Balans kart [propozycje, argumenty]

+
Twilightus swoim zwyczajem pograłem sobie właśnie parę potyczek czystym dzikim gonem i faktycznie, jest lepiej niż na początku OB. Łódki wchodząc na stół z kilkoma jednostkami robią robotę. Mam w sumie jedno takie ruchome srebro, więc może iris tam wleci. Choć ten ziomek, co przywołuje bestie sprawdza się całkiem dobrze. Szczególnie utopiec w połączeniu z pogodą jest użyteczny.
 
Przy czym gra Gonem kompletnie straciła finezję. Całość sprowadza się do umiejętnego wrzucenia i wzmocnienia armii przy asyście mrozu po drugiej stronie pola bitwy. Armię wrzucamy standardowo skracając deck czyli nawigatorami. Wcześniej Gonem trochę trzeba było kombinować i wielokrotnie zmieniałem w decku układ srebrnych kart.

Ps. Nowy silver z konwersją w figurkę jest bardziej OP niż pożoga.
 
Krasnolud Trapper

Ok, ja narazie podziekuje za gwinta. Nie wiem kto to balansowal ale jak mam 3 miesiące czekać na kolejny patch to mam przynajmniej dużo czasu żeby zając się czym innym :D

W sumie to do tego wszystkiego mozna jeszcze dodac Oficerow Vrihedd, Egana ktory blokuje 2 zlote i skrytobojcow.

Nastepny turniej to bedzie Scoia z Nilfgaardem tylko.
 
Last edited:
Pierwsze doświadczania z patchem już za mną i niestety wygląda to bardzo źle. Pierwsze co się rzuca w oczy to brak balansu pomiędzy brązami, srebrami i goldami - Oficer Vrihedd wyciągający nawet 17 punktów. Ponadto spora część brązów wyciąga 14 punktów, bez jakiś specjalnych warunków. Zagrania slow playowe praktycznie przestały istnieć. Removale są zwyczajnie za słabe. Wprowadzono rygorystyczne ograniczenia do kart specjalnych. Nie rozumiem nacisków na używanie alchemii, gdy karty te dają od 8 do 12 punktów (ogólnie mniej niż zwykłe brązy, a ponadto tylko 3 są warte użycia). Dodatkowo mamy tylko 3 karty pogody, 4 zaklęcia i 5 organicznych z czego jakieś 6 jest bezużytecznych.
 
Kompletnie nie rozumiem dlaczego Podwójny Krzyż Alzura nie jest też kartą taktyczną tak samo jak Rozkaz Wymarszu. Jedna karta nie może mieć dwóch tagów ? Czaru i taktyki ?
 
Trzęsienie Ziemi Stammelforda

Zrań wszystkie jednostko o 1. Jeśli jakakolwiek została zniszczona stwórz Zywiołaka Ziemii po twojej stronie.

Skellige ma za 1 punkt 3 Kapłanki, Morkvaga i Zielarkę, nie licząc tych kart, które zostaną zranione po drodze. To daje 5 Żywiołaków ziemii po 6 punktów z tarczami, czyli 30 punktów i 10 Mniejszych Żywiołaków po 2 punkty. Gruba przesada jak dla mnie.
 
Mersey_88;n9408601 said:
Trzęsienie Ziemi Stammelforda

Zrań wszystkie jednostko o 1. Jeśli jakakolwiek została zniszczona stwórz Zywiołaka Ziemii po twojej stronie.

Skellige ma za 1 punkt 3 Kapłanki, Morkvaga i Zielarkę, nie licząc tych kart, które zostaną zranione po drodze. To daje 5 Żywiołaków ziemii po 6 punktów z tarczami, czyli 30 punktów i 10 Mniejszych Żywiołaków po 2 punkty. Gruba przesada jak dla mnie.

Z tego co rozumiem po opisie to w takim wypadku i tak przyzwie 1 żywiołaka. W opisie jest ,,Jeśli jakakolwiek została zniszczona'', a nie ,,za każdą zniszczoną''.
 
Na 1 rzut oka wydaje mi się, że przesadzono zw wzmocnieniem archetypu mulliganu. Mniejsza już o tych oficerów robiących kilkanaście punktów, gorze jest możliwe zrobienie 12 punktów bez straty karty na początku gry (Elfi Tancerz Ostrzy), to chyba trochę za dużo. Jeżeli ktoś przegra coinflipa i musi na starcie gonić taką stratę to ma lekko przegwizdane. O ile sam archetyp był słaby i dobrze że go wzmocniono, to ta powyższa karta była dobrze zrobiona.
 
