Niniejszy temat powstał jako kontra na ściany płaczu i rzewne wspomnienia minionej wersji, by pokazać, że są użytkownicy forum, którym nowa wersja się podoba i chcą o niej dyskutować. Rozmawiamy o tym co jest w Homecoming dobre a co mogłoby ulec modyfikacjom. Poproszę uprzejmie zwolenników poprzednich wersji gry od powstrzymania się od komentarzy, które nic nie wniosą do tematu.
Homcoming: Dobre rozwiązania
Dwa rzędy, które mają znaczenie. Osobiście uważam, że to jeden z najlepszych pomysłów Redów. Przypisanie różnorodnych zdolności w zależności od tego gdzie wykładana jest jednostka, czytelność gry, potencjalne możliwości rozwijania tej idei jest jak najbardziej ok.
Pole bitwy jest polem bitwy + animowani dowódcy. Klimat zdecydowanie zyskał na tym rozwiązaniu. Książkowy / Growy „brud” teraz jest lepiej oddany, wszak uniwersum wiedźmina to nie kolorowe hero fantasy spod znaku D&D.
Artefakty. Dobry pomysł ale jeszcze wymaga szlifów. Fajnie, że na polu bitwy pojawia się coś innego niż jednostki. Problemem jest Sihil, wciąż zbyt potężny.
Muligany & ograniczenie ręki. Lubię pomysł ograniczenia do 10 i dociągu trzech kart. Gwint to jedyna karcianka gdzie występuje tak restrykcyjne ograniczenie tur więc wymaga większego dociągu kart niż u konkurencji. Dociągniecie trzech kart zmniejsza też problem „złej ręki” co w przypadku dowódców z mały muliganem jest bezcenne. Poświęcenie pierwszej tury na rzecz potencjalnych następnych tur również nie jest specjalnie bolesne. Podnoszony pod niebiosa problem drugiej tury wydaje się coraz mniej istotny, z moich doświadczeń z grą wynika, iż coraz więcej graczy próbuje wygrać dwie tury pod rząd. System ma wady ale w moim odczuciu się sprawdza, mam nadzieję, że zapowiadane zmiany w systemie nie będą bardzo inwazyjne.
Prowizje. Tworzenie decków ograniczonych poprzez system prowizji. Oryginalne i bardzo dobre rozwiązanie, szczególnie mając na uwadze fakt, iż w grze nie występuje mana ( tudzież jego odpowiednik ), która determinuje pewne ograniczenia w składaniu decków w innych grach, czytaj nie da się wsadzić do talii samych najmocniejszych kart bo nie będzie jak ich zagrać.
Free to play. Trochę przewrotnie ale da się grać przy żadnych nakładach pieniężnych. Gra nie stwarza wrażenia, iż muszę co chwilę kupować beczki gdyż nie ma czym grać.
Nagrody / punkty / drzewka / kontrakty. To jest super, jest motywacja do grania, sporo frajdy sprawia zdobywanie punktów.
Siła kart ma znaczenie. Praktycznie nie często zdarzają się sytuacje gdy przeciwnik ( bądź Ty ) wykręca kosmiczne ilości punktów. Walka o punkcik ma znaczenie, często wygrywa się / przegrywa minimalnymi ilościami.
Homcecoming: Rzeczy do poprawki
Za dużo legend. Starzy gracze siłą rzeczy tego nie odczują. Masa złotek ( legend ) ląduje do talii i nowi gracze z żałosnymi zasobami skrawków maja ciężko. Legend jest dużo a zdobywanie dość mozolne. Mimo, że system dość łaskawie przyznaje nagrody to przydałby się tu jakieś kolejne udogodnienia.
Ranked. Nie jest dobrze. Ranked jest zbyt hearthstonowy i podobnie jak w grze blizza jest słaby, nastawiony na koszmarny grind i nie satysfakcjonujący. Dodatkowo otrzymywanie nagród na koniec sezony za obecną pozycję w rankedzie jest fatalne i demotywujące, zupełnie nie skłania do prowadzenia rankedowych walk szczególnie pod koniec miesiąca. Zbyt
Za mało zdolności. Mam ty na myśli „słowa klucze”, czyli grupy jednostek o unikatowej zdolności z synergiami na bazie których tworzy się całe decki. Oczywiście w grze już widać zalążki tego ale potrzebujemy więcej.
Homecoming: Pomysły na przyszłość
Pancerz. Mam Nadzieję, że wspomniany mechanizm znany z Thronebrakera, zostanie jak najszybciej wprowadzony.
