrywki stały się zbyt obleśne i jedno zauważam - Ghul. Ghul jest brązem, a nie ma absolutnie żadnych problemów z wchodzeniem za 14 punktów :eek:
że już o podjadających mantykorę, czy podrasowane relikty nie wspomnę, które robią po 17 (punkty warte złota). W dodatku karta jest raczej uniwersalna i nie wymaga konkretnego archetypu żeby działać (uniwersalność jest zaletą karty, ale przy czystej sile punktowej takiego rzędu wydaje się być przegięciem) i mocna karta, może 4 siły bazowej to lekka przesada...

Ghule, żeby działać potrzebują wysokich kart punktowych do pożarcia. Mandragora w Calveita i oponent ma martwego Cahira. Wiedźmini są przegięci, ale 10 punktów obrażeń zadaje ta sama karta w tej frakcji- skrytobójca, więc pytanie dlaczego nigdy nie była grana? Daję 1 punkt dla przeciwnika, ale ma synergię ze swoim archetypem. Jak dla mnie nerf siły bazowej do 2-3 wystarczy.
 
A ja tylko jedną rzecz dodam. Koniec ze szpiegami przywoływanymi z innych kart - Brouver, ADC, Skjall/Hym itp. Niech szpieg będzie realnym zagraniem za -13. Wtedy zostanie tylko kwestia lekkiej jazdy w KP - tutaj nie mam pomysłu na zmiany.
 
Twilightus Może CA szpieg powinien mieć immune? Już ktoś tu rzucał taki pomysł kiedyś. Choć nie wiem czy to będzie działać na ręku? Dodatkowo ogranicza to trochę to wieśniackie kombo z Tasakiem ( wieśniackie w połączeniu ze szpiegiem właśnie ). Chociaż Krasnal musiałby mieć trochę mniej punktów, bo suche wejście za 14 i tak odwraca coina.
Nadal nie rozwiązuje to jazdy KP, a osobiście nie chciałbym zmiany w tej karcie, bo wg. mnie jest dobrze zbalansowana. Natomiast wraz ze szpiegiem jest irytująca.
No i zostaje jeszcze wersja Joachima w Nilfgardzie, idąc powyższym tokiem rozumowania, nie powinien on wyciągać Cantarelli - tylko czy to nie dobije tego archetypu, w momencie gdy zaczął odstawać od mety od czasu Midwinter update.
 
Zabrać wszystkie możliwości! Zamiast rozwiązać coina, to jeszcze bardziej zaciskajmy pętlę! Jedynie Brouver nie powinien mieć możliwości wyciągania.
 
Wiem, że to ironia z twojej strony, ale tak, zabić wszystkie możliwości taniego grania szpiegów. O coinie wiedzą od roku i nic się nie dzieje. I od tegoż samego roku, ludzie stają na rzęsach, żeby wymyślić kolejne "okołoszpiegowe" kombosy i praktycznie co patch powstaje coś nowego i musi być grane, inaczej zostaniesz w tyle. Naprawią coina ( szybo się tego nie spodziewam, skoro pracowali nad Areną, ciągle pracują nad kampanią single - pewnie zabrakło czasu, więc tylko zwlekają ) i okaże się, że jest gorzej niż było, bo ich wewnętrzni testerzy nie takie potworki przepuszczali. Dlatego sprawę trzeba załatwić chociaż doraźnie.
 
Coina się nie da naprawić takie sa fakty, nie ma nie inwazyjnego sposobu który rozwiązuje problem po prostu nie ma, trzeba to tylko zrozumieć, ktoś musi zaczynać no niestety nie da się tego obejść i zawsze ktoś będzie poszkodowany a jeśli damy tej osobie jakieś odszkodowanie to najwyżej odwrócimy problem i nagle ludzie masowa będą chcieli przegrywać coina bo odszkodowanie jest super fajne.
 