Hekwit;n9408081 said:
Kompletnie nie rozumiem dlaczego Podwójny Krzyż Alzura nie jest też kartą taktyczną tak samo jak Rozkaz Wymarszu. Jedna karta nie może mieć dwóch tagów ? Czaru i taktyki ?

Wymarsz to rozkaz dowództwa - taktyka, a Krzyż to specyficzny czar którym zostało w sadze przyzwane ciekawe i problematyczne stworzenie do życia :p Oczywiście saga sagą, a w grze tak jak piszesz powinni to uprościć, bo działają "identycznie".
 
Hekwit;n9409731 said:
Krzyż byłby po prostu idealny dla Natalisa, gwarantowałby wyciągnięcie np. trolla. :))

Ja chciałem się bawić w ściąganie pancerza, ale ta jednostka teraz ma 8 siły i ściąga z 1 jednostki, a nie 2, a sytuacja w której Shani wskrzesza Stennisa z 10pkt pancerza i mam te jednostkę do zdejmowania pancerza na ręce mimo wszystko za rzadko się trafia, żeby za 18 wtedy weszła. Szkoda, że nie ma mniej siły, a nie ściąga z 2 jednostek wtedy bym dorzucił inny pancerz i bym się bawił, a tak bawię się w Tarany, które swoją drogą sa strasznie skomplikowane do grania ;P
 
Ramalian;n9409751 said:
Ja chciałem się bawić w ściąganie pancerza, ale ta jednostka teraz ma 8 siły i ściąga z 1 jednostki, a nie 2, a sytuacja w której Shani wskrzesza Stennisa z 10pkt pancerza i mam te jednostkę do zdejmowania pancerza na ręce mimo wszystko za rzadko się trafia, żeby za 18 wtedy weszła. Szkoda, że nie ma mniej siły, a nie ściąga z 2 jednostek wtedy bym dorzucił inny pancerz i bym się bawił, a tak bawię się w Tarany, które swoją drogą sa strasznie skomplikowane do grania ;P

http://www.gwentdb.com/decks/29033-natalis

Takie coś ulepiłem.

Natalis>Rozkaz > Stennis > (losowa jednostka)
Jaskier buffuje łowców aby nie wyskoczyli z Rozkazu wymarszu, jeśli nie dojdzie to Natalis ma zawsze róg.

Troll zbiera pancerz, kawaleria go zbija. Shanii wskrzesza trolla w innej rundzie.

Piechota i rycerz na pierwszy rząd (pod róg) aby robić dodatkowe punkty, a łowcy to kontra na ST.
 
Mam taki pomysł, żeby dodać szpiegom właściwym umiejętność pasywną, która gwarantowałaby dociągnięcie w rundzie 2 w przypadku jeśli zaczynaliśmy rundę pierwszą. Często miałem przypadki, że przeciwnik zaczynał jako drugi i jednocześnie miał szpiega w ręce a ja nie widziałem swojego szpiega do końca gry bo siedział gdzieś na dnie. Potem często ciężko odrobić -1 CA do rundy trzeciej.
 
A ja ponarzekam troszkę na Skellige. Połasiłem się na zrobienie decku pod ziutków z dużymi mieczykami (Ci co się resetują i buffują po 2 rundach).
No i arty bardzo ładne, satysfakcja też, ale słabiutko to wypada w porównaniu do SC czy NG. Oczywiście Nilfgaard naturalna kontra, ale takie Mulligan Scoia niby kontrą nie jest, a różnica w punktach jest nieporównywalna. Ty sobie buffujesz jedną jednostkę przez 8 tur żeby osiągnęła taką siłę jak inny bronz SC przez samo jej wyłożenie (sic!).
Już nie wspominam o spell SC, które zabije dosłownie wszystko zaraz po Twoim wyłożeniu na stół. Eh...
 
