Dubbing w Wiedźmin 3:Dziki Gon

+
Dziwniejsze, że nikt nie wpadł na pomysł ustawienia znaków FT w pobliżu rzemieślników-mistrzów. Z Hattorim jeszcze tragedii nie ma, ale pomykanie do Yoany przez całe Wrońce (i z powrotem, zanim pojawił się mod na FT bez znaków) nawet bez tych dwóch knypków z monetą potrafi być denerwujące.
Ja nie odczułem jakoś mocno braku znaków szybkich podróży w pobliżu rzemieśliników czy kupców, bo i niezbyt często korzystałem z ich usług. Właściwie prawie nie używałem tego sposobu przemieszczania, co jeszcze bardziej narażało mnie na irytujące spotkania, bo miałem dłuższą drogę między zadaniami, a dziwnym trafem droga ta zawsze przebiegała obok kilku stojących odtwarzaczów. Mieli swoimi odzywkami stwarzać pozór życia, a efekt był zgoła odmienny.
To też pokazuje, że gra była projektowana z założeniem używania przez gracza szybkiej podróży. Wówczas zapewnie nie jest to aż tak bardzo natarczywe.
 
@raison d'etre Oj, nie wydaje mi się. Ja w ogóle nie używam szybkiej podróży, poza tym, gdzie to konieczne. Jeśli ktoś jednak z niej korzysta, zapewne jeszcze częściej niż Ty czy ja trafia na te "odtwarzacze" umieszczone w pobliżu drogowskazów. My mamy, jak mniemam, mniejsze prawdopodobieństwo trafienia na takowych.

Ogółem, sam mocno się martwiłem przed premierą, że gra będzie zrobiona "pod fast travel". Ale nie, nie mam takiego wrażenia.
 
Ja nie odczułem jakoś mocno braku znaków szybkich podróży w pobliżu rzemieśliników czy kupców, bo i niezbyt często korzystałem z ich usług. Właściwie prawie nie używałem tego sposobu przemieszczania, co jeszcze bardziej narażało mnie na irytujące spotkania
Ja początkowo również się powstrzymywałem od FT, ale im później, a już na pewno za drugim razem - bardziej to zależało od nastroju (czasem przeciwnie, miałem / mam ochotę gdzieś powoli potruchtać) oraz rozkładu questów (np. za drugim gameplayem niektóre odkładałem na później, w efekcie czego pozostawały porozrzucane po mapie - no i nie zawsze chciało mi się obywać bez FT np. po zakończeniu jakiegoś questu pod Novigradem pomykać aż pod obóz Nilfgaardczyków; nie wspominając o Skellige, gdzie chyba mało komu się chce podróżować łodzią, o ile nie jest to konieczne).

Mieli swoimi odzywkami stwarzać pozór życia, a efekt był zgoła odmienny. To też pokazuje, że gra była projektowana z założeniem używania przez gracza szybkiej podróży. Wówczas zapewnie nie jest to aż tak bardzo natarczywe.
Moim zdaniem raczej wygląda na to, że albo wyraźnego projektu tu nie było, albo jakoś zignorowano sprzeczne rozwiązania. To trochę tak jak z podpowiedziami - niby można je całkowicie wyłączyć, ale wtedy w większości zadań nie wiadomo gdzie pójść. W większości, bo w pojedynczych przeciwnie, instrukcja jest podana dokładnie (wzór to oczywiście poszukiwania czarownicy). Wyraźnie słabym punktem był brak lub słabość testowania (czy raczej swoistego audytu, wewnętrznej recenzji) na wczesnym i średnim etapie. Bo podczas właściwego testowania nie było już przecież na to czasu - nawet jeśli ktoś wtedy zwrócił uwagę (zresztą przecież od testerów takich uwag się nie oczekuje, oni mają wykrywać zwyczajne bugi).

Co by się zresztą pokrywało z NeoGAFowym wyciekiem sprzed premiery nt. warunków panujących w studio. W takim świetle w sumie należy się tym bardziej cieszyć, że nie dość że gra wyszła, to jeszcze okazała się - pomimo wszelkich wad - cudem. Ale miejmy nadzieję, że CDPR w przyszłości (oby już teraz) porządnie popracuje nad odcinkiem project management - bo jeżeli CP 2077 ma być jeszcze większym produktem, to problemy mogą być tym większe.
 
