Wiedźmin 3: alchemia

+

Wiedźmin 3: alchemia

  • W1 (z bazami, dominantami i eksperymentowaniem)

    Votes: 234 47.3%
  • W2 (z piciem w zestawach i negującymi się efektami)

    Votes: 17 3.4%
  • Obecne W3 (z autouzupełnianiem i stopniowaniem eliksirów)

    Votes: 131 26.5%
  • Coś pomiędzy W1 i W2

    Votes: 90 18.2%
  • Nie mam zdania

    Votes: 23 4.6%

  • Total voters
    495
No cóż - olać zwykłe eliksiry ciepłym, wiedźmińskim moczem, a zbierać zielsko do odwarów. I trawa przydatna, i napoje wychodzą mocniejsze i jakieś wyzwanie przy mieszaniu jest, bo trudniejsze. Challenge confirmed.
 
Wydaje mi się że do odblokowania/ulepszenia mikstury potrzeba sporo składników, więc to nie będzie szybkiego zbierania ziółek jak w poprzednich częściach by dorobić jeszcze jedną miksturę. Wytworzony w ten sposób roztwór byłby mocno skoncentrowany, a to uzupełnianie porcji odbywa się przez jego rozcieńczanie z bazą. W praktyce koncentrat nie powinien się skończyć, bo zanim Geralt zużyłby cały to za ten czas odblokuje ulepszenie. Według mnie ma to więcej sensu niż alchemia z W1 i W2.
Gdyby jeszcze była możliwość by eksperymentować z ziołami by tworzyć koncentraty bez receptury, ale niepowodzenie wiązałoby się ze stratą składników oraz czasu spędzonego na pozyskanie ich to myślę że część narzekania by się skończyła.
 
Ja tam w ogóle nie widziałem w alchemii z poprzednich części nic specjalnego. Może w W1 była bardziej rozbudowana niż w innych grach, ale to nadal ten sam schemat: zdobywa się recepturę, potrzebne składniki i tworzy się miksturkę. Nic jakiegoś rewolucyjnego. W W1 niby można było eksperymentować, ale ja nie widziałem potrzeby. W W3 będzie podobnie, w pewnych aspektach zostało to rozbudowane (eliksiry mają swoje poziomy), w innych uproszczone - nie trzeba już każdej mikstury tworzyć od nowa, tylko dolewa się alkohol, który też trzeba mieć stale na podorędziu. Gdy chcemy zwiększyć poziom danego wywaru, zdobywamy składniki. Jak dla mnie tragedii nie ma.
 
nie trzeba już każdej mikstury tworzyć od nowa, tylko dolewa się alkohol, który też trzeba mieć stale na podorędziu. Gdy chcemy zwiększyć poziom danego wywaru, zdobywamy składniki. Jak dla mnie tragedii nie ma.
Trochę mnie uspokaja takie wytłumaczenie. Dzięki niemu być może łatwiej mi będzie przełknąć nowe zasady.
Co nie znaczy, że nie tęsknię (chlip!) za alchemią z W1.
 
Wydaje mi się że do odblokowania/ulepszenia mikstury potrzeba sporo składników, więc to nie będzie szybkiego zbierania ziółek jak w poprzednich częściach by dorobić jeszcze jedną miksturę.
Może i coś w tym jest, przynajmniej nie będę miała połowy ekwipunku zapchanej mózgami utopców i jaskółczym zielem, bo a nuż się do czegoś przydadzą.
Co nie znaczy, że nie tęsknię (chlip!) za alchemią z W1.
Łączę się w bólu.
 