Z tym się zgadzam. Już widzę to kreatywne podejście Słimów i innych typów, w odkrywaniu kombosów by wykorzystać ten bonus dla zaczynającego jako pierwszy. A możemy być pewni, że jakieś się znajdą - od dawna już nie wierzę w redowych testerów ( abstrahując od tego, że przy tak wąskiej grupie nie da się tego dokładnie przetestować ). Tylko PTR ich ratuje w tym wypadku, bo nawet jak się nie uda naprawić CF, to mają alibi, że próbowali, a każdy krzykacz na własnej skórze będzie się mógł przekonać, że to nie jest prosta sprawa.
 
Jam_Lasica;n10648731 said:
Jednak 5, bo jeszcze ten tasak w pierwszej rundzie z brouvera w szpiega...

Zapomniałem o tym, a to ciężki orzech do zgryzienia:
- Umiejętność barcleya ciężko jest zmienić, bo jest ona ok i w przypadku innych zagrań zbalansowana.
- Tasak sam w sobie też nie jest jakąś przegiętą kartą. Powiedziałbym, że przeciętną.

Ale podam kilka możliwych zmian według mnie:
- Dodanie nowego tagu jednostkom, który będzie powodował, że nie można ich wyciągać z talii przez czary/inne jednostki (ewentualnie ograniczyć to tylko do jednostek). W closed becie był tag "nieustępliwy" i ile dobrze pamiętam, który oznaczał, że jednostka nie może zostać cofnięta z pola bitwy do ręki. Tutaj można by dać podobny tag, z tą różnicą, że jednostka nie może być wyciągnięta przez inną. Przy okazji można by go zastosować do szpiegów i kilku innych zagrań, które są nadużywane.
- Brouver nie powinien wyciągać szpiega - to już trochę zmniejszy skuteczność tego comba, chociaż i tak będzie mocne.
- Rework umiejętności tasaka - sprawdza się tylko w tym zestawie, generalnie jest to karta zbyt ryzykowna do gry.

EDIT: Do rozwiąznia pierwszego - takim tagiem powinien zostać oznaczony barcley. Spotkałem się przed chwilą z zagraniem Brouver w Barcleya, w krasnoluda, który przesuwa wszystkie jednostki z rzędu i wzmacnia się o każdą z nich. Zagranie być może nie na poziomie tasaka, jednak bardzo silne.

Jam_Lasica;n10648731 said:
Z drugiej strony może by się cofnąć? saskia dawno temu była złotą płotką - 6 punktów, brak umiejętności, i wskakiwała o ile mnie pamięć nie myli gdy się położyło na stół lidera. Sporo gier wtedy krasnalami wygrałem, bo był to mocny finiszer, acz ryzykowny bo saskia mogła ci po prostu dojść na rękę z wymiany w ostatniej rundzie

Pamiętam :D Sam grałem wtedy mulliganem. Francesca wymieniała wtedy chyba 3 karty, a neofita zadawał obrażenia za każdą wymienioną kartę. To było najlepsze combo w grze :D

Jam_Lasica;n10648731 said:
Z wiedźminem żmiji nie wiem co zrobić. nawet gdyby mieli 1 siły bazowej, to i tak byliby mocni, ze względu na chory removal. może dać im 3 siły i niech wzmacniają losową jednostkę swoją, zamiast zadawać jednostce przeciwnika - owszem to będą nadal potworne swingi punktowe, ale przynajmniej: 1) nie będą całkowicie czyścić stołu przeciwnika (z wyłączeniem talii typu swarm) 2) będą bardzo podatne na pożogi, resetowanie, nefryty i tego typu karty.

Trzeba im dać według mnie po prostu stałe obrażenia. Ewentualnie maksymalne jakie mogą zadawać, jednak osobiście uważam, że lepsze jest po prostu danie im stałych 6 punktów obrażeń.

Ich umiejętność obecnie jest po prostu na poziomie silvera, albo nawet i golda przez to jakie punkty generują.