Last edited:
Oj, nie wydaje mi się. Ja w ogóle nie używam szybkiej podróży, poza tym, gdzie to konieczne. Jeśli ktoś jednak z niej korzysta, zapewne jeszcze częściej niż Ty czy ja trafia na te "odtwarzacze" umieszczone w pobliżu drogowskazów. My mamy, jak mniemam, mniejsze prawdopodobieństwo trafienia na takowych.
To dziwne, można by rzec. Przecież redzi musieli wiedzieć, że większość graczy będzie używała szybkiej podróży i jeśli w pobliżu każdego takiego znaku postawią ludka z jednym automatycznie odtwarzanym tekstem, to błyskawicznie dojdzie do sytuacji, gdy gracz poczuje irytację wywołaną nużącą powtarzalnością.
Domyślam się, że wpływ na jakość gry miała w dużym stopniu jej długość. Redzi niewątpliwie zdawali sobie sprawę, że do końca dotrwa może czwarta część graczy, a i z tej grupy większość nie będzie przeszukiwała każdej ulicy i zaglądała za każdy krzak. Stąd skupienie się na początkowych etapach, a im dalej w las, tym więcej butelek. Błędy i niedopatrzenia coraz bardziej się nawarstwiały i to, co nie przeszkadzało albo bawiło przez pierwsze godziny, z czasem stawało się kamykiem w bucie.
Postawię więc drugą hipotezę, że gra, a więc i rozkład gadaczy, została zbudowana pod rozgrywkę "kanapową", czyli dla ludzi, którzy podążą raczej głównym tropem i tylko okazjonalnie gdzieś się zapuszczą w poboczne wątki. Świadczy o tym chociażby ilość doświadczenia, dużo za duża jeśli się chce poznać całość gry. I przy takim założeniu nawet szybkie podróże nie muszą już być tak dokuczliwe, bo zwyczajnie gracz częściej zmienia miejsce pobytu i nie spotyka dziesięć razy tego samego strażnika, przez co nie doświadcza uczucia "zaraz rozwalę głośniki".
 
Domyślam się, że wpływ na jakość gry miała w dużym stopniu jej długość. Redzi niewątpliwie zdawali sobie sprawę, że do końca dotrwa może czwarta część graczy, a i z tej grupy większość nie będzie przeszukiwała każdej ulicy i zaglądała za każdy krzak. Stąd skupienie się na początkowych etapach, a im dalej w las, tym więcej butelek.

To już wiemy skąd takie, a nie inne zakończenie z
Białym Zimnem
:harhar: ...
 
Ja może jestem mniej wrażliwy, ale jakoś te powtarzające się odzywki nie dawały mi się jakoś bardzo we znaki. Poza jednym przypadkiem, żołnierzy przy drogowskazie we Wrońcach. Można by to jednak dość łatwo rozwiązać dodając dodatkowy drogowskaz :). Generalnie było trochę innych rzeczy, które zdecydowanie bardziej mnie denerwowały niż dubbing :).
 
Mnie najbardziej denerwowali właśnie ci żołdacy we Wrońcach (rzucający monetą) oraz pewni strażnicy na zamku w Skellige (gdzie jeden zastanawiał się co kupić swojej córce na urodziny).

W takich newralgicznych miejscach (przy punktach głównych zadań czy kowalach/płatnerzach) należałoby nagrać kilka kwestii i odgrywać je naprzemiennie lub ewentualnie chociaż czasem ich nie odtwarzać.
 
Mnie najbardziej denerwowali właśnie ci żołdacy we Wrońcach (rzucający monetą) oraz pewni strażnicy na zamku w Skellige (gdzie jeden zastanawiał się co kupić swojej córce na urodziny).
U mnie jeszcze "Ruar, nie żryj tyle". Dlatego, że zawziąłem się na wyczyszczenie kontrabandy na Skellige, i często biegałem od znaku do schowka w pokojach Yen.

Ale tak naprawdę chyba tylko ci żołdacy byli nieznośnie denerwujący. W pewnym momencie wręcz zdarzało mi się "mutować" drogę przez Wrońce.
 
Jest ktoś w stanie mi wytłumaczyć, dlaczego ten śmieszny program (Galaxy) po zmianie języka z polskiego na angielski nie musiał pobierać żadnych plików, a teraz jak chcę wrócić do polskiego dubbingu, to muszę pobrać 3GB danych?
 
@Esterhazy

Polska wersja zawiera polski i angielski dubbing, a angielska tylko angielski (Galaxy kasuje nadmiarowe języki po wyborze innej wersji). Jeśli chcesz zmienić język gry na angielski, to zmień z poziomu gry następnym razem.
 
Last edited:
W takich newralgicznych miejscach (przy punktach głównych zadań czy kowalach/płatnerzach) należałoby nagrać kilka kwestii i odgrywać je naprzemiennie lub ewentualnie chociaż czasem ich nie odtwarzać.
Skoro jesteśmy przy temacie "pogaduszek w tle" - kolejnym bugiem, który już dawno należało naprawić, jest zdarzające się gdzieniegdzie nakładające się ich odpalanie, pod dwa-trzy naraz. W takiej sytuacji nie idzie zrozumieć ani jednej. Ot przykład - spróbujcie sobie przejść przez obóz uchodźców i most (tam, gdzie na początku żądają glejtu). Często się to także zdarza w samym Novigradzie.
 