Napiszę wam jak ja rozumiem pewne mechaniki na podstawie tego co miałem okazje wyczytać i obejrzeć w ostatnim tygodniu. Będą to takie moje przemyślenia odnośnie mechaniki jaką w W3 możemy doświadczyć.
(niestety linka nie podeślę, bo zbyt wiele materiałów musiałbym przewertować ponownie)

Padło stwierdzenie od jakiegoś dziennikarza / youtubera, że funkcjonalność kuszy w pewnych momentach ratuje rzyć. Ktoś starał się z niej nie korzystać podczas walki z gryfem, mówił o elemencie główkowania, i podchodzeniu do pojedynku kilkukrotnie z różnymi taktykami (co bo było bardzo pozytywnie przez niego odebrane) to jednak kusza robiła całą robotę, i gdyby nie ona to walka samym mieczem okazałaby się mordęgą. Z tego co pamiętam, niektórym potworom zadawała większy dmg od miecza, a przy użyciu odpowiednich bełtów sprowadzała potwora na ziemię, bądź go chwilowo paraliżowała, dając czas na to, by zadać ostatecznie zabójczy cios mieczem kończący walkę (finiszer - silny cios)

Ciekawe czy kusza w tym momencie jest traktowana jako jedyna opcja unieruchomienia danego potwora latającego , czy istnieją też po za mną inne możliwości dające podobny efekt co bełt. Pewnie znak yrden jest jego odpowiednikiem na potwory lądowe. z tego co też udało mi się wyczytać ( nie wiem ile w tym prawdy) to zwykłe bełty podobno będą nieskończone bez konieczności ich wykupywania w sklepie ( - niekończąca się zwykła amunicja),a jakieś lepsze bełty o danej funkcjonalności będą ograniczone i bardziej rzadkie i trzeba korzystać z nich rozważnie.
Podstawowe bełty zostały porównane do zwykłych potionów. Podstawowe najsłabsze eliksiry będą zdaje się nieograniczone. Co prawda wymagają jakiejś receptury, ale po zdobyciu stosunkowo niedużej ilości ziół i innych potrzebnych komponentów, po ich przetworzeniu odblokowujemy dany eliksir i mamy go już na stałe wyuczonego. Wg mojej interpretacji jedyne ograniczenie wynikające z ich stosowania to ich toksyczność oraz "sloty" przy pasku. Jeśli mamy jakiś pas (czy zbroję), do którego(-ej) można przymocować 2 mikstury, to te 2 mikstury możemy użyć w trakcie walki.
Ograniczenie stosowania słabych mikstur podczas walki(2-5) będzie prawdopodobnie zależne od posiadanego wyposażenia oraz aktywnych talentów z drzewka alchemii dotycząca ich toksyczności.Co jednak istotne nie trzeba będzie się już przejmować zbieractwem. Potrzebne składniki na ich wytworzenie moim zdaniem traktowane jest jak swoista waluta w grze porównywalna do orenów. Mogę to porównać do analogicznej sytuacji:
Kupiliśmy jakiś pancerz, zapłaciliśmy jednorazowo orenami za niego, to go mamy po prostu i możemy go nosić albo sprzedać.Co do przechowywania różnych sprzętów w skrzyni u karczmarza czy w siedzibie kear morhen - pewnie będzie taka możliwość. To co mi się podoba, to to że ktoś z dziennikarzy napisał/ powiedział że ekwipunek się co jakiś czas psuje i trzeba go naprawiać u kowala bądź zastąpić innym. Czy uszkodzony ekwipunek za każdym razem będzie zmniejszał jego statystyki, czy po prostu będzie miał swój "pasek życia" jak w przypadku staminy u konia, a po jego skończeniu będzie miał statystyki zerowe, tego nie wiem. Czy może po przekroczeniu pewnej granicy, gdy nie będzie się go naprawiać, stanie się sprzętem już niemożliwym do naprawy, tego nie wiem, chciałbym zaczerpnąć nieco więcej faktów.

By uzupełnić słabsze miksturki wyuczone wcześniej, wystarczy mieć alkohol - czy istnieje podział alkoholi jak w W1 tego nie wiemy i czy dany rodzaj alkoholu jest przyporządkowany pod dany potionek w celu jego uzupełniania - też niewiadomo. Co również mnie zastanawia, to czy dany alkohol będzie jednorazowym uzupełnieniem sakwy w potionki, czy jak już uda nam się go dorwać 1 raz to pozwoli nam na nieograniczone odnawianie się najsłabszych mikstur, tego nie wiem, znów można się domyślać. Na logikę chyba nie, aczkolwiek patrząc na nieskończoną amunicję(zwykłych bełtów do kuszy) - wcale nie jestem tego pewien.