EDIT:
Było
"To tak na szybko, mam nadzieję, że zwolennicy Homecoming dopiszą jeszcze co nieco." - niezbyt trafione zdanie ( zostawiam tą wpadkę aby nie było że bawię się w manipulację )
Jest
"Powinienem zaprosić wszystkich, których interesuje konstruktywna dyskusja o Homecoming do rozmowy, co niniejszym czynię jeśli ktoś miał wątpliwości."
Homcoming: Dobre rozwiązania
Dwa rzędy, które mają znaczenie. Osobiście uważam, że to jeden z najlepszych pomysłów Redów. Przypisanie różnorodnych zdolności w zależności od tego gdzie wykładana jest jednostka, czytelność gry, potencjalne możliwości rozwijania tej idei jest jak najbardziej ok.
Pole bitwy jest polem bitwy + animowani dowódcy. Klimat zdecydowanie zyskał na tym rozwiązaniu. Książkowy / Growy „brud” teraz jest lepiej oddany, wszak uniwersum wiedźmina to nie kolorowe hero fantasy spod znaku D&D.
Artefakty. Dobry pomysł ale jeszcze wymaga szlifów. Fajnie, że na polu bitwy pojawia się coś innego niż jednostki. Problemem jest Sihil, wciąż zbyt potężny.
Muligany & ograniczenie ręki. Lubię pomysł ograniczenia do 10 i dociągu trzech kart. Gwint to jedyna karcianka gdzie występuje tak restrykcyjne ograniczenie tur więc wymaga większego dociągu kart niż u konkurencji. Dociągniecie trzech kart zmniejsza też problem „złej ręki” co w przypadku dowódców z mały muliganem jest bezcenne. Poświęcenie pierwszej tury na rzecz potencjalnych następnych tur również nie jest specjalnie bolesne. Podnoszony pod niebiosa problem drugiej tury wydaje się coraz mniej istotny, z moich doświadczeń z grą wynika, iż coraz więcej graczy próbuje wygrać dwie tury pod rząd. System ma wady ale w moim odczuciu się sprawdza, mam nadzieję, że zapowiadane zmiany w systemie nie będą bardzo inwazyjne.
Prowizje. Tworzenie decków ograniczonych poprzez system prowizji. Oryginalne i bardzo dobre rozwiązanie, szczególnie mając na uwadze fakt, iż w grze nie występuje mana ( tudzież jego odpowiednik ), która determinuje pewne ograniczenia w składaniu decków w innych grach, czytaj nie da się wsadzić do talii samych najmocniejszych kart bo nie będzie jak ich zagrać.
Free to play. Trochę przewrotnie ale da się grać przy żadnych nakładach pieniężnych. Gra nie stwarza wrażenia, iż muszę co chwilę kupować beczki gdyż nie ma czym grać.
Nagrody / punkty / drzewka / kontrakty. To jest super, jest motywacja do grania, sporo frajdy sprawia zdobywanie punktów.
Siła kart ma znaczenie. Praktycznie nie często zdarzają się sytuacje gdy przeciwnik ( bądź Ty ) wykręca kosmiczne ilości punktów. Walka o punkcik ma znaczenie, często wygrywa się / przegrywa minimalnymi ilościami.
Homcecoming: Rzeczy do poprawki
Za dużo legend. Starzy gracze siłą rzeczy tego nie odczują. Masa złotek ( legend ) ląduje do talii i nowi gracze z żałosnymi zasobami skrawków maja ciężko. Legend jest dużo a zdobywanie dość mozolne. Mimo, że system dość łaskawie przyznaje nagrody to przydałby się tu jakieś kolejne udogodnienia.
Ranked. Nie jest dobrze. Ranked jest zbyt hearthstonowy i podobnie jak w grze blizza jest słaby, nastawiony na koszmarny grind i nie satysfakcjonujący. Dodatkowo otrzymywanie nagród na koniec sezony za obecną pozycję w rankedzie jest fatalne i demotywujące, zupełnie nie skłania do prowadzenia rankedowych walk szczególnie pod koniec miesiąca. Zbyt
Za mało zdolności. Mam ty na myśli „słowa klucze”, czyli grupy jednostek o unikatowej zdolności z synergiami na bazie których tworzy się całe decki. Oczywiście w grze już widać zalążki tego ale potrzebujemy więcej.
Homecoming: Pomysły na przyszłość
Pancerz. Mam Nadzieję, że wspomniany mechanizm znany z Thronebrakera, zostanie jak najszybciej wprowadzony.
EDIT:
Było
"To tak na szybko, mam nadzieję, że zwolennicy Homecoming dopiszą jeszcze co nieco." - niezbyt trafione zdanie ( zostawiam tą wpadkę aby nie było że bawię się w manipulację )
Jest
"Powinienem zaprosić wszystkich, których interesuje konstruktywna dyskusja o Homecoming do rozmowy, co niniejszym czynię jeśli ktoś miał wątpliwości."
Last edited: