Balans kart [propozycje, argumenty]

+
kotwica407 abstrahując już od podatności złotek na srebra i brązy, która to jest w moim przekonaniu złym krokiem - uważam, że ogólne podniesienie mocy, szczególnie brązów, jest właśnie tym, co zmniejsza szansę na przegraną w przypadku "niezłotej" ręki. Skoro tyle brązów i sreber robi punkty często równe jak nie wyższe niż wiele złotek, to fakt, czy będę złotka miał na ręce albo to czy będą one podatne na razy schodzi na drugi plan.

Obecnie złotka najczęściej grane są jako karty taktyczne, odpalające i/lub wspomagające główne założenia decków, praktycznie zawsze posiadające natychmiastowy efekt. Same w sobie zazwyczaj nie robią aż tak wielkiego tempa lub nie jest to ich główny cel (np Natalisa dużo częściej wykorzystuje się do wyciągania posiłków niż rogu). Oczywiście nie jest to złe zjawisko, wręcz przeciwnie (mam tutaj ma myśli pełnienie funkcji taktycznej a nie dominację natychmiastowych efektów), ale piszę o tym w kwestii tego, że karty z czasowym efektem są często niegrywalne. Raz, że są podatne na wszystko a dwa, nie robią tempa.
 
można to było załatwić zmianą sposobu losowania...na przykład na taki że można 2 karty z talii sobie dobrać i kłopot z niezłotą ręką by zniknął.
 
Starczyłoby srebrnym wyłączyć możliwość blokowania złotych (zablokuj brązową lub srebrną kartę) i zostawić to brązowym kajdanom. Pewnie wiele złotych mogłoby wrócić do użytku. Podobnie jak kajdany.
 
Pytanie czy warto się cofać a nie lepiej przerobić niegrywalne karty.
/zdublowała mi się wiadomość/
 
2jacks Ale co ma udowodnić podany przez ciebie przykład? Ma być argumentem za kartą którą proponujesz? Jakoś tego nie dostrzegam. Miałeś odpowiednie kontry na przeciwnika i jedynym problem był brak dociągnięcia ich. Co tu zmieni kolejny neutral, skoro posiadałeś w decku odpowiednie narzędzia. Talia pod multiplikację Nekkerów, jak i talia millująca na Nilfgardzie ( i jeszcze znajdzie się pewnie kilka takowych ) są obarczone właśnie takim "zero-jedynkowym" ryzykiem i każdy kto się podejmuje grać takimi taliami, musi sobie zdawać sprawę na co się pisze. Talie typu "high risk, high reward" też muszą istnieć, a dodawanie kolejnych "uniwersalek" tylko zmniejsza ich szanse na coś więcej niż bycie fun deckami.
Tak swoją drogą, widzę w twoich wypowiedział pewne sprzeczności. Z jednej strony w ostatnich miesiącach często wspominałeś, że brakuje ciekawych i skomplikowanych kart, trudnych w graniu ( jak Villen, Ocvist itp. ), a z drugiej strony chciałbyś teraz większego dostępu do kart "kontrujących wszystko", które to karty tylko skuteczniej zabijają te trudniejsze w użyciu.
 
Talia X
Talia Y
Talia Z

Talia X wygrywa z Z 30 pkt, a przegrywa z Y 30 pkt.....Talia Y z talią Z wygra 30 pkt. To nie jest dobre. Nie jest dobre jeśli ja sobie coś zbuduje, ty coś zupełnie obok mojego i z jednym zdecydowanie wygram z z innym zdecydowanie przegram.

Nie jest też dobre jeśli buduję talię w której mam 25 kart a bazuję na 3. Cała maszyna pracuje wokół 3 kart bez których nic nie ma sensu. Tylko tyle chciałem przekazać. W statystykach tego nie widać....ale ja pamiętam grę kiedy prawie wszystkie kończyły się kilkoma pkt różnicy a balans był zły. Teraz jest spory rozstrzał a balans jest dobry. Może i jest dobry, ale jest moim zdaniem jeszcze wiele do poprawienia. Jeśli wykonujesz 20 zagrań tylko po to żeby nabustować sobie 2 czy 3 karty i je wyciągnąć to to jest iluzja rozgrywki
 
2jacks trochę przesadzasz, ciężko przegrać z tak duża stratą, ale też inna sprawa, że ciągle spotykam turniejowe decki, gdzie o zwycięstwie decyduje głównie dociągnięcie lepszych kart. Niestety Gwint obecnie przybrał tak dziwaczną formę, że można napisać książkę o problemach, oczekiwaniach i szansach Gwinta. Nawet społeczeństwo się uciszyło i jest coraz mniej dyskusji o stanie obecnego Gwinta. I nie wydaje mi się, że jest to zasługa balansu, tylko faktu, że mnóstwo osób przestało grać, bo wnoszenie uwag, jest jak walenie głową w mur.