Podobnie duże punkty obrażeń mogą zadać dwie jednostki w grze:
- Leo (gold, który wymaga odpowiednich warunków, żeby tyle punktów zadać)
- Mistrz miecza (którego najpierw trzeba naboostować)

Natomiast wiedźmin od tak wchodzi i bije za 10 punktów (lub 11 jak mój ostatni przeciwnik)

Inna opcja, to uzależnić ich obrażenia, od:
- Ilości kart alchemii na ręce (podobnie działa np. Nithral)
- Ilości kart alchemii pozostałych w decku

Natomiast ich obecną umiejętność przejęłoby jakieś srebro/gold.

Jam_Lasica;n10648731 said:
jeszcze mnie trochę boli numer z rzucaniem mandragory w calveita, którego potem wskrzesza cahir robiąc nieludzki swing z rozłożonymi punktami.

Jest to mocne, ale biorąc pod uwagę, że potrzeba tutaj zaangażować golda i silvera to jestem w stanie to znieść. Zwłaszcza, że jak wspomnial ruuuis mandragora w calveita i mamy martwego cahira.

Jam_Lasica;n10648731 said:
Ostatnio też gram na Arenie bo rankingowe rozgrywki stały się zbyt obleśne i jedno zauważam - Ghul. Ghul jest brązem, a nie ma absolutnie żadnych problemów z wchodzeniem za 14 punktów że już o podjadających mantykorę, czy podrasowane relikty nie wspomnę, które robią po 17 (punkty warte złota). W dodatku karta jest raczej uniwersalna i nie wymaga konkretnego archetypu żeby działać (uniwersalność jest zaletą karty, ale przy czystej sile punktowej takiego rzędu wydaje się być przegięciem) i mocna karta, może 4 siły bazowej to lekka przesada...

Fakt, o tej jednostce zapomniałem :D

Tu sądzę, że warto byłoby zrobić to co w przypadku oficera Vrihed - albo zmnieijszyć siłę do 1, albo powinien wzmacniać się o połowę siły bazowej pożeranej jednostki.

Marat87;n10648881 said:
Nadal nie rozwiązuje to jazdy KP, a osobiście nie chciałbym zmiany w tej karcie, bo wg. mnie jest dobrze zbalansowana.

Dla mnie to jedna z bardziej irytujących kart:

1. Umożliwia bezkarne rzucenie szpiega
2. Odcedza talię
3. W skrajnych przypadkach (wzmocniona tymi jednostakmi co wyciągają pasów i foltestem) może wejść za 21 punktów

Sposobów na zmianę jest kilka:
- Może nie wysypywać się, gdy przeciwnik spasuje (to oznacza, że my daliśmy przeciwnikowi punkty, więc na pewno jest to szpieg)
- Nie powinna być wzmacniana przez inne jednostki (foltest, itd.)
- siła bazowa zmniejszona z 4 do 3
- Wysypuje się po pełnej turze (przeciwnik przebił nas o 20 punktów i dopiero jeżeli my nie zmniejszyliśmy tej przewagi punktowej, to jazda się wysypuje)

Twilightus;n10648981 said:
Coina się nie da naprawić takie sa fakty, nie ma nie inwazyjnego sposobu który rozwiązuje problem po prostu nie ma, trzeba to tylko zrozumieć, ktoś musi zaczynać no niestety nie da się tego obejść i zawsze ktoś będzie poszkodowany a jeśli damy tej osobie jakieś odszkodowanie to najwyżej odwrócimy problem i nagle ludzie masowa będą chcieli przegrywać coina bo odszkodowanie jest super fajne.

Sytuacja nie wygląda tak, że albo osoba zaczynająca jest w znacznie lepszej sytuacji, albo osoba, która ma drugi ruch. Można to balansować ;)

I zgodzę się, że ktoś może zaczynać, jednak w obecnej formie Gwinta ta osoba jest w znacznie gorszej sytuacji. Jeżeli gra ma być fair i ma abyć kompetetywna, to trzeba popracować nad tym, żeby ta osoba była w lepszej sytuacji.