To teraz ja sie pożalę. Zaznaczam że jestem nowy jesli chodzi o gwinta i nieco zły, bo w momencie gdy kończyłem ogarniać swój pierwszy robiony deck, został on zmieniony do tego stopnia że nie wiem co się dzieje o_O. Jakbym pitolił głupoty, to proszę o wyjaśnienie, dlaczego je pitolę :p


Po pierwsze, niie podoba mi się zmiana Kapitana Klanu Dimmun. W tym momencie posiadanie tych kart w talii nie ma dla mnie większego sensu, bo żeby je jako tako zbuffować, trzeba się pozbyć jakiegoś złota, oraz jego efektu. Powoduje to że (przynajmniej dla mnie) z automatu leży synergia tej karty z Piratami klanu Dimmun, gdzie jeśli mamy ich 3 to jednego wywalamy za darmo. Poprzednie działanie buffu tej karty nie było jakoś fest przegięte imo. W ogóle ta zmiana psuje w dużej mierze deck pod discard.

A i jego opis jest dla mnie nie do końca zrozumiały. Co jedną turę na koniec twojej tury reset i wzmocnienie o siłę bazową najsilniejszej brązowej jednostki na cmentarzu. Czyli co każde przerzucenie monetki po mojej zagrywce? Skoro tak to dlaczego jeśli Kapitan ma siłę 4 a ja na cmentarzu miałem z jednostek po swojej turze najsilniejszy zdaje sie drakkar bojowy, to kapitan miał nie 10 a 8? na 100% miałem na cmentarzu jednostkę mocniejszą niż 4 bo swoich harcowników an craite miałem 2 w ręce i jednego w talii a to jedyne co miałem na 4 siły bazowej na ten moment. Bug?

Po drugie
Nie wiem, czy tu była ostatnio jakaś zmiana, ale dopiero dziś miałem coś takiego
NG i mangonela combo z Voorhissem.
To już jest dla mnie sadyzm, szczególnie jak mnie przy mojej 8 randze rzuca na bardziej doświadczonych graczy.
2 punkty obrażeń wrogowi za każdą odkrytą kartę może nie wydawać się jakąś masakrą. Ale jak ktoś ma wyspecjalizowany deck nie przewidujący masy blocków, to rzucone takie 2 a poten Voorhis robią 16 obrażeń dając od siebie samych 14 punktów + 6 voorhisa. a potem leci 3ci i kolejne karty odkrywające. Do tego skorpion i pozamiatane

Efekt. 3 razy z rzędu miałem sytuacje że ja na ręce miałem odkryte wszystkie karty, i dostałem niemiłosierne wciry. Jak mówie, dopiero dziś po patchu miałem taką sytuację i jest ona dla mnie przegięta. Taki zestaw oznacza że grając NG właściwie głupotą jest nie robić takiego zestawu. Nie ma on żadnych (wg. mnie) minusów.
Już gdyby mangonela zadawała 1 obrażeń, albo miała to całkowicie losowe to było by bardziej zbalansowane. A tak to na dzińdybry przeciwnik NG wyrzuca mangonele jak tylko ma je na ręce i pozamiatane.

PS. Jak teraz o tym myślę to w ogóle Fatum chyba nie działa tak jak powinno. Bo udało mi się jedną Kapłanką Frey wskrzesić drugą, a wg. opisu nie powinno.

Ale jak mówię, jestem nowy i piszę to po tym jak moja talia dostała masakryczne zmiany, i została iście zmasakrowana. Pierwszy Ragequit w Gwincie mam właśnie za sobą...
 
Last edited:
Gronthollo665;n9415611 said:
To teraz ja sie pożalę. Zaznaczam że jestem nowy jesli chodzi o gwinta i nieco zły, bo w momencie gdy kończyłem ogarniać swój pierwszy robiony deck, został on zmieniony do tego stopnia że nie wiem co się dzieje o_O. Jakbym pitolił głupoty, to proszę o wyjaśnienie, dlaczego je pitolę :p
Taki urok beta testów Gwinta, częste zmiany i nowe karty, dużo się zmienia, ale ogólnie cel jest dobry poprawianie i robienie lepszej gry. Jesteś nowy, to musisz przywyknąć, gracze tacy jak ja z zamkniętych beta testów zdążyli się przyzwyczaić :).