Mocniejsze mikstury klasyfikują się wg mojej oceny do mutagennych i questowych ( - podobna miksturka co podczas walki w Kejranem), które należy spożyć bezpośrednio przed walką, dzięki którym pewne umiejętności specjalne potworów ulegną osłabieniu ( czy pernamentnie czy tylko na jakiś czas tego nie wiem, mogę się znów tylko domyślać) Brakuje konktretów. Jednak ich wytworzenie nie będzie nieograniczone jak w przypadku podstawowych mikstur. Wymaga wg mojej oceny każdorazowo zwykłych składników (ziół) i od jednego do kilku unikalnych składników uzyskiwanych z truchła potworów. Co dla mnie jest również niewiadomą to czy przy wytworzeniu lepszych potionów uzyskamy 1 jego sztukę, czy kilka w zależności od "wykupionych" pasywnych talentów alchemicznych.

Pozostaje ostatni element dotyczący alchemii. Mam na myśli eksperymentowanie, bo podobno ma się pojawić w jakieś formie w grze. Czy w przypadku, gdy nie posiadamy jakiejś recepty możemy łączyć ze sobą w przypadkowy sposób różne składniki uzyskując tym samym podobne eliksiry do tych lepszych z 2-czy 3 poziomu wyuczenia? Czy będą się one różnić od tych recepturowych statystykami? Czy dzięki eksperymentowaniu z albredo nibredo itp będzie można stworzyć unikalne potiony różniące się od tych recepturowych np czasem działania, toksycznością, czy siłą działania jak w W1? Byłoby to fajny ficzer uważam, ale też nie wiadomo jak z tym eksperymentowaniem do końca jest i czy na pewno w ogóle się pojawi. Dziennik deweloperski byłby wielce przydatny.

No i na sam koniec, czy 1 sekundowa animacja picia eliksirów w walce będzie dodana?

Jak widać niedoinformowanie, lub mało wyczerpujące odpowiedzi na temat alchemii od dziennikarzy, potrafią puścić wodze fantazji przez graczy. To jest moja interpretacja, lecz brak konkretów.
 
Z tego co pamiętam, niektórym potworom zadawała większy dmg od miecza, a przy użyciu odpowiednich bełtów sprowadzała potwora na ziemię, bądź go chwilowo paraliżowała, dając czas na to, by zadać ostatecznie zabójczy cios mieczem kończący walkę (finiszer - silny cios)
Zdaje się, że tylko specjalne, nieodnawialne bełty mają zadawać spory damage - a odnawialne zwykłe właśnie tylko sprowadzać na ziemię, czy "wstrzymywać" (coś jak sztylet w W2?).

Ciekawe czy kusza w tym momencie jest traktowana jako jedyna opcja unieruchomienia danego potwora latającego , czy istnieją też po za mną inne możliwości dające podobny efekt co bełt.
Oby. Mi przychodzą na myśl dwa rozwiązania:
- Aard (być może tylko silniejsza wersja)
- Igni, który podpala pióra i zmusza potwora np. do wylądowania w wodzie / uniemożliwia latanie (równolegle: im bardziej macha skrzydłami, tym bardziej podsyca płomień).

Podstawowe bełty zostały porównane do zwykłych potionów. Podstawowe najsłabsze eliksiry będą zdaje się nieograniczone. Co prawda wymagają jakiejś receptury, ale po zdobyciu stosunkowo niedużej ilości ziół i innych potrzebnych komponentów, po ich przetworzeniu odblokowujemy dany eliksir i mamy go już na stałe wyuczonego.
Ponoć wracają bazy (alkohol), które będą niezbędne. Obstawiam, że nieodnawialne - ale dające więcej, niż jedną sztukę eliksirów (np. 1 butelka = 10 potionków).

