MINUSY Wiedźmina 3 & niedotrzymane obietnice

+
To i ja dorzucę swoje 3 grosze z pozycji osoby, która na grę wyczekiwała z ogromnymi nadziejami, oczekiwaniami i z niepokojem obserwowała kolejne materiały graficzne oraz doniesienia odnośnie rozwiązań gameplayowych. Zachwyt i mega hype nakręciły u mnie trailery od beginning przez vgx a na sod (niestety) skończywszy. W1>W2, do tego sagę przeczytałem nie przesadzając ponad 20 razy spokojnie i jestem maksymalnym fanem uniwersum. Specjalnie dla W3 kupiłem zresztą konsolę (to tak żeby każdy czytający mógł szybko mnie sobie umiejscowić w swojej forumowej typologii;)).

Przyznam, że bardzo byłem ciekaw rozwoju takiego bądź podobnego wątku. Dokąd zaprowadził nas hype, dyskusje o downgradzie/optymalizacji etc.?
W przeciwieństwie do wielu poprzedników nie napiszę, że gra "jest wspaniała, ale...". W3 jest bardzo dobry. Niezły to za mało powiedziane, dobry również. Fantastyczny, genialny, wyśmienity - to z kolei nadużycie w drugą stronę. A dlaczego nie? Ano dlatego bo...

1. Od najmniej ważnych poczynając- grafika. Nie chodzi tu o to, że sama w sobie jest bardzo brzydka - chodzi raczej o to, co nam obiecywano wcześniej, bo zgodnie z przypuszczeniami zanurzając się w świat gry nie zwraca się tak bardzo na nią uwagi, zresztą ja jako gracz starej daty nie mam aż takiego ciśnienia na ten element. No ale wcześniejszej grafiki trochę żal. Mi najbardziej przeszkadza roślinność - kępki trawy wyglądają fatalnie, a bujanie się na wietrze wszystkiego wygląda nieco absurdalnie. Piękny widok z tarasu na początku gry bezpowrotnie zepsuł mi kiwający się... bluszcz, który też jest widać jako coś zielonego objęty skryptem, a że jest mocno dwuwymiarowy i dość rzadki to śmiesznie podrygiwał... Oprócz tego sporo glitchy, przenikania włosów, rąk etc. psujących immersję.
2. Toporne poruszanie się postaci. Słowo daję, wolałem chyba żeby Geralt nie potrafił skakać jak w W1, bo mechanika skoków i wspinaczek na mnie zrobiła fatalne wrażenie. Abstrahując od miejsc, w których Wiedźmin łapie się i podciąga na powietrzu, bo obiekty są niewidocznymi boxami albo pomijając niewidzialne ściany, których też jest trochę, to znalazłem wiele miejsc gdzie odległość pozwalałaby teoretycznie się wspiąć (w miejscach przewidzianych gameplayem się da), a nie można bo Geralt tylko wbiega na ścianę. Do tego fatalne wychodzenie z wody i pływanie gorsze niż w GTA: SA (w sensie bardziej toporne i gorsze sterowanie bohaterem. Należę do ciekawskich typów uwielbiających wspinać się i zaglądać gdzie popadnie, a tu nie jest to specjalnie przyjemne. Wydaje się, że skakanie i wspinaczkę dodano trochę na siłę...
3. Fabułą mocno pomija postaci drugoplanowe, poza 2-3 questami. Tu się nie rozpiszę, by nie spoilerować. Z grubsza poprzednicy napisali o co chodzi.
4. Baaaaaardzo płytka alchemia. Z fantastycznej, imo nie aż tak trudnej a jednak trochę bardziej na tle konkurencji oryginalnej mechaniki z W1 zrobiono zwykle potiony bez śladu wiedźmińskiego klimatu. I to autouzupełnianie... Dramat.
5. Przechodzimy do coraz poważniejszych - świat poza główną linią fabularną jest bardzo... pusty. Jakkolwiek ciężko to było przed premierą sobie wyobrazić. Zabijcie mnie, ale ja ani razu nie doświadczyłem wielokrotnie zapowiadanego funu z exploracji polegającego na tym, że w oddali coś zauważę (jakieś miejsce), idę tam a ono ma swoją historię etc. Jeżdżąc po olbrzymim świecie rzadko można natknąć się na questa, a jeżeli już to bardzo krótkiego. Podkreślam - ten zarzut nie dotyczy głównej linii fabularnej, która jest wyśmienita - i tego się spodziewaliśmy. Ale jak na grę z otwartym światem i to tak wielkim ilość aktywności pobocznych jest zbyt mała (tak naprawdę porównując do W2, który był grą o zupełnie innej charakterystyce (tzn. W3 miał mieć zupełnie inną charakterystykę) jest ich niewiele więcej. Wiele miejsc aż do momentu questa wionie pustką. Do tego dochodzi tona wtórnych znaków zapytania, polegających na jakiś ukrytych skarbach, kontrabandach, "poszukiwaniach" opartych na tym samym schemacie... koszmar. Mapa przez to strasznie mi się kojarzy z takim Tomb Raiderem (2013), ale tam z każdym skarbem wiązała się choć trochę inna zagadka. Listę wtórności uzupełniam jeszcze o używanie wiedźmińskich zmysłów które nie dość, że nie stanowi żadnego wyzwania (w sensie w tej mechanice nie ma nic, co stanowiłoby trudność i po jakimś czasie ziewając "przeklikujemy" kolejne ślady), to jeszcze jest jej zdecydowanie za dużo. O ile kilka pierwszych polowań na potwory mnie zachwyciło to potem okazało się, że twórcy nie mają wielu pomysłów na wykorzystanie tego mechanizmu.
EDIT: oczywiście o czymś zapomniałem - do płytkości zaliczam również totalny brak interakcji z npc i bardzo niewielki nawet z pobocznymi bohaterami, którzy zwykle po zrobieniu questa są już nieaktywni i odpowiadają tylko randomowy teekst bez wejścia w tryb dialogu.
6. "Otwartość" świata w konfrontacji z tragicznym systemem expów, zielonych, czerwonych i zwłaszcza szarych questów... Uzupełniona o levelowanie broni i skalowanie jej do aktualnego poziomu gracza. Dla mnie jest to tak absurdalny system, że nie potrafię znaleźć żadnych przesłanek usprawiedliwiających jego użycie. Jako gracz starej daty porównam to do też dość starej gry. Jeśli grałem w BG, to mogłem iść od razu na most Firewane i pobliskie lokacje, gdzie były bazyliszki. Tak naprawdę już na 2 poziomie, zaraz po wyjściu z Pomocnej Dłoni. I co? Bez niespodzianki, ginęło się. Ale gdyby komuś udało się wygrać - czekały go nagrody powodujące, że przez sporą część gry jest się kozakiem sieczącym wrogów z łatwością. I o to chodzi - bo po to zginąwszy parę razy ktoś podjął wyzwanie, by potem zasłużyć na tę nagrodę. Ale mógł też iść podpowaidaną przez grę ścieżką i też było ok. Eksploracja bez stref i nie rujnowała gameplayu. Kolejny przykład - BG2. Czy ktoś bronił wyjść z Athkatli zaraz w drugim rozdziale i jechać na wzgórza wichrowych włóczni? No nie. Mieliśmy małe szanse, ale gdyby ktoś wtedy pokonał firkragga i zgarnął karsomira - rewelacja. W W3 dostałby równowartość miecza dwuręcznego +1...

