Wiedźmin 3: świat

+
Jeśli chodzi o lokacje, to do pełni szczęścia brakuje mi w Wiedźminie takich moczarów:
Drugie moim zdaniem nie pasuje, nierealistyczne (równe płyty, latarnie - za bardzo high fantasy). Za to pierwsze jak najbardziej, zresztą to klimat z Bagien w W1 (w pobliżu Domku Dziadka i obozu scoiatael były takie pomosty).

Ale skoro jesteśmy przy inspiracjach - pomysł na rzeczną przystań w dole Pontaru:
 
Last edited:
Nie tylko przystań, ale i okolica pasuje do Delty :) te góry które Redzi umieścili są naprawdę niepotrzebne, wystarczyłoby parę pagórków.
 
Bardzo fajny i barwny opis z Eurogamera. Ktoś ma chwilkę, to może przetłumaczyć. Ja muszę...... ;)
,,Everyone I meet fits the part. I've always admired the way CD Projekt Red can recreate the muck and filth of medieval times, and in The Witcher 3 the studio revels in it.
The leathery faces are as worn and torn as the leather I wear, the noses bulbous, the eyes drooped by bags - as if the weight of the world were literally bearing down on them and everything around them. And it's beautiful. A red brick tower crumbles in the glowing evening light while a sky broods in juxtaposition behind it. There's colour, there's wonderful incidental detail - accoutrements, bits and pieces strewn here and there - and however vast the world seems - and the world is vast - each frame of your adventure feels full. ''
http://www.eurogamer.net/articles/2015-01-26-the-witcher-3-wild-hunt
 
No tak. Ale zakładając, że mapa pokazuje tylko Ard Skellig, a nie cały archipelag (w co jednak wątpię, ale zobaczymy), to na screenie w Filtrach jest liczba "55" przy tych zielonych drogowskazach oznaczających ważniejsze miejsca, podczas gdy na zamieszczonym obrazku widzimy tylko 24 z nich. :v
EDIT: Zauważyłem, że w tytule mapy jest The Skellige, a nie Ard Skellig, więc najprawdopodobniej chodzi o cały archipelag. :|

A to nie jest tak, że "55" to liczba odkrytych drogowskazów? Np tylko tych na Ard Skellig? Miałoby to sens, zważywszy, że na gameplayu widzimy tylko połowę tej wyspy, a podczas scenki, w której Geralt bierze zlecenia z tablicy, w lewym dolnym rogu ekranu pojawia się komunikat "new marker, undiscovered lovation".

Z innej beczki - jak rozmiar Wysp uważam za sprawę raczej jasną, tak niewiadomą dla mnie pozostaje wciąż rozciągłość huba "Novigrad + Ziemia Niczyja". Nie mam pojęcia jak bardzo na północ i południe będzie to rozciągnięte.
 
Ujęcia z gryfem z trailera vgx są takie same jak te z nowego materiału. Czy to ta sama lokacja tylko inna pora czy inna miejscówka ? ;)
 
Wpis zamieszczam w tym temacie, wydaje się bardziej odpowiedni

2 godz. naszego realnego czasu to ma być u Wieśka doba

Gwoli ścisłości, 96 minut, a więc nieco ponad półtorej godziny. Minuta w grze to, ze stoperem w ręku cztery sekundy. Dwie godziny to byłaby już przesada. Dla porównania:

Skyrim - 24h=72 minuty (co mam za wartość optymalną)
GTA V - 24h=48 minut

Wie ktoś jak na tym tle wypadają inne gry, w szczególności W1/W2?
 
Wpis zamieszczam w tym temacie, wydaje się bardziej odpowiedni



Gwoli ścisłości, 96 minut, a więc nieco ponad półtorej godziny. Minuta w grze to, ze stoperem w ręku cztery sekundy. Dwie godziny to byłaby już przesada. Dla porównania:

Skyrim - 24h=72 minuty (co mam za wartość optymalną)
GTA V - 24h=48 minut

Wie ktoś jak na tym tle wypadają inne gry, w szczególności W1/W2?

Jesteś pewny że minuta w grze to 4 sekundy? Też troche sobie testowałem i mi wyszło właśnie 5 sekund co by oznaczało 2 godziny, tyle że nie robiłem tego z zegarkiem w ręku więc może się pomyliłem.



Zauważyłem właśnie że czas podczas dialogów nie upływa, nie wiem czy to zamierzone ale według mnie powinni to poprawić/zmienić.
 
Last edited:
Jesteś pewny że minuta w grze to 4 sekundy?

Tyle mi powiedział stoper. Sprawdzałem kilkukrotnie i przed momentem jeszcze dwa, dla pewności i zawsze wychodzą cztery. Swoją drogą zwrócił ktoś uwagę, że w trakcie rozmowy z tym łowcą nagród, Djengiem zegar stał w miejscu, a wręcz cofnął, choć sam upływ czasu miał miejsce? Co zresztą widać najwyraźniej w trakcie rozmowy z tym Nilfgaardczykiem, gdyż cień zmienia pozycje.
Tak, post przed twoim ktoś zwrócił na to uwagę. :p

Cholerne ninje. ;)
 
Last edited:
Swoją drogą zwrócił ktoś uwagę, że w trakcie rozmowy z tym łowcą nagród, Djengiem zegar stał w miejscu, a wręcz cofnął, choć sam upływ czasu miał miejsce? Co zresztą widać najwyraźniej w trakcie rozmowy z tym Nilfgaardczykiem, gdyż cień zmienia pozycje.
Tak, post przed twoim ktoś zwrócił na to uwagę. :p
 
Już lepiej by nie upływał, niż rozmowa trwająca kilka godzin, bo ktoś się zacznie głęboko zastanawiać nad wyborami w dialogach. Rozpocznie rano, a skończy wieczorem. Tak to przynajmniej wygląda to w miarę normalnie.