To jest o tyle dziwne, że najwyraźniej wynika nie z planowej polityki, tylko zwyczajnego "olania" (zapewne z braku czasu) na którymś etapie produkcji. Bo gdzieniegdzie jednak ten cykl dobowy można zauważyć - rzadko niestety - co wskazuje, że to jakaś pozostałość z bardziej ambitnego momentu. Na gamedevie się wprawdzie nie znam, ale wydaje mi się że teoretycznie nie powinno to być jakoś koszmarnie trudne - trzeba tylko przypisać poszczególnych NPCów do cyklu 3x8 (a dla uproszczenia, niektórych tylko 16+8 ), z czynnością dzienną (praca, czy dla dzieci zabawa), popołudniową (karczma jeśli jest w pobliżu; fajka przez chatą; wędka itede) i nocną (sen w przypisanym łóżku), a potem jeszcze to odrobinę ulosowić (zapewne proceduralnie), tak żeby np. jeden spał 22-6, a inny 21-5 czy 23-7.

Już w W2 wykonanie tego elementu wypadało gorzej aniżeli w jedynce. Chociaż tam chyba rzeczywiście była to bardziej kwestia czasu i pieniędzy (wszak blisko rok nikt niczego z grą nie robił, bo nie było za co). W przypadku trójki niedostatek czasu czy środków nie jest już żadną wymówką. Nie może być, czasu bylo dużo, pieniedzy tyż sporo, a i zespół wielki. Co więcej, raptem na kilka miesięcy przed premierą jeden z Redów tutaj, na tym forum, zapewniał mnie, że w żadnym, ale to w żadnym aspekcie nie idą na łatwiznę i niczego nie robią byle jak, byle było. Prosił przy tym o nieco wiary i zaufania. Co było robić? Zaufałem i uwierzyłem, a później okazało się, że na nader wielu frontach gra sprawia wrażenie zrobionej po łebkach, na odwal się. To zabolało i nadal boli, rozczarowanie było gigantyczne.
Naprawdę mam nadzieję, że tę jedną rzecz Redzi usprawnili pracując nad "KiW". Tym bardziej, że faktycznie nie wydaje się to być aż tak skomplikowane. I skoro dało się na archaicznej i opornej Aurorze (mając zdecydowanie skromniejszą załogę), to tym bardziej powinno się dać przy W3.

Sprostuję: porównanie do Bethesdy tyczyło się konkretnie powtarzalności odzywek. Jeśli tu porównać Dziki Gon do Skyrima, to przewaga jest jednak po stronie Geralta. Słynne zdanie o strzale w kolanie wypowiadane przez każdego mijanego strażnika wyraźnie to pokazuje.

Yep! Pełna zgoda. W ogóle dialogi czy kreacja postaci w Wiedźmakach, to zupełnie inna półka, dla Bethesdy raczej nieosiągalna.
Za to świat. Pomimo relatywnie niewielkich rozmiarów poszczególnych osad, czy papierowych bohaterów właśnie, dużo łatwiej uwierzyć mi w ten z nowszych TES'ów aniżeli ten z W3, gdzie zarzucenie niewiary okazało się dla mnie w zasadzie niemożliwe.
I bardzo mnie ten stan rzeczy wkurza, tym bardziej, że w takim W1 z ową wiarygodnością świata jest imo lepiej aniżeli w przypadku Skyrima. Nie można było się tego trzymać?
Tak w ogóle skoro to temat poświęcony dubbingowi chciałbym, korzystając z okazji, pochwalić jedną z kreacji. Nie była to wprawdzie najlepiej odegrana postać w Dzikim Gonie. Ba, lepszych znajdzie się sporo, na przykład Filip, Olgierd, Gaunter, czy tradycyjnie już sam Geralt, ale wyróżnienie się należy. Dlaczego? Ano dlatego, że w W1 było cokolwiek boleśnie, w dwójce lepiej, ale nadal tak se, a w trójce… Solidnie, nie jakoś nad wyraz dobrze, ale i uczepić się za bardzo nie mam czego, bo i przyzwoicie wyszedł ten Jaskier Kopczyńskiemu. Takie tam pozytywne zaskoczenie.
Ufam, że w nadchodzącym dodatku barda nam nie zabraknie.
 
Co sądzicie o wyborze
Jana Frycza do roli Regisa ?

Trudno jest cokolwiek powiedzieć na temat wyboru skoro nie usłyszało się go jeszcze w trakcie rozgrywki. Jednak biorąc pod uwagę fakt, że Frycz to bardzo utalentowany aktor to uważam, że wybór jest bardzo dobry.
 
Last edited:
Trudno jest cokolwiek powiedzieć na temat wyboru skoro nie usłyszało się go jeszcze w trakcie rozgrywki. Jednak biorąc pod uwagę fakt, że Frycz to bardzo utalentowany aktor to uważam, że wybór jest bardzo dobry.
A czy to w ogóle sprawdzona informacja? Czy oprócz na GOLu to zostało to gdzieś jeszcze wspomniane?Na Warowni redaktorka napisała, że nawet nie rozpoznała w nim głosu Frycza. Ogólnie to wyraziła opinię, że mimo dużych początkowych obaw Regis wydał jej się takim jakim go zapamiętała z książek. Niby mocno subiektywna opinia, ale mnie nastraja bardzo pozytywnie.
 
Top Bottom