CZY NAPRAWDĘ TO BYŁO AŻ TAK TRUDNE? (caps celowy bo naprawdę ciężko mi sobie wyobrazić, jak doświadczeni devi mogli zaprojektować coś tak nieudolnie, niedbale i bez polotu). Czy za questy proste nie można dostać mało doświadczenia a za trudne dużo niezależnie od levelu? Skalowanie i zabieranie expów za to, że ma się już duży level to zamach na grę z otwartym światem - naprawdę. Zamiast spokojnie oczyścić w Velen co się da, musiałem ruszyć do Novigradu, w momencie przewidzianym przez twórców i tak przez całą grę... Argumenty o tym, że przecież nie dla exp się gra wkładam między bajki i za fanbojstwo uważam. Jeżeli w grze jest mechanika punktów doświadczenia oczekuję, że będzie dobrze zrobiona. To natomiast wygląda tak, jakby RED-zi nie umieli zaprojektować gry takiej, w której łatwymi sposobami nie będzie dało się zabić dużo silniejszego potwora (co z kolei świadczy o słabości pozostałych mechanik) i wprowadzili sztuczne ograniczenia, kompletnie zabijające radość z eksploracji.
W ten sposób dla mnie taki Baldur's Gate 2 jest mniej liniowy od W3, a chyba nie o to chodziło.