A co do samego spella'teal to najlepiej wygrać 1 rundę, a w drugiej zmusić przeciwnika do wyrzucenia protectorów. W takim przypadku w 3 rundzie nie ma czym grać.
 
Ja cały czas staram sie kombinować...dotarłem do 3800 i ściana. Pewnie gdybym grał lepiej to na moich deckach da radę przekroczyć 4 tyś...ale:).

Teraz mnie wzięło na Nilfgard. Wymyślam takie coś, srakie coś...odkrywka z pogodą itd...I co z tego? Co z tego skoro widać jak na dłoni że najmocniejszym deckiem jest deck: emisariusz, brygada impera, egzekutor brygady impera + infiltrator i coś tam jeszcze. Masz medyka z Vicovaro którego na czyste pkt nie przerobisz, to samo z siewcą zarazy. To są ciekawe, potencjalnie mocje karty ale co z tego? Nikt tego nie gra bo rzadzi zwykła napier....nina. Kogo obchodzi że siewca zarazy daje dużo możliwości jak masz czyste 6+2+2+2+2+2 w nieskończoność i przewijanie decku.

Dokładnie to samo dotyczy wiewiórek. Wszystkie decki jakie widzę i wiewiórek to spell a nilfgard to ten opisany deck pod Emhyra. Skelige? Rzucasz kolesia co ostrzy miecz..potem to samo ile się da. Potem go wskrzeszasz żeby nabijał pkt a potem wiciągasz całą resztę. Nie ma tego dużo, ale jaki jest sens takiego decku? No żaden.

I teraz do sedna. Jeśli ja siedzę, męczę, kombinuję z zmiata mnie zwykła matma to mi się nie chce. Mi się wydaje że coś fajnego wymyśliłem, a potem się okazuje że na koniec jestem -20 do tyłu to co mi pozostaje? Pozostaje mi dodać 2+2+2+2+2 i zobaczyć że na koniec wyjdzie mi więcej niż jak pozbieram karty typu siewca, czy medyk z Vicovaro. Medyk i siewca to karty nie podchodzące pod żaden archetyp i to są najlepsze karty. Ale grają w decku inne, które razem tworzą jakiś tam archetyp który cię na koniec w pkt pobije.

A za 2 miesiące gra się naprawi i się okaże że już jest 1+1+1+1+1+1 zamiast 2+2+2+2+2+2 i to będzie super bo będzie balans?
 
Last edited:
2jacks Ja akurat mam 3 medyków do napędzania szpiegów. Bardzo potężne zagranie. Bez tego ani rusz. Za to nie używam w ogóle Menno ani infiltratorów.
 
no tak...zapomniałem że przecież jeszcze tymi medykami wyjadacie tych szpiegów z kibla. No tak....medyk jednak daje rade.
 
Cała masa rzeczy jest, które warto ukraść. Skirmisher czy Drakar, ghul, zabójca, zwiadowca etc. Medyk jest sytuacyjną kartą, nie wrzuca się 3 do wszystkich archetypów, ale zawsze warto jednego mieć. Szczególnie jeśli jeszcze masz Vilgefortza w talii.
 