Ograniczenie stosowania słabych mikstur podczas walki(2-5) będzie prawdopodobnie zależne od posiadanego wyposażenia oraz aktywnych talentów z drzewka alchemii dotycząca ich toksyczności.Co jednak istotne nie trzeba będzie się już przejmować zbieractwem.
Chyba jednak zbieractwo zostanie - natomiast sama alchemia (wytworzenie eliksirów) będzie częściowo zautomatyzowana (poza pierwotnym razem, oraz ulepszaniem).
 
Oby. Mi przychodzą na myśl dwa rozwiązania:
- Aard (być może tylko silniejsza wersja)
- Igni, który podpala pióra i zmusza potwora np. do wylądowania w wodzie / uniemożliwia latanie (równolegle: im bardziej macha skrzydłami, tym bardziej podsyca płomień).

Zdaje się, że Geralt sprowadzał tak na ziemię harpie w 35 min gejmpleju.
 
Cóż... zbieractwo zostanie do odblokowywania nowych mikstur. A zbieractwo odblokowywujące jest zdecydowanie bardziej upierdliwe niż zbieractwo w celu uzupełnienia zasobów (patrz upgrade'owanie portfeli w Far Cry3), bo wtedy rzeczy do znalezienia są bardziej ukryte i nie zbiera się ich przy okazji. W takim W1 połowę potrzebnych składników miało się z potworów, resztę uzupełniało się berberką i białym mirtem, którego było pełno w A1 i A4. Ogarnianie składników było ważniejsze przy robieniu eliksirów z dominantami.
 
Teraz obawiam się, że większość receptur nawet nie będzie znajdkami. Pewnie dostaniesz przy zleceniu na konkretnego potwora (podobnie jak z krakenem w W2). A wtedy to nawet nie wiem czy możemy tu mówić o jakimkolwiek postępie.
 
Wydaje mi się, że to narzekanie na alchemię w W3 jest w obecnej chwili nie potrzebne. Już śpieszę napisać dlaczego, spróbuję podać "dowody" (bez linków i cytatów, bo ich teraz, że tak powiem nie mam pod ręką... wszystkie poza tym są w linkach bądź innym temacie). Od razu dodam, że mogły się w moje opisy wedrzeć pewne nieścisłości (za te przepraszam), ale większość z tych rzeczy została potwierdzona, bądź oznajmiona przez Redów, część przez dziennikarzy i youtube'rów.

Z alchemii z W1 i W2, oraz całej otoczki wyciągnięto (nie wszystkie, ale) większość fajnych aspektów tej działalności Geralta. Rezygnując z tych słabych i męczących. Da to najprawdopodobniej całkiem przyjemna alchemię w W3.

1) Medytacja.
Naprawdę bardzo fajny element, który w W2 został ciekawie rozwinięty (pomysł był dobry), w stosunku do W1, ale niestety... "słabo" zrobiony. W W3 wygląda na zrobiony dużo lepiej. Wydaje mi się, że mimo pewnych różnic bliżej medytacji z W3 do medytacji z W1, niż W2. W W1 miejsca do medytacji były ograniczone (a bez krzemienia, bądź Igni, było ich jeszcze mniej). W W2 te miejsca były bardzo... "sztywne".