A to, czy zrobimy to na poziomie:
- Dodania nowych kart
- wprowadzenia nowej mechaniki

nie jest tak naprawdę istotne. Ja osobiście jestem fanem drugiego rozwiązania, ponieważ je można balansować. Natomiast wprowadzenie nowych kart mających być rozwiązaniem problemu coina będzie prowadziło, do:
- Zubożenia mety
- Wszystkie osoby będą wykorzystywały nowe karty i dalej coin będzie problmem (przykład krąg w szpiega przed patchem zimowym)
 
Last edited:
Wikli;n10649071 said:
Dodanie nowego tagu jednostkom, który będzie powodował, że nie można ich wyciągać z talii przez czary/inne jednostki

Niepotrzebne komplikowanie gry. Brouver nie powinien wyciągać szpiega i to wystarczy. Gwarantowany szpieg na ręce... czasami wydaje mi się że oni nie wiedzą co czynią balansując tą grę.

Wikli;n10649071 said:
jednak osobiście uważam, że lepsze jest po prostu danie im stałych 6 punktów obrażeń.

Po co spłycać kolejną grywalną kartę? Wiedźmini wymagają zmiany, ale nie takiej. Problemem tej karty nie jest to, że usuwa jednostki ze stołu, tylko gdy wchodzi za full value i robi 15,16 punktów co na brąz z remuvalem jest po prostu za dużym tempem. Kolejnym problemem jest to, że można jej użyć 6 razy, przy 3 użyciach może i była by zbalansowana. No i karty alchemii w grze są całkiem przyzwoite, przez co włożenie tej karty do decku nie jest aż tak dużym kosztem.

Ja osobiście albo:
- zmienił bazową do 2, 3
- gdy nie zabija jednostki w którą uderza osłabia się o 3 - żeby nie robiła takiego tempa
- albo najlepiej zrobić coś z mazidłem bo używanie tej karty 6 razy jest przegięciem, mazidło wskrzesza do 4 punktów? ała

Wikli;n10649071 said:
Tu sądzę, że warto byłoby zrobić to co w przypadku oficera Vrihed - albo zmnieijszyć siłę do 1, albo powinien wzmacniać się o połowę siły bazowej pożeranej jednostki.

Ghul wystarczy, że wróci do zjadania brązów.

Z innych nerfów które bym widział:
- henselt - wyciąga 2 jednostki z talii - zmiana która powinna być wprowadzona wraz z dodaniem kołowrotu, wyciąganie 5 jednostek z talii i swingi po 50 punktów to z balansem nie ma nic wspólnego
- bura chorągiew - wysypuje się przy 25 punktach - siła brązów i szpiegów poszła do góry, ta karta też powinna iść, dodatkowe 12 punktów wchodzące co grę bo warunki do spełnienia to praktycznie rzucenie szpiega i tyle
- elfi skaut - jak dla mnie nieudane wprowadzenie 'create', dodatkowe body do sworm elfów i za duża elastyczność, świetna zapchajdziura w każdym decku który tego wymaga
- nadzorca niewolników - jak wyżej, granie deckiem przeciwnika +1 punkt, niezdrowa karta jak dla mnie
- wardencer - karty których nie trzeba zagrywać i których nie można skontrować nie powinny istnieć w grze
- treser i pół elf - za dużo punktów na brązy w dodatku rozbite na dwie jednostki, 12 punktów zagrywane bez wymagań gdzie w grze jest masa brązów, które potrzebują spełnienia warunków żeby mieć 11, 12 punktów, totalny bezsens i brak logiki
- cyklop - za dużo punktów
- saskia - nie wymienia kart na te same

Lista top tier decków:
https://twitter.com/GespNova/status/972439249923530752

dwa polegają na abusie coina, jeden zagrywa brązy po 16 punktów z remuvalem, chyba tylko deatwish jest w miarę zbalansowany, chociaż może niektóre karty trochę za dużo punktów generują
 
Last edited:
ydorgo281;n10651341 said:
Niepotrzebne komplikowanie gry. Brouver nie powinien wyciągać szpiega i to wystarczy. Gwarantowany szpieg na ręce... czasami wydaje mi się że oni nie wiedzą co czynią balansując tą grę.