Prawda - to samo się tyczy działania mikstur i olei. Niech czas tychże się zatrzyma w trackie rozmowy i jenien z większych głupot W2 rozwiązany.
 
Już lepiej by nie upływał, niż rozmowa trwająca kilka godzin, bo ktoś się zacznie głęboko zastanawiać nad wyborami w dialogach. Rozpocznie rano, a skończy wieczorem. Tak to przynajmniej wygląda to w miarę normalnie.

W Wiedźminie, gdzie doba trwała dokładnie tyle samo miałeś coś podobnego, ktokolwiek miał? W jakiejkolwiek grze? Bo ja nigdy. I nie będzie o ile regularnie nie zasypia przed kompem albo nie zawiesza tak, że tylko twardy reset. Skoro doba trwa określony czas, jest przeskalowana to tej skali się trzymajmy. Rzecz idealnie sprawdzała się w Gothicach i wielu innych produkcjach. Nie ma co tego psuć. W dwóch słowach, wydumany problem.
Zatrzymanie czasu w trakcie rozmowy nie wygląda normalnie, nie wygląda dobrze. I dlatego nie ma go w Wiedźminie, a przynajmniej tak to wygląda na gameplayu. Po prostu zegar się zbugował.

Dobrze jest. Trafi się dłuższy dialog i z południa zrobi się wieczór.

Rozmowa musiałaby trwać około pół godziny. Gdzieś ty widział ostatnio tak długie dialogi? Bo ja nigdzie. A nawet gdyby lepsze to niż pół godzinna dyskusja, na przykład narada, gdzie w świecie gry nie mija nawet sekunda. wszystko stoi w miejscu, nie zmienia pogoda, pora dnia, enpece nic nie robią, bo czas stoi w miejscu. To faktycznie wyglądałoby głupio. Ilekroć spotykam w erpegu podobny patent drażni mnie to wybitnie.
 
Last edited:
Rozmowa musiałaby trwać około pół godziny. Gdzieś ty widział ostatnio tak długie dialogi?
Sporo jest gier, gdzie dialogi może nie trwają pół godziny, ale kilkanaście minut na pewno.

A nawet gdyby lepsze to niż pół godzinna dyskusja, na przykład narada, gdzie w świecie gry nie mija nawet sekunda. wszystko stoi w miejscu, nie zmienia pogoda, pora dnia, enpece nic nie robią, bo czas stoi w miejscu. To faktycznie wyglądałoby głupio.
Nikt nie pisze tutaj o całkowitym zapauzowaniu świata a jedynie zatrzymaniu kompresji czasu podczas dialogów.
 
Sporo jest gier, gdzie dialogi może nie trwają pół godziny, ale kilkanaście minut na pewno.

No i dobrze, niech trwa, niech czas płynie. Wszak doba to nie dwadzieścia minut, a dziewięćdziesiąt sześć. Nawet gdyby trwała 48 nie byłoby problemu. Lubię, także w trakcie rozmów mieć poczucie upływającego czasu, cieszyć oko grą świateł, subtelnymi zmianami cieni, a nie pauzę jak w Obku. Większość rozmów zaś jest tak krótka, że i tak niewiele się zmieni.

Nikt nie pisze tutaj o całkowitym zapauzowaniu świata a jedynie zatrzymaniu kompresji czasu podczas dialogów.

Kompresja jest jaka jest. Nie może być tak, że czas zwalnia podczas rozmów, a potem magicznie przyspiesza. Po to jest stała skala abyś właśnie miał wrażenie upływu czasu, jako wartości stałej i niezmiennej, jednego z elementów spójności świata. Przy braku skalowania tego upływu nie doświadczysz, nie odczujesz. Dlatego właśnie w grach się je stosuje. W NV czy Obku zabawy czasem zwyczajnie irytują, przypominają, że to tylko gra, czego nie lubię.
 
Last edited:
Nie może być tak, że czas zwalnia podczas rozmów, a potem magicznie przyspiesza.
Właśnie, że może. Wystarczy że na czas rozmowy postacie będą poruszać się z szybkością zbliżoną do szybkości światła. Wtedy czas będzie płynął dla nich wolniej niż dla otoczenia. Na koniec rozmowy wystarczy się zatrzymać i wszystko wraca do normy. Co najważniejsze - to nie żadna magia tylko szczególna teoria względności.
P.S. Wybaczcie - jestem w trakcie sesji:)
 
Kompresja jest jaka jest. Nie może być tak, że czas zwalnia podczas rozmów, a potem magicznie przyspiesza. Po to jest stała skala abyś właśnie miał wrażenie upływu czasu, jako wartości stałej i niezmiennej, jednego z elementów spójności świata. Przy braku skalowania tego upływu nie doświadczysz, nie odczujesz. Dlatego właśnie w grach się je stosuje. W NV czy Obku zabawy czasem zwyczajnie irytują, przypominają, że to tylko gra, czego nie lubię.

Ale przecież w scenach dialogowych i tak tego nie odczuwasz, bo one trwają maks po kilka minut. I takie właśnie wrażenie mają sprawiać. Chcesz odczuwać, że czas płynie w grze non stop, patrzysz na zegarek przed rozmową i po - okazuje się, że rozmawiałeś z npcem trzy godziny. Immersive as hell.
 
Top Bottom