- Z W2 zostawiono medytację, ale całkowicie ją przebudowano. Obecnie można medytować prawie wszędzie (są pewne wyjątki niewynikające z rozgrywki, oraz scenariuszu).
- Zrezygnowano z kilku-nasto sekundowych animacji (według mnie dobrze, bo po trzecim... itd. razie zaczynało to sporą część graczy nużyć, w tym mnie).
- Tzw. Przygotowywanie się do walki w W1
W zależności od poziomu trudności, na przygotowaniu sobie wcześniej sporej ilości Jaskółki (zawsze); innych eliksirów (na trudniejszych poziomach); smary, osełka, petardy (głównie na najwyższym). Takie przygotowanie mogło się odbyć na długo przed tym gdy dowiedzieliśmy się, ze takie przygotowanie jest nawet potrzebę :D tym bardziej, że wszystko można było użyć, że tak powiem "od ręki".
- Tzw. Przygotowywanie się do walki w W2
[frustracja mod ON]Przygotowanie polegało na tym by pamiętać, mieć wypisane, bądź zginąć w jakiejś lokacji (nie z braku wiedzy, czy umiejętności). Bo gracz prawie nigdy nie mógł wiedzieć co go tam za rogiem czeka... Jeżeli nie miało się przy sobie rozpiski (gdzie, co i jak), nie można było nawet wiedzieć, że za chwilę na 99% zginie się trafi się na coś, z czym "gdybyś pomedytował i zażył to, to i to, to wówczas nie miałbyś problemu".... Między innymi właśnie to spowodowało moją niechęć do alchemii i tego "przygotowywania" się, to było zbyt sztuczne i zbyt "wymuszające" obrałem inny sposób walki i tyle, a z alchemii praktycznie zrezygnowałem (to są moje subiektywne odczucia) .
To co zrobiono w W2 z alchemią, to tak jak z piekłem i dobrymi chęciami.... Wydaje się, że w W3 nie popełniono tego błędu. [/frustracja mod OF]
W W2 można było użyć eliksirów tylko i wyłącznie podczas medytacji. Kanonicznie? Jak najbardziej. Niestety wraz z "animacjami picia" straszliwie odbierało to to coś z rozgrywki. Hmm.. "płynność" Mechanikę tą odbierałem jako "zgrzyty" w rozgrywce (dlatego zrezygnowałem właściwie ze zgrzytów całkowicie).
- Obecnie w W3 przygotowywanie się do walki jest "opcjonalne" (zapewne wielokrotnie znów będzie trzeba w jakimś miejscu zginąć, by za kolejnym razem się przygotować do tej walki, ale nie będzie to aż tak frustrujące jak w W2. Ta mechanika jest po prostu inna.

Spróbuję skończę pastwić się nad alchemią z W2 i postaram się do niej nie wracać (poza może jednym, dwoma wyjątkami). Pamiętacie tzw. składniki questowe, które można było wykorzystać przy produkcji.... Podstawowych Eliksirów (PE)... tego już nie będzie ;)

2) Podstawowe Eliksiry (PE)
- Pozostawiono z W1 przygotowywanie eliksirów jak w W1, ale tylko po jednym razie na każdy level eliksiru... Levelów ma być po 3 na każdy PE. Podejrzewam, że będzie kilkanaście, kilkadziesiąt różnych PE. Według mnie może być ich około 20, co daje nam +/- 60 procedur tworzenia eliksirów... a nawet jeśli będzie PE 10, to co, daje nam to 30 procedur (ale to nie wszytko, niżej będzie o innych procedurach przygotowawczych).
- Pozostawiono potrzebę posiadania bazy, oraz składników alchemicznych (W1), do tworzenia PE. Dawki PE, jeżeli jakieś wykorzystaliśmy w międzyczasie będą się odnawiać podczas medytacji, z tzw. automatu, ale tylko wówczas jeśli będziemy posiadać odpowiednią ilość bazy (alkohol) i składników alchemicznych. Podczas medytacji ma się odnawiać życie Geralta. Podczas walki, eksploracji życie będzie odnawiać się po zażyciu min. odpowiedniego PE, innych przedmiotów (np jedzenia, jak chleb). Podejrzewam, że będą także umiejętności pasywne.
- Zrezygnowano z ręcznego "przygotowywania" kolejnych porcji znanego nam PE. Procedura odbywać się będzie z automatu, bez naszej ingerencji.

Najprawdopodobniej zrezygnowano (W1), nie dodano (W2) możliwości eksperymentowania ze sadnikami i tworzenia swoich unikalnych eliksirów... ale tego nie wiemy. Może taka opcja będzie w grze, albo w DLC, a może w jakimś modzie...

3) Specjalne Eliksiry (SE)
Nie pamiętam nazwy. Obwary/Odwary, dla ułatwienia będę je nazywał SE? Dodatkowo nie jestem pewien czy jest to powiązane, czy jest to to samo, albo coś zupełnie innego - Mutageny. Nie jestem pewien tego aspektu, wiec "przylepię" go tutaj, nie poruszając tego tematu (jeżeli gdzieś coś znajdę i okaże się ze jest o zupełnie oddzielna sprawa dodam punkt 4) Mutageny i tyle.