Gronthollo665;n9415611 said:
Po pierwsze, niie podoba mi się zmiana Kapitana Klanu Dimmun. W tym momencie posiadanie tych kart w talii nie ma dla mnie większego sensu, bo żeby je jako tako zbuffować, trzeba się pozbyć jakiegoś złota, oraz jego efektu. Powoduje to że (przynajmniej dla mnie) z automatu leży synergia tej karty z Piratami klanu Dimmun, gdzie jeśli mamy ich 3 to jednego wywalamy za darmo. Poprzednie działanie buffu tej karty nie było jakoś fest przegięte imo. W ogóle ta zmiana psuje w dużej mierze deck pod discard.
Zgadzam się, że "nerf" Kapitana dużo zmienia w discardzie, ale warto szukać nowych rozwiązań.
Oto mój wynik eksperymentów z Kapitanami :)


Gronthollo665;n9415611 said:
A i jego opis jest dla mnie nie do końca zrozumiały.
Kapitan buffuje się o tyle ile siły bazowej ma ostatnio odrzucona przez ciebie karta na cmentarz. I za każdym razem, gdy odrzucisz kartę, Kapitan wraca do siły bazowej 4 i buffuje się o siłę tej karty, którą odrzuciłeś. Jak odrzucasz kartę z 10 punktami siły to Kapitan rośnie do 14. Jak w następnej turze odrzucisz kartę z 6 punktami to Kapitan zmienia się na 10 punktów.

Gronthollo665;n9415611 said:
Po drugie
Nie wiem, czy tu była ostatnio jakaś zmiana, ale dopiero dziś miałem coś takiego
NG i mangonela combo z Voorhissem.
To już jest dla mnie sadyzm, szczególnie jak mnie przy mojej 8 randze rzuca na bardziej doświadczonych graczy.
2 punkty obrażeń wrogowi za każdą odkrytą kartę może nie wydawać się jakąś masakrą. Ale jak ktoś ma wyspecjalizowany deck nie przewidujący masy blocków, to rzucone takie 2 a poten Voorhis robią 16 obrażeń dając od siebie samych 14 punktów + 6 voorhisa. a potem leci 3ci i kolejne karty odkrywające. Do tego skorpion i pozamiatane

Efekt. 3 razy z rzędu miałem sytuacje że ja na ręce miałem odkryte wszystkie karty, i dostałem niemiłosierne wciry. Jak mówie, dopiero dziś po patchu miałem taką sytuację i jest ona dla mnie przegięta. Taki zestaw oznacza że grając NG właściwie głupotą jest nie robić takiego zestawu. Nie ma on żadnych (wg. mnie) minusów.
Już gdyby mangonela zadawała 1 obrażeń, albo miała to całkowicie losowe to było by bardziej zbalansowane. A tak to na dzińdybry przeciwnik NG wyrzuca mangonele jak tylko ma je na ręce i pozamiatane.
Powiem tak, Nilfgaard na odkrywanie nigdy nie był Top Deckiem i teraz też nie jest. Mangonelle i odkrywanie działa tak samo, jest to silne połączenie, ale w żadnym wypadku nie OP. Polecam w budowaniu talii jednak uwzględniać chociaż kilka kart typu block/zadawanie obrażeń, a jeśli nie masz jak pozbawić gracza z NG mangonelli to zawsze pozostaje pass. W Gwincie musisz wygrać 2 z 3 rund :).

Zauważ także, że Skellige ma swoje drakkary strzelające z odrzucanie kart. Chyba interesowałeś się discardem Skellige? Używałeś drakkarów? Prawda, że podobne działanie? Czemu one są ok, a mangonelle uważasz za zbyt silne?

Gronthollo665;n9415611 said:
PS. Jak teraz o tym myślę to w ogóle Fatum chyba nie działa tak jak powinno. Bo udało mi się jedną Kapłanką Frey wskrzesić drugą, a wg. opisu nie powinno.

Działa poprawnie, jeśli karta spada z planszy/stołu na cmentarz to jest usuwana z gry. Jesli kartę z efektem Fatum, sam odrzucisz z ręki/talii na cmentarz to ona tam zostanie i jest możliwość jej wskrzeszenia.
 
Last edited:
Gra jest obecnie tak ostro niezbalansowana że nawet ciężko powiedzieć co trzeba naprawić. Talie działają na zasadzie, że jednego gwałcisz a z drugim nie masz żadnych szans. Ci co odpowiadali za balans przez ostatnie 2 miesiące czekania na patch to chyba z konia spadli.
 
Top Bottom