Podsumowując ten przydługi wpis, imo bardziej na zdrowie W3 wyszłoby, gdyby gra utrzymała konwencję W2 i dawała po prostu "więcej" contentu + dopracowała mechaniki - porwanie się na otwarty świat to było jednak za dużo dla naszych ulubieńców (to ostatnie bez ironii, bardzo kibicuję RED-om by stali się globalną i silną polską marką). Zwyczajnie ciężar i ambitne założenia takiej gry nie zostały udźwignięte i mamy potem tego typu uproszczenia i sztuczne ograniczenia, a także schematyczność i pustkę świata, który miał być pełny, żywy etc. Gra jako teoretycznie "zamknięta' broniłaby się dużo bardziej.
Jeśli ktoś doczytał dziękuję za uwagę:)
 
Last edited:
Właśnie skończyłem grę i też dorzucę kilka słów od siebie.
To co na początku wydawało się fajne, czyli te pytajniki oznaczające niezbadane miejsca. W połowie gry zwyczajnie sobie zacząłem odpuszczać. Z prostej przyczyny - ciągle to samo: kilka potworów i nic nie warty loot, z reguły kolejny miecz gorszy od obecnie używanego i jakieś badziewie. Czasem kolejny list, którego już się nie chciało czytać bo tak podobny do poprzedniego i klucz do skrzyni na dnie rzeki lub morza.
Zgadzam się z przedmówcą że lepiej już było nie porywać się na otwarty świat, tylko lepiej dopracować questy. Bo o ile główny wątek to mistrzostwo świata. To "otwarty świat" poniżej przeciętnej.
 
jeśli mogę gra jest świetna fabuła jest idealnie zbalansowana misje podobnie ale mam wiele zarzutów do twórców 1) rynsztunek dla czego nie ma cechu wilka i żmii 2) zbroje nie są ciekawie zrobione pod względem wiedźmina 3) walka miało ponoć być dwa razy sory 3 razy więcej sekwencji walki niż 2 części 4) finishery jest ich za mało niż w 2 części po za tym dla czego przy bosach nie ma takich przerywników jak w przypadku lodowego giganta a gdzie jest misja z gryfem z prezentacji e3 2014 - i wiadomo wisienka na torcie grafika ładna bajkowa ale to miał być dark rpg a nie bajkowa produkcja - i gdzie mantikora cesarska no gdzie oj redzi serio !!!!!!!!!!!!!!!!!
 
Spojlery do jednego questa pobocznego i do końcówki, Dzikiego Gonu i takich tam, biorę wszystko w
bo nie chcę znowu upomnienia..
A skoro już tak narzekamy, to walka z Lodowym Gigantem była rozczarowująco nieciekawa? Uciszyło mnie, że podniósł tę kotwicę jak stracił trochę HP, ale lepiej by było gdyby jeszcze coś zrobił. Na przykład przywołał swoje oswojone syreny jako pomoc. O i mógłby być większy. A to taki niebieski cyklop... ale misja i wyspa Undvik mi się generalnie podobały. Tylko mogłoby być bardziej epicko.
I jak już wszyscy wiedzą i o tym mówią, Eredina było za mało, a cały Gon nie robił wrażenia. Banda wrogów bez twarzy, supeeer. Eredinowi przydałoby się dać trochę dialogu. I żeby zrobił coś, na przykład rozwalił całe Wiedżmińskie Siedliszcze podczas ich ataku, a tak to trochę taki Coryfagas 2.0... nie robił wrażenia wystarczająco dopracowanego albo zagrażającego, albo w ogóle umotywowanego. No, słaby wyszedł i tyle.
 
Pograwszy trochę dłużej stwierdzam, że największymi wadami gry, wręcz zdumiewająco odstającymi od bardzo solidnej a momentami genialnej reszty, są alchemia - autouzupełnianie i nacisk na używanie w walce częstokrotnie tego samego eliksiru, oraz system rozwoju - nie sloty i drzewko umiejętności, te mi się bardzo podobają, ale sugerowany poziom zadań i uzależnienie uzyskanego doświadczenia od poziomu postaci - kretynizm, który zamienia grę z otwartym światem w ciąg gonienia za zadaniem o najniższym poziomie. Coż, liczę na mody, ale poziom durnoty w implementacji tych dwóch elementów nadal przyprawia mnie o wytrzeszcz oczu i mózgu. Naprawdę chciałbym przeczytać jakiekolwiek sensowne uzasadnienie.
 