Tu (SE)sprawa ma się inaczej w porównaniu do PE. Wydaje mi się, że razem z "ręcznym" mieszaniem, system będzie identyczny do systemu z W1 = W3 PE (tworzenie pierwszej dawki z każdego poziomu). Mamy receptę, mamy bazę, mamy wystarczającą ilość odpowiednich składników, decyzja, mieszamy, mamy. Za każdym razem dawka musi być tworzona "ręcznie", nie będzie odnawiać się z automatu podczas medytacji...
Ile tych SE ma być? ja nie wiem, ale podejrzewam, ze z 20 co najmniej... Nie wiem, czy po zażyciu (efekt utrzymuje się cały czas, do póty, do póki SE znajduje się w odpowiednim slocie), a następnie ich "zdjęciu" ten że SE zużywa się? Bardzo prawdopodobne (nie pamiętam, jak to było podczas gameplay'u, jutro sobie sprawdzę).

20 x SE x (n*) + 3 x PE x (m*) = 20 + 30 = 50
(n*) ilość dawek, których użyjemy podczas gry , przyjąłem, że co najmniej 1
(m*) ilość PE,,= dla uproszczenia równania przyjąłem 10


Z tego (bardzo szacunkowego) równania wynika, że samego mieszania, o ile komuś będzie na tym zależało (będzie kupował, wyszukiwał receptur na eliksiry), będzie co najmniej 50. wydaje mi się, że podczas 100 h rozgrywki "mieszania" może być dużo więcej.

Jeżeli mutageny są czymś osobnym, to alchemia rozrasta nam się do całkiem sporych rozmiarów.

Nie wspomniałem tu nawet o drzewku rozwoju postaci, w którym najprawdopodobniej, będzie sporo możliwości pokombinowania z umiejętnościami i zdolnościami Geralta,na które będzie miała wpływ również alchemia.

Tego typu mechanika alchemii, najprawdopodobniej spowoduje zwiększenie jej użyteczności dla większej ilości graczy. Przy jednoczesnym zaoferowaniu czegoś dla tych, którzy chcą czegoś więcej.


Ciekawostki
Sytuacja z SE, będzie podobna zapewne do sytuacji z tworzeniem petard, bełtów do kuszy (może sztyletów, podobno maja być alternatywą - ale nie pamiętam, by Redzi to potwierdzili), Tworzenie zbroi i mieczy (zapewne przy pomocy kowala / kuśnierza).
Elementów mad którymi będzie można się pochylić i "podłubać" będzie w grze całkiem sporo.

Uwaga w spoilerze "spoiler" jednej z początkowych misji w grze. Nic specjalnego, ale może całkiem fajnie przedstawić podejście Redów do alchemii i całej gry. Postaram się to opisać jak najogólniej:
Dokładnie nie pamiętam, ale w początkowych minutach, godzinach rozgrywki Geralt ma natknąć się na osobę, która jest ciężko ranna. Pomóc mogła by Jaskółka. Ten kto się orientuje, wie,że wiedźmińskie eliksiry są "raczej" trujące dla zwykłych ludzi... Geralt postanawia spróbować wytworzyć Jaskółkę (nie koniecznie dać, ale stworzyć), wówczas zadanie się rozwija i graczo-Geralt może nauczyć się (stworzyć) pierwszy eliksir w grze..
Prawda, że fajnie zrobione, jako zadanie.
Jeden z podstawowych elementów mechaniki gry podany w bardzo fajny sposób. Według mnie oczywiście, ale pokazuje to na tak małym przykładzie jak Redzi podeszli do projektu.

