KDKor nie będę się odnosił do każdej twojej propozycji. Tak w skrócie:
- Super, że rozpisujesz się na temat każdej karty tak, że twórca może to od razu zaimplementować. Jednak trochę to niepotrzebne. Lepsze i bardziej zrozumiałe byłoby "wzmocnić jednostkę o x punktów". Dzięki temu mógłbyś uniknąć między innymi wypisywania nazwy każdego srebrnego czarodzieja, a cała propozycja byłaby bardziej zrozumiała.
- Mahakamski dwójniak - zbyt duzy nerf. Poza tym karty neutralne nie powinny według mnie tak mocno wspierać poszczególnych jednostek i archetypów. Zwłaszcza, że ta karta obecnie jest zbalansowna. Daje 12 punktów, ale wymaga jednostek w trzech rzędach.
- Jak dla mnie zbyt dużo jednostek i kart chcesz wygnać.
- Większość zmian jest albo kosmetyczna (szczególnie w nilfgardzie, gdzie w większości po prostu zamieniłeś nazwy jednostek, a umiejętności pozostawiłeś te same) lub bardzo radykalna i wymaga wprowadzenia nowych archetypów (przedmioty umieszczane na polu bitwy). Tych drugich nie komentuje, bo archetyp przedmiotów i broni byłby zbyt szczątkowy w oparciu tylko o karty przedstawione.
- Ze zmian, które mi się podobają - wzmocnienie Ciri oraz nowe umiejętności kłobuka i porońca.
- Ze zmian, którym mówię stanowcze nie - wzmocnienie igni.
Victarion90;n10921796 said:
Wikli, zapomniałeś że alchemia (a konkretnie piwko) wymusza granie w 3 rzędach co jest dodatkowym warunkiem i sprawia że alchemia jest mega podatna na pogody (zwłaszcza granie alchemii przy aktywnej złotej pogodzie), może jeszcze bardziej niż scoia na maszyny Henselta.
Każdy archetyp ma wady i kontry. Jednocześnie talie oparte o pogodę są obecnie słabe i rzadko spotykane.
Victarion90;n10921796 said:
Dodać należy że wersja z 10 kartami alchemii nie posiada brzasku ani Vanhemyra.
To zależy już od wersji. Alchemia jest na tyle elastycznym archetypem, że można spotkać różne kombinacje kart srebrnych/złotych. Właściwie tylko część brązów jest niewymienna.
Victarion90;n10921796 said:
Oczywiście że karty alchemii utrudniają mulligan, przykłądy: aby grać piwo trzeba mieć 3 rzędy, aby grać mazidło potrzebny jest sojusznik na cmentarzu, jak nie mamy na ręce żadnego mazidła i mamy chociaż 1 piwo to automatycznie granie nowicjuszy w 1R odpada, chyba że ktoś lubi się irytować. Oczywiście nie twierdzę że jest to jakiś mega trudny mulligan, ale w porównaniu z takimi swarmem scoia jest wyraźnie trudniejszy.
Zapełnienie 3 rzędów alchemią to kwestia dwóch rund, z czego w drugiej już leci piwo. Więc to żadne wyzwanie. Swarm scoia, do którego porównujesz alchemię wymaga znacznie więcej ruchów, żeby odpowiednio sie rozstawić.
Mazidło oczywiście przydaje się dopiero gdy jest przeciwnik na cmentarzu, jednak tu wystarczy prowadzić muligan w ten sposób, żeby mieć na ręce jedno/dwa mazidła. Udaje się to prawie zawsze.
To czy muligan jest trudniejszy w porównaniu ze swarmem to zależy w jakiej wersji. Jeżeli mówimy o swarmie opartym o Ciri nova, to według mnie stoi on na podobnym poziomie, jednak większe problemy sprawia w Scoia.
Victarion90;n10921796 said:
Co do zielonych - brygada Virhedd jest OP m.in. z powodu oficera Virhedd, który nie dość że w połączeniu ma body za 11 punktów to jeszcze (w większości przypadków) daje kopa za więcej niż drugie tyle. Nawet w najgorszym wypadku Brygada wchodzi za 6 a wiedźmin za 5. Wiadomo że swarm to jest chleb powszedni elfów: elfi zwiadowca, pół elfi łowca, wardancerzy, Aelirenn to silne jednostki które same się sypią na stół, albo się "klonują" więc posiadanie obstawionego stołu to nie jest żaden wymóg a łatwizna, zagrożenie ze strony "jakiegoś" maszynowego Henselta... każdy deck posiada jakąś kontre
Tu się z Tobą zgodzę.
Jednak według mnie problemem nie jest oficer, a sama Avangarda - umożliwia ona wzmocnienie elfów zbyt wiele razy. Wszystkie inne archetypy swarmu - w KP, czy też Nilfgardzie nie mają takich możliwości.
Nie zgodzę się z tym, że wiedźmin wejdzie za 5 punktów. To praktycznie niemożliwe. Oczywiście teoretycznie można w ostatniej rundzie dobrać wiedźmina, jednak zwykle wszystkie 3 kopie są już na cmentarzu i dobiera się np. mazidło. A wtedy można zagrać nadzorcę neiwolników, który stworzy np. półelfa.
Zgodzę się również z tym, że posiadanie obstawionego stołu to nie jest żaden wymóg a łatwizna.
Jednocześnie tak samo posiadanie 9-11 kart alchemi w decku to nie jest żaden wymóg a łatwizna. Podobnie z rozstawieniem jednostek w trzech rzędach.