Pograwszy trochę dłużej stwierdzam, że największymi wadami gry, wręcz zdumiewająco odstającymi od bardzo solidnej a momentami genialnej reszty, są alchemia - autouzupełnianie i nacisk na używanie w walce częstokrotnie tego samego eliksiru, oraz system rozwoju - nie sloty i drzewko umiejętności, te mi się bardzo podobają, ale sugerowany poziom zadań i uzależnienie uzyskanego doświadczenia od poziomu postaci - kretynizm, który zamienia grę z otwartym światem w ciąg gonienia za zadaniem o najniższym poziomie. Coż, liczę na mody, ale poziom durnoty w implementacji tych dwóch elementów nadal przyprawia mnie o wytrzeszcz oczu i mózgu. Naprawdę chciałbym przeczytać jakiekolwiek sensowne uzasadnienie.

Sensowne uzasadnienie? Od kogo? Od REDów? Nie na polskim forum. Od innych graczy? Tutaj obiektywizm to cecha w zaniku. Jak się komuś pojawia BUG że np nie może wyciągnąć srebrnego miecza, to go zaraz hejtują "no ale o co Ci chodzi? przecież możesz zawsze wyciągnąć stalowy...".
 
ale sugerowany poziom zadań i uzależnienie uzyskanego doświadczenia od poziomu postaci - kretynizm, który zamienia grę z otwartym światem w ciąg gonienia za zadaniem o najniższym poziomie.
Jedyne logiczne uzasadnienie, jakie znajduję dla tak absurdalnego rozwiązania (dla gry z otwartym światem) jest kontrolowanie, gdzie w danym momencie znajduje się gracz w taki sposób, by poznawał fabułę - łącznie z jej odnogami w postaci pobocznych zadań - w odpowiedniej kolejności.

Ciężko mi teraz przypomnieć sobie, czy zdarzały się sytuacje w których aktywne było kilka zadań głównych z większym rozstrzałem poziomowym - powołując się na moją pamięć powiedziałbym, że nie, wyjątkiem jest chyba podróż na wyspy - ale innego powodu nie widzę.
Ot, żniwo trendu nowej generacji™ i tego, że każda gra korelująca z zapowiedziami nowych konsol musiała reklamować się hasłem "huge open-world" - na czym niestety Wiedźmin więcej stracił, niż zyskał imo.
 
Last edited:
Na wszelki wypadek:
Jakoś tak dziwnie się czuje czytając cały ten temat... może dlatego, że studiuje informatykę i trochę napociłem się przy grze 3d na opengl'u, gdzie ciężko było dobrze zasymulować własną fizykę a tutaj ludzie czepiają się o falujący bluszcz, przezroczyste tekstury itp. pierdoły występujące w każdej grze o tak dużej skali.
Mi osobiście nie przypadła do gustu alchemia, eliksiry tworzone ze specjalnych mutagenów (danego typu stwora) powinny być bardziej unikalne i jednokrotnego użytku.
No i ta zła skalowalność w poziomie trudności gry, brakuje mi takiej walki o życie jak ze stadem wilków na 1 poziomie w trybie death march na poziomach powyżej 10+, nawet biedny gryf 48 nie daje rady Geralcikowi na 34 to chyba jest coś nie tak ? :)
 
Tak teraz się szwendam pomiędzy wyspami Skellige i właśnie coś mnie "uderzyło".

Otóż w tym morskim społeczeństwie nie spotkałem ANI JEDNEGO statku, który nie stałby w porcie, był zatopiony lub rozbity, albo porzucony. Nie spodziewałem się jakiś złożonych symulacji życia morskiego mieszkańców Skellige (chociaż byłoby miło), czy też potyczek/napadów na akwenie ale łódka wypływająca w okolice portu, czy przepływający w czasem drakkar urozmaicił by tą pustkę i brak życia. Tak tylko płyniemy i co pewien czas spotykamy syreny, albo wynurzającego się wieloryba (tego akurat za często i zwykle w nieodpowiednich miejscach jak bardzo blisko brzegu czy portu - powinno być tam za płytko dla tego typu stworzenia, że nie wspomnę o zagrożeniu ze strony ludzi czy samego sensu wpływania w ten rejon akwenu) nie uświadczmy żadnego życia (a tak, czasem gdzieś stado ptaków przeleci, a w wodzie popływają rybki ale to tyle).

Stąd też (jeśli powstanie Edycja Rozszerzona) mój apel jest następujący - RED'zi, dodajcie jakieś normalne życie do tych swoich ogromnych map.
 