2jacks A wg. mnie chciałbyś by Redzi wymyślili kwadratowe jaja. Chciałbyś kilkudziesięciu grywalnych talii i żeby jeszcze żadna nie miała mniejszych szans. Takich rzeczy to chyba nie osiągnięto w żadnej karciance, meta zawsze się jakaś musi wyklarować. Wcale nie jest też tak, że konkretna talia zawsze przegrywa z tą kontrującą, bo na to składa się wiele czynników, jak doświadczenie graczy, dociąg kart, zwykły pech/szczęście i o wiele więcej. Tak analizując ( GwentUp 3700+ ) wr poszczególnych liderów przeciwko innym, to Henselt, Radovid, Brouver, Bran, Crach, Emhyr i Eredin nie mają z żadnym przeciwnikiem poniżej 40% wr ( to prawie połowa stawki ). Dagon, Ukryty, Foltest, Eithne, Francesca, Calveit tylko z jednym dowódcą mają poniżej 40%. Jedynie Morvran i Harald mocno tutaj odstają.
Talie muszą działać wg. pewnych schematów, inaczej jak miałbyś wpaść na synergie pomiędzy kartami? Chcesz budować talie opartą na 3 taktykach? A jak ci dojdzie po połowie kart z każdej i nie zrealizujesz żadnej?
Walczysz z wiatrakami, bo taki a nie inny schemat to chleb powszedni większości karcianek. A to, że obecnie w Gwincie rządzi tempo ( co też mi się niezbyt podoba ) to jest mało istotna rzecz, bo za chwile twórcy wywrócą grę do góry nogami i ważniejsza będzie kontrola, więc pojawią się utyskiwania bufferów, bo jak to, liczy się tylko kontrola, a my nie możemy realizować swoich taktyk.
Jeżeli nie dostrzegasz niuansów rozgrywki w meczach nawet pomiędzy tymi taliami na które tak narzekasz, to cóż ja mogę poradzić? Popatrz sobie na którykolwiek z ostatnich turniejów ( wszystkie GwentSlamy, GwentOpen ) i jak wiele można wycisnąć z poszczególnych talii i jak zmiana 1-2 kart ze standardu potrafi zmienić rozgrywkę. Z tego też można czerpać przyjemność.
 
Last edited:
Z tego co widzę 2jacks próbuje grać autorską talią, co jest niemożliwe praktycznie od początku roku. Obecnie rządzą silne i pewne zagrania, a karty z wartością 10-12 w ten schemat się nie wpasowują. Patrząc na takie Spella'teal to każda karta wyciąga wartość 13-22 punkty oraz daje 99% szans zagrania kart, które chcemy. To samo tyczy się spygaardu, czy metowych Kp z Radovidem. Oczywiście każdą z tych talii da się skontrować, ale osobno. W spygaardzie można impery usuwać piorunem, ale piorun kompletnie się nie przyda na spella'teal, skellige i potwory. Spella'teal można kontrować pożogą, ale ta będzie martwą albo zwyczajnie słabą kartą na talie swarmowe. Z tego powodu wsadzanie na siłę kart kontrolnych mija się z celem.

Kolejny problem widzę w zagraniach przywołania. Karty specjalne są balansowane nie pod względem przydatności dla wszystkich frakcji, tylko pod względem określonej synergii. Przykładowo mróz z ogarem jest zbalansowanym zagraniem, ale sam mróz jest kompletnie bezużyteczny. Quen z ithliną jest super zagraniem, ale sam quen jest bezużyteczny, piwo z najemnikami, sage'ami i shealą jest super skuteczne, ale samo już szału nie robi. Można wymieniać i wymieniać, ale konkluzja zawsze będzie taka sama - spora część kart neutralnych jest bardziej frakcyjna niż sama frakcja.

Wymieniając dalej, to ciągle uważam, że Redzi posługują się złym algorytmem balansowania. Obecnie dążą do uzyskania stałej wartości, gdzieś w granicach 10-14 punktów, przy bardziej wymagających zagraniach można wyciągnąć więcej. Tak jak kiedyś pisałem powinno wyglądać tak slow play=removal=swarm<pojedyncza jednostka<grupowy buff<pojedynczy buff<pojedyncza jednostka z wymaganym warunkiem<slow play nieskontrowany. Natomiast wszystkie brązowe jednostki przywołujące inne karty powinny dawać karę na naszym polu. Coś za coś. Tak jak to funkcjonuje z emisariuszami (2pkt dla wroga w zamian za jednostkę) a nie jak slyzard 3 pkt na polu, buff z consuma i przywołanie jednostki.
 