Wybaczcie za tak długi tekst. Kto doczytał do końca, temu chwała. Za ewentualne błędy przepraszam... Idę spać. Dobrej nocy

Aha. Wniosek. Nie martwice się, będzie dobrze. Przynajmniej jeżeli chodzi o alchemię ;)


-----------------

@martimus ma rację.... zapomniałem napisać oleje ;) wspomniałem tylko o smarach (smary)... ale zasada, ta sama. A dodałem to jako fragment przygotowywania się... dość mocno związany z alchemią.
Sztyletów raczej nie będzie sam wytwarzał, było o tym wspominane. Gracz będzie musiał wybrać się do kowala... chociaż jeżeli bełty (podstawowe) będą się odnawiać... Powiem tak, wydaje mi się, że sztylety będą alternatywą dla graczy chcących grać bardziej "kanonicznie". Chcesz rzucać czymś we wroga musisz to kupić, sam nie wytworzysz... choć jakiś kamień powodujący 1-2 sekundowe "rozproszenie wroga" mógłby być dostępny. Zdarzało się wiedźminowi rzucać mieczem [przynajmniej w grach od W1 (tak tylko na filmiku :p ale casus belli został "podjęty"), za to w W2 zostało piosenkowe rzucanie mieczami, oraz zostały dodane noże, szkoda, że nie było orionów....].

Jeszcze co do SE , albo Obwarów/Odwarów, mają one być wykorzystywane jako stałe bufy (zwiększające jakiś statystyki, odporność fizyczną, na trucizny, żywotność itp.). Będą umieszczane w slotach na to przeznaczonych i do póki będą w nich tkwić, do póty będą działać. Nie jestem pewien czy wcześniej Odwary były tymi "mutagenami", czy same mutageny jako całkowicie oddzielny segment alchemii, bądź rozwoju postaci pozostawiono.

Co do zbieractwa... Podobno przedmiotów jest całą masa, nie tyle co w seriach TES, ale sporo. Natomiast co do zbierania składników alchemicznych, maja one pochodzić na pewno z roślin ale i zwierząt, potworów (co do obaw niektórych graczy, forumowiczów, nie wierzę w to by nagle Redzi zostawili składniki alchemiczne tylko w "kwiatkach" :) bądźmy rozsądni). Wątpię, by gracz (poprzednich serii), który nie lubił zbieractwa "z roślin" był do tego nagminnie zmuszany. Większość mu potrzebnych znajdzie pewnie na potworkach... bądź u zielarki :) na coś w końcu te oreny (?korony?), będzie trzeba wydawać. Wyjątki mogą być fabularne i przy niektórych eliksirach 3 x na każdy level [w większości tzw. "specjalny składnik" pochodzić będzie z potwora, ale może jakaś górska bądź podwodna roślinka (rosnąca "tylko" tam i tam) będzie również do tego potrzebna]


Jestem pewien, że jeszcze o czymś zapomniałem.... O czymś istotnym, ale nie nic (na razie) nie przychodzi mi do głowy...​

-------------------
Skoro oleje, to również osełki i kamienie szlifierskie oraz runiczne.
Pisałem o osełkach :p
Przez osełka rozumiem wszystkie przedmioty dodające bonusy do zadawanych obrażeń ;) w tym właśnie osełka pył diamentowy (czy jak on się tam nazywa) it.. oczywiście masz rację co do kamieni runicznych.

Ale to wszystko jest jak by w jednym worku. Coś co nakładamy na ostrze, czym ostrze szlifujemy, bądź czasowo "bufujemy"... Zastanawiam się czy będzie jakiś "przyrząd" do lekkiej odnowy (odbudowy, naprawy) ostrza, tak by miecz mógł być odnowiony do tych 75-90% jakości.

---------------

Ogólnie alchemia i crafting w grze nie będą takie złe, powiedziałbym, że zapowiadają się bardzo fajnie i różnorodnie ze sporymi możliwościami (nie wielkimi, ale sporymi) Mam nadzieję, że Geralt będzie mógł mieć kilka sztuk tej samej zbroi np i 1, i 2, i 3 lvl'u :)
 
Last edited:
- Zrezygnowano z ręcznego "przygotowywania" kolejnych porcji znanego nam PE. Procedura odbywać się będzie z automatu, bez naszej ingerencji.
Wydaje mi się, że automatyczne odnawianie ma się odnosić tylko do "bieżących" (czyli zapewne trzymanych w slotach kurtki) eliksirów. Ale może nadinterpretuję.