Mnie raziło, że nasi sojusznicy miecza nie zadają obrażeń w walce, przez co sami musimy wykańczać wszystkich wrogów. Podczas bitwy w Kaer Morhen szczególnie jest to widoczne, podobnie jak przy queście z Letho. Niby im więcej mięsa dla nas tym lepiej, jednak nie znajduje to zastosowania w tym przypadku. Mając za sojuszników takich kozaków dobrze byłoby odczuć tę pomoc. Może w duecie z Keirą Metz zadawała ona trochę obrażeń swoją magią, natomiast towarzysze wiedźmini walczą już chyba atrapami mieczy.
 
Mnie raziło, że nasi sojusznicy miecza nie zadają obrażeń w walce, przez co sami musimy wykańczać wszystkich wrogów. Podczas bitwy w Kaer Morhen szczególnie jest to widoczne, podobnie jak przy queście z Letho. Niby im więcej mięsa dla nas tym lepiej, jednak nie znajduje to zastosowania w tym przypadku. Mając za sojuszników takich kozaków dobrze byłoby odczuć tę pomoc. Może w duecie z Keirą Metz zadawała ona trochę obrażeń swoją magią, natomiast towarzysze wiedźmini walczą już chyba atrapami mieczy.
Coś za coś, dla równowagi nie przyjmują też obrażeń, więc nie trzeba ich chronić (chyba, nie dotarłem jeszcze do bitwy w KM, ale w innych zadaniach tak było), a przy okazji odciągają uwagę wrogów, więc w sumie się przydają.
 
Coś za coś, dla równowagi nie przyjmują też obrażeń, więc nie trzeba ich chronić
To ja już wolę te minimum growego realizmu, kiedy wyświetlają się paski życia bohaterów i trzeba się postarać, żeby nie padli, bo inaczej cofa save'a. Zmuszałoby to gracza do koncentracji (no, powiedzmy), ale za pomoc otrzymywałby pomoc.

@up, to zależy jak rozumieć minimalne wymagania. Jeśli chodzi tylko o to, by gra poszła na 20 klatkach na najniższych ustawieniach, to faktycznie można mieć dużo gorszy sprzęt niż wymagany. Ale już żeby płynnie grać na średnio-wysokich potrzebne są oficjalne minimalne.
 
To ja już wolę te minimum growego realizmu, kiedy wyświetlają się paski życia bohaterów i trzeba się postarać, żeby nie padli, bo inaczej cofa save'a. Zmuszałoby to gracza do koncentracji (no, powiedzmy), ale za pomoc otrzymywałby pomoc.
Świetny realizm, towarzysz ginie i cofasz czas. Takie coś to mordęga.
 
@up, to zależy jak rozumieć minimalne wymagania. Jeśli chodzi tylko o to, by gra poszła na 20 klatkach na najniższych ustawieniach, to faktycznie można mieć dużo gorszy sprzęt niż wymagany. Ale już żeby płynnie grać na średnio-wysokich potrzebne są oficjalne minimalne.
Gram na śrenio-niskich z zestawem poniżej wymaganych z 30+ fps i nie narzekam.
 
Świetny realizm, towarzysz ginie i cofasz czas. Takie coś to mordęga.
Dlatego napisałem "growy". Świetny realizm, Geralt ginie i cofa się czas, na to też narzekasz? Mordęga? Zawsze można zmniejszyć poziom trudności. Poza tym nie chodziłoby mi o to, że trzeba pilnować dupy każdemu przyjacielowi - ich paski życia byłyby po to, by zapobiec nadużyciom rodzaju "schowam się w tym kącie i poczekam aż ziomki wybiją za mnie Dziki Gon".
Jak zobaczyłem Letho, który nie może sam zabić ani jednego randoma, tylko trzeba mu pomóc... tak jakby zrobili niecelowo z antagonisty W2 na poziomie Białego Wilka jakiegoś leszcza.
 
Poza tym nie chodziłoby mi o to, że trzeba pilnować dupy każdemu przyjacielowi - ich paski życia byłyby po to, by zapobiec nadużyciom rodzaju "schowam się w tym kącie i poczekam aż ziomki wybiją za mnie Dziki Gon".
Wtedy albo paski życia musiałyby być tak potężne, że i tak nie miałyby sensu, albo towarzysze ciągle by ginęli, bo zająłeś się jednym z dziesięciu potworów.
Teraz jest idealnie, sztuczna inteligencja jest zbyt głupia, żebyśmy musieli się nią zajmować. Ciekawe, czy przy The Last of Us albo Bioshock: Infinite też narzekałeś na nieśmiertelnych towarzyszy.
 
Top Bottom