Last edited:
Piwus;n9872621 said:
Z tego co widzę 2jacks. Patrząc na takie Spella'teal to każda karta wyciąga wartość 13-22 punkty oraz daje 99% szans zagrania kart, które chcemy. To samo tyczy się spygaardu, czy metowych Kp z Radovidem.

Dokładnie. Dokładnie tak to wygląda..masz zestawioną maszynę która generuje z łatwością pkt. Jak w tym kontekście patrzeć na karty np ze Skelige które biją za 4 pkt? Nie jest to żaden archetyp który mógłby się z czymś napędzać. No możesz sobie wymyślać z nią cuda ale nic to nie da.

marta87
Nie mam jednej wielkiej, spójnej wizji rozwoju gry. Coś mi przyjdzie do głowy to napiszę, a czasem nie napiszę. Czy to są kwadratowe jaja? Nie bardzo wiem o co ci chodzi.
Czy brygada impera lub egzekutor mają rację bytu bez szpiegów? Nie mają...więc nie mają racji bytu i sensu wcale. Takie jest moje zdanie. Tego rodzaju karty psują grę.
Czy protektor u wiewiórek ma rację bytu bez zaklęć? Nie ma..więc nie ma zupełnie sensu żeby taka karta istniała. ZUPEŁNIE.

Nie wiem jak działa taka firma jak CDpr..ale zakładam że całe piony są rozliczane z realizacji narzuconych celów. Celem za który się odpowiada jest balans...więc go sobie dorobiono. Ja mam wrażenie że balans sobie dorobiono a nie osiągnięto. Te karty dla mnie wyglądają jak pójście na skróty. Po prostu. Formalnie wszystko się zgadza....ale realnie to tworzy się karty które są skazane na siebie wzajemnie i jeśli się coś nie do końca dopracuje to takie zestawy są matematycznie silniejsze niż coś innego...i mamy co mamy. Tak jakby balansowane były archetypy a nie karty...
Potem tylko sprawdzasz który zestaw jest silniejszy/łatwiejszy do realizacji i grasz.

 
Graj w gatunek gier polegający na ułożeniu układanki z puzzli w sposób lepiej niż przeciwnik. Narzekaj na to, że w grze w której grasz trzeba układać układankę z puzzli lepiej niż przeciwnik.
 
2jacks o to chodzi w archetypach, żeby ze sobą współgrały. Gdyby usunąć archetypy i wprowadzić uniwersalne karty to otrzymalibyśmy drugą karcianą grę w wojnę, gdzie wystarczyłoby dobrać karty, które zrobią najwięcej punktów.

Archetypy powinni istnieć, ale z większym przemyśleniem synergii. Wystarczy wziąć pod uwagę szpiegów, gdzie dysponujemy 3 szpiegami, a w rzeczywistości opłaca się zagrywać tylko emisariusza, bo 2x emisariusz i enforcer, nie dość że skraca talie o 2 karty, to usuwa kluczowe jednostki za 6 pkt, i koniec końców daje 12 punktów czyli jednym zagraniem uzyskujemy oba efekty pozostałych szpiegów, skracamy talie, chronimy się przed pożogą, zagranie zawsze da nam punkty po naszej stronie stołu. Trochę za dużo tych efektów jak na jedno combo.
To samo tyczy się wielu kart w Skellige, gdzie odrzucamy jednostkę, która wraca na pole, skraca talie, dodatkowo aktywuje licznik cerys, a na polu ląduje 12 punktów lub więcej, a na dodatek zapewnione jest carryover. Znowu około 5 pozytywnych efektów jednym zagraniem. W każdej talii można znaleźć takie zagrania, które zwyczajnie zasypują nas plusami nie tworząc żadnego minusa.

Ponadto brak archetypów będzie tworzył więcej identycznych decków. Taka sytuacja miała miejsce w OB, gdzie grano pod przenoszenie jednostek i gradobicie. Najbardziej Gwint podobał mi się pod koniec closed bety, gdzie każda frakcja miała widoczny archetyp - Skellige odrzucanie i toporników, Potwory pożerka i swarmy, KP ozłacanie i Radovid kontrolny, NG mill i szpiedzy. Może ST nie miało jasno określonego archetypu. Teraz powoli sytuacja wraca do normy, ale niestety zbyt wiele zagrań jest nie przemyślanych i tworzy poważne problemy w balansie.
 