Może i komplikowanie, ale ułatwiłoby wprowadzenie balansu i rozwiązanie problemu łańcuszka: Brouver->Barcley->Tasak (ruch za maksymalnie 26 punktów).

ydorgo281;n10651341 said:
Po co spłycać kolejną grywalną kartę?

Bo jest zbyt mocna jak na brąza. Nie twierdzę, że należy usunąć tę mechanikę z gry, ale że powinno się przenieść tę mechanikę na kartę srebrną lub złotą, natomiast wiedźminom dać inną umiejętność.

ydorgo281;n10651341 said:
Problemem tej karty nie jest to, że usuwa jednostki ze stołu, tylko gdy wchodzi za full value i robi 15,16 punktów co na brąz z remuvalem jest po prostu za dużym tempem. Kolejnym problemem jest to, że można jej użyć 6 razy, przy 3 użyciach może i była by zbalansowana. No i karty alchemii w grze są całkiem przyzwoite, przez co włożenie tej karty do decku nie jest aż tak dużym kosztem.

Wymieniłeś wszystkie 3 problemy tej karty:
- Zbyt potężny removal jak na brązową jednostkę
- Value wykraczające znacząco poza siłę brąza
- Możliwość użycia jej 3 razy (przy uwzględnieniu mazidła nawet więcej)

ydorgo281;n10651341 said:
Ja osobiście albo: - zmienił bazową do 2, 3 - gdy nie zabija jednostki w którą uderza osłabia się o 3 - żeby nie robiła takiego tempa - albo najlepiej zrobić coś z mazidłem bo używanie tej karty 6 razy jest przegięciem, mazidło wskrzesza do 4 punktów? ała

1. Nie zmienia to faktu, że cały czas wchodzą za 12-13 punktów. A jeżeli ktoś stworzy talię np. na 30 kart z większą ilością alchemii, to ich wartość będzie jeszcze większa.
2. Niewiele zmienia, zwłaszcza przy obecnych obrażeniach wiedźmina.
3. Też niewiele zmienia. Sam grając alchemią czasem tylko raz używałem mazidła na wiedźmina, wszystko zależy przeciwko jakim taliom gramy, ale wiedźmini nie są najczęściej wskrzeszaną jednostką. Już lepiej dać wiedźminom fatum.

ydorgo281;n10651341 said:
- henselt - wyciąga 2 jednostki z talii - zmiana która powinna być wprowadzona wraz z dodaniem kołowrotu, wyciąganie 5 jednostek z talii i swingi po 50 punktów to z balansem nie ma nic wspólnego

Limit ustawiłbym na 3-4 jednostki.
 
Wikli;n10651921 said:
1. Nie zmienia to faktu, że cały czas wchodzą za 12-13 punktów. A jeżeli ktoś stworzy talię np. na 30 kart z większą ilością alchemii, to ich wartość będzie jeszcze większa.

Tylko, że ta karta ma być mocna, bo na niej opiera się cały archetyp. 12-13 punktów brązu pod którego trzeba budować cały deck to nie jest za dużo. 30 kartowego decku póki co nie widzę, tej karcie wystarczy remuval jaki ma, za 15 czy więcej punktów obrażeń nie ma szans wchodzić, bo nie ma zbyt wiele takich kart w grze. Po za tym decków powyżej 26 kart się nie gra bo są niestabilne tym bardziej jeżeli połowa decku byłaby kartami alchemii.
 
Last edited:
Dyskusja tutaj zaczyna przybierać zły obrót. Zaczynacie narzekać na karty, które od kilku miesięcy funkcjonowały bez większych uwag, a teraz oparte o nie decki są bardziej grywalne dlatego, że inne karty dostały nerfa. Nie tędy droga.