Sytuacja z SE, będzie podobna zapewne do sytuacji z tworzeniem petard, bełtów do kuszy (może sztyletów, podobno maja być alternatywą - ale nie pamiętam, by Redzi to potwierdzili), Tworzenie zbroi i mieczy (zapewne przy pomocy kowala / kuśnierza).
Sztylety gdzieś potwierdzono. Ale moim zdaniem zarówno sztylety, jak i belty trzeba będzie wytwarzać u rzemieślników - pod alchemię niezbyt podpadają. Chociaż skoro jest odnawialność zwykłych bełtów, to można założyć, że Geralt jakoś je sobie ulepsza (smarowidła itp.).

Dla przypomnienia: na pewno wrócą także oleje. Czyli mamy eliksiry + oleje + petardy jako minimum, może również bełty, a do tego crafting "pośredni" u rzemieślników. Zapowiada się przyzwoicie.
 
Jestem pewien, że jeszcze o czymś zapomniałem.... O czymś istotnym, ale nie nic (na razie) nie przychodzi mi do głowy...
Skoro oleje, to również osełki i kamienie szlifierskie oraz runiczne.

---------- Zaktualizowano 21:36 ----------

Pisałem o osełkach
Wybacz, ściana tekstu, a ja już nieco zmęczony jestem (wczoraj mnie przeciągnęli tu na forum prawie do trzeciej). Mogło mi umknąć. ;)
Wprawdzie zawsze byłem przeciwny samoodnawianiu eliksirów, ale sytuację ratują odwary: ich produkcja ma wyglądać wypisz-wymaluj , jak w W1 (przynajmniej według opisów), a do tego działanie mają mieć konkretne (wiem, o nich też pisałeś :)).
 
Last edited:
Skoro oleje, to również osełki i kamienie szlifierskie oraz runiczne.
Moim zdaniem Geralt samodzielnie powinien operować tylko osełką. Runy - u certyfikowanego kowala, spełniającego unijne... tfu, królewskie normy jakościowe.
 
Moim zdaniem Geralt samodzielnie powinien operować tylko osełką. Runy - u certyfikowanego kowala, spełniającego unijne... tfu, królewskie normy jakościowe.

Ale nie chodzi o "wkuwanie" run w klingę, do tego faktycznie potrzebny byłby kowal z Podgrodzia. Chodzi jedynie o "pociągnięcie" ostrza miecza kamieniem mającym magiczne właściwości ostrzące. Miecz srebrny moim zdaniem jest zbyt szlachetny, by łorcować go byle czym.
 
Kowal z podgrodzia już dawno wisi, jakiś gnom to musi zrobić.

Kowala z Podgrodzia nie da się powiesić, bo korzystając ze swoich umiejętności infiltracyjnych zasabotował wszystkie szubienice dla nieludzi (które oszczędzały surowiec, z którego można było potem zrobić więcej na przykład - drewnianych mieczyków dla dzieci).

A nawiasem to jest temat o alchemii.

System z W1 był dobry:
* mazidła i osełki i kamienie runiczne - Geralt załatwi to sam.
* runy i meteoryty - Geralt musi skorzystać z pomocy kowala (nawet takiego nie z Podgrodzia).
 
Co myślicie o tej nowej alchemii, piciu eliksirów z policzków, które działają tylko chwilę? Jak dla mnie jest to beznadziejne i zaprzecza wszystkiemu co było w poprzednich grach. Z tak hucznie zapowiadanego przygotowania do walki pozostaje coraz mniej, ogólnie wszystko wygląda jak robione dla zachodniego gracza, który jeśli użyje eliksirów w nieodpowiednim czasie, zginie i się obrazi... Serio, to się coraz bardziej upodabnia do pierwszego lepszego MMO z czerwonymi połszonami kiedy nam pasek spadnie zbytnio, nie wiem po cholerę tak kombinują. Mówiąc w prost NIEPODOBAMISIE.
 
A na jakimś gameplayu Geralt wypił miksturę, bo ja jakoś nie zauważyłem tego momentu. Animacji picia chyba nie ma, a ja bardziej skupiałem się na walce.
 
Top Bottom