Piwus;n9873631 said:
Wystarczy wziąć pod uwagę szpiegów, gdzie dysponujemy 3 szpiegami, a w rzeczywistości opłaca się zagrywać tylko emisariusza
W przypadku mill decków jest zupełnie odwrotnie bez względu czy grasz millem czy przeciwko niemu. Przeciwnik mill decku powinien spasować jako pierwszy, bo jemu szybciej skończą się karty, co oznacza że pożoga nie stwarza dla niego zagrożenia i dzięki szpiegom można zyskać jednostkę wartą 50+ punktów, gdzie tą punktację można potem skopiować na 2 sąsiednie jednostki. Przeciwnik skracając sobie talię tylko w tym pomaga.

A co do szpiega który zadaje duże obrażenia: jego słabość wynika głównie przez znaki quen i swarmy. Jeśli ich populacja się zmniejszy, to siła tej karty automatycznie wzrośnie.
 
Poiytr;n9873701 said:
A co do szpiega który zadaje duże obrażenia: jego słabość wynika głównie przez znaki quen i swarmy. Jeśli ich populacja się zmniejszy, to siła tej karty automatycznie wzrośnie.

Tutaj jest pokazane to, o czym pisałem. Póki wartość swarmów będzie identyczna jak pojedynczych kart, to nie prędko zobaczymy removale w grze, czy pojedyncze buffy. Zwyczajnie assassinów nie opłaca się zagrywać. Oczywiście ciągle istnieje lepsze combo niż assassin, o którym pisałem wcześniej.

Mocno przebudowałbym też spella'teal, co patch jakieś są narzekania. Zmienił Ithlinę, podwójne zagrywanie spelli wg mnie się nie sprawdza, tworzy za dużo problemów w balansie spelli, dałbym jej umiejętność daru natury. Najemnicy również są problematyczni, zrobiłbym z nich jakąś pułapkę, a w zamian dar natury zrobiłbym brązowy i dał umiejętność najemników. Z Aglais zrobiłbym pułapkę, zagrywającą lub wskrzeszają specjala. A z protektorów jednostkę podobną do starego havekerskiego wsparcia, może z punktami pancerza i powiedzmy buffem wybranej jednostki (może nawet w ręce) za użycie każdego specjala. Opcji jest mnóstwo, i z pewnością można wymyślić bardziej interaktywne spella'teal niż jest teraz.

KP, Skellige i Potwory na pogodę też mam własną wizję, ale szkoda czasu żeby się rozpisywać.

 
Narzekanie na monotonność czy powtarzalność schematów rozumiem ale nikt nie widzi drugiej strony medalu? od początku CB aż do teraz, czy kiedykolwiek była lepsza Meta niż obecna, odp brzmi nie, nigdy nie było tak aby aż tyle Archetypów było grywalnych jako Meta Decki i w tą stronę idą Redzi, problem polega na tym ze taki wynik można uzyskać tylko ujednolicając grę no niestety cuda da się osiągnąć ale pewnym kosztem.

Sam nie dawno to zauważyłem.
 
Piwus;n9872621 said:
Wymieniając dalej, to ciągle uważam, że Redzi posługują się złym algorytmem balansowania. Obecnie dążą do uzyskania stałej wartości, gdzieś w granicach 10-14 punktów, przy bardziej wymagających zagraniach można wyciągnąć więcej. Tak jak kiedyś pisałem powinno wyglądać tak slow play=removal=swarm<pojedyncza jednostka<grupowy buff<pojedynczy buff<pojedyncza jednostka z wymaganym warunkiem<slow play nieskontrowany. Natomiast wszystkie brązowe jednostki przywołujące inne karty powinny dawać karę na naszym polu. Coś za coś. Tak jak to funkcjonuje z emisariuszami (2pkt dla wroga w zamian za jednostkę) a nie jak slyzard 3 pkt na polu, buff z consuma i przywołanie jednostki.

Zwiększanie wartości brązów jest bardzo świadomym posunięciem redów, z matematycznego punktu widzenia łatwiej jest balansować jednostki które mają mają powiedzmy 12 punktów bo każdy punkt w górę albo dół to 8,3% a przy jednostce z np 7 punktami to 14,3% co oznacza mniejsze skoki i zagrożenie, że dana zmiana odbije się negatywnie na balansie. Po prostu większy pułap punktowy daje większe możliwości jeżeli chodzi o balansowanie, a trzeba pamiętać że do gry trafi jeszcze parę setek kart.