Pierwszy przykład to Rębacze An Craite, które nagle za bardzo się ulepszają i nagle można ich wskrzesić na 4 różne sposoby. Ta karta funkcjonuje w obecnej formie już od dawna, co więcej, brązy są obecnie silniejsze, a ona nadal wchodzi za 8 i potrzebuje 4 tur by wyrównać siłę 12 pkt standardowego brąza.

Drugi to wiedźmini z talii alchemii. Talia jest w gwincie od grudnia i od tego czasu jedyne co się w niej zmieniło, to nerfy. Osłabiono mazidło, podwójnie osłabiono zarządcę niewolników (-1 siły oraz skopcono RNG, tak że obecnie w oknie wyboru może mieć np. 3x tancerkę ostrzy) oraz zabrano szpiegów z runy, której używanie najbardziej opłacało się właśnie w tej talii. Wiedźmin żmijii jest jak nekker w pożerce, główną siłą tej talii i jedynym powodem jej budowania. Jestem przekonany, że zejście z obrażeń w tej karcie poniżej standardowego pioruna, czyli 9 pkt, po prostu zabije ten archetyp.

Droga do zmian to nie jedynie nerfienie kart, ale również ich boostowanie. Ponadto boostowanie jest o wiele lepszą taktyką zmian developerskich (lepiej coś komuś dać, niż innemu zabrać).




 
ydorgo281;n10651341 said:
- wardencer - karty których nie trzeba zagrywać i których nie można skontrować nie powinny istnieć w grze

A istnieje już od Open Bety, przestańcie się zajmować kartami, które nie robią problemu. Wystarczy rzucić większą ilość punktów, prawda, że proste? I co to znaczy, że nie trzeba go zagrywać? Musisz go wymienić z ręki. Tak samo nie musisz rzucić Olgierda, Morkvarga z ręki, bo go odrzucisz Branem.


I jeszcze raz zadam pytanie Wikli, skoro to jest tak potężny removal, to dlaczego nikt nie gra skrytobójcy w szpiegach? Zmiana 2-3 siły bazowej starczy.


Lista top tier decków- Przeklęci i Pożerka w tierze 1? Wątpię, to jest max 2 tier.
 
Last edited:
ruuuis;n10652381 said:
A istnieje już od Open Bety, przestańcie się zajmować kartami, które nie robią problemu. Wystarczy rzucić większą ilość punktów, prawda, że proste? I co to znaczy, że nie trzeba go zagrywać? Musisz go wymienić z ręki. Tak samo nie musisz rzucić Olgierda, Morkvarga z ręki, bo go odrzucisz Branem.

Od Open Bety carryover został maksymalnie przycięty, gra się zmieniła kilka razy, karty które kiedyś nie były problemem są nim teraz. Jaką większą liczbę punktów trzeba rzucić. Co? Mówimy cały czas o gwincie? Wiesz co to jest dry pass i kiedy go nie można zagrać? KP i Nillfgard nie mają wgl carryoveru żeby grać jakoś wokół tej karty. Wymiana karty na inną, a zagranie to coś innego, przy zagraniu tracisz kartę.
Olgierd i Morkvarg to karty srebrne, które raz widzisz że zostały zagrane albo że pojawią się w następnej rundzie, dwa można morka zablokować albo przejąć muzzle albo obijać, natomiast olgierda można wtasować do talii przeciwnika, przejąć klucznikiem lub zablokować itp. A z brązowym warcancerem co możesz zrobić? No wg Ciebie przebić punktami. A jak grasz frakcjami które nie mają dostępu do carryover? ( Olgierda nie liczę bo optymalnie działa tylko z branem)
Zresztą na tym forum kiedyś mówiono, że impera enforcer z mid winterpatcha nie był problemem. Brąz który wchodził za ponad 20 punktów z ręki.. w sumie po tym nic już mnie nie zdziwi co ludzie piszą.
 
Top Bottom