Jeżeli chodzi o karty przywołujące inne karty z talli to kary są dosyć oczywiste np jeżeli chodzi o slyzarda ta karta często może być bezużyteczna w pierwszej rundzie, albo jeżeli przeciwnik w jakiś sposób kontroluje nasz grave np medykami to rozwala nam koncepcje użycia tej kart ( patrz JJ który na openie został z dwoma takimi kartami i z niczym w gravie i przegrał przez to grę) .Z innych kart tego typu zwiadowca w KP - może się okazać że przeciwnik kontroluje nasz board w taki sposób że nie mamy co wyjąć, albo dostajemy zwiadowce w ostatnich rundach i nie mamy co wyjąć bo pusta talia, albo gramy stenisa lub DJ w zwiadowce, a na stole też nie ma co wyjąć. Jest jeszcze włóczniczka w SK chyba najlepsza karta tego typu w grze bo SK dzięki freiom ma duże możliwości operowania brązami, ale też są zagrożenia że możemy nie mieć czegoś akurat w tali albo dostajemy tą kartę pod koniec gry i jest warta 2 punkty. Te karty mają swoje wady dlatego są grane maksymalnie po 2 w talii bo 3 to już jest duże ryzyko.

Generalnie jeżeli o stan gry to jest ona chyba w najlepszej formie jeżeli chodzi o różnorodność i balans odkąd pamiętam. Nowy set kart jest bardzo dobry i myślę że zapowiada ciekawy i nietuzinkowy card design na przyszłość. W sumie jedyna rzecz która mi się nie podoba to że przy zwiększaniu power levelu kart niektóre kart nie nadążają za zmianami i punktowo po prostu są za słabe, też design niektórych kart nie współgra z wprowadzanymi zmianami głównie targetowaniem goldów. Mam na myśli np:

octvist - niegrywalna usuwa ją byle remuval, w dobie kagańca granie tej karty to w sumie samobójstwo - zmiana na 9 punktów plus pancerz
ciri - dla mnie karta kwintesencja gwinta, przy obecnych tempo playach ciężko zmieścić tą kartę aby działała prawidłowo, też łatwa do usunięcia - zmiana 7 punktów i pancerz zostaje
regis - ważna postać ze świata gry i słaby design nie wiem w jakiej mecie mogłaby się ta karta odnaleźć ( nawet teraz jako kontra na veteranów nie jest grana)
triss - punktowo za słabo 5 remuval prawie bezużyteczny już 6 by coś dawał
geralt - zajmująca złoty slot mantikora?
wiedzmini i wiedzmy - za mało punktów jak na 3 sloty srebra
olbrzymi krabopająk - usunąć z gry zupełnie efekt ranienia i zdjąć pancerz, fajny kiedyś archetyp przestał istnieć. Dzisiejsze enforcery są mocniejsze niż ta karta kiedyś bo nie dość że rozbudowują własny stół to kontrolują stół przeciwnika, a ta karta zdaniem redów jest ok?
vattier - gorszy złoty alchemik?
xarthisus - ciekawy pomysł ale za dużo przetasowania talii w grze, jakaś zmiana by się przydała w podobnej konwencji
pavetta - nie wyobrażam sobie żeby ta karta była kiedykolwiek grana, są inne lepsze srebra mniej sytuacyjne
krwawy baron - efekt fajny, bazowo chyba więcej punktów potrzebuje albo jakieś szersze zmiany pod jakiś archetyp z nim w roli głównej
queensguardy - więcej punktów by się przydało obecnie niegrywalne i łatwo kontrowalne
hjalmar - gorsza iris, karta warta tak naprawdę 24-5 =19 punktów, iris 25-3 =22 punkty dodatkowo iris rozkłada punkty po paru jednostkach co zabezpiecza te punkty, a hjalmar jest wystawiony na pożogę czy igni, imo zmiana władcy undvik do 3 punktów i hjalmar dodatkowy punkt albo dwa chociaż wciąż karta bardzo ryzykowna do grania, poza tym SK ma inne dobre finishery
 